Este documento proporciona instrucciones para abrir y usar el programa Corel Draw x5, incluyendo cómo iniciar el programa desde el menú de Windows, crear un nuevo documento y darle un título, y cómo abrir archivos dentro del programa.
El documento presenta una introducción al programa Corel Draw x5, explicando los primeros pasos como iniciar el programa, abrir una nueva ventana y crear un documento nuevo poniéndole título. También menciona algunas opciones como abrir archivos e imágenes dentro del programa.
Este documento proporciona instrucciones para abrir el programa CorelDraw x5 y describe los componentes principales de la pantalla inicial del programa. Explica cómo abrir el programa desde el menú Inicio, y describe la barra de título, los comandos inmediatos, la ventana de dibujo y la página de dibujo. También describe las barras estándar y de propiedades que contiene la interfaz del usuario.
El documento describe las características y funcionalidades del programa Corel Draw x5. Incluye mejoras en imágenes, gráficos y rendimiento, la habilidad de agregar tablas e interacción con el usuario, y actualizaciones automáticas. Explica que Corel Draw x5 es un programa para desarrollar dibujos técnicos con color y otras funciones, y cómo iniciar y cerrar el programa. Finalmente, detalla que la pantalla de inicio sirve como guía para trabajar en el programa y muestra sus partes.
Este documento presenta una alegoría sobre una rana que se cocina lentamente sin darse cuenta a medida que aumenta la temperatura del agua. La historia simboliza cómo los pequeños cambios graduales a los que nos habituamos pueden conducir a consecuencias negativas sin que nos demos cuenta. Al final, la rana termina muriendo cocinada sin haber intentado escapar del agua caliente.
Este documento discute el desafío de la educación en la sociedad del conocimiento. Propone un modelo curricular centrado en (1) el aprendizaje a través de redes de estudiantes, (2) la información como fuente de aprendizaje, (3) el conocimiento como punto de partida y llegada, y (4) las TIC como medio articulador. Argumenta que la educación debe adaptarse a los rápidos cambios en el conocimiento y aprovechar las oportunidades de las TIC para mejorar el aprendizaje.
Este documento presenta los resúmenes de 5 temas de literatura elaborados por un equipo de 5 estudiantes como parte de un proyecto escolar. Los temas incluyen la intención comunicativa y función poética, marcas de literalidad y lenguaje literario, competencia lingüística y manejo del lenguaje, y las diferentes épocas literarias. Cada estudiante presenta su tema a través de definiciones, ejemplos y citas literarias. Al final se incluyen las fuentes bibliográficas y cibergráficas consult
El documento presenta una introducción al programa Corel Draw x5, explicando los primeros pasos como iniciar el programa, abrir una nueva ventana y crear un documento nuevo poniéndole título. También menciona algunas opciones como abrir archivos e imágenes dentro del programa.
Este documento proporciona instrucciones para abrir el programa CorelDraw x5 y describe los componentes principales de la pantalla inicial del programa. Explica cómo abrir el programa desde el menú Inicio, y describe la barra de título, los comandos inmediatos, la ventana de dibujo y la página de dibujo. También describe las barras estándar y de propiedades que contiene la interfaz del usuario.
El documento describe las características y funcionalidades del programa Corel Draw x5. Incluye mejoras en imágenes, gráficos y rendimiento, la habilidad de agregar tablas e interacción con el usuario, y actualizaciones automáticas. Explica que Corel Draw x5 es un programa para desarrollar dibujos técnicos con color y otras funciones, y cómo iniciar y cerrar el programa. Finalmente, detalla que la pantalla de inicio sirve como guía para trabajar en el programa y muestra sus partes.
Este documento presenta una alegoría sobre una rana que se cocina lentamente sin darse cuenta a medida que aumenta la temperatura del agua. La historia simboliza cómo los pequeños cambios graduales a los que nos habituamos pueden conducir a consecuencias negativas sin que nos demos cuenta. Al final, la rana termina muriendo cocinada sin haber intentado escapar del agua caliente.
Este documento discute el desafío de la educación en la sociedad del conocimiento. Propone un modelo curricular centrado en (1) el aprendizaje a través de redes de estudiantes, (2) la información como fuente de aprendizaje, (3) el conocimiento como punto de partida y llegada, y (4) las TIC como medio articulador. Argumenta que la educación debe adaptarse a los rápidos cambios en el conocimiento y aprovechar las oportunidades de las TIC para mejorar el aprendizaje.
