El documento describe los pasos para agregar movimiento e imagen a una presentación en Flash. Estos incluyen importar una imagen y canción, asignarles movimiento a la imagen, y reproducir la presentación terminada presionando F12.
El documento describe los pasos para agregar movimiento e imagen a una presentación en Flash, incluyendo importar una imagen y canción, asignarles movimiento a la imagen, y reproducir la presentación terminada con sonido.
El documento describe los pasos para agregar sonido y movimiento a una imagen en Adobe Flash, incluyendo importar la imagen y una canción, asignar la canción a la imagen, agregar movimiento a la imagen, y reproducir la presentación presionando F12.
El documento describe los pasos para agregar sonido y movimiento a una imagen en Adobe Flash, incluyendo importar la imagen y una canción, asignar la canción a la imagen, agregar movimiento a la imagen, y reproducir la presentación presionando F12.
El documento describe los 7 pasos para descargar videos y música de Internet: 1) descargar el programa ATube Catcher, 2) usarlo para copiar la URL de un video o música de YouTube, 3) pegar la URL en ATube Catcher, 4) seleccionar el destino de descarga y si desea video o música, y 5) descargar el contenido.
El manual explica cómo descargar e instalar el programa Ares para compartir archivos P2P, incluyendo buscar archivos como canciones, películas o fotos introduciendo títulos, seleccionar entre audio, video e imágenes, y monitorear descargas mostrando lo descargado versus lo que falta por una barra de progreso.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para transferir música desde una computadora a un iPod utilizando el programa iTunes. El primer paso es descargar e instalar iTunes, luego buscar la música almacenada en la computadora para añadirla a la biblioteca de iTunes. A continuación, se conecta el iPod a la computadora y se actualiza para transferir automáticamente la música. Cada vez que se desee agregar nueva música al iPod, este proceso debe repetirse a través de iTunes.
Este documento proporciona instrucciones en 5 pasos para agregar música a una animación en Flash: 1) Abrir Flash, 2) Importar un archivo de música MP3 o WAP, 3) Seleccionar un fotograma después de 100 fotogramas y presionar F6, 4) Arrastrar la música importada a la línea de tiempo para que comience en el primer fotograma.
El documento describe 9 pasos para importar un sonido y una imagen a Macromedia Flash y aplicar efectos de sonido. Primero se importa el sonido y la imagen desde la biblioteca. Luego se arrastran el sonido y la imagen al escenario de trabajo. Finalmente, se aplica un efecto de fade in al sonido para que comience suave y se reproduce presionando Ctrl+Enter.
El documento describe los pasos para agregar movimiento e imagen a una presentación en Flash, incluyendo importar una imagen y canción, asignarles movimiento a la imagen, y reproducir la presentación terminada con sonido.
El documento describe los pasos para agregar sonido y movimiento a una imagen en Adobe Flash, incluyendo importar la imagen y una canción, asignar la canción a la imagen, agregar movimiento a la imagen, y reproducir la presentación presionando F12.
El documento describe los pasos para agregar sonido y movimiento a una imagen en Adobe Flash, incluyendo importar la imagen y una canción, asignar la canción a la imagen, agregar movimiento a la imagen, y reproducir la presentación presionando F12.
El documento describe los 7 pasos para descargar videos y música de Internet: 1) descargar el programa ATube Catcher, 2) usarlo para copiar la URL de un video o música de YouTube, 3) pegar la URL en ATube Catcher, 4) seleccionar el destino de descarga y si desea video o música, y 5) descargar el contenido.
El manual explica cómo descargar e instalar el programa Ares para compartir archivos P2P, incluyendo buscar archivos como canciones, películas o fotos introduciendo títulos, seleccionar entre audio, video e imágenes, y monitorear descargas mostrando lo descargado versus lo que falta por una barra de progreso.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para transferir música desde una computadora a un iPod utilizando el programa iTunes. El primer paso es descargar e instalar iTunes, luego buscar la música almacenada en la computadora para añadirla a la biblioteca de iTunes. A continuación, se conecta el iPod a la computadora y se actualiza para transferir automáticamente la música. Cada vez que se desee agregar nueva música al iPod, este proceso debe repetirse a través de iTunes.
