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El evento “UDLA MATCH”,          se
                          realizará en la Universidad de las
                          Américas con la finalidad de
                          incentivar a los estudiantes a
                          participar en actividades lúdicas y
                          recreativas.

Son 4 diferentes pruebas cuya temática se basa en
juegos   tradicionales.     Además       se   incentiva   la
participación del quipo con el segmento del Talento
Académico.
Estos juegos han sido
                            diseñados para público
                            entre los 16 y 60 años de
                            edad.



Son 8 equipos que
participan      de     la
Universidad     de    las
Americas. Cada equipo         En estas competencias
participará    con    10      se pondrá a prueba las
representantes,      que      estrategias,   tácticas,
participarán en 4 juegos      estado físico y el
tradicionales                 trabajo en equipo de
                              cada barrio.
Para garantizar igualdad de   MARCADOR
condiciones para todos los
y las participantes, los
juegos se realizan sectores
específicos delimitados
previamente. Se contará
con 2 jueces que serán los
encargados de contabilizar
los puntos obtenidos en
cada competencia y de
penalizar el
incumplimiento de cada
una de las reglas.
Existirá un grupo humano
de apoyo logístico que
asistirá durante la
realización de este evento.
RAYUELA LONCHERA




           Diversión saludable!!!
Cada equipo participa con tres representantes, uno
disfrazado de Mamá, y dos disfrazados de niños. El juego
consiste en que la Mamá entregará una pieza (que
representa los alimentos de la lonchera escolar) a la vez
los niños atravesarán el recorrido jugando rayuela,
llevando la pieza y colocándola en la lonchera que se
encuentra al final del mismo. En total se recolectarán 10
piezas, con un valor de 1 punto cada una. A lo largo del
recorrido están marcados 4 casilleros que no podrán ser
pisados por los participantes ya que representan a los
alimentos no recomendables en la lonchera escolar en
caso de hacerlo se aplicará la respectiva sanción.

TIEMPO DE LA PRUEBA:               01: 30”

PUNTAJE:                           10 Pts.
REGLAS RAYUELA LONCHERA

No botar las piezas en el trayecto.
Pasar la rayuela saltando cada cajón
en un solo pie.                                EL
No apoyar los 2 pies durante el          INCUMPLIMIENTO
recorrido.
Pisar los casilleros donde esta             A CADA
permitido hacerlo.                         UNA DE LAS
Si se cae la ficha: no vuelve a ser         REGLAS
jugada.                                     RESTA 1
 Colocar las fichas en la lonchera una       PUNTO
vez concluido el juego.
CASERITO




           Venga lleve!!!
En este juego el Caserito tendrá que dirigirse por el
primer tramo de la pista sorteando los conos como
obstáculos, para así para poder ingresar a la lona, donde
deberá ir recolectando 10 productos en el carrito, que
serán lanzados por sus compañeros, los que se
encuentran ubicados fuera de la lona a lo largo del
trayecto. Un asistente del mismo equipo en pista será
quien recoja los productos que se hayan caído fuera del
carrito. La única persona que puede dar instrucciones es
el “Caserito”.

TIEMPO DE LA PRUEBA:         02:00”

PUNTAJE:                     10 Pts.
REGLAS CASERITO

- Tomar el carrito con las 2 manos.
- El participante que maneja el carrito no podrá derribar
los conos.
- Lanzar un producto a la vez.
- El asistente es la única persona que puede ingresar a la
pista y recoger los productos que se hayan caído fuera
del carrito.
- El participante que maneja el carrito no podrá recoger
los productos.
- Los participantes de los costados no pueden ingresar a
la pista.
REGLAS CASERITO
-       El caserito se encargará de dar las
indicaciones a sus compañeros para que lancen
los productos.
-       El asistente no podrá colocar los productos
dentro del carrito para ayudar a su compañero.
-       Si en el transcurso de la carrera se cae un
producto del coche, esta no será contabilizado.
-       El Caserito no podrá salir de su circuito.

