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FICHA DE IDENTIFICACIÓN DE TRABAJO DE INVESTIGACIÓN
Título RESUMEN de 9 videos y una pagina (individual) + 45 preguntas
Autor/es
Nombres y Apellidos Código de estudiantes
Rael Zabala Orellana 52533
Fecha 24/03/2021
Carrera Ingeniería de sistemas - NM
Asignatura ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS - II
Grupo Grupo A
Docente David Enrique Mendoza Gutiérrez
Periodo Académico I - 2021
Subsede Santa Cruz de la Sierra
Copyright © (2021) por (RZO). Todos los derechos reservados.
Nota: las preguntas se encuentran al final del documento.
Título: RESUMEN individual 22-04
Autor/es: Rael Zabala Orellana
Asignatura: ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS - II
Carrera: Ingeniería de Sistemas - NM
Página 2 de 11
METODOLOGIAS AGILES
Las metodologías ágiles son aquellas que permiten adaptar la forma de trabajo a las condiciones del proyecto,
consiguiendo flexibilidad e inmediatez en la respuesta para amoldar el proyecto y su desarrollo a las
circunstancias específicas del entorno.
En esencia, las empresas que apuestan por esta metodología consiguen gestionar sus proyectos de forma
flexible, autónoma y eficaz reduciendo los costes e incrementando su productividad.
Las iteraciones se basan en un flujo continuo de comentarios, pero en lugar de tratar de resolver todo en unas
pocas actualizaciones, un equipo tiene fases más cortas en el ciclo de desarrollo para cubrir solo unas pocas
actualizaciones. Esto es con el fin de alcanzar un nivel elevado y constante de mejoras incrementales de calidad.
Los Principios de la metodología Agile son:
-Lograr la satisfacción del cliente a través de la entrega continua de software
-No Tener miedo de realizar cambios.
-Entregar software funcional en una escala de tiempo menor.
-Desarolladores y gerencia deben trabajar juntos.
-Desarollar proyectos en torno a personas motivadas.
-Interactuar cara a cara es el modo de comunicación mas eficiente y efectivo.
-Un Software que funciona es la medida principal del progreso
-Los procesos ágiles promueven el desarrollo sostenible
-La Atencion continua a la excelencia técnica y al buen diseño mejora la agilidad
-La Simplicidad es esencial
-Las Mejores arquitecturas,requisitos y diseños emergen de equipos autoorganizados.
-Inspeccionar y Adaptar.
Título: RESUMEN individual 22-04
Autor/es: Rael Zabala Orellana
Asignatura: ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS - II
Carrera: Ingeniería de Sistemas - NM
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ALGUNAS METODOLOGIAS AGILES MAS USADAS
#1 SCRUM
Scrum es una metodología de desarrollo que permite la creación de equipos auto organizados impulsando la
co-localización de todos los miembros del equipo, y la comunicación verbal entre todos los miembros y
disciplinas involucrados en el proyecto.
La metodología se basa en:
-El desarrollo incremental de los requisitos del proyecto en bloques temporales cortos y fijos.
-Se da prioridad a lo que tiene más valor para el cliente.
-El equipo se sincroniza diariamente y se realizan las adaptaciones necesarias.
-Tras cada iteración (un mes o menos entre cada una) se muestra al cliente el resultado real obtenido, para
que este tome las decisiones necesarias en relación a lo observado.
-Se le da la autoridad necesaria al equipo para poder cumplir los requisitos.
-Fijar tiempos máximos para lograr objetivos.
-Equipos pequeños (de 3 a 9 personas cada uno).
Título: RESUMEN individual 22-04
Autor/es: Rael Zabala Orellana
Asignatura: ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS - II
Carrera: Ingeniería de Sistemas - NM
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El Framework de Scrum se compone de Artefactos,Eventos y Roles
Artefactos:
- Product Backlog, que se ordena de mayor a menor, que son los elementos y requisitos del cliente
- Sprint Backlog son las que tienen las historias y requerimientos del product backlog, mas las tareas del sprint
planning
Eventos:
-Sprint Planning, es donde se establece el objetivo de la iteracción y lo que se hará durante el sprint,teniendo
una duración de horas
-Development Work es el tiempo de desarrollo, donde se ejecutan las tareas
-Daily Scrum, donde se hará diariamente la planeación a hacer en el dia
-Sprint Review, es donde se obtiene feedback de los clientes, el Product Owner califica lo realizado.
-Sprint Retrospective, es la retrospectiva de lo realizado en el tiempo pasado
-La iteracción final, es el producto liberable
Todo lo mencionado anteriormente es el Sprint.
Roles:
-Product Owner: es la persona que establece el Product Backlog, responsable del retorno de inversión y de la
visión del producto.
-Scrum Master: es la persona experta en scrum,cumple el rol de facilitador/coach, capacita y remueve los
impedimentos presentados en las reuniones.
