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ARTES MULTIMEDIALES - TP VIDEO JUEGO“DESTINO PROYECTADO” Gustavo Ghianda, Christopher Aguilera, Marcelo Pasarón.
REGLAS 	El jugador es un fugitivo quien llega en bote a una isla deshabitada, todo cambia cuando sorpresivamente aparecen visitantes… Finalidad del Juego: Manteniendose oculto de los visitantes recoger objetos para ir avanzando en la historia. Guardar: En determinados escenarios el jugador podrá escribir en su diario y de esta forma guardar la partida. Si no se guarda ninguna partida y pierde comienza el juego desde el principio. Nivel Vital: Es una barra (vúmetro)que representa la “energía” del jugador, esta se vera alterada por 4 factores: Paranoia, Sueño, Alimentación y Ansiedad. Al agotarse su energía el jugador pierde y vuelve al ultimo lugar donde guardó.
REGLAS Paranoia: El jugador en su condición de prófugo no debe dejarse ver por los distintos personajes que se ira encontrando, cuando esto ocurra perderá nivel vital lo cual se refleja en el vúmetro de vida y en el led rojo de “paranoia”  el cual se apagará una vez que el jugador logre esconderse y/o desaparecer del campo visual de los otros personajes.   Sueño: El jugador debe descansar luego de x horas de jugada, de lo contrario el led verde de “sueño” se encenderá y el vúmetro de vitalidad  empezará a perder nivel. Alimentación: El jugador deberá alimentarse cada x cantidad de tiempo de lo contrario se encenderá el led amarillo de “alimentación’ y perderá energía vital lo cual se verá reflejado en el vumetro de nivel vital. Ansiedad: El jugador al encontrarse cierta cantidad de tiempo sin moverse empezará a sentirse ansioso lo cual ocasionará que se encienda el led violeta de “Ansiedad” y su nivel vital disminuya.
REGLAS Cumplir Objetivos: Para avanzar en determinados escenarios y en la historia en si, se deben cumplir ciertos objetivos relacionados con la recolección de objetos y resolución de enigmas.
NIVELES A medida que se avanza en el juego se van “abriendo” mas escenarios, el orden es el siguiente: PRIMER NIVEL	 Viaje en Bote Playa SEGUNDO NIVEL		 Museo  Capilla Pileta TERCER NIVEL Rocas  Sótano Sala de Maquinas Pantano
PERSONAJES PRINCIPALES FUGITIVO Es el único personaje controlado por el usuario y el protagonista de la historia. No posee habilidades especiales. Su aspecto es el de un naufrago con el peso de un largo escape y un tormentoso viaje a la isla que lo esconde de sus persecutores, de los cuales no sabemos mucho, como tampoco de la situación que provocó su huida. Sus principales rasgos serán inestabilidad física y emocional, debido a su situación continua de escape, acentuada por el descubrimiento de que sus sorpresivos acompañantes son algo mas que intrusos comunes. Al enamorarse de una de una de estas apariciones se complicara aun mas su estado.
PERSONAJES PRINCIPALES FUGITIVO Su principal motivo es el de no arruinar el escape y mantenerse oculto, al momento de sentirse  observado su sistema nervioso reacciona y lo acerca al colapso. Debe cuidar su frágil estado físico, alimentándose y durmiendo cada cierto tiempo, de lo contrario también perderá nivel vital. Otro aspecto psicológico importante será que al mantenerse quieto y escondido  por    demasiado tiempo nuevamente su vitalidad se verá afectada, excepto para cuando se relacione con Faustine (su enamorada), en donde sus encuentros son los que le generan esta  sensación con la que deberá luchar para realizar las pruebas que lo acerquen a ella, a su destino y el desenlace de la historia.
PERSONAJES PRINCIPALES MOREL Aunque es una imagen como todas las demás, su papel en la historia es fundamental al ser el quien creo la tecnología de las proyecciones, además al ser el pretendiente de Faustine es el enemigo anacrónico del protagonista. Su actitud es petulante y misteriosa, es el villano. Al aparecer en escena afectara de manera especial al jugador quitando mas nivel vital por medio del ítem “paranoia” que otras apariciones. También será un estorbo entre el fugitivo y Faustine, por lo tanto también afectará al jugador mediante el ítem “ansiedad”.
PERSONAJES PRINCIPALES FAUSTINE Es una de las acompañantes de Morel en el viaje a la isla. Su aspecto es el de una gitana. Su actitud es retraída, si bien es cercana a Morel, es notoria su desconfianza hacia el.  Al apartarse del resto para leer capta la atención del protagonista quien se enamora de ella.