                                    A CADA UNA
              EL                       DE LAS
        INCUMPLIMIENTO             REGLAS RESTA
                                      1 PUNTO
ENSACADOS




     Saltando en equipo !!!
En la carrera de Ensacados se colocarán los participantes
en la partida, un participante dentro del monigote y dos
participantes que lo acompañaran en el recorrido, cada
participante llevará atados los pies entre sí. Mediante
saltos coordinados deberán recorrer una distancia de 20
metros. El recorrido de la pista tendrá un valor de 10
puntos.

El juego terminará cuando uno de los dos equipos llegue
primero a la meta.

TIEMPO DE LA PRUEBA:          El tiempo que le tome a
cada equipo llegar a la meta”

PUNTAJE:                    10 Pts.
REGLAS ENSACADO

-       El ensacado deberá
cruzar todo el recorrido en su
totalidad (cruzar toda la lona).         EL
-       Los participantes deben    INCUMPLIMIENTO
avanzar dando saltos, no
caminando.                           A CADA UNA
No podrán salir del carril de           DE LAS
competencia.                           REGLAS
No desatar sus pies.                   RESTA 1
No caerse                               PUNTO
PICO Y PLACA




      Súmate al transporte
          Público!!!
Todo el equipo (10 participantes) se coloca en pareja en
fila india en el área de lanzamiento a una distancia de 3
metros del blanco. Donde deberán hacer un lanzamiento
de pelota por pareja a los diferentes días de la semana
que corresponderán a las placas de sus autos, con el fin
de derribarlos, para ello el equipo deberá designar con
anterioridad a los lanzadores.

De acuerdo a esto, los participantes que acierten al
blanco, ingresarán al vehículo y recorrerán la pista dentro
del mismo; desde el punto de partida, hasta el
estacionamiento de borde ubicado al final del tramo
donde aparcarán de forma correcta sus vehículos.

Una vez que los participantes hayan aparcado sus
automóviles en el estacionamiento de borde, ingresarán
al Trole; este proceso se repetirá con el resto de
integrantes, hasta que todos logren subir al trole y
transportarlo hasta la meta.
REGLAS PICO Y PLACA                   - Se asignara el
-        Cada pareja tendrá 1         puntaje de acuerdo a
oportunidad de lanzamiento por        la posición de las
vez (regresa al final de la fila)     llantas traseras del
El trole deberá cruzar                trolebús con relación
completamente los tramos para         al marcador impreso
obtener el puntaje marcado.           en la pista.
El trolebús iniciará su recorrido                   EL
siempre y cuando estén los diez            INCUMPLIMIENTO
participantes dentro del mismo.
Los vehículos deberán estar                   A CADA
estacionados de forma correcta.              UNA DE LAS
Si por error utilizan otro vehículo           REGLAS
diferente al asignado por día de              RESTA 1
placa deberán regresar con el                  PUNTO
vehículo al inicio y tomar el
correcto.
TIEMPO DE LA PRUEBA:       01:30

PUNTAJE:                   10 Pts.



NOTA: La pareja que derive el día jueves deberá
ingresar junta al vehículo correspondiente (en
forma de grúa), ya que no existen 2 vehículos
designados para este día.
COMODINES
             JOCKER: Este comodín otorga al equipo la
             oportunidad de doblar el puntaje
             obtenido en la prueba que se lo ha
             utilizado, siempre y cuando se gane la
             competencia.
                                           DINOSAURIO:
Los equipos pueden utilizar este comodín contra el
equipo oponente en determinada prueba. Lo que hace
el dinosaurio es retener al o los participantes un lapso
de tiempo antes de empezar cada prueba. La retención
durará de entre 3 a 10 segundos dependiendo la
competencia; así tenemos:
• Ensacados: 3’’
• Rayuela Lonchera: 10’’
• Caserito:10’’
• Pico y placa: 10’’
LA MEJOR
 BARRA!

           La barra que durante
           todo el evento haya
           apoyado a su barrio de
           forma destacada y
           creativa; al final podrá
           sumar 5 puntos a su
           equipo.
TALENTO ACADEMICO




El equipo que gane el concurso del Talento
Académico obtendrá 5 puntos al marcador final.
DETALLES FINALES
                                 El equipo que durante
                                 los juegos y las
                                 acciones          haya
                                 acumulado la mayor
                                 puntuación    es    el
                                 ganador absoluto.
En caso de existir al final de
las pruebas un empate entre
dos equipos se realizará el
juego del Ensacado para
desempatar.

