Este documento propone una plataforma de pagos móviles vía SMS para juegos en línea dirigida a niños y adolescentes que no tienen tarjetas de crédito pero desean comprar bienes virtuales en juegos. La solución ofrece un método simple de transacción a través de SMS para que los usuarios puedan comprar bienes virtuales sin necesidad de tarjetas. Se presenta un análisis de mercado y modelo de negocio para esta plataforma que permitiría a los jugadores realizar pagos de forma fácil y acces
Resumen en fichas de los principales servicios de bidis: ticketless, cardless, couponless, bidis para media groups y márketing y servicio páginas wap movilizalo.
Sorteos de Oro, Inversiones & más
<a />продвижение сайта</a>
<a />погода в Харькове</a>
<a />погода в Харькове</a>
<a />Харьков погода</a>
El grupo analizó el capítulo 2 sobre la sociedad del conocimiento y llegó a varias conclusiones clave. La sustitución del trabajo manual por las máquinas y la revolución digital han dado lugar a una sociedad basada en las redes con un mayor poder sobre lo material. Además, actividades inmateriales como la sanidad y la educación están cobrando más importancia en la economía mundial. Finalmente, el grupo considera que estamos entrando en una nueva era del conocimiento definida por el desarrollo digital.
Este documento resume los conceptos básicos de los videojuegos. Define qué son los videojuegos, algunos ejemplos populares como Halo, FIFA y Call of Duty, y los diferentes tipos de consolas como las portátiles. También describe a los jugadores de videojuegos y las diferentes formas de jugar de forma multijugador.
El documento discute la diferencia entre sexo y género. El sexo se define biológicamente y genéticamente como mujer u hombre, mientras que el género se refiere a cómo una persona expresa su sexualidad y puede incluir más de las dos opciones del sexo. La diferencia entre sexo y género radica en los genitales y el aparato reproductor, mientras que el género abarca una variedad de orientaciones sexuales como bisexual, homosexual y transexual que deben respetarse.
El documento describe las partes y especificaciones técnicas de la consola PlayStation original. Incluye detalles sobre la CPU, GPU, memoria, unidad de sonido y lectura de CD, así como dimensiones, entrada/salida y advertencias sobre el uso adecuado para evitar sobrecalentamiento.
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Este documento resume los conceptos básicos de los videojuegos. Define qué son los videojuegos, algunos ejemplos populares como Halo, FIFA y Call of Duty, y los diferentes tipos de consolas como las portátiles. También describe a los jugadores de videojuegos y las diferentes formas de jugar de forma multijugador.
El documento discute la diferencia entre sexo y género. El sexo se define biológicamente y genéticamente como mujer u hombre, mientras que el género se refiere a cómo una persona expresa su sexualidad y puede incluir más de las dos opciones del sexo. La diferencia entre sexo y género radica en los genitales y el aparato reproductor, mientras que el género abarca una variedad de orientaciones sexuales como bisexual, homosexual y transexual que deben respetarse.
El documento describe las partes y especificaciones técnicas de la consola PlayStation original. Incluye detalles sobre la CPU, GPU, memoria, unidad de sonido y lectura de CD, así como dimensiones, entrada/salida y advertencias sobre el uso adecuado para evitar sobrecalentamiento.
La tarjeta de embarque es para Martha Tapia, pasajera frecuente número 51012270775, que viajará en un vuelo de LA 2277 de Chiclayo a Lima el 3 de septiembre. Debe presentarse en el aeropuerto de Chiclayo a las 15:45 e ir a la puerta de embarque a las 17:10, con salida programada a las 17:45.