Este documento proporciona instrucciones en 5 pasos para agregar música a una animación en Flash: 1) Abrir Flash, 2) Importar un archivo de música MP3 o WAP, 3) Seleccionar un fotograma después de 100 fotogramas y presionar F6, 4) Arrastrar la música importada a la línea de tiempo para que comience en el primer fotograma.
El documento describe 9 pasos para importar un sonido y una imagen a Macromedia Flash y aplicar efectos de sonido. Primero se importa el sonido y la imagen desde la biblioteca. Luego se arrastran el sonido y la imagen al escenario de trabajo. Finalmente, se aplica un efecto de fade in al sonido para que comience suave y se reproduce presionando Ctrl+Enter.
Tutorial poner música en powerpoint de Windows Vistabambooflexible
Para agregar música a una presentación de PowerPoint, inserta un archivo de sonido seleccionando el icono de sonido en la barra de herramientas. Esto permitirá configurar si el sonido se reproduce al hacer clic en la diapositiva o automáticamente al avanzar, o si se reproduce desde la primera diapositiva durante toda la presentación. Un icono en la diapositiva iniciará la reproducción al hacer clic.
Este documento proporciona instrucciones en 3 pasos para descargar videos de YouTube: 1) Buscar el video deseado en YouTube y copiar su URL, 2) Pegar la URL en zamzar.com y seleccionar el formato de video, 3) Descargar el video convertido enviado a tu correo electrónico.
Este documento proporciona instrucciones para insertar sonido y música en una presentación de diapositivas de PowerPoint. Explica cómo agregar archivos de audio desde un equipo, red u otros orígenes e insertarlos en diapositivas individuales o configurar música de fondo para varias diapositivas. También cubre cómo grabar y agregar sonido propio o usar un CD de música.
El documento proporciona 4 pasos para insertar un sonido en un escenario de Macromedia Flash. Primero, se importa un archivo de audio MP3 o WAP a la librería. Luego, se selecciona un fotograma después de los 100 para colocar el sonido. Después, se arrastra la música de la librería al escenario y se extiende la línea de fotogramas hasta el primero para reproducir el sonido.
El documento explica cómo descargar y utilizar el programa Ares para descargar música y videos de forma gratuita. Describe los pasos para descargar e instalar Ares desde la página web de Google, y luego cómo buscar, descargar y reproducir canciones y videos desde el programa una vez instalado. Explica que Ares almacena los archivos descargados en una "biblioteca" para su fácil acceso y reproducción.
El documento describe los pasos para importar una imagen y música a Macromedia Flash Professional 8 y crear una animación básica con fotogramas clave que cambian el tamaño de la imagen al ritmo de la música, incluyendo importar los archivos, convertir la imagen en un clip de película, establecer fotogramas clave para cambios de tamaño, crear una capa de música e importar el archivo de audio.
La práctica 21 describe cómo crear una animación en tres capas en Adobe Animate: importando una imagen de fondo, agregando una segunda imagen que se mueve con movimiento de fotogramas clave, añadiendo una tercera capa al final de la animación, e incorporando un sonido que se reproduce durante la presentación.
Este documento proporciona 3 pasos para insertar un sonido en una imagen en Flash: 1) Abrir un archivo de Flash e importar una imagen, 2) Insertar una nueva capa de sonido y arrastrar el archivo de audio al escenario, 3) Reproducir la presentación presionando Ctrl+Alt+Enter o F12.
Abrir un archivo de flash con una imagen, importar una biblioteca de sonido, arrastrar el sonido a una nueva capa en la línea de tiempo para reproducirlo, y presionar Ctrl+Alt+Enter o F12 para previsualizar el trabajo.
3. poner a punto el programa mediante el uso de un editor de lenguaje de prog...carolina peña
El documento describe las etapas de desarrollo de un programa, incluyendo la escritura del código fuente, la compilación, enlace, depuración y ejecución. Explica que un compilador traduce el código fuente a código objeto y que un enlazador une el código objeto con bibliotecas para generar un ejecutable. También cubre el uso de depuradores para encontrar y corregir errores de lógica.