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Reglas del Udla match

  • 1.
  • 2.
  • 3. El evento “UDLA MATCH”, se realizará en la Universidad de las Américas con la finalidad de incentivar a los estudiantes a participar en actividades lúdicas y recreativas. Son 4 diferentes pruebas cuya temática se basa en juegos tradicionales. Además se incentiva la participación del quipo con el segmento del Talento Académico.
  • 4. Estos juegos han sido diseñados para público entre los 16 y 60 años de edad. Son 8 equipos que participan de la Universidad de las Americas. Cada equipo En estas competencias participará con 10 se pondrá a prueba las representantes, que estrategias, tácticas, participarán en 4 juegos estado físico y el tradicionales trabajo en equipo de cada barrio.
  • 5. Para garantizar igualdad de MARCADOR condiciones para todos los y las participantes, los juegos se realizan sectores específicos delimitados previamente. Se contará con 2 jueces que serán los encargados de contabilizar los puntos obtenidos en cada competencia y de penalizar el incumplimiento de cada una de las reglas. Existirá un grupo humano de apoyo logístico que asistirá durante la realización de este evento.
  • 6. RAYUELA LONCHERA Diversión saludable!!!
  • 7. Cada equipo participa con tres representantes, uno disfrazado de Mamá, y dos disfrazados de niños. El juego consiste en que la Mamá entregará una pieza (que representa los alimentos de la lonchera escolar) a la vez los niños atravesarán el recorrido jugando rayuela, llevando la pieza y colocándola en la lonchera que se encuentra al final del mismo. En total se recolectarán 10 piezas, con un valor de 1 punto cada una. A lo largo del recorrido están marcados 4 casilleros que no podrán ser pisados por los participantes ya que representan a los alimentos no recomendables en la lonchera escolar en caso de hacerlo se aplicará la respectiva sanción. TIEMPO DE LA PRUEBA: 01: 30” PUNTAJE: 10 Pts.
  • 8. REGLAS RAYUELA LONCHERA No botar las piezas en el trayecto. Pasar la rayuela saltando cada cajón en un solo pie. EL No apoyar los 2 pies durante el INCUMPLIMIENTO recorrido. Pisar los casilleros donde esta A CADA permitido hacerlo. UNA DE LAS Si se cae la ficha: no vuelve a ser REGLAS jugada. RESTA 1 Colocar las fichas en la lonchera una PUNTO vez concluido el juego.
  • 9. CASERITO Venga lleve!!!
  • 10. En este juego el Caserito tendrá que dirigirse por el primer tramo de la pista sorteando los conos como obstáculos, para así para poder ingresar a la lona, donde deberá ir recolectando 10 productos en el carrito, que serán lanzados por sus compañeros, los que se encuentran ubicados fuera de la lona a lo largo del trayecto. Un asistente del mismo equipo en pista será quien recoja los productos que se hayan caído fuera del carrito. La única persona que puede dar instrucciones es el “Caserito”. TIEMPO DE LA PRUEBA: 02:00” PUNTAJE: 10 Pts.
  • 11. REGLAS CASERITO - Tomar el carrito con las 2 manos. - El participante que maneja el carrito no podrá derribar los conos. - Lanzar un producto a la vez. - El asistente es la única persona que puede ingresar a la pista y recoger los productos que se hayan caído fuera del carrito. - El participante que maneja el carrito no podrá recoger los productos. - Los participantes de los costados no pueden ingresar a la pista.
  • 12. REGLAS CASERITO - El caserito se encargará de dar las indicaciones a sus compañeros para que lancen los productos. - El asistente no podrá colocar los productos dentro del carrito para ayudar a su compañero. - Si en el transcurso de la carrera se cae un producto del coche, esta no será contabilizado. - El Caserito no podrá salir de su circuito. A CADA UNA EL DE LAS INCUMPLIMIENTO REGLAS RESTA 1 PUNTO
