3. El evento “UDLA MATCH”, se
realizará en la Universidad de las
Américas con la finalidad de
incentivar a los estudiantes a
participar en actividades lúdicas y
recreativas.
Son 4 diferentes pruebas cuya temática se basa en
juegos tradicionales. Además se incentiva la
participación del quipo con el segmento del Talento
Académico.
4. Estos juegos han sido
diseñados para público
entre los 16 y 60 años de
edad.
Son 8 equipos que
participan de la
Universidad de las
Americas. Cada equipo En estas competencias
participará con 10 se pondrá a prueba las
representantes, que estrategias, tácticas,
participarán en 4 juegos estado físico y el
tradicionales trabajo en equipo de
cada barrio.
5. Para garantizar igualdad de MARCADOR
condiciones para todos los
y las participantes, los
juegos se realizan sectores
específicos delimitados
previamente. Se contará
con 2 jueces que serán los
encargados de contabilizar
los puntos obtenidos en
cada competencia y de
penalizar el
incumplimiento de cada
una de las reglas.
Existirá un grupo humano
de apoyo logístico que
asistirá durante la
realización de este evento.
7. Cada equipo participa con tres representantes, uno
disfrazado de Mamá, y dos disfrazados de niños. El juego
consiste en que la Mamá entregará una pieza (que
representa los alimentos de la lonchera escolar) a la vez
los niños atravesarán el recorrido jugando rayuela,
llevando la pieza y colocándola en la lonchera que se
encuentra al final del mismo. En total se recolectarán 10
piezas, con un valor de 1 punto cada una. A lo largo del
recorrido están marcados 4 casilleros que no podrán ser
pisados por los participantes ya que representan a los
alimentos no recomendables en la lonchera escolar en
caso de hacerlo se aplicará la respectiva sanción.
TIEMPO DE LA PRUEBA: 01: 30”
PUNTAJE: 10 Pts.
8. REGLAS RAYUELA LONCHERA
No botar las piezas en el trayecto.
Pasar la rayuela saltando cada cajón
en un solo pie. EL
No apoyar los 2 pies durante el INCUMPLIMIENTO
recorrido.
Pisar los casilleros donde esta A CADA
permitido hacerlo. UNA DE LAS
Si se cae la ficha: no vuelve a ser REGLAS
jugada. RESTA 1
Colocar las fichas en la lonchera una PUNTO
vez concluido el juego.
10. En este juego el Caserito tendrá que dirigirse por el
primer tramo de la pista sorteando los conos como
obstáculos, para así para poder ingresar a la lona, donde
deberá ir recolectando 10 productos en el carrito, que
serán lanzados por sus compañeros, los que se
encuentran ubicados fuera de la lona a lo largo del
trayecto. Un asistente del mismo equipo en pista será
quien recoja los productos que se hayan caído fuera del
carrito. La única persona que puede dar instrucciones es
el “Caserito”.
TIEMPO DE LA PRUEBA: 02:00”
PUNTAJE: 10 Pts.
11. REGLAS CASERITO
- Tomar el carrito con las 2 manos.
- El participante que maneja el carrito no podrá derribar
los conos.
- Lanzar un producto a la vez.
- El asistente es la única persona que puede ingresar a la
pista y recoger los productos que se hayan caído fuera
del carrito.
- El participante que maneja el carrito no podrá recoger
los productos.
- Los participantes de los costados no pueden ingresar a
la pista.
12. REGLAS CASERITO
- El caserito se encargará de dar las
indicaciones a sus compañeros para que lancen
los productos.
- El asistente no podrá colocar los productos
dentro del carrito para ayudar a su compañero.
- Si en el transcurso de la carrera se cae un
producto del coche, esta no será contabilizado.
- El Caserito no podrá salir de su circuito.