-Development Team: son los desarolladores que estan ejecutando las tareas el tiempo completo en el producto,
multidisciplinario,autoorganizado y tienden a ser equipos pequeños
Título: RESUMEN individual 22-04
Autor/es: Rael Zabala Orellana
Asignatura: ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS - II
Carrera: Ingeniería de Sistemas - NM
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#2 KANBAN
Consiste en un sistema de tarjetas para la gestión de piezas dentro de un proceso de producción, identificando al
proveedor, la pieza en cuestión y el punto de la fábrica donde se encuentra. Esto permite reponer las piezas
necesarias y en el momento justo para incorporarlas a los pedidos en producción.
En si, consiste de un metodo para gestionar el trabajo individual, empleando tarjetas o imágenes para crear un
flujo visual de tareas, teniendo 3 columnas (Pendientes, en proceso y Terminadas).
Esto evita la acumulación del trabajo, facilitando la eficiencia y la organización del proyecto.
Esta metodologia puede ser aplicada fuera del mundo informático y ser usado en distintos tipos de
organizaciones o empresas. (dato: esta metodologia fue desarollada por Toyota).
SIMILITUDES ENTRE EL MODELO KANBAN Y SCRUM:
-Ambos son modelos Agiles, lo que significa que se ajustan al objetivo y proponen escenarios de manera
continua
-Son Visuales, lo que facilita la transparencia
-Permiten Detectar errores de una forma rapida
-Fomentan el Trabajo en equipo y la Organización
DIFERENCIAS ENTRE EL MODELO KANBAN Y SCRUM:
-Scrum define roles concretos, mientras que en kanban es opcional.
-Scrum establece reuniones con una fecha y tiempo fijo / Kanban no
-Scrum limpia tablero en cada Iteracción / kanban lo mantiene fijo en todo el desarrollo
APLICACIONES DE AMBOS PROYECTOS:
-Kanban Elimina los cuellos de botella, lo cual hace altamente efectivo en proyectos de mantenimiento que
requieran un tiempo de respuesta rapido
-Scrum adquiere y promueve el compromiso del equipo, lo cual hace altamente efectivo en proyectos de
desarrollo que manejan plazos de entrega cortos.
Título: RESUMEN individual 22-04
Autor/es: Rael Zabala Orellana
Asignatura: ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS - II
Carrera: Ingeniería de Sistemas - NM
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#3 EXTREME PROGRAMMING XP
Es una metodología de desarrollo de software basada en las relaciones interpersonales, que se consideran la
clave del éxito. Su principal objetivo es crear un buen ambiente de trabajo en equipo y que haya un feedback
constante del cliente. El trabajo se basa en 4 conceptos(subdivididos en 12): diseño sencillo, testing,
refactorización y codificación con estándares, propiedad colectiva del código, programación en parejas,
integración continua, entregas semanales e integridad con el cliente, cliente in situ, y planificación.
PLANEACIÓN -La planificación se realiza por etapas, es decir que es iterativa, sin embargo, antes de planificar
tiene que haber comunicación con el cliente, el cliente establece sus requerimientos lo cual hace que el equipo
de software entienda lo que se necesita, y así poder desarrollar los casos de uso, y así el cliente puede
desarrollar las prioridades requeridas.
DISEÑO -El Diseño es la guía para la implementación del sistema, por lo tanto debe ser claro y simple ya que
será entendido por todo el equipo, no solo el programador, y también por el cliente . En el diseño se pueden
asignar las responsabilidades y módulos de cada persona en el equipo.
CODIFICACIÓN -Para empezar en la codificación antes se debieron hacer pruebas conceptuales con el cliente
(en el diseño) para así, poder establecer los requerimientos primordiales. Un mecanismo frecuentemente
utilizado es la unión de 2 programadores con distintas características que se pueden encargar de tareas distintas
dentro de un mismo código.
PRUEBAS -Las pruebas son la comprobación de la funcionalidad del software y cada uno de sus módulos y
componentes, estas pueden ser ejecutadas a diario y determinan el avance del proyecto y su estabilidad. En las
pruebas intervienen el equipo desarrollador y el cliente, que tiene la última palabra de aceptación para así pasar
al Lanzamiento final del software.
Título: RESUMEN individual 22-04
Autor/es: Rael Zabala Orellana
Asignatura: ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS - II
Carrera: Ingeniería de Sistemas - NM
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#4 AGILE INCEPTION
Está orientada a la definición de los objetivos generales de las empresas. Su meta es clarificar cuestiones como
el tipo de cliente objetivo, las propuestas de valor añadido, las formas de venta. Suele girar entorno al método
de «elevator pitch«, que consiste en pequeñas reuniones entro los socios y el equipo de trabajo en las que las
intervenciones no pueden superar los 5 minutos.