Este documento describe un sistema de predicción de deserción de estudiantes universitarios en la Universidad de Lambayeque usando minería de datos. Revisa estudios previos sobre predicción de deserción estudiantil en varios países que utilizaron técnicas como árboles de decisión, k vecinos más cercanos y regresión logística. Los objetivos son aplicar minería de datos para generar un modelo predictivo de deserción, desarrollar un sistema que use este modelo y generar información para la toma de decisiones sobre deserción estudiantil
Este documento describe un sistema de predicción de deserción de estudiantes universitarios en la Universidad de Lambayeque usando minería de datos. Revisa estudios previos sobre predicción de deserción estudiantil en varios países que utilizaron técnicas como árboles de decisión, k vecinos más cercanos y regresión logística. Los objetivos son aplicar minería de datos para generar un modelo predictivo de deserción, desarrollar un sistema que use este modelo y generar información para la toma de decisiones sobre deserción estudiantil
Este documento proporciona una introducción a las bases de datos de código abierto y la herramienta de inteligencia empresarial Pentaho. Explica brevemente qué es un sistema de gestión de bases de datos y menciona algunas de las principales bases de datos de código abierto como MySQL, PostgreSQL, MongoDB y Apache CouchDB. Luego describe a Pentaho como una plataforma de código abierto que integra herramientas para generar informes, cubos, procesos ETL, minería de datos y publicar información a través de una plataforma web.
El documento presenta una propuesta de negocio llamada FingerCash, que ofrece un servicio de pagos móviles a través de mensajes de texto (SMS) para que los jugadores de videojuegos online puedan adquirir bienes virtuales. El negocio se dirige a las empresas de videojuegos en Latinoamérica. Se analiza el crecimiento de las industrias de pagos móviles, videojuegos online y uso de dispositivos móviles, que son factores clave para el éxito del negocio. También se describe la compet
CISLUSS es una comunidad de investigación de software libre fundada por estudiantes de la Escuela de Ingeniería de Sistemas para promover el uso de tecnologías de información libres debido a las limitaciones económicas de las tecnologías privativas. La comunidad realiza talleres, eventos y proyectos para difundir el software libre en la universidad y a nivel regional. Algunos proyectos notables incluyen el desarrollo de un cluster para proyectos web, la creación de una distribución Linux personalizada y una comunidad virtual alternativa
La tarjeta de embarque es para Martha Tapia, pasajera frecuente número 51012270775, que viajará en un vuelo de LA 2277 de Chiclayo a Lima el 3 de septiembre. Debe presentarse en el aeropuerto de Chiclayo a las 15:45 e ir a la puerta de embarque a las 17:10, con salida programada a las 17:45.
Este documento describe un sistema de predicción de deserción de estudiantes universitarios en la Universidad de Lambayeque usando minería de datos. Revisa estudios previos sobre predicción de deserción estudiantil en varios países que utilizaron técnicas como árboles de decisión, k vecinos más cercanos y regresión logística. Los objetivos son aplicar minería de datos para generar un modelo predictivo de deserción, desarrollar un sistema que use este modelo y generar información para la toma de decisiones sobre deserción estudiantil
Este documento describe un sistema de predicción de deserción de estudiantes universitarios en la Universidad de Lambayeque usando minería de datos. Revisa estudios previos sobre predicción de deserción estudiantil en varios países que utilizaron técnicas como árboles de decisión, k vecinos más cercanos y regresión logística. Los objetivos son aplicar minería de datos para generar un modelo predictivo de deserción, desarrollar un sistema que use este modelo y generar información para la toma de decisiones sobre deserción estudiantil
Este documento proporciona una introducción a las bases de datos de código abierto y la herramienta de inteligencia empresarial Pentaho. Explica brevemente qué es un sistema de gestión de bases de datos y menciona algunas de las principales bases de datos de código abierto como MySQL, PostgreSQL, MongoDB y Apache CouchDB. Luego describe a Pentaho como una plataforma de código abierto que integra herramientas para generar informes, cubos, procesos ETL, minería de datos y publicar información a través de una plataforma web.
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CISLUSS es una comunidad de investigación de software libre fundada por estudiantes de la Escuela de Ingeniería de Sistemas para promover el uso de tecnologías de información libres debido a las limitaciones económicas de las tecnologías privativas. La comunidad realiza talleres, eventos y proyectos para difundir el software libre en la universidad y a nivel regional. Algunos proyectos notables incluyen el desarrollo de un cluster para proyectos web, la creación de una distribución Linux personalizada y una comunidad virtual alternativa
1. CASH
Plataforma de Pagos Móviles Vía SMS
para Juegos Online
Presentado por:
Herrera Matos, Rolando Rómulo
Ortiz Farro, Pamela Elizabeth
2. En el mercado actual ante el incremento de:
Videojuegos Telefonía
online móvil
existen
NECESIDAD DEL NEGOCIO existen
Niños y Adolescentes (12-25 años)
+ ciberjugadores + clientes
que no cuentan con tarjeta de crédito
y que desean obtener sus bienes virtuales.