Este documento presenta los resúmenes de 5 temas de literatura elaborados por un equipo de 5 estudiantes como parte de un proyecto escolar. Los temas incluyen la intención comunicativa y función poética, marcas de literalidad y lenguaje literario, competencia lingüística y manejo del lenguaje, y las diferentes épocas literarias. Cada estudiante presenta su tema a través de definiciones, ejemplos y citas literarias. Al final se incluyen las fuentes bibliográficas y cibergráficas consult
Este documento describe un plan de acción para incorporar Recursos Educativos Abiertos (REA) en el departamento de Contaduría Pública de la Universidad de Oriente en Venezuela. El plan tiene como objetivo crear videos tutoriales para apoyar las unidades prácticas de la asignatura Informática II y facilitar el aprendizaje de los estudiantes. El plan detalla las actividades, responsables y fechas para divulgar los REA, sensibilizar a profesores y estudiantes, crear los videos tutoriales y evaluar su impacto.
Este documento presenta las resoluciones adoptadas por el Consejo de Educación Inicial y Primaria sobre la aplicación de la Ley de Alimentación Saludable en centros educativos. Se promueve la aplicación de listados de alimentos y bebidas nutritivamente adecuadas, se prohíbe la publicidad de alimentos no recomendados y se establecen criterios para la venta de alimentos en los centros. También se difundirán estas disposiciones y la inspección fiscalizará su cumplimiento.
El documento presenta una discusión sobre las herramientas colaborativas y las comunidades virtuales de aprendizaje. Explica que el aprendizaje colaborativo es más productivo y que las herramientas en línea como las videoconferencias y las plataformas de gestión de proyectos facilitan la interacción entre estudiantes y profesores. También describe el aprendizaje significativo mediado por las tecnologías de la información y la comunicación y el papel de los entornos virtuales como wikis para permitir la construcción colaborativa del
Este documento discute la centralización de los servicios de comercialización de medidores, regulación y control urbano en el Municipio de Loja, lo que causa acumulación de solicitudes y malestar ciudadano. Se sugiere implementar estos servicios en agencias distritales para desconcentrarlos, mejorar la infraestructura tecnológica, realizar campañas de comunicación y fortalecer la institución municipal.
El documento habla sobre las herramientas y aplicaciones que se pueden usar para realizar coberturas periodísticas móviles de alta calidad, incluyendo Twitter, Yfrog, Twitpic, Flickr, Mobypicture, Soundcloud, AudioBoo, Tumblr, Twitvid y YouTube para transmitir texto, fotos, audio y video en tiempo real. También recomienda planificar la cobertura, probar las aplicaciones antes, y coordinar el trabajo con la redacción usando un hashtag.
Documento base de_análisis_atd_por_escuelaCris Rodriguez
Este documento resume un largo documento sobre el análisis curricular en Uruguay. Se formaron grupos de trabajo en cuatro áreas de conocimiento clave para mejorar los aprendizajes y la enseñanza. Cada grupo analizó los instrumentos de evaluación aplicados de 2012 a 2014 y ajustó las expectativas de logro por nivel. Los documentos resultantes se discutieron en un coloquio político-técnico para establecer criterios comunes entre los actores educativos. El objetivo final es mejorar los procesos de enseñanza y aprendiz
Los estudiantes crearon una carpeta para una empresa en el escritorio con un documento de texto y una carpeta de imágenes. Editaron el documento de texto agregando etiquetas HTML y colocaron una imagen de fondo en la carpeta de imágenes. Luego cambiaron el color y tamaño de la letra en el documento usando etiquetas HTML para establecer el color como morado oscuro y tamaño 5.
El documento describe los pasos para crear una página web básica en HTML. Primero se crea una carpeta para el proyecto y una subcarpeta para imágenes. Luego se crea un archivo index.html con código HTML de base y se agregan elementos como color de fondo y nombre del colegio usando códigos HTML.
El documento describe los pasos para crear relaciones entre tablas en una base de datos. Primero se crea la base de datos con tablas que tengan al menos una columna en común, como "Nombres". Luego en la herramienta de relaciones de la base de datos se selecciona la columna común, en este caso "Nombres", para vincular las tablas y crear así las relaciones entre ellas.
El documento presenta información sobre el Colegio Nacional Nicolás Esguerra en Bogotá, Colombia. Se menciona la fecha del 23 de julio de 2013 y los nombres de Cristian Camilo Mendonza y Juan David Mora Corredor. También incluye instrucciones sobre cómo crear una base de datos y tablas en un programa, seleccionando una base de datos, nombrando las tablas y agregando campos con diferentes tipos de datos.