PERSONAJES SECUNDARIOS Acompañantes de Morel  Aristócratas de traje vestidos elegante. Amigos cercanos de Morel se encuentran, sin saberlo, atrapados por culpa de este en un eterno ciclo de proyecciones. El protagonista al sentirse observado por ellos pierde nivel vital.
PERSONAJES SECUNDARIOS Empleados:  Son los empleados encargados de las tareas domesticas de la casa. Vestimenta humilde. Afectan al protagonista de la misma forma que los acompañantes de Morel. Marineros:  Son los marinos de las embarcaciones que llegaron a la isla con Morel. Por lo general aparecen en los escenarios exteriores (Playa – Rocas - Pileta). El protagonista al sentirse observado por ellos pierde nivel vital.
ESCENARIOS El desarrollo de los distintos escenarios se realizara mediante el uso de recortes fotográficos a modo de collage.  Manejando este recurso la idea es mantener una estética agradablemente…bizarra. Cada escenario tendrá música propia que podría modificarse cuando el jugador se encuentre en peligro vital u ocurra algún suceso especial.
ESCENARIOS	 Viaje en bote. Playa. Museo. Capilla.  Pileta. Rocas Sótano. Sala de maquinas.
MODALIDADES DE INTERACTIVIDAD Teclado: Direccionales : Movimiento. O: Entrar y salir del menu de objetos. Tab: Acciones (abrir puertas, recoger objetos, etc.). M: Esconder / Mostrar objetos del tablero. P: Pausar. Esc : Salir.
INTERFASE Sector principal  Donde vemos el escenario (jugable o cinema). Sector Tablero Toda la información vital serán vúmetros e indicadores lumínicos ubicados en un tablero similar al de un viejo televisor ocupando el lado derecho de la pantalla.
INTERFASE En el Tablero vemos: Un vúmetro que nos indica el nivel de energía que dispone el personaje en tiempo real. Varios  indicadores lumínicos (LEDS) :       Sueño  / Alimentación / Paranoia / Ansiedad  los cuales se prenden únicamente cuando el parámetro es afectado. Objetos recolectados: es un menú desplegable en el cual vemos los objetos que el jugador ha ido recogiendo.
MAPA DE INFORMACION
INTERFASE
VISTAS DEL JUEGO
VISTAS DEL JUEGO
FIN

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Presentacion primera entrega

  • 1. ARTES MULTIMEDIALES - TP VIDEO JUEGO“DESTINO PROYECTADO” Gustavo Ghianda, Christopher Aguilera, Marcelo Pasarón.
  • 2. REGLAS El jugador es un fugitivo quien llega en bote a una isla deshabitada, todo cambia cuando sorpresivamente aparecen visitantes… Finalidad del Juego: Manteniendose oculto de los visitantes recoger objetos para ir avanzando en la historia. Guardar: En determinados escenarios el jugador podrá escribir en su diario y de esta forma guardar la partida. Si no se guarda ninguna partida y pierde comienza el juego desde el principio. Nivel Vital: Es una barra (vúmetro)que representa la “energía” del jugador, esta se vera alterada por 4 factores: Paranoia, Sueño, Alimentación y Ansiedad. Al agotarse su energía el jugador pierde y vuelve al ultimo lugar donde guardó.
  • 3. REGLAS Paranoia: El jugador en su condición de prófugo no debe dejarse ver por los distintos personajes que se ira encontrando, cuando esto ocurra perderá nivel vital lo cual se refleja en el vúmetro de vida y en el led rojo de “paranoia” el cual se apagará una vez que el jugador logre esconderse y/o desaparecer del campo visual de los otros personajes. Sueño: El jugador debe descansar luego de x horas de jugada, de lo contrario el led verde de “sueño” se encenderá y el vúmetro de vitalidad empezará a perder nivel. Alimentación: El jugador deberá alimentarse cada x cantidad de tiempo de lo contrario se encenderá el led amarillo de “alimentación’ y perderá energía vital lo cual se verá reflejado en el vumetro de nivel vital. Ansiedad: El jugador al encontrarse cierta cantidad de tiempo sin moverse empezará a sentirse ansioso lo cual ocasionará que se encienda el led violeta de “Ansiedad” y su nivel vital disminuya.
  • 4. REGLAS Cumplir Objetivos: Para avanzar en determinados escenarios y en la historia en si, se deben cumplir ciertos objetivos relacionados con la recolección de objetos y resolución de enigmas.
