ESTE ROBOT PARA SER AUTÓNOMO
NECESITA DE VISIÓN ARTIFICIAL
PARTE DE LA IA.
ROBOT FUTBOLISTA
AUTONOMO
 El objetivo del proyecto en “Robótica Inteligente”, es
promover el estudio de áreas de Inteligencia Artificial a
través del fútbol con robots. En este proyecto se describe
el diseño de un agente en Prolog.
 Agente: es todo aquello que puede percibir su
entorno mediante sensores y responder o actuar
en el ambiente por medio de actuadores.
 Agente de software (softbot) es un programa de
computadora capaz de realizar acciones de
forma autónoma en el ambiente en que está
situado.
AGENTE EN PROLOG
 EL PROLOG ES UN LEGUAJE DE PROGRAMACION,
QUE SERIA EL ESQUELETO DEL AGENTE.
 Prolog se puede utilizar para resolver, básicamente,
cualquier tipo de problema. Principalmente es útil en la
gestión de Juegos, en Inteligencia Artificial y Sistemas
Expertos, como lenguaje especialmente pensado para
construir bases de conocimientos basados en la lógica
que forman parte importante de cualquier agente
inteligente, en la construcción
de Compiladores e Intérpretes, en el Reconocimiento del
Lenguaje Natural, etc.
Diseño de un Agente en Prolog
 El enfoque tradicional de la construcción
de agentes, está dado por la representación
simbólica de su ambiente.
La representación del ambiente del futbol
con robots está dada por la ubicación y
orientación de cada uno de los jugadores
Por ejemplo
 Una posible representación del ambiente a través de
reglas puede ser:
limites cancha(inferior(0,0), superior(90,50)).
arco propio(inferior(90,20), superior(90,40)).
arco contrario(inferior(0,20), superior(0,40)).
pelota(posición(4,4)).
arquero propio(posición(88,25),90).
arquero contrario(posición(2,20),180).
jugador1 propio(posición(15,10),45).
jugador1 contrario(posición(3,5),315).
RAZONAR
razonar( Accion) : −
pelota en área− > despejar pelota( Accion);
pelota dir área− > esperar en área( Accion);
ir a posición base( Accion).
Plataforma real
 La plataforma utilizada para experimentar con
robots reales.
 Una cámara de video captura imágenes del campo de
juego, que son enviados a un servidor de video
llamado doraemon. Este programa procesa la
imagen extrayendo posición y el Angulo de
orientación de los jugadores y la pelota del campo de
juego
 En la figura de muestra claramente el objetivo del
proyecto
 http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/2
0729/Documento_completo.pdf?sequence=1

robot futbolista

  • 1.
    ESTE ROBOT PARASER AUTÓNOMO NECESITA DE VISIÓN ARTIFICIAL PARTE DE LA IA. ROBOT FUTBOLISTA AUTONOMO
  • 2.
     El objetivodel proyecto en “Robótica Inteligente”, es promover el estudio de áreas de Inteligencia Artificial a través del fútbol con robots. En este proyecto se describe el diseño de un agente en Prolog.  Agente: es todo aquello que puede percibir su entorno mediante sensores y responder o actuar en el ambiente por medio de actuadores.  Agente de software (softbot) es un programa de computadora capaz de realizar acciones de forma autónoma en el ambiente en que está situado.
  • 3.
    AGENTE EN PROLOG EL PROLOG ES UN LEGUAJE DE PROGRAMACION, QUE SERIA EL ESQUELETO DEL AGENTE.  Prolog se puede utilizar para resolver, básicamente, cualquier tipo de problema. Principalmente es útil en la gestión de Juegos, en Inteligencia Artificial y Sistemas Expertos, como lenguaje especialmente pensado para construir bases de conocimientos basados en la lógica que forman parte importante de cualquier agente inteligente, en la construcción de Compiladores e Intérpretes, en el Reconocimiento del Lenguaje Natural, etc.
  • 4.
    Diseño de unAgente en Prolog  El enfoque tradicional de la construcción de agentes, está dado por la representación simbólica de su ambiente. La representación del ambiente del futbol con robots está dada por la ubicación y orientación de cada uno de los jugadores
  • 5.
    Por ejemplo  Unaposible representación del ambiente a través de reglas puede ser: limites cancha(inferior(0,0), superior(90,50)). arco propio(inferior(90,20), superior(90,40)). arco contrario(inferior(0,20), superior(0,40)). pelota(posición(4,4)). arquero propio(posición(88,25),90). arquero contrario(posición(2,20),180). jugador1 propio(posición(15,10),45). jugador1 contrario(posición(3,5),315).
  • 6.
    RAZONAR razonar( Accion) :− pelota en área− > despejar pelota( Accion); pelota dir área− > esperar en área( Accion); ir a posición base( Accion).
  • 7.
    Plataforma real  Laplataforma utilizada para experimentar con robots reales.  Una cámara de video captura imágenes del campo de juego, que son enviados a un servidor de video llamado doraemon. Este programa procesa la imagen extrayendo posición y el Angulo de orientación de los jugadores y la pelota del campo de juego
  • 8.
     En lafigura de muestra claramente el objetivo del proyecto
  • 9.