2.1 elemento básicos del lenguaje de programación estructurado manipulación b...carolina peña
El documento describe diferentes tipos de estructuras de control en el lenguaje de programación C, incluyendo ciclos while, do-while y for. Explica que un ciclo repite una secuencia de instrucciones un número determinado de veces y describe cómo los contadores, acumuladores y valores centinela pueden usarse para controlar los ciclos. También cubre el uso de banderas para controlar ciclos basados en indicadores.
2. codificar la solución del problema en un lenguaje de programación estructu...carolina peña
La programación estructurada es una técnica de programación que consiste en dividir un problema en subproblemas más pequeños y sencillos. Se basa en tres técnicas: diseño descendente, recursos abstractos y estructura básica de control. Ofrece ventajas como la detección rápida de errores y la construcción de sistemas complejos pero comprensibles.
1.6 prueba de escritorio de la solución del problema.carolina peña
La prueba de escritorio de la solución del problema consiste en simular el funcionamiento del algoritmo con datos propios para validar que opera correctamente. Si los resultados son satisfactorios, el algoritmo está listo para codificarse; de lo contrario, debe modificarse y probarse de nuevo hasta que funcione bien, considerando valores máximos y mínimos para evitar errores.
1.5 crear pseudocódigos de la solución del problema.carolina peña
El documento describe el pseudocódigo, incluyendo que no sigue las reglas de sintaxis de ningún lenguaje en particular pero suele tomar prestadas estructuras de lenguajes como Pascal, C, Java y otros. Explica que el pseudocódigo puede variar mucho en estilo, desde una imitación de un lenguaje real hasta una descripción en prosa, e incluye ejemplos de pseudocódigo para el juego "bizz buzz" en estilos de Fortran, Pascal y C. También resume las características principales y partes estructurales del pseud
1.4 elaborar diagramas de flujo de la solución del problema.carolina peña
El documento describe los símbolos estándares utilizados para crear diagramas de flujo, incluyendo símbolos para el inicio y fin de un programa, pasos de programa, entrada/salida, toma de decisiones, y conectores. También explica símbolos gráficos comúnmente usados para operaciones aritméticas y relaciones condicionales. Finalmente, establece reglas básicas para la creación de diagramas de flujo, como flujo de arriba a abajo y uso de líneas horizontales/verticales.
1.3 elaborar algoritmos de la solución de un problema.carolina peña
Un algoritmo es un procedimiento de pasos finitos y ordenados para resolver un problema. Un buen algoritmo es robusto, correcto y completo al contemplar todas las facetas del problema, dar una solución satisfactoria y usar recursos de manera eficiente y eficaz. Para resolver cualquier problema, se debe analizar el problema, diseñar un algoritmo de pasos y codificarlo en una computadora.
El documento describe varias herramientas y técnicas en Microsoft Project para analizar problemas en la programación de un proyecto, incluyendo crear informes PivotChart y PivotTable para analizar los recursos y problemas del proyecto, revisar el progreso de la programación para ver cómo afecta a la fecha de finalización, y comparar versiones de un proyecto para identificar problemas en la programación.
1.1 identificar los problemas de programacióncarolina peña
Identificar problemas potenciales en la programación de tareas permite abordar cuestiones que podrían afectar a la fecha de finalización del proyecto. Revisar el progreso real de las tareas y compararlo con la programación original ayuda a identificar problemas que luego se pueden resolver para evitar retrasos.
1 . la resolución de problemas con computadoras y las herramientas de program...carolina peña
La resolución de problemas con computadoras se puede dividir en tres fases: análisis del problema, diseño del algoritmo, y resolución del algoritmo en la computadora. El análisis y diseño del algoritmo requieren descomponer el problema en subproblemas y usar herramientas de programación como diagramas de flujo o pseudocódigo. Finalmente, el algoritmo se codifica en un lenguaje de programación para ejecutarlo y verificar que resuelve el problema original.