Para facilitar las mismas se organizan como un mazo de cartas (inception deck) formado por 10 cartas. Cada
una de estas cartas se encarga de un aspecto a tratar al comienzo del proyecto y vamos a ver cada una de ellas a
continuación:
#5 DESING SPRINT (by Google)
Esta metodología viene de la mano de Google Ventures el 2010, un servicio del gigante tecnológico para la
innovación y promoción de startups tecnológicas. Se trata de un proceso que dura 5 días en el que el negocio
tiene que resolver todas las cuestiones relacionadas con diseño, prototipado, testeo de clientes. La idea es que el
trabajo se elabora en etapas de sprints en las que meses de trabajo se pueden reducir en pocas semanas, en vez
de esperar a lanzar un producto para entender si la idea es buena, el prototipo proporciona antes la información
para evitar posibles errores.
Título: RESUMEN individual 22-04
Autor/es: Rael Zabala Orellana
Asignatura: ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS - II
Carrera: Ingeniería de Sistemas - NM
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SECTOR LABORAL DEL SECTOR AGILE
En lo últimos años, las ofertas de trabajo relacionadas con puestos que demandan conocimientos sobre Agile
Management se han duplicado. El salario medio de estos puestos rondando pagos altos, con un nivel de
competencia bajo, unos 8 candidatos por oferta, por lo que es uno de los puestos más atractivos del mercado
actual según el informe de Infojobs-
Los empleos más demandados en el sector Agile
Agile coach: Es la persona que va allanando el camino para que los trabajadores lleguen a conseguir los
objetivos marcados. Si te interesa saber más sobre este puesto visita este artículo sobre el papel del Agile
Coach.
Scrum máster: Máximo responsable del desarrollo de un Proyecto agile. Entre sus funciones destacan el
liderazgo de equipos, controlar la calidad del trabajo y organizar a los diferentes equipos. Puedes encontrar más
información aquí sobre las funciones de un scrum master.
Project Manager: No sólo para desarrollo de software, sino para cualquier disciplina en la que se trabaje el I+D
y se lleven a cabo proyectos largos que implican un equipo multidisciplinar.
Product Owner: Uno de los roles más importantes de las metodologías agile. Su principal función es controlar
todos los desarrollos que afectan a un producto determinado
Título: RESUMEN individual 22-04
Autor/es: Rael Zabala Orellana
Asignatura: ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS - II
Carrera: Ingeniería de Sistemas - NM
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PREGUNTAS (5 preguntas por video, hay 9 videos = 45preguntas)
1.-Que es Feedback ¿
R.- Es la retroalimentación correspondida hacia alguna acción.
2.-Qué es una metodología de Desarrollo de Software ?
R.- Son un conjunto de técnicas y métodos organizativos que se aplican para diseñar soluciones de software informático
3.-Cuales son los tipos de metodología de software agiles ?
R.- Kanban, Scrum, Lean, Programación Extrema,Sprint Design
4.-Que Empresa creó Kanban ?
R.- Fue Creada por la empresa de automóviles Toyota.
5.-¿Qué Significa Software ?
R.-Programa o Conjunto de programas de computo no-visibles.
6.-¿Cuál es la metodología que considera la clave del éxito las relaciones personales ?
R.-La Programación Extrema XP
7.-¿Qué es la Programación Extrema ?
R.- Es una metodología de desarrollo de software basada en las relaciones interpersonales, que las considera la clave del
éxito.
8.-¿A que se denomina Sprint ?
R.- Un Sprint es un periodo breve de tiempo fijo en el que un equipo trabaja para completar una cantidad de trabajo.
9.-¿En que consiste la metodología Kanban ?
R.- Consiste en ir etiquetando con tarjetas cada uno de los procesos que se deben llevar a cabo.
10.-¿Cuántas fases de desarrollo conlleva la programación extrema XP?
R.- en 6 fases.
11.-¿A que grupo de metodologías pertenece SCRUM?
R.- Metodología Agil.
12.-¿Cuál es el objetivo de realizar un sprint diario?
R.- el objetivo de que todo el mundo conozca el grado de desarrollo de las tareas de los demás.
13.-¿Cuáles son algunos de los pilares de la Metodologia SCRUM?
R.- Son Transparencia, inspección y adaptación.
14.-¿Cuáles son los roles en la programación XP?
R.- Cliente, Tester, Tracker, Coach, Big Boss
15.-¿Cuáles son las ventajas de la programación XP?
R.- Una programación organizada, menor tasa de errores, Implementa una forma de trabajo que se adapta fácilmente a
las circunstancias.
16.-¿Cuales son las desventajas de la programación XP?
R.- No es muy eficiente para proyectos grandes porque no prevee todo antes de programar y lo hace demasiado costoso.
Título: RESUMEN individual 22-04
Autor/es: Rael Zabala Orellana
Asignatura: ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS - II
Carrera: Ingeniería de Sistemas - NM
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17.-¿Cuáles son los valores de la programación XP?
R.- Comunicación, Simplicidad, Retroalimentación, Coraje, Respeto.
18.-¿En la planeación se toman en cuenta 4 elementos, cuales son?
R.- Historias de Usuario, Velocidad del proyecto, División de Iteraciones, Plan de Entregas.
19.-¿Cuáles son las diferencias de la programación XP con la AGIL?