SOLUCION
SMS para adquirir
bienes virtuales
(Créditos, Oros)
La novedad del negocio radica que ante la existencia de niños y adolescentes que son
gamers y cuentan con un telefono movil se ha buscado
un métodode transacción simple y sencillo para el usuario, con el cual podrá obtener sus
bienes
virtuales eliminando tipos de pago frecuentes o conocidos
que requieren el uso de tarjetas de crédito o cuentas de ahorro bancarias.
3. ESENCIA DEL NEGOCIO
¿Quiero comprarme una
espada para mi
personaje…aishhh pero
no tengo tarjeta de
crédito?
EL PROBLEMA
LA SOLUCION
La Mejor Oportunidad de Integrar Pagos Móviles Vía SMS en
los Crecientes Servicios de Ventas de Bienes Virtuales en
Juegos Online
CASH
4. EL PRODUCTO
Definición: Nuestro producto es un servicio que utiliza la plataforma web para
realizar pagos a través de sms en telefonía móvil orientado a los productos
virtuales de juegos online los cuales ofrecen a sus usuarios, nuevas
características y funcionalidades para las cuentas dentro de sus juegos
mediante un importe económico.
5. EVIDENCIA COMPROBADA
ANALISIS DE COMPETENCIA - ENCUESTA
OBJETIVO:
Determinar el mercado al cual estará dirigido nuestro producto.
Población: Los usuarios de videojuegos (infinita)
Muestra:
Número de Encuesta: 30
Z = 1.96 95% NIVEL
DE
CONFIANZA
p = 73% 22
q = 27% 8
e = 5%
Muestra:
302.871
9. MODELO DE EMPATIA PARA IDENTIFICAR NUESTRO CLIENTE Y SUS
NECESIDADES
¿Qué piensa y siente?
Se reta constantemente Quiere obtener sus
herramientas de
Es mejor el mundo Se siente respetado juego
virtual ¿Qué ve?
¿Qué es lo
Soy importante
que escucha? Me siento el
campeón
Amigos Nuevos videojuegos
que
difunden Me identifico con el
el juego héroe del juego Competencia entre
Ganar el juego
amigos
A su
clan o Retos
alianza por Se compara con los Actualizaciones
jugar demás de juego
Logros ¿Qué dice y hace? Solo los que tienen
de los Es adepto
demás No sale tarjeta pueden
Es vicioso al juego jugar y comprar
mucho
Ser líder
DOLOR PERDER EL
BENEFICIOS
JUEGO
MIEDO AL HACKEO NO TIENE MEDIO QUEDARSE EN SER SUPERIOR AL DINERO AL VENDER SU
GANAR EL JUEGO
DE SU CUENTA DE PAGO ULTIMO LUGAR RESTO CUENTA
10. Modelo de Negocios: CANVAS
Key Partners Key Activities ValuePropositions CustomerRelationships Customer
Segments
C
Sistema en
Un soporte rapido y
plataforma Clientes
Empresas de Satisfacción de simple para sus
web Primarios
Telefonia poder del cliente necesidades. Juegos de
Movil Modulos Navegador y
Nueva Nuevos costos
empotrados Consola
experiencia en Tipo MMOG
Recursos Virtuales
cuanto a una Clientes
facilidad de Secundarios
Key Resources transacciones Channels Jugador Online
electrónicas Distribución Rango de edades
Know How 15 -28
Desarrolladores de Poder pagar Años
siendo menor de Clases A-B-C
Software Modulos empotrados
Estilos de vida:
Compatibilidad de edad y sin tener en las Web de los Consumidores
entorno web para tarjeta de crédito videojuegos online. del nivel
módulos Web FingerCash.com Sofisticado y en
empotrados y para atencion al cliente niveles bajos
lógica de los Progresistas y
(tech support)
M-payment. Modernas
CostStructure RevenueStreams
Marketing, Personal, Pagos socios
clave Ingresos por comisiones de pagos de
Mantenimiento Servidores, empresas de videojuegos por el servicio
Infraestructura Ingresos por publicidad de juegos.
Desarrollo App.