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ARTES MULTIMEDIALES TP VIDEO JUEGO“DESTINO  PROYECTADO” Gustavo Ghianda, Christopher Aguilera, Marcelo Pasarón.
DESTINO PROYECTADO El juego consiste en la huida de un naufrago quien llega en bote a una isla deshabitada.   Tras un extenuante viaje y sumada su condición de fugitivo lo llevan a encontrarse en un estado de profunda inestabilidad psicológica  y física.  Todo cambia cuando en el transcurrir de los días descubre  que no esta solo…
REGLAS Finalidad del Juego: Mantenerse oculto de los visitantes recoger objetos para ir avanzando en la historia. Guardar: En determinados escenarios el jugador podrá escribir en su diario y de esta forma guardar la partida. Si no se guarda ninguna partida al perder se comienza el juego desde el principio. Nivel Vital: Es una barra (vúmetro) que representa la “energía” del jugador, esta se verá alterada por 4 factores: paranoia, sueño, alimentación y ansiedad. Al agotarse su energía el jugador pierde y vuelve al último lugar donde guardó. La dificultad del juego se mide por los siguientes parámetros:
REGLAS Paranoia: El jugador en su condición de prófugo no debe dejarse ver por los distintos personajes que se ira encontrando, cuando esto ocurra perderá nivel vital lo cual se refleja en el vúmetro de vida y en la palabra de color rojo “paranoia”  la cual se apagará una vez que el jugador logre esconderse y/o desaparecer del campo visual de los otros personajes.   Sueño: El jugador debe descansar luego de x horas de jugada, de lo contrario la palabra verde “sueño” se encenderá y el vúmetro de vitalidad  empezará a perder nivel. Alimentación: El jugador deberá alimentarse cada x cantidad de tiempo, de lo contrario se encenderá la palabra amarilla de “alimentación’ y perderá energía vital lo cual se verá reflejado en el vúmetro de nivel vital. Ansiedad: El jugador al encontrarse cierta cantidad de tiempo sin moverse empezará a sentirse ansioso lo cual ocasionara que se encienda la palabra violeta de “Ansiedad” y su nivel vital disminuya.
NIVELES A medida que se avanza en el juego se van “abriendo” mas escenarios, el orden es el siguiente: Viaje en Bote Playa Museo  Capilla Pileta Rocas  Pantano Sótano Sala de Máquinas PRIMER NIVEL :   LLEGADA SEGUNDO NIVEL : VESTIGIOS Y MISTERIOS TERCER NIVEL : 	INTRUSOS!
PERSONAJES PRINCIPALES Es el único personaje controlado por el usuario y el protagonista de la historia. Su aspecto es el de un naufrago con el peso de una larga huida y un tormentoso viaje a la isla que lo esconde de sus persecutores, de los cuales no sabemos mucho, como tampoco de la situación que provocó su huida. No posee habilidades especiales ni sobre humanas. Sus principales rasgos serán inestabilidad física y emocional, debido a su situación continua escapándose, acentuada por el descubrimiento de que sus sorpresivos acompañantes son algo mas que intrusos comunes. Al enamorarse de una de una de estas apariciones se complicara aún mas su estado.	 FUGITIVO
PERSONAJES PRINCIPALES Su principal motivación es no arruinar la huida y mantenerse oculto, al momento de sentirse  observado su sistema nervioso reacciona y lo acerca al colapso. Debe cuidar su frágil estado físico, alimentándose y durmiendo cada cierto tiempo, de lo contrario también perderá nivel vital. Otro aspecto psicológico importante será que al mantenerse quieto y escondido  por    demasiado tiempo nuevamente su vitalidad se verá afectada, excepto para cuando se relacione con Faustine en donde sus encuentros son los que le generan esta  sensación con la que deberá luchar para realizar las pruebas que lo acerquen a ella. FUGITIVO
PERSONAJES PRINCIPALES MOREL Aunque es una imagen como todas las demás, su papel en la historia es fundamental al ser el quien creo la tecnología de las proyecciones, además al ser el pretendiente de Faustine es el enemigo anacrónico del protagonista. Su actitud es petulante y misteriosa, es el villano. Al aparecer en escena afectará de manera especial al jugador quitando mas nivel vital por medio del ítem “paranoia” que otras apariciones. También será un estorbo entre el fugitivo y Faustine, por lo tanto también afectará al jugador mediante el ítem “ansiedad”.