R.- La metodología ágil se enfoca en las buenas practicas de un marco de trabajo especifico, la XP se centra en la
comunicación con todos los involucrados en el proyecto, así como la reutilización del código.
20.-¿Qué ventajas obtienen las empresas que apuestan por la Metodología AGIL?
R.- las empresas que apuestan por esta metodología consiguen gestionar sus proyectos de forma
flexible, autónoma y eficaz reduciendo los costes e incrementando su productividad.
21.-¿Cuáles son los pilares de la metodología AGIL?
R.- Individuos, Iteracciones, Software Funcional, Colaboración con el cliente, Responder y Ajustarse al cambio.
22.-¿Qué es SCRUM?
R.- Es una metodología de desarrollo AGIL que se basa en el desarrollo incremental del proyecto apoyándose en la
creación de equipos auto organizados.
23.-¿Cuál es el limite de personas en un Equipo SCRUM?
R.- 9 personas
24.-¿Cuál es la función del Product Owner ?
R.- Es la persona que establece el Product Backlog, responsable del retorno de inversión y de la
visión del producto.
25.-¿Cuál es la función del Scrum Master?
R.- Es la persona experta en scrum,cumple el rol de facilitador/coach, capacita y remueve los
impedimentos presentados en las reuniones.
26.-¿Qué rol cumple el Development Team en SCRUM?
R.- Son los desarrolladores que están ejecutando las tareas el tiempo completo en el producto
27.-¿Cómo se compone el Framework de SCRUM?
R.- Artefactos, Eventos y Roles
28.-¿Cuántos artefactos hay en SCRUM?
R.- 2, Product Backlog y Sprint Backlog
29.-¿Cuántos eventos hay en SCRUM?
R.- 6, Sprint Planning, Development Work, Daily Scrum, Sprint Review, Sprint Retrospective,iteraccion final.
30.-¿Qué tienen en común SCRUM y Kanban?
R.- Ambos son modelos Agiles, lo que significa que se ajustan al objetivo y proponen escenarios de manera
continua
31.-¿Qué no tienen en común SCRUM y KANBAN?
R.- Scrum define roles concretos, mientras que en kanban es opcional
Título: RESUMEN individual 22-04
Autor/es: Rael Zabala Orellana
Asignatura: ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS - II
Carrera: Ingeniería de Sistemas - NM
Página 11 de 11
32.-¿Cuáles son las 3 columnas de flujo visual de Kanban?
R.- Pendientes, en Proceso y Terminadas.
33.-¿Cuándo es bueno aplicar Kanban?
R.- -Kanban Elimina los cuellos de botella, lo cual hace altamente efectivo en proyectos de mantenimiento que
requieran un tiempo de respuesta rápido
34.-¿Cuándo es bueno aplicar SCRUM?
R.- Scrum adquiere y promueve el compromiso del equipo, lo cual hace altamente efectivo en proyectos de
desarrollo que manejan plazos de entrega cortos.
35.-¿A que está orientado Agile Inception?
R.- Está orientada a la definición de los objetivos generales de las empresas. Su meta es clarificar cuestiones como el
tipo de cliente objetivo, las propuestas de valor añadido, las formas de venta.
36.-¿Cómo se organiza el Framework de Agile Inception?
R.- Se organizan como un mazo de cartas (inception deck) formado por 10 cartas. Cada una de estas cartas se encarga
de un aspecto a tratar al comienzo del proyecto.
37.-¿Qué empresa creó la metodología Design SPRINT?
R.- Google, con su filial de apoyo a startups Google Ventures.
38.-¿Cuánto tiempo tarda el proceso de construcción en la metodología Design SPRINT?
R.- Se trata de un proceso que dura 5 días en el que el negocio tiene que resolver todas las cuestiones relacionadas con
diseño, prototipado, testeo de clientes
39.-¿Qué sector de metodologías experimentó un boom en su demanda en el ultimo tiempo?
R.- Las metodologías agiles se volvieron mas demandadas en el campo laboral, lo que implica un mayor pago a los
desarolladores que manejan de manera correcta estas tecnologías de desarrollo.
40.-¿Cuánto tiempo dura el Sprint en SCRUM?
R.- de 2 a 4 semanas en todo el proyecto.
41.-¿ Cuales son los empleos mas demandados del Sector Agile?
R.- Agile Coach, Scrum Master, Project Manager, Product Owner.
42.-¿ Que metodología Agil puede ser implementada fácilmente fuera del mundo computacional?
R.- La metodología Kanban es fácilmente adaptable porque el tiempo de aprendizaje de su framework es corto y lo hace
fácil de manejar.
43.-¿Cuáles son los procesos realizados en los 5 dias del framework de Design Sprint?
R.- Entender, Idear, Decidir, Prototipar, Testear.
44.-¿En que año apareció Design Sprint?
R.- el 2010, cuando un ingeniero dentro de Google lo presentó.
45.-¿Cuál es la fase final del Design Sprint?