  • 13. ENSACADOS Saltando en equipo !!!
  • 14. En la carrera de Ensacados se colocarán los participantes en la partida, un participante dentro del monigote y dos participantes que lo acompañaran en el recorrido, cada participante llevará atados los pies entre sí. Mediante saltos coordinados deberán recorrer una distancia de 20 metros. El recorrido de la pista tendrá un valor de 10 puntos. El juego terminará cuando uno de los dos equipos llegue primero a la meta. TIEMPO DE LA PRUEBA: El tiempo que le tome a cada equipo llegar a la meta” PUNTAJE: 10 Pts.
  • 15. REGLAS ENSACADO - El ensacado deberá cruzar todo el recorrido en su totalidad (cruzar toda la lona). EL - Los participantes deben INCUMPLIMIENTO avanzar dando saltos, no caminando. A CADA UNA No podrán salir del carril de DE LAS competencia. REGLAS No desatar sus pies. RESTA 1 No caerse PUNTO
  • 16. PICO Y PLACA Súmate al transporte Público!!!
  • 17. Todo el equipo (10 participantes) se coloca en pareja en fila india en el área de lanzamiento a una distancia de 3 metros del blanco. Donde deberán hacer un lanzamiento de pelota por pareja a los diferentes días de la semana que corresponderán a las placas de sus autos, con el fin de derribarlos, para ello el equipo deberá designar con anterioridad a los lanzadores. De acuerdo a esto, los participantes que acierten al blanco, ingresarán al vehículo y recorrerán la pista dentro del mismo; desde el punto de partida, hasta el estacionamiento de borde ubicado al final del tramo donde aparcarán de forma correcta sus vehículos. Una vez que los participantes hayan aparcado sus automóviles en el estacionamiento de borde, ingresarán al Trole; este proceso se repetirá con el resto de integrantes, hasta que todos logren subir al trole y transportarlo hasta la meta.
  • 18. REGLAS PICO Y PLACA - Se asignara el - Cada pareja tendrá 1 puntaje de acuerdo a oportunidad de lanzamiento por la posición de las vez (regresa al final de la fila) llantas traseras del El trole deberá cruzar trolebús con relación completamente los tramos para al marcador impreso obtener el puntaje marcado. en la pista. El trolebús iniciará su recorrido EL siempre y cuando estén los diez INCUMPLIMIENTO participantes dentro del mismo. Los vehículos deberán estar A CADA estacionados de forma correcta. UNA DE LAS Si por error utilizan otro vehículo REGLAS diferente al asignado por día de RESTA 1 placa deberán regresar con el PUNTO vehículo al inicio y tomar el correcto.
  • 19. TIEMPO DE LA PRUEBA: 01:30 PUNTAJE: 10 Pts. NOTA: La pareja que derive el día jueves deberá ingresar junta al vehículo correspondiente (en forma de grúa), ya que no existen 2 vehículos designados para este día.
  • 20. COMODINES JOCKER: Este comodín otorga al equipo la oportunidad de doblar el puntaje obtenido en la prueba que se lo ha utilizado, siempre y cuando se gane la competencia. DINOSAURIO: Los equipos pueden utilizar este comodín contra el equipo oponente en determinada prueba. Lo que hace el dinosaurio es retener al o los participantes un lapso de tiempo antes de empezar cada prueba. La retención durará de entre 3 a 10 segundos dependiendo la competencia; así tenemos: • Ensacados: 3’’ • Rayuela Lonchera: 10’’ • Caserito:10’’ • Pico y placa: 10’’
  • 21. LA MEJOR BARRA! La barra que durante todo el evento haya apoyado a su barrio de forma destacada y creativa; al final podrá sumar 5 puntos a su equipo.
  • 22. TALENTO ACADEMICO El equipo que gane el concurso del Talento Académico obtendrá 5 puntos al marcador final.
  • 23. DETALLES FINALES El equipo que durante los juegos y las acciones haya acumulado la mayor puntuación es el ganador absoluto. En caso de existir al final de las pruebas un empate entre dos equipos se realizará el juego del Ensacado para desempatar.