PERSONAJES PRINCIPALES FAUSTINE Es una de las acompañantes de Morel en el viaje a la isla, por lo tanto también es una proyección. Su aspecto es el de una gitana. Su actitud es retraída, si bien es cercana a Morel, es notoria su desconfianza hacia el.  Al apartarse del resto para leer capta la atención del protagonista quien se enamora de ella.
PERSONAJES SECUNDARIOS Aristócratas de traje vestidos elegante. Amigos cercanos de Morel se encuentran, sin saberlo, atrapados por culpa de este en un eterno ciclo de proyecciones. El protagonista al sentirse observado por ellos pierde nivel vital. ACOMPAÑANTES  DE  MOREL
PERSONAJES SECUNDARIOS EMPLEADOS Son los empleados encargados de las tareas domésticas de la casa. Vestimenta laboral. Afectan al protagonista de la misma forma que los acompañantes de Morel. MARINEROS ,[object Object]
  	Por lo general aparecen en los 	escenarios 	exteriores (Playa – Rocas - 	Pileta).
  	El protagonista al sentirse observado 	por 	ellos pierde nivel vital.,[object Object]
VIAJE EN BOTE
PLAYA
MUSEO
CAPILLA
PILETA
ROCAS
PANTANO
SÓTANO
SALA DE MÁQUINAS
SALA DE GUARDADO
MODALIDADES DE INTERACTIVIDAD Teclado: Direccionales : Movimiento. O: Entrar y salir del menú de objetos. Tab: Acciones (abrir puertas, recoger objetos, utilizar objetos, etc.). P: Pausar. Esc : Salir.
MAPA DE INFORMACION
INTERFASE Sector principal :  Donde vemos el escenario (jugable o cinema). Tablero : Un vúmetro que nos indica el nivel de energía que dispone el personaje. Palabras que nos indicaran :        Sueño  / Alimentación / Paranoia / Ansiedad  las cuales se prenden únicamente cuando el parámetro es afectado. Objetos recolectados.
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  • 1. ARTES MULTIMEDIALES TP VIDEO JUEGO“DESTINO PROYECTADO” Gustavo Ghianda, Christopher Aguilera, Marcelo Pasarón.
  • 2. DESTINO PROYECTADO El juego consiste en la huida de un naufrago quien llega en bote a una isla deshabitada. Tras un extenuante viaje y sumada su condición de fugitivo lo llevan a encontrarse en un estado de profunda inestabilidad psicológica y física. Todo cambia cuando en el transcurrir de los días descubre que no esta solo…
  • 3. REGLAS Finalidad del Juego: Mantenerse oculto de los visitantes recoger objetos para ir avanzando en la historia. Guardar: En determinados escenarios el jugador podrá escribir en su diario y de esta forma guardar la partida. Si no se guarda ninguna partida al perder se comienza el juego desde el principio. Nivel Vital: Es una barra (vúmetro) que representa la “energía” del jugador, esta se verá alterada por 4 factores: paranoia, sueño, alimentación y ansiedad. Al agotarse su energía el jugador pierde y vuelve al último lugar donde guardó. La dificultad del juego se mide por los siguientes parámetros:
  • 4. REGLAS Paranoia: El jugador en su condición de prófugo no debe dejarse ver por los distintos personajes que se ira encontrando, cuando esto ocurra perderá nivel vital lo cual se refleja en el vúmetro de vida y en la palabra de color rojo “paranoia” la cual se apagará una vez que el jugador logre esconderse y/o desaparecer del campo visual de los otros personajes. Sueño: El jugador debe descansar luego de x horas de jugada, de lo contrario la palabra verde “sueño” se encenderá y el vúmetro de vitalidad empezará a perder nivel. Alimentación: El jugador deberá alimentarse cada x cantidad de tiempo, de lo contrario se encenderá la palabra amarilla de “alimentación’ y perderá energía vital lo cual se verá reflejado en el vúmetro de nivel vital. Ansiedad: El jugador al encontrarse cierta cantidad de tiempo sin moverse empezará a sentirse ansioso lo cual ocasionara que se encienda la palabra violeta de “Ansiedad” y su nivel vital disminuya.