R.- La validación, es cuando se presenta el proyecto a los clientes y se realiza el feedback necesario con las pruebas
requeridas.

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RESUMEN DE METODOLOGÍAS ÁGILES

  • 1. FICHA DE IDENTIFICACIÓN DE TRABAJO DE INVESTIGACIÓN Título RESUMEN de 9 videos y una pagina (individual) + 45 preguntas Autor/es Nombres y Apellidos Código de estudiantes Rael Zabala Orellana 52533 Fecha 24/03/2021 Carrera Ingeniería de sistemas - NM Asignatura ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS - II Grupo Grupo A Docente David Enrique Mendoza Gutiérrez Periodo Académico I - 2021 Subsede Santa Cruz de la Sierra Copyright © (2021) por (RZO). Todos los derechos reservados. Nota: las preguntas se encuentran al final del documento.
  • 2. Título: RESUMEN individual 22-04 Autor/es: Rael Zabala Orellana Asignatura: ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS - II Carrera: Ingeniería de Sistemas - NM Página 2 de 11 METODOLOGIAS AGILES Las metodologías ágiles son aquellas que permiten adaptar la forma de trabajo a las condiciones del proyecto, consiguiendo flexibilidad e inmediatez en la respuesta para amoldar el proyecto y su desarrollo a las circunstancias específicas del entorno. En esencia, las empresas que apuestan por esta metodología consiguen gestionar sus proyectos de forma flexible, autónoma y eficaz reduciendo los costes e incrementando su productividad. Las iteraciones se basan en un flujo continuo de comentarios, pero en lugar de tratar de resolver todo en unas pocas actualizaciones, un equipo tiene fases más cortas en el ciclo de desarrollo para cubrir solo unas pocas actualizaciones. Esto es con el fin de alcanzar un nivel elevado y constante de mejoras incrementales de calidad. Los Principios de la metodología Agile son: -Lograr la satisfacción del cliente a través de la entrega continua de software -No Tener miedo de realizar cambios. -Entregar software funcional en una escala de tiempo menor. -Desarolladores y gerencia deben trabajar juntos. -Desarollar proyectos en torno a personas motivadas. -Interactuar cara a cara es el modo de comunicación mas eficiente y efectivo. -Un Software que funciona es la medida principal del progreso -Los procesos ágiles promueven el desarrollo sostenible -La Atencion continua a la excelencia técnica y al buen diseño mejora la agilidad -La Simplicidad es esencial -Las Mejores arquitecturas,requisitos y diseños emergen de equipos autoorganizados. -Inspeccionar y Adaptar.
  • 3. Título: RESUMEN individual 22-04 Autor/es: Rael Zabala Orellana Asignatura: ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS - II Carrera: Ingeniería de Sistemas - NM Página 3 de 11 ALGUNAS METODOLOGIAS AGILES MAS USADAS #1 SCRUM Scrum es una metodología de desarrollo que permite la creación de equipos auto organizados impulsando la co-localización de todos los miembros del equipo, y la comunicación verbal entre todos los miembros y disciplinas involucrados en el proyecto. La metodología se basa en: -El desarrollo incremental de los requisitos del proyecto en bloques temporales cortos y fijos. -Se da prioridad a lo que tiene más valor para el cliente. -El equipo se sincroniza diariamente y se realizan las adaptaciones necesarias. -Tras cada iteración (un mes o menos entre cada una) se muestra al cliente el resultado real obtenido, para que este tome las decisiones necesarias en relación a lo observado. -Se le da la autoridad necesaria al equipo para poder cumplir los requisitos. -Fijar tiempos máximos para lograr objetivos. -Equipos pequeños (de 3 a 9 personas cada uno).