El documento describe 3 actividades para probar el funcionamiento de 2 motores en un colegio. La primera actividad enciende ambos motores y luego solo uno. La segunda hace que el vehículo avance, gire 360 grados y luego siga. La tercera hace que avance por 10 segundos y retroceda por 5 segundos.
Este documento describe un robot que puede programarse para realizar movimientos mediante bloques de programación. El robot tiene interfaces Bluetooth y USB, puertos de salida y un altavoz. Viene con bloques de programación para controlar comportamientos específicos como movimientos y funciones Bluetooth.
El documento presenta instrucciones para crear un resumen de la tendencia académica y convivencial de 2013 en el Colegio Nacional Nicolás Esguera. Indica que se deben listar primero las materias y la cantidad de estudiantes que reprobaron cada una en una tabla con una gráfica A para el primer, segundo, tercero y cuarto periodo, y luego una gráfica general con todos los estudiantes y materias.
El documento proporciona instrucciones paso a paso para crear un personaje animado de Pac-Man en 5 pasos: 1) crear el muñeco de Pac-Man, 2) agregar animación, 3) agregar cámaras, 4) agregar luces, 5) agregar fondo y texto.
El documento describe los pasos para crear una animación de Pac-Man en 806. Primero se crea una esfera para representar a Pac-Man y se recorta 310 grados. Luego se agrega un fondo y ojos con pupila. Después se establecen los tiempos de la animación y se agrega una cámara y luces. Por último, se añade texto a la animación de Pac-Man.
El documento describe los pasos para crear una animación de Pac-Man en 806. Primero se crea una esfera para representar a Pac-Man y se recorta 310 grados. Luego se agrega un fondo y ojos con pupila. Después se establecen los tiempos de la animación y se agrega una cámara y luces. Por último, se añade texto a la animación de Pac-Man.
El documento describe los pasos para crear una animación de Pac-Man en 806. Primero se crea una esfera para representar a Pac-Man y se recorta 310 grados para darle forma. Luego se agregan ojos, pupila y fondo. Después se establece el tiempo de la animación y se agrega una cámara y luces. Por último, se añade texto a la animación.
El documento describe los pasos para crear un personaje 3D con una esfera, conos y otros objetos geométricos. Luego se agregan detalles como ojos, boca, brazos y piernas al personaje y se añaden luces y texto para completar la figura tridimensional. El propósito es edificar un futuro a través de la creación digital.
El documento describe los pasos para crear un modelo 3D en un programa de diseño, incluyendo seleccionar primitivas estándar, aplicar colores y modificaciones como curvar, agregar texto y cambiar la cámara para ver el modelo desde diferentes ángulos.
Este documento describe las herramientas básicas de modelado en 3ds max6 como mover, rotar y escalar objetos usando diferentes ejes. Explica que la herramienta mover permite mover objetos en las direcciones de los ejes X, Y y Z y que rotar los gira alrededor de los ejes azul, rojo y verde. También indica que escalar agranda u reduce objetos en las direcciones de los ejes.
El documento presenta un proyecto de nivelación en Scratch realizado por dos estudiantes para el profesor John Caraballo. El proyecto incluye los nombres de los estudiantes y un enlace a la descarga del archivo del proyecto en Scratch.
Este documento proporciona una introducción al software 3ds max, describiendo sus capacidades para crear modelos 3D, imágenes y animaciones. Explica que es aconsejable familiarizarse con el software mediante los tutoriales provistos antes de utilizarlo, y que una vez instalado se puede acceder a través del menú Inicio de Windows. Resume que 3ds max permite modelar objetos a partir de primitivas geométricas y formas 2D, utilizando diferentes materiales, luces y herramientas de animación, y que incluye funciones de render
Este documento describe un plan de acción para incorporar Recursos Educativos Abiertos (REA) en el departamento de Contaduría Pública de la Universidad de Oriente en Venezuela. El plan tiene como objetivo crear videos tutoriales para apoyar las unidades prácticas de la asignatura Informática II y facilitar el aprendizaje de los estudiantes. El plan detalla las actividades, responsables y fechas para divulgar los REA, sensibilizar a profesores y estudiantes, crear los videos tutoriales y evaluar su impacto.
Este documento presenta las resoluciones adoptadas por el Consejo de Educación Inicial y Primaria sobre la aplicación de la Ley de Alimentación Saludable en centros educativos. Se promueve la aplicación de listados de alimentos y bebidas nutritivamente adecuadas, se prohíbe la publicidad de alimentos no recomendados y se establecen criterios para la venta de alimentos en los centros. También se difundirán estas disposiciones y la inspección fiscalizará su cumplimiento.