  • 5. NIVELES A medida que se avanza en el juego se van “abriendo” mas escenarios, el orden es el siguiente: Viaje en Bote Playa Museo Capilla Pileta Rocas Pantano Sótano Sala de Máquinas PRIMER NIVEL : LLEGADA SEGUNDO NIVEL : VESTIGIOS Y MISTERIOS TERCER NIVEL : INTRUSOS!
  • 6. PERSONAJES PRINCIPALES Es el único personaje controlado por el usuario y el protagonista de la historia. Su aspecto es el de un naufrago con el peso de una larga huida y un tormentoso viaje a la isla que lo esconde de sus persecutores, de los cuales no sabemos mucho, como tampoco de la situación que provocó su huida. No posee habilidades especiales ni sobre humanas. Sus principales rasgos serán inestabilidad física y emocional, debido a su situación continua escapándose, acentuada por el descubrimiento de que sus sorpresivos acompañantes son algo mas que intrusos comunes. Al enamorarse de una de una de estas apariciones se complicara aún mas su estado. FUGITIVO
  • 7. PERSONAJES PRINCIPALES Su principal motivación es no arruinar la huida y mantenerse oculto, al momento de sentirse observado su sistema nervioso reacciona y lo acerca al colapso. Debe cuidar su frágil estado físico, alimentándose y durmiendo cada cierto tiempo, de lo contrario también perderá nivel vital. Otro aspecto psicológico importante será que al mantenerse quieto y escondido por demasiado tiempo nuevamente su vitalidad se verá afectada, excepto para cuando se relacione con Faustine en donde sus encuentros son los que le generan esta sensación con la que deberá luchar para realizar las pruebas que lo acerquen a ella. FUGITIVO
  • 8. PERSONAJES PRINCIPALES MOREL Aunque es una imagen como todas las demás, su papel en la historia es fundamental al ser el quien creo la tecnología de las proyecciones, además al ser el pretendiente de Faustine es el enemigo anacrónico del protagonista. Su actitud es petulante y misteriosa, es el villano. Al aparecer en escena afectará de manera especial al jugador quitando mas nivel vital por medio del ítem “paranoia” que otras apariciones. También será un estorbo entre el fugitivo y Faustine, por lo tanto también afectará al jugador mediante el ítem “ansiedad”.
  • 9. PERSONAJES PRINCIPALES FAUSTINE Es una de las acompañantes de Morel en el viaje a la isla, por lo tanto también es una proyección. Su aspecto es el de una gitana. Su actitud es retraída, si bien es cercana a Morel, es notoria su desconfianza hacia el. Al apartarse del resto para leer capta la atención del protagonista quien se enamora de ella.
  • 10. PERSONAJES SECUNDARIOS Aristócratas de traje vestidos elegante. Amigos cercanos de Morel se encuentran, sin saberlo, atrapados por culpa de este en un eterno ciclo de proyecciones. El protagonista al sentirse observado por ellos pierde nivel vital. ACOMPAÑANTES DE MOREL
  • 11.
  • 12. Por lo general aparecen en los escenarios exteriores (Playa – Rocas - Pileta).
  • 13.
  • 15. PLAYA
  • 16. MUSEO
  • 19. ROCAS
  • 24. MODALIDADES DE INTERACTIVIDAD Teclado: Direccionales : Movimiento. O: Entrar y salir del menú de objetos. Tab: Acciones (abrir puertas, recoger objetos, utilizar objetos, etc.). P: Pausar. Esc : Salir.
  • 26. INTERFASE Sector principal : Donde vemos el escenario (jugable o cinema). Tablero : Un vúmetro que nos indica el nivel de energía que dispone el personaje. Palabras que nos indicaran : Sueño / Alimentación / Paranoia / Ansiedad las cuales se prenden únicamente cuando el parámetro es afectado. Objetos recolectados.