El documento describe un proyecto para programar un robot LEGO con un sensor táctil. El robot debe decir "Buenos días" al encenderse, avanzar cuando se suelte el sensor, detenerse y girar al encontrar un obstáculo, y decir "Buen trabajo" cuando regrese al punto de partida. El sensor táctil detecta el contacto y permite que el robot realice acciones correctivas.
El documento describe cómo agregar un sensor táctil a un modelo NXT y programar su comportamiento para que cambie cuando se presione o libere el sensor. Explica que el sensor táctil es un interruptor que puede presionarse o liberarse y cómo conectarlo al puerto 1 del robot NXT. También menciona que el robot avanzará o regresará dependiendo de hacia dónde apunte cuando se active el sensor táctil.
Los estudiantes David Felipe Jara Arias y Harold Jacobo Polanía realizaron una práctica de sonido en la que reprodujeron el sonido de "Good" seguido del sonido de "Goodbye" y luego pusieron una cara feliz.
El documento trata sobre dibujar libremente. Contiene información sobre dibujo inteligente y dibujo artístico. El documento parece ser parte de un plan de estudios para la unidad 10 de un colegio en Colombia.
El documento trata sobre soldar en el Colegio Nacional Nicolas Esguerra. Contiene el nombre de dos estudiantes, Harold Jacobo Polania y David Felipe Jara, y un número, 803, posiblemente el número de la unidad o clase, titulada "dar forma".
El documento presenta instrucciones sobre diferentes tipos de rellenos para aplicar en proyectos, incluyendo relleno uniforme, relleno uniforme con armonías de color, relleno degradado de dos colores y relleno degradado personalizado.
La herramienta espiral, herramientas estrella, herramienta papel gráfico y la herramienta polígonos son algunas de las herramientas básicas. El diagrama de flujo, forma de orla, forma de notas y forma de flecha también están disponibles.
El documento describe un proyecto para programar un robot LEGO con un sensor táctil. El robot debe decir "Buenos días" al encenderse, avanzar cuando se suelte el sensor, detenerse y girar al encontrar un obstáculo, y decir "Buen trabajo" cuando regrese al punto de partida. El sensor táctil detecta el contacto y permite que el robot realice acciones correctivas.
El documento describe cómo agregar un sensor táctil a un modelo NXT y programar su comportamiento para que cambie cuando se presione o libere el sensor. Explica que el sensor táctil es un interruptor que puede presionarse o liberarse y cómo conectarlo al puerto 1 del robot NXT. También menciona que el robot avanzará o regresará dependiendo de hacia dónde apunte cuando se active el sensor táctil.
Los estudiantes David Felipe Jara Arias y Harold Jacobo Polanía realizaron una práctica de sonido en la que reprodujeron el sonido de "Good" seguido del sonido de "Goodbye" y luego pusieron una cara feliz.
El documento trata sobre dibujar libremente. Contiene información sobre dibujo inteligente y dibujo artístico. El documento parece ser parte de un plan de estudios para la unidad 10 de un colegio en Colombia.
El documento trata sobre soldar en el Colegio Nacional Nicolas Esguerra. Contiene el nombre de dos estudiantes, Harold Jacobo Polania y David Felipe Jara, y un número, 803, posiblemente el número de la unidad o clase, titulada "dar forma".
El documento presenta instrucciones sobre diferentes tipos de rellenos para aplicar en proyectos, incluyendo relleno uniforme, relleno uniforme con armonías de color, relleno degradado de dos colores y relleno degradado personalizado.
La herramienta espiral, herramientas estrella, herramienta papel gráfico y la herramienta polígonos son algunas de las herramientas básicas. El diagrama de flujo, forma de orla, forma de notas y forma de flecha también están disponibles.
Este documento lista diferentes herramientas de dibujo como la herramienta espiral, herramientas estrella, papel gráfico, polígonos, formas básicas y otros objetos, diagrama de flujo, forma de orla, forma de notas, forma de flecha y la herramienta estrella.
La herramienta Elipse: F7 permite crear circunferencias con CTRL+SHIFT en el Colegio Nacional Nicolas Esguerra donde Harold Jacobo Polania y David Felipe Jara construyen el futuro mediante la Unidad 3 sobre la creación de objetos.
El documento proporciona instrucciones para crear formas geométricas usando la herramienta rectángula F6 en un programa de dibujo. Indica cómo crear un rectángulo normal presionando F6 y cómo crear un cuadrado manteniendo presionada la tecla Ctrl mientras se usa la herramienta. También menciona la creación de un rectángulo de tres puntos.