Este documento proporciona instrucciones en 6 pasos para subir un video a YouTube: 1) Abrir una cuenta de YouTube, 2) Hacer clic en "Subir" y seleccionar archivos desde la computadora, 3) Seleccionar el video a subir, 4) El video comenzará a cargarse, 5) Ver que el video se está subiendo, y 6) Hacer clic en el enlace para ver el video subido.
El documento proporciona instrucciones en 4 pasos para exportar un video desde Adobe Flash y prepararlo para subir a YouTube. Primero se abre el proyecto de Flash, luego se selecciona la opción de exportar video desde el menú Archivo, luego se solicita darle un nombre y formato al video (.avi), y finalmente el video está listo para subir a YouTube.
El documento proporciona instrucciones para exportar un video en formato SWF usando un software de edición. Explica cómo importar un video, seleccionar la calidad y el archivo de control, y exportar el video terminado asignándole un nombre y ubicación. Finalmente, indica cómo reproducir el video exportado en un explorador web.
Tutorial poner música en powerpoint de Windows Vistabambooflexible
Para agregar música a una presentación de PowerPoint, inserta un archivo de sonido seleccionando el icono de sonido en la barra de herramientas. Esto permitirá configurar si el sonido se reproduce al hacer clic en la diapositiva o automáticamente al avanzar, o si se reproduce desde la primera diapositiva durante toda la presentación. Un icono en la diapositiva iniciará la reproducción al hacer clic.
Este documento proporciona instrucciones en 3 pasos para descargar videos de YouTube: 1) Buscar el video deseado en YouTube y copiar su URL, 2) Pegar la URL en zamzar.com y seleccionar el formato de video, 3) Descargar el video convertido enviado a tu correo electrónico.
Este documento proporciona instrucciones para insertar sonido y música en una presentación de diapositivas de PowerPoint. Explica cómo agregar archivos de audio desde un equipo, red u otros orígenes e insertarlos en diapositivas individuales o configurar música de fondo para varias diapositivas. También cubre cómo grabar y agregar sonido propio o usar un CD de música.
El documento proporciona 4 pasos para insertar un sonido en un escenario de Macromedia Flash. Primero, se importa un archivo de audio MP3 o WAP a la librería. Luego, se selecciona un fotograma después de los 100 para colocar el sonido. Después, se arrastra la música de la librería al escenario y se extiende la línea de fotogramas hasta el primero para reproducir el sonido.
El documento explica cómo descargar y utilizar el programa Ares para descargar música y videos de forma gratuita. Describe los pasos para descargar e instalar Ares desde la página web de Google, y luego cómo buscar, descargar y reproducir canciones y videos desde el programa una vez instalado. Explica que Ares almacena los archivos descargados en una "biblioteca" para su fácil acceso y reproducción.
El documento describe los pasos para importar una imagen y música a Macromedia Flash Professional 8 y crear una animación básica con fotogramas clave que cambian el tamaño de la imagen al ritmo de la música, incluyendo importar los archivos, convertir la imagen en un clip de película, establecer fotogramas clave para cambios de tamaño, crear una capa de música e importar el archivo de audio.
La práctica 21 describe cómo crear una animación en tres capas en Adobe Animate: importando una imagen de fondo, agregando una segunda imagen que se mueve con movimiento de fotogramas clave, añadiendo una tercera capa al final de la animación, e incorporando un sonido que se reproduce durante la presentación.
Este documento proporciona 3 pasos para insertar un sonido en una imagen en Flash: 1) Abrir un archivo de Flash e importar una imagen, 2) Insertar una nueva capa de sonido y arrastrar el archivo de audio al escenario, 3) Reproducir la presentación presionando Ctrl+Alt+Enter o F12.
Abrir un archivo de flash con una imagen, importar una biblioteca de sonido, arrastrar el sonido a una nueva capa en la línea de tiempo para reproducirlo, y presionar Ctrl+Alt+Enter o F12 para previsualizar el trabajo.
3. poner a punto el programa mediante el uso de un editor de lenguaje de prog...carolina peña
El documento describe las etapas de desarrollo de un programa, incluyendo la escritura del código fuente, la compilación, enlace, depuración y ejecución. Explica que un compilador traduce el código fuente a código objeto y que un enlazador une el código objeto con bibliotecas para generar un ejecutable. También cubre el uso de depuradores para encontrar y corregir errores de lógica.