El documento presenta una discusión sobre las herramientas colaborativas y las comunidades virtuales de aprendizaje. Explica que el aprendizaje colaborativo es más productivo y que las herramientas en línea como las videoconferencias y las plataformas de gestión de proyectos facilitan la interacción entre estudiantes y profesores. También describe el aprendizaje significativo mediado por las tecnologías de la información y la comunicación y el papel de los entornos virtuales como wikis para permitir la construcción colaborativa del
Este documento discute la centralización de los servicios de comercialización de medidores, regulación y control urbano en el Municipio de Loja, lo que causa acumulación de solicitudes y malestar ciudadano. Se sugiere implementar estos servicios en agencias distritales para desconcentrarlos, mejorar la infraestructura tecnológica, realizar campañas de comunicación y fortalecer la institución municipal.
El documento habla sobre las herramientas y aplicaciones que se pueden usar para realizar coberturas periodísticas móviles de alta calidad, incluyendo Twitter, Yfrog, Twitpic, Flickr, Mobypicture, Soundcloud, AudioBoo, Tumblr, Twitvid y YouTube para transmitir texto, fotos, audio y video en tiempo real. También recomienda planificar la cobertura, probar las aplicaciones antes, y coordinar el trabajo con la redacción usando un hashtag.
Documento base de_análisis_atd_por_escuelaCris Rodriguez
Este documento resume un largo documento sobre el análisis curricular en Uruguay. Se formaron grupos de trabajo en cuatro áreas de conocimiento clave para mejorar los aprendizajes y la enseñanza. Cada grupo analizó los instrumentos de evaluación aplicados de 2012 a 2014 y ajustó las expectativas de logro por nivel. Los documentos resultantes se discutieron en un coloquio político-técnico para establecer criterios comunes entre los actores educativos. El objetivo final es mejorar los procesos de enseñanza y aprendiz
Los estudiantes crearon una carpeta para una empresa en el escritorio con un documento de texto y una carpeta de imágenes. Editaron el documento de texto agregando etiquetas HTML y colocaron una imagen de fondo en la carpeta de imágenes. Luego cambiaron el color y tamaño de la letra en el documento usando etiquetas HTML para establecer el color como morado oscuro y tamaño 5.
El documento describe los pasos para crear una página web básica en HTML. Primero se crea una carpeta para el proyecto y una subcarpeta para imágenes. Luego se crea un archivo index.html con código HTML de base y se agregan elementos como color de fondo y nombre del colegio usando códigos HTML.
El documento describe los pasos para crear relaciones entre tablas en una base de datos. Primero se crea la base de datos con tablas que tengan al menos una columna en común, como "Nombres". Luego en la herramienta de relaciones de la base de datos se selecciona la columna común, en este caso "Nombres", para vincular las tablas y crear así las relaciones entre ellas.
El documento presenta información sobre el Colegio Nacional Nicolás Esguerra en Bogotá, Colombia. Se menciona la fecha del 23 de julio de 2013 y los nombres de Cristian Camilo Mendonza y Juan David Mora Corredor. También incluye instrucciones sobre cómo crear una base de datos y tablas en un programa, seleccionando una base de datos, nombrando las tablas y agregando campos con diferentes tipos de datos.
El documento describe 3 actividades para probar el funcionamiento de 2 motores en un colegio. La primera actividad enciende ambos motores y luego solo uno. La segunda hace que el vehículo avance, gire 360 grados y luego siga. La tercera hace que avance por 10 segundos y retroceda por 5 segundos.
Este documento describe un robot que puede programarse para realizar movimientos mediante bloques de programación. El robot tiene interfaces Bluetooth y USB, puertos de salida y un altavoz. Viene con bloques de programación para controlar comportamientos específicos como movimientos y funciones Bluetooth.
El documento presenta instrucciones para crear un resumen de la tendencia académica y convivencial de 2013 en el Colegio Nacional Nicolás Esguera. Indica que se deben listar primero las materias y la cantidad de estudiantes que reprobaron cada una en una tabla con una gráfica A para el primer, segundo, tercero y cuarto periodo, y luego una gráfica general con todos los estudiantes y materias.
El documento proporciona instrucciones paso a paso para crear un personaje animado de Pac-Man en 5 pasos: 1) crear el muñeco de Pac-Man, 2) agregar animación, 3) agregar cámaras, 4) agregar luces, 5) agregar fondo y texto.