El documento proporciona instrucciones para crear formas geométricas usando la herramienta rectángula F6 en un programa de dibujo. Indica cómo crear un rectángulo normal presionando F6 y cómo crear un cuadrado manteniendo presionada la tecla Ctrl mientras se dibuja. También menciona cómo dibujar un rectángulo de tres puntos.
Este documento presenta las novedades y mejoras de CorelDraw X5 como una interfaz renovada, iconos rediseñados y miniaturas de alta calidad. Explica cómo iniciar el programa a través del menú Inicio de Windows y describe los componentes principales de la pantalla inicial como la barra de menús y barras de herramientas. También define las diferencias entre imágenes vectoriales y de mapa de bits.
Este documento describe cómo usar bucles y repeticiones en Scratch para crear interacciones. Explica que los bloques "siempre" y "repetir" pueden usarse para repetir una serie de instrucciones, como hacer que un gato repita 50 veces las acciones de tocar una nota, moverse y girar. También cubre cómo hacer que un objeto se mueva continuamente de derecha a izquierda en el escenario, y cómo programar un objeto para que persiga el puntero del mouse en las cuatro direcciones usando los cursores del teclado.
El documento describe cómo crear dados virtuales en Scratch para un ejercicio. Instruye al usuario a abrir Scratch, dibujar y copiar cubos para crear 6 dados virtuales, asignar números a cada cubo como en dados reales, y luego programar los pasos y cambiar los nombres de los cubos para la actividad.
This document contains a grid of letters that represents different sounds and words related to sounds. Some of the words identified in the grid include sonidos (sounds), presionar (to press), cambiar (to change), guardar (to save), decir (to say), and tocar (to play). The grid serves as a word search puzzle where the goal is to find words related to sounds hidden throughout.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
Este documento lista diferentes herramientas de dibujo como la herramienta espiral, herramientas estrella, papel gráfico, polígonos, formas básicas y otros objetos, diagrama de flujo, forma de orla, forma de notas, forma de flecha y la herramienta estrella.
La herramienta Elipse: F7 permite crear circunferencias con CTRL+SHIFT en el Colegio Nacional Nicolas Esguerra donde Harold Jacobo Polania y David Felipe Jara construyen el futuro mediante la Unidad 3 sobre la creación de objetos.
El documento proporciona instrucciones para crear formas geométricas usando la herramienta rectángula F6 en un programa de dibujo. Indica cómo crear un rectángulo normal presionando F6 y cómo crear un cuadrado manteniendo presionada la tecla Ctrl mientras se usa la herramienta. También menciona la creación de un rectángulo de tres puntos.
El documento proporciona instrucciones para crear formas geométricas usando la herramienta rectángula F6 en un programa de dibujo. Indica cómo crear un rectángulo normal presionando F6 y cómo crear un cuadrado manteniendo presionada la tecla Ctrl mientras se dibuja. También menciona cómo dibujar un rectángulo de tres puntos.
Este documento presenta las novedades y mejoras de CorelDraw X5 como una interfaz renovada, iconos rediseñados y miniaturas de alta calidad. Explica cómo iniciar el programa a través del menú Inicio de Windows y describe los componentes principales de la pantalla inicial como la barra de menús y barras de herramientas. También define las diferencias entre imágenes vectoriales y de mapa de bits.
Este documento describe cómo usar bucles y repeticiones en Scratch para crear interacciones. Explica que los bloques "siempre" y "repetir" pueden usarse para repetir una serie de instrucciones, como hacer que un gato repita 50 veces las acciones de tocar una nota, moverse y girar. También cubre cómo hacer que un objeto se mueva continuamente de derecha a izquierda en el escenario, y cómo programar un objeto para que persiga el puntero del mouse en las cuatro direcciones usando los cursores del teclado.
El documento describe cómo crear dados virtuales en Scratch para un ejercicio. Instruye al usuario a abrir Scratch, dibujar y copiar cubos para crear 6 dados virtuales, asignar números a cada cubo como en dados reales, y luego programar los pasos y cambiar los nombres de los cubos para la actividad.
This document contains a grid of letters that represents different sounds and words related to sounds. Some of the words identified in the grid include sonidos (sounds), presionar (to press), cambiar (to change), guardar (to save), decir (to say), and tocar (to play). The grid serves as a word search puzzle where the goal is to find words related to sounds hidden throughout.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.