2.1 elemento básicos del lenguaje de programación estructurado manipulación b...carolina peña
El documento describe diferentes tipos de estructuras de control en el lenguaje de programación C, incluyendo ciclos while, do-while y for. Explica que un ciclo repite una secuencia de instrucciones un número determinado de veces y describe cómo los contadores, acumuladores y valores centinela pueden usarse para controlar los ciclos. También cubre el uso de banderas para controlar ciclos basados en indicadores.
2. codificar la solución del problema en un lenguaje de programación estructu...carolina peña
La programación estructurada es una técnica de programación que consiste en dividir un problema en subproblemas más pequeños y sencillos. Se basa en tres técnicas: diseño descendente, recursos abstractos y estructura básica de control. Ofrece ventajas como la detección rápida de errores y la construcción de sistemas complejos pero comprensibles.
1.6 prueba de escritorio de la solución del problema.carolina peña
La prueba de escritorio de la solución del problema consiste en simular el funcionamiento del algoritmo con datos propios para validar que opera correctamente. Si los resultados son satisfactorios, el algoritmo está listo para codificarse; de lo contrario, debe modificarse y probarse de nuevo hasta que funcione bien, considerando valores máximos y mínimos para evitar errores.
1.5 crear pseudocódigos de la solución del problema.carolina peña
El documento describe el pseudocódigo, incluyendo que no sigue las reglas de sintaxis de ningún lenguaje en particular pero suele tomar prestadas estructuras de lenguajes como Pascal, C, Java y otros. Explica que el pseudocódigo puede variar mucho en estilo, desde una imitación de un lenguaje real hasta una descripción en prosa, e incluye ejemplos de pseudocódigo para el juego "bizz buzz" en estilos de Fortran, Pascal y C. También resume las características principales y partes estructurales del pseud
1.4 elaborar diagramas de flujo de la solución del problema.carolina peña
El documento describe los símbolos estándares utilizados para crear diagramas de flujo, incluyendo símbolos para el inicio y fin de un programa, pasos de programa, entrada/salida, toma de decisiones, y conectores. También explica símbolos gráficos comúnmente usados para operaciones aritméticas y relaciones condicionales. Finalmente, establece reglas básicas para la creación de diagramas de flujo, como flujo de arriba a abajo y uso de líneas horizontales/verticales.
1.3 elaborar algoritmos de la solución de un problema.carolina peña
Un algoritmo es un procedimiento de pasos finitos y ordenados para resolver un problema. Un buen algoritmo es robusto, correcto y completo al contemplar todas las facetas del problema, dar una solución satisfactoria y usar recursos de manera eficiente y eficaz. Para resolver cualquier problema, se debe analizar el problema, diseñar un algoritmo de pasos y codificarlo en una computadora.
El documento describe varias herramientas y técnicas en Microsoft Project para analizar problemas en la programación de un proyecto, incluyendo crear informes PivotChart y PivotTable para analizar los recursos y problemas del proyecto, revisar el progreso de la programación para ver cómo afecta a la fecha de finalización, y comparar versiones de un proyecto para identificar problemas en la programación.
1.1 identificar los problemas de programacióncarolina peña
Identificar problemas potenciales en la programación de tareas permite abordar cuestiones que podrían afectar a la fecha de finalización del proyecto. Revisar el progreso real de las tareas y compararlo con la programación original ayuda a identificar problemas que luego se pueden resolver para evitar retrasos.
1 . la resolución de problemas con computadoras y las herramientas de program...carolina peña
La resolución de problemas con computadoras se puede dividir en tres fases: análisis del problema, diseño del algoritmo, y resolución del algoritmo en la computadora. El análisis y diseño del algoritmo requieren descomponer el problema en subproblemas y usar herramientas de programación como diagramas de flujo o pseudocódigo. Finalmente, el algoritmo se codifica en un lenguaje de programación para ejecutarlo y verificar que resuelve el problema original.