A CADA UNA
EL DE LAS
INCUMPLIMIENTO REGLAS RESTA
1 PUNTO
14. En la carrera de Ensacados se colocarán los participantes
en la partida, un participante dentro del monigote y dos
participantes que lo acompañaran en el recorrido, cada
participante llevará atados los pies entre sí. Mediante
saltos coordinados deberán recorrer una distancia de 20
metros. El recorrido de la pista tendrá un valor de 10
puntos.
El juego terminará cuando uno de los dos equipos llegue
primero a la meta.
TIEMPO DE LA PRUEBA: El tiempo que le tome a
cada equipo llegar a la meta”
PUNTAJE: 10 Pts.
15. REGLAS ENSACADO
- El ensacado deberá
cruzar todo el recorrido en su
totalidad (cruzar toda la lona). EL
- Los participantes deben INCUMPLIMIENTO
avanzar dando saltos, no
caminando. A CADA UNA
No podrán salir del carril de DE LAS
competencia. REGLAS
No desatar sus pies. RESTA 1
No caerse PUNTO
17. Todo el equipo (10 participantes) se coloca en pareja en
fila india en el área de lanzamiento a una distancia de 3
metros del blanco. Donde deberán hacer un lanzamiento
de pelota por pareja a los diferentes días de la semana
que corresponderán a las placas de sus autos, con el fin
de derribarlos, para ello el equipo deberá designar con
anterioridad a los lanzadores.
De acuerdo a esto, los participantes que acierten al
blanco, ingresarán al vehículo y recorrerán la pista dentro
del mismo; desde el punto de partida, hasta el
estacionamiento de borde ubicado al final del tramo
donde aparcarán de forma correcta sus vehículos.
Una vez que los participantes hayan aparcado sus
automóviles en el estacionamiento de borde, ingresarán
al Trole; este proceso se repetirá con el resto de
integrantes, hasta que todos logren subir al trole y
transportarlo hasta la meta.
18. REGLAS PICO Y PLACA - Se asignara el
- Cada pareja tendrá 1 puntaje de acuerdo a
oportunidad de lanzamiento por la posición de las
vez (regresa al final de la fila) llantas traseras del
El trole deberá cruzar trolebús con relación
completamente los tramos para al marcador impreso
obtener el puntaje marcado. en la pista.
El trolebús iniciará su recorrido EL
siempre y cuando estén los diez INCUMPLIMIENTO
participantes dentro del mismo.
Los vehículos deberán estar A CADA
estacionados de forma correcta. UNA DE LAS
Si por error utilizan otro vehículo REGLAS
diferente al asignado por día de RESTA 1
placa deberán regresar con el PUNTO
vehículo al inicio y tomar el
correcto.
19. TIEMPO DE LA PRUEBA: 01:30
PUNTAJE: 10 Pts.
NOTA: La pareja que derive el día jueves deberá
ingresar junta al vehículo correspondiente (en
forma de grúa), ya que no existen 2 vehículos
designados para este día.
20. COMODINES
JOCKER: Este comodín otorga al equipo la
oportunidad de doblar el puntaje
obtenido en la prueba que se lo ha
utilizado, siempre y cuando se gane la
competencia.
DINOSAURIO:
Los equipos pueden utilizar este comodín contra el
equipo oponente en determinada prueba. Lo que hace
el dinosaurio es retener al o los participantes un lapso
de tiempo antes de empezar cada prueba. La retención
durará de entre 3 a 10 segundos dependiendo la
competencia; así tenemos:
• Ensacados: 3’’
• Rayuela Lonchera: 10’’
• Caserito:10’’
• Pico y placa: 10’’
21. LA MEJOR
BARRA!
La barra que durante
todo el evento haya
apoyado a su barrio de
forma destacada y
creativa; al final podrá
sumar 5 puntos a su
equipo.
23. DETALLES FINALES
El equipo que durante
los juegos y las
acciones haya
acumulado la mayor
puntuación es el
ganador absoluto.
En caso de existir al final de
las pruebas un empate entre
dos equipos se realizará el
juego del Ensacado para
desempatar.