  • 4. Título: RESUMEN individual 22-04 Autor/es: Rael Zabala Orellana Asignatura: ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS - II Carrera: Ingeniería de Sistemas - NM Página 4 de 11 El Framework de Scrum se compone de Artefactos,Eventos y Roles Artefactos: - Product Backlog, que se ordena de mayor a menor, que son los elementos y requisitos del cliente - Sprint Backlog son las que tienen las historias y requerimientos del product backlog, mas las tareas del sprint planning Eventos: -Sprint Planning, es donde se establece el objetivo de la iteracción y lo que se hará durante el sprint,teniendo una duración de horas -Development Work es el tiempo de desarrollo, donde se ejecutan las tareas -Daily Scrum, donde se hará diariamente la planeación a hacer en el dia -Sprint Review, es donde se obtiene feedback de los clientes, el Product Owner califica lo realizado. -Sprint Retrospective, es la retrospectiva de lo realizado en el tiempo pasado -La iteracción final, es el producto liberable Todo lo mencionado anteriormente es el Sprint. Roles: -Product Owner: es la persona que establece el Product Backlog, responsable del retorno de inversión y de la visión del producto. -Scrum Master: es la persona experta en scrum,cumple el rol de facilitador/coach, capacita y remueve los impedimentos presentados en las reuniones. -Development Team: son los desarolladores que estan ejecutando las tareas el tiempo completo en el producto, multidisciplinario,autoorganizado y tienden a ser equipos pequeños
  • 5. Título: RESUMEN individual 22-04 Autor/es: Rael Zabala Orellana Asignatura: ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS - II Carrera: Ingeniería de Sistemas - NM Página 5 de 11 #2 KANBAN Consiste en un sistema de tarjetas para la gestión de piezas dentro de un proceso de producción, identificando al proveedor, la pieza en cuestión y el punto de la fábrica donde se encuentra. Esto permite reponer las piezas necesarias y en el momento justo para incorporarlas a los pedidos en producción. En si, consiste de un metodo para gestionar el trabajo individual, empleando tarjetas o imágenes para crear un flujo visual de tareas, teniendo 3 columnas (Pendientes, en proceso y Terminadas). Esto evita la acumulación del trabajo, facilitando la eficiencia y la organización del proyecto. Esta metodologia puede ser aplicada fuera del mundo informático y ser usado en distintos tipos de organizaciones o empresas. (dato: esta metodologia fue desarollada por Toyota). SIMILITUDES ENTRE EL MODELO KANBAN Y SCRUM: -Ambos son modelos Agiles, lo que significa que se ajustan al objetivo y proponen escenarios de manera continua -Son Visuales, lo que facilita la transparencia -Permiten Detectar errores de una forma rapida -Fomentan el Trabajo en equipo y la Organización DIFERENCIAS ENTRE EL MODELO KANBAN Y SCRUM: -Scrum define roles concretos, mientras que en kanban es opcional. -Scrum establece reuniones con una fecha y tiempo fijo / Kanban no -Scrum limpia tablero en cada Iteracción / kanban lo mantiene fijo en todo el desarrollo APLICACIONES DE AMBOS PROYECTOS: -Kanban Elimina los cuellos de botella, lo cual hace altamente efectivo en proyectos de mantenimiento que requieran un tiempo de respuesta rapido -Scrum adquiere y promueve el compromiso del equipo, lo cual hace altamente efectivo en proyectos de desarrollo que manejan plazos de entrega cortos.
  • 6. Título: RESUMEN individual 22-04 Autor/es: Rael Zabala Orellana Asignatura: ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS - II Carrera: Ingeniería de Sistemas - NM Página 6 de 11 #3 EXTREME PROGRAMMING XP Es una metodología de desarrollo de software basada en las relaciones interpersonales, que se consideran la clave del éxito. Su principal objetivo es crear un buen ambiente de trabajo en equipo y que haya un feedback constante del cliente. El trabajo se basa en 4 conceptos(subdivididos en 12): diseño sencillo, testing, refactorización y codificación con estándares, propiedad colectiva del código, programación en parejas, integración continua, entregas semanales e integridad con el cliente, cliente in situ, y planificación. PLANEACIÓN -La planificación se realiza por etapas, es decir que es iterativa, sin embargo, antes de planificar tiene que haber comunicación con el cliente, el cliente establece sus requerimientos lo cual hace que el equipo de software entienda lo que se necesita, y así poder desarrollar los casos de uso, y así el cliente puede desarrollar las prioridades requeridas. DISEÑO -El Diseño es la guía para la implementación del sistema, por lo tanto debe ser claro y simple ya que será entendido por todo el equipo, no solo el programador, y también por el cliente . En el diseño se pueden asignar las responsabilidades y módulos de cada persona en el equipo. CODIFICACIÓN -Para empezar en la codificación antes se debieron hacer pruebas conceptuales con el cliente (en el diseño) para así, poder establecer los requerimientos primordiales. Un mecanismo frecuentemente utilizado es la unión de 2 programadores con distintas características que se pueden encargar de tareas distintas dentro de un mismo código. PRUEBAS -Las pruebas son la comprobación de la funcionalidad del software y cada uno de sus módulos y componentes, estas pueden ser ejecutadas a diario y determinan el avance del proyecto y su estabilidad. En las pruebas intervienen el equipo desarrollador y el cliente, que tiene la última palabra de aceptación para así pasar al Lanzamiento final del software.
  • 7. Título: RESUMEN individual 22-04 Autor/es: Rael Zabala Orellana Asignatura: ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS - II Carrera: Ingeniería de Sistemas - NM Página 7 de 11 #4 AGILE INCEPTION Está orientada a la definición de los objetivos generales de las empresas. Su meta es clarificar cuestiones como el tipo de cliente objetivo, las propuestas de valor añadido, las formas de venta. Suele girar entorno al método de «elevator pitch«, que consiste en pequeñas reuniones entro los socios y el equipo de trabajo en las que las intervenciones no pueden superar los 5 minutos. Para facilitar las mismas se organizan como un mazo de cartas (inception deck) formado por 10 cartas. Cada una de estas cartas se encarga de un aspecto a tratar al comienzo del proyecto y vamos a ver cada una de ellas a continuación: #5 DESING SPRINT (by Google) Esta metodología viene de la mano de Google Ventures el 2010, un servicio del gigante tecnológico para la innovación y promoción de startups tecnológicas. Se trata de un proceso que dura 5 días en el que el negocio tiene que resolver todas las cuestiones relacionadas con diseño, prototipado, testeo de clientes. La idea es que el trabajo se elabora en etapas de sprints en las que meses de trabajo se pueden reducir en pocas semanas, en vez de esperar a lanzar un producto para entender si la idea es buena, el prototipo proporciona antes la información para evitar posibles errores.