Este documento proporciona instrucciones en 6 pasos para subir un video a YouTube: 1) Abrir una cuenta de YouTube, 2) Hacer clic en "Subir" y seleccionar archivos desde la computadora, 3) Seleccionar el video a subir, 4) El video comenzará a cargarse, 5) Ver que el video se está subiendo, y 6) Hacer clic en el enlace para ver el video subido.
El documento proporciona instrucciones en 4 pasos para exportar un video desde Adobe Flash y prepararlo para subir a YouTube. Primero se abre el proyecto de Flash, luego se selecciona la opción de exportar video desde el menú Archivo, luego se solicita darle un nombre y formato al video (.avi), y finalmente el video está listo para subir a YouTube.
El documento proporciona instrucciones para exportar un video en formato SWF usando un software de edición. Explica cómo importar un video, seleccionar la calidad y el archivo de control, y exportar el video terminado asignándole un nombre y ubicación. Finalmente, indica cómo reproducir el video exportado en un explorador web.
Para publicar un documento Flash en formato HTML, se abre el archivo .fla con Flash, se selecciona la opción Archivo/Publicar, y luego aparecerá automáticamente el archivo HTML resultante en la misma carpeta, el cual se puede abrir directamente en un explorador para ver la versión publicada.
Este documento proporciona instrucciones en 6 pasos para insertar un video con texto en Adobe Flash. Explica cómo buscar y seleccionar un video, configurar las opciones de calidad de video, agregar texto que aparecerá durante la reproducción del video, y reproducir el video completado.
Este documento describe cómo manipular video en Flash, incluyendo importar video, editarlo mediante la aplicación de efectos, exportar el video a otros formatos y comprimir el video para reducir su tamaño. Se explican los pasos para importar video en Flash, aplicar efectos como movimiento y transiciones, y exportar el video terminado a formatos como AVI. También cubre cómo comprimir aún más el tamaño del archivo usando un programa de compresión SWF para optimizar el video para su uso en la web.
El documento proporciona instrucciones para insertar un video WMV en Adobe Flash. Indica que debes abrir Flash, ir a Archivo > Importar y seleccionar el video deseado desde su ubicación. Luego, al darle siguiente en cada opción, el video comenzará a cargar y podrá reproducirse mediante el menú Control > Probar película.
El documento proporciona instrucciones para crear un fondo y agregar una imagen móvil con sonido en Flash. Primero, se modifican las propiedades del escenario para crear un fondo. Luego, se dibuja o importa una imagen en una capa y se le da movimiento. Finalmente, se selecciona un sonido corto de la biblioteca y se reproduce junto con la imagen móvil.
Este documento presenta las respuestas a 10 preguntas sobre botones e interacción en películas interactivas. Explica que los botones son clips de 4 fotogramas (reposo, sobre, presionado, zona activa) que activan eventos cuando el puntero pasa sobre ellos o se hace clic. También cubre las teclas de atajos para ver la animación en un navegador (Ctrl + 12) y agregar fotogramas (F6).
Para insertar sonido en un documento de Flash, se debe abrir Flash, importar un archivo de audio desde la biblioteca, y luego dar doble clic al archivo de audio importado para reproducirlo y tener el sonido en el documento. Esto permite agregar música u otros efectos de sonido a una presentación o animación en Flash.
1. PRACTICA 20
IMAGEN CON MOVIMIENTO Y SONIDO
1.-Abrimos nuestro programa flash para empezar a realizar el trabajo una vez abierto importaremos una
imagen para ponerle movimiento y sonido.
2.-Nos dirigimos a la parte de arriba donde dice archivo, importar, importar a biblioteca y daremos clic.
2. 3.- nos abrirá una ventana donde elegiremos la canción que deseamos ponerle a nuestro trabajo.
4.-en Biblioteca aparecerá nuestra canción importada damos doble clic sobre el.
5.- una vez hecho eso daremos movimiento a nuestra imagen que en ocasiones anteriores ya hemos
explicado una vez realizado terminamos y damos clic a f12.
CETIS 109
CAROLINA PEÑA
KARLA LUGO
3º”C” INF.