  • 5. NIVELES A medida que se avanza en el juego se van “abriendo” mas escenarios, el orden es el siguiente: PRIMER NIVEL Viaje en Bote Playa SEGUNDO NIVEL Museo Capilla Pileta TERCER NIVEL Rocas Sótano Sala de Maquinas Pantano
  • 6. PERSONAJES PRINCIPALES FUGITIVO Es el único personaje controlado por el usuario y el protagonista de la historia. No posee habilidades especiales. Su aspecto es el de un naufrago con el peso de un largo escape y un tormentoso viaje a la isla que lo esconde de sus persecutores, de los cuales no sabemos mucho, como tampoco de la situación que provocó su huida. Sus principales rasgos serán inestabilidad física y emocional, debido a su situación continua de escape, acentuada por el descubrimiento de que sus sorpresivos acompañantes son algo mas que intrusos comunes. Al enamorarse de una de una de estas apariciones se complicara aun mas su estado.
  • 7. PERSONAJES PRINCIPALES FUGITIVO Su principal motivo es el de no arruinar el escape y mantenerse oculto, al momento de sentirse observado su sistema nervioso reacciona y lo acerca al colapso. Debe cuidar su frágil estado físico, alimentándose y durmiendo cada cierto tiempo, de lo contrario también perderá nivel vital. Otro aspecto psicológico importante será que al mantenerse quieto y escondido por demasiado tiempo nuevamente su vitalidad se verá afectada, excepto para cuando se relacione con Faustine (su enamorada), en donde sus encuentros son los que le generan esta sensación con la que deberá luchar para realizar las pruebas que lo acerquen a ella, a su destino y el desenlace de la historia.
  • 8. PERSONAJES PRINCIPALES MOREL Aunque es una imagen como todas las demás, su papel en la historia es fundamental al ser el quien creo la tecnología de las proyecciones, además al ser el pretendiente de Faustine es el enemigo anacrónico del protagonista. Su actitud es petulante y misteriosa, es el villano. Al aparecer en escena afectara de manera especial al jugador quitando mas nivel vital por medio del ítem “paranoia” que otras apariciones. También será un estorbo entre el fugitivo y Faustine, por lo tanto también afectará al jugador mediante el ítem “ansiedad”.
  • 9. PERSONAJES PRINCIPALES FAUSTINE Es una de las acompañantes de Morel en el viaje a la isla. Su aspecto es el de una gitana. Su actitud es retraída, si bien es cercana a Morel, es notoria su desconfianza hacia el. Al apartarse del resto para leer capta la atención del protagonista quien se enamora de ella.
  • 10. PERSONAJES SECUNDARIOS Acompañantes de Morel Aristócratas de traje vestidos elegante. Amigos cercanos de Morel se encuentran, sin saberlo, atrapados por culpa de este en un eterno ciclo de proyecciones. El protagonista al sentirse observado por ellos pierde nivel vital.
  • 11. PERSONAJES SECUNDARIOS Empleados: Son los empleados encargados de las tareas domesticas de la casa. Vestimenta humilde. Afectan al protagonista de la misma forma que los acompañantes de Morel. Marineros: Son los marinos de las embarcaciones que llegaron a la isla con Morel. Por lo general aparecen en los escenarios exteriores (Playa – Rocas - Pileta). El protagonista al sentirse observado por ellos pierde nivel vital.
  • 12. ESCENARIOS El desarrollo de los distintos escenarios se realizara mediante el uso de recortes fotográficos a modo de collage. Manejando este recurso la idea es mantener una estética agradablemente…bizarra. Cada escenario tendrá música propia que podría modificarse cuando el jugador se encuentre en peligro vital u ocurra algún suceso especial.
  • 13. ESCENARIOS Viaje en bote. Playa. Museo. Capilla. Pileta. Rocas Sótano. Sala de maquinas.
  • 14.
  • 15.
  • 16. MODALIDADES DE INTERACTIVIDAD Teclado: Direccionales : Movimiento. O: Entrar y salir del menu de objetos. Tab: Acciones (abrir puertas, recoger objetos, etc.). M: Esconder / Mostrar objetos del tablero. P: Pausar. Esc : Salir.
  • 17. INTERFASE Sector principal Donde vemos el escenario (jugable o cinema). Sector Tablero Toda la información vital serán vúmetros e indicadores lumínicos ubicados en un tablero similar al de un viejo televisor ocupando el lado derecho de la pantalla.
  • 18. INTERFASE En el Tablero vemos: Un vúmetro que nos indica el nivel de energía que dispone el personaje en tiempo real. Varios indicadores lumínicos (LEDS) : Sueño / Alimentación / Paranoia / Ansiedad los cuales se prenden únicamente cuando el parámetro es afectado. Objetos recolectados: es un menú desplegable en el cual vemos los objetos que el jugador ha ido recogiendo.
  • 23. FIN