  • 8. Título: RESUMEN individual 22-04 Autor/es: Rael Zabala Orellana Asignatura: ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS - II Carrera: Ingeniería de Sistemas - NM Página 8 de 11 SECTOR LABORAL DEL SECTOR AGILE En lo últimos años, las ofertas de trabajo relacionadas con puestos que demandan conocimientos sobre Agile Management se han duplicado. El salario medio de estos puestos rondando pagos altos, con un nivel de competencia bajo, unos 8 candidatos por oferta, por lo que es uno de los puestos más atractivos del mercado actual según el informe de Infojobs- Los empleos más demandados en el sector Agile Agile coach: Es la persona que va allanando el camino para que los trabajadores lleguen a conseguir los objetivos marcados. Si te interesa saber más sobre este puesto visita este artículo sobre el papel del Agile Coach. Scrum máster: Máximo responsable del desarrollo de un Proyecto agile. Entre sus funciones destacan el liderazgo de equipos, controlar la calidad del trabajo y organizar a los diferentes equipos. Puedes encontrar más información aquí sobre las funciones de un scrum master. Project Manager: No sólo para desarrollo de software, sino para cualquier disciplina en la que se trabaje el I+D y se lleven a cabo proyectos largos que implican un equipo multidisciplinar. Product Owner: Uno de los roles más importantes de las metodologías agile. Su principal función es controlar todos los desarrollos que afectan a un producto determinado
  • 9. Título: RESUMEN individual 22-04 Autor/es: Rael Zabala Orellana Asignatura: ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS - II Carrera: Ingeniería de Sistemas - NM Página 9 de 11 PREGUNTAS (5 preguntas por video, hay 9 videos = 45preguntas) 1.-Que es Feedback ¿ R.- Es la retroalimentación correspondida hacia alguna acción. 2.-Qué es una metodología de Desarrollo de Software ? R.- Son un conjunto de técnicas y métodos organizativos que se aplican para diseñar soluciones de software informático 3.-Cuales son los tipos de metodología de software agiles ? R.- Kanban, Scrum, Lean, Programación Extrema,Sprint Design 4.-Que Empresa creó Kanban ? R.- Fue Creada por la empresa de automóviles Toyota. 5.-¿Qué Significa Software ? R.-Programa o Conjunto de programas de computo no-visibles. 6.-¿Cuál es la metodología que considera la clave del éxito las relaciones personales ? R.-La Programación Extrema XP 7.-¿Qué es la Programación Extrema ? R.- Es una metodología de desarrollo de software basada en las relaciones interpersonales, que las considera la clave del éxito. 8.-¿A que se denomina Sprint ? R.- Un Sprint es un periodo breve de tiempo fijo en el que un equipo trabaja para completar una cantidad de trabajo. 9.-¿En que consiste la metodología Kanban ? R.- Consiste en ir etiquetando con tarjetas cada uno de los procesos que se deben llevar a cabo. 10.-¿Cuántas fases de desarrollo conlleva la programación extrema XP? R.- en 6 fases. 11.-¿A que grupo de metodologías pertenece SCRUM? R.- Metodología Agil. 12.-¿Cuál es el objetivo de realizar un sprint diario? R.- el objetivo de que todo el mundo conozca el grado de desarrollo de las tareas de los demás. 13.-¿Cuáles son algunos de los pilares de la Metodologia SCRUM? R.- Son Transparencia, inspección y adaptación. 14.-¿Cuáles son los roles en la programación XP? R.- Cliente, Tester, Tracker, Coach, Big Boss 15.-¿Cuáles son las ventajas de la programación XP? R.- Una programación organizada, menor tasa de errores, Implementa una forma de trabajo que se adapta fácilmente a las circunstancias. 16.-¿Cuales son las desventajas de la programación XP? R.- No es muy eficiente para proyectos grandes porque no prevee todo antes de programar y lo hace demasiado costoso.