El documento describe los pasos para crear una animación de Pac-Man en 806. Primero se crea una esfera para representar a Pac-Man y se recorta 310 grados. Luego se agrega un fondo y ojos con pupila. Después se establecen los tiempos de la animación y se agrega una cámara y luces. Por último, se añade texto a la animación de Pac-Man.
El documento describe los pasos para crear una animación de Pac-Man en 806. Primero se crea una esfera para representar a Pac-Man y se recorta 310 grados. Luego se agrega un fondo y ojos con pupila. Después se establecen los tiempos de la animación y se agrega una cámara y luces. Por último, se añade texto a la animación de Pac-Man.
El documento describe los pasos para crear una animación de Pac-Man en 806. Primero se crea una esfera para representar a Pac-Man y se recorta 310 grados para darle forma. Luego se agregan ojos, pupila y fondo. Después se establece el tiempo de la animación y se agrega una cámara y luces. Por último, se añade texto a la animación.
El documento describe los pasos para crear un personaje 3D con una esfera, conos y otros objetos geométricos. Luego se agregan detalles como ojos, boca, brazos y piernas al personaje y se añaden luces y texto para completar la figura tridimensional. El propósito es edificar un futuro a través de la creación digital.
El documento describe los pasos para crear un modelo 3D en un programa de diseño, incluyendo seleccionar primitivas estándar, aplicar colores y modificaciones como curvar, agregar texto y cambiar la cámara para ver el modelo desde diferentes ángulos.
Este documento describe las herramientas básicas de modelado en 3ds max6 como mover, rotar y escalar objetos usando diferentes ejes. Explica que la herramienta mover permite mover objetos en las direcciones de los ejes X, Y y Z y que rotar los gira alrededor de los ejes azul, rojo y verde. También indica que escalar agranda u reduce objetos en las direcciones de los ejes.
El documento presenta un proyecto de nivelación en Scratch realizado por dos estudiantes para el profesor John Caraballo. El proyecto incluye los nombres de los estudiantes y un enlace a la descarga del archivo del proyecto en Scratch.
Este documento proporciona una introducción al software 3ds max, describiendo sus capacidades para crear modelos 3D, imágenes y animaciones. Explica que es aconsejable familiarizarse con el software mediante los tutoriales provistos antes de utilizarlo, y que una vez instalado se puede acceder a través del menú Inicio de Windows. Resume que 3ds max permite modelar objetos a partir de primitivas geométricas y formas 2D, utilizando diferentes materiales, luces y herramientas de animación, y que incluye funciones de render
Este documento describe el programa 3ds max6, un software de modelado, animación y renderizado 3D. Explica que 3ds max6 permite crear mundos, personajes y objetos virtuales en 3D, animarlos y generar películas. También se puede usar para visualizar diseños de edificios y máquinas antes de construirlos, e importar archivos desde AutoCAD. A continuación, detalla algunas funciones básicas como crear una composición con frutas, muebles y objetos, agregar luces y cámaras, y ver la escena desde
El documento describe un proyecto de programación en Scratch sobre un fondo con personajes. El autor creó el fondo y personajes, luego agregó bloques de programación para controlar los movimientos y acciones de los personajes. El enlace compartido contiene el proyecto completo en Scratch.
El documento describe los pasos para crear tres objetos (una esfera, una barra y unas puas) en Scratch usando diferentes bloques de programación. Primero se crea la esfera usando ciertos bloques, luego la barra usando otros bloques y finalmente las puas usando bloques adicionales. El documento incluye un enlace a un proyecto de Scratch que contiene estos objetos.
Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones. Los bloques de programación permiten dar acciones y movimiento a los objetos. Los proyectos en Scratch están constituidos por objetos programables con diferentes disfraces y los escenarios proveen fondos. Cada objeto puede cambiar su apariencia intercambiando disfraces.
1. Colegio nacional Nicolás esguerra
Edificamos futuro
Juan Esteban Díaz Parra 08
Juan David Mora Corredor 21
curso: 806
Blog: http//:www.mdtecnologiazaz.blogspot.co
Titulo: introducción a Corel draw x5 (I)
2. Primero presionamos inicio y después presionamos todos los
programas
Presionamos Corel draw graphics suite x5
3. Presionamos corel draw x5 para que la ventana se abra
Podemos presionar x para cerrar la ventana que estabamos
utilizando en este caso corel draw x5
4. A veces en Corel draw x5 viene sin título presionando ctrl + n
aparece la opción de crear un documento nuevo le podemos poner
un titulo y después presionamos aceptar
Coreldraw x5 tiene nmuchos arcivos estre esos esta adquirir imajen