  • 10. Título: RESUMEN individual 22-04 Autor/es: Rael Zabala Orellana Asignatura: ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS - II Carrera: Ingeniería de Sistemas - NM Página 10 de 11 17.-¿Cuáles son los valores de la programación XP? R.- Comunicación, Simplicidad, Retroalimentación, Coraje, Respeto. 18.-¿En la planeación se toman en cuenta 4 elementos, cuales son? R.- Historias de Usuario, Velocidad del proyecto, División de Iteraciones, Plan de Entregas. 19.-¿Cuáles son las diferencias de la programación XP con la AGIL? R.- La metodología ágil se enfoca en las buenas practicas de un marco de trabajo especifico, la XP se centra en la comunicación con todos los involucrados en el proyecto, así como la reutilización del código. 20.-¿Qué ventajas obtienen las empresas que apuestan por la Metodología AGIL? R.- las empresas que apuestan por esta metodología consiguen gestionar sus proyectos de forma flexible, autónoma y eficaz reduciendo los costes e incrementando su productividad. 21.-¿Cuáles son los pilares de la metodología AGIL? R.- Individuos, Iteracciones, Software Funcional, Colaboración con el cliente, Responder y Ajustarse al cambio. 22.-¿Qué es SCRUM? R.- Es una metodología de desarrollo AGIL que se basa en el desarrollo incremental del proyecto apoyándose en la creación de equipos auto organizados. 23.-¿Cuál es el limite de personas en un Equipo SCRUM? R.- 9 personas 24.-¿Cuál es la función del Product Owner ? R.- Es la persona que establece el Product Backlog, responsable del retorno de inversión y de la visión del producto. 25.-¿Cuál es la función del Scrum Master? R.- Es la persona experta en scrum,cumple el rol de facilitador/coach, capacita y remueve los impedimentos presentados en las reuniones. 26.-¿Qué rol cumple el Development Team en SCRUM? R.- Son los desarrolladores que están ejecutando las tareas el tiempo completo en el producto 27.-¿Cómo se compone el Framework de SCRUM? R.- Artefactos, Eventos y Roles 28.-¿Cuántos artefactos hay en SCRUM? R.- 2, Product Backlog y Sprint Backlog 29.-¿Cuántos eventos hay en SCRUM? R.- 6, Sprint Planning, Development Work, Daily Scrum, Sprint Review, Sprint Retrospective,iteraccion final. 30.-¿Qué tienen en común SCRUM y Kanban? R.- Ambos son modelos Agiles, lo que significa que se ajustan al objetivo y proponen escenarios de manera continua 31.-¿Qué no tienen en común SCRUM y KANBAN? R.- Scrum define roles concretos, mientras que en kanban es opcional
  • 11. Título: RESUMEN individual 22-04 Autor/es: Rael Zabala Orellana Asignatura: ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS - II Carrera: Ingeniería de Sistemas - NM Página 11 de 11 32.-¿Cuáles son las 3 columnas de flujo visual de Kanban? R.- Pendientes, en Proceso y Terminadas. 33.-¿Cuándo es bueno aplicar Kanban? R.- -Kanban Elimina los cuellos de botella, lo cual hace altamente efectivo en proyectos de mantenimiento que requieran un tiempo de respuesta rápido 34.-¿Cuándo es bueno aplicar SCRUM? R.- Scrum adquiere y promueve el compromiso del equipo, lo cual hace altamente efectivo en proyectos de desarrollo que manejan plazos de entrega cortos. 35.-¿A que está orientado Agile Inception? R.- Está orientada a la definición de los objetivos generales de las empresas. Su meta es clarificar cuestiones como el tipo de cliente objetivo, las propuestas de valor añadido, las formas de venta. 36.-¿Cómo se organiza el Framework de Agile Inception? R.- Se organizan como un mazo de cartas (inception deck) formado por 10 cartas. Cada una de estas cartas se encarga de un aspecto a tratar al comienzo del proyecto. 37.-¿Qué empresa creó la metodología Design SPRINT? R.- Google, con su filial de apoyo a startups Google Ventures. 38.-¿Cuánto tiempo tarda el proceso de construcción en la metodología Design SPRINT? R.- Se trata de un proceso que dura 5 días en el que el negocio tiene que resolver todas las cuestiones relacionadas con diseño, prototipado, testeo de clientes 39.-¿Qué sector de metodologías experimentó un boom en su demanda en el ultimo tiempo? R.- Las metodologías agiles se volvieron mas demandadas en el campo laboral, lo que implica un mayor pago a los desarolladores que manejan de manera correcta estas tecnologías de desarrollo. 40.-¿Cuánto tiempo dura el Sprint en SCRUM? R.- de 2 a 4 semanas en todo el proyecto. 41.-¿ Cuales son los empleos mas demandados del Sector Agile? R.- Agile Coach, Scrum Master, Project Manager, Product Owner. 42.-¿ Que metodología Agil puede ser implementada fácilmente fuera del mundo computacional? R.- La metodología Kanban es fácilmente adaptable porque el tiempo de aprendizaje de su framework es corto y lo hace fácil de manejar. 43.-¿Cuáles son los procesos realizados en los 5 dias del framework de Design Sprint? R.- Entender, Idear, Decidir, Prototipar, Testear. 44.-¿En que año apareció Design Sprint? R.- el 2010, cuando un ingeniero dentro de Google lo presentó. 45.-¿Cuál es la fase final del Design Sprint? R.- La validación, es cuando se presenta el proyecto a los clientes y se realiza el feedback necesario con las pruebas requeridas.