El documento describe la diferencia entre hardware y software. El hardware se refiere a las partes físicas de una computadora como el monitor, teclado y disco duro. El software son las instrucciones que ejecutan los computadores para procesar datos, sin las cuales el hardware no sería útil.
A glimpse into mathematical finance? The realm of option pricing modelsHoracio González Duhart
This talk was given by Istvan Redl on the 8 October 2013 as part of the PSS at the University of Bath.
http://people.bath.ac.uk/hgd20/pss.html
Abstract: After introducing one of the most important concepts of mathematical finance, the fundamental theorem of asset pricing (FTAP) and the related no arbitrage pricing theory (NAPT), I will briefly discuss the main techniques and tools extensively used in option pricing, namely Monte Carlo, Fourier Transform and PDE methods. In order to give a fairly well-structured overview of a great chunk of currently preferred models, through a simple example the hierarchy of the mathematical models will be demonstrated by going from the basic Black-Scholes to some more advanced models, e.g. Stochastic Volatility with jumps. (Even those people, who are familiar with these concepts, might find the main focus, i.e. structured overview, of this talk beneficial).
A glimpse into mathematical finance? The realm of option pricing modelsHoracio González Duhart
This talk was given by Istvan Redl on the 8 October 2013 as part of the PSS at the University of Bath.
http://people.bath.ac.uk/hgd20/pss.html
Abstract: After introducing one of the most important concepts of mathematical finance, the fundamental theorem of asset pricing (FTAP) and the related no arbitrage pricing theory (NAPT), I will briefly discuss the main techniques and tools extensively used in option pricing, namely Monte Carlo, Fourier Transform and PDE methods. In order to give a fairly well-structured overview of a great chunk of currently preferred models, through a simple example the hierarchy of the mathematical models will be demonstrated by going from the basic Black-Scholes to some more advanced models, e.g. Stochastic Volatility with jumps. (Even those people, who are familiar with these concepts, might find the main focus, i.e. structured overview, of this talk beneficial).
I was invited to speak about this and four other topics at the Kajaani University of Applied Sciences in Finland. This lecture explains how you should understand game journalists as people and treat the importance having the game press write about their products. The topics covered in part 1 are:
1.45 Quick recap: How press Works
2.30 Who are these people?
3.30 Similarities between press
6.40 Brand Boyer's GDC 2010 rant
7.45 When things go wrong in game journalism
9.45 The unwritten rule of game journalism
10.30 Why you should know this stuff
12.00 Know your real enemy, the big publishers
14.30 Don't use their tricks
15.45 What happens behind closed doors
17.00 Wake up and smell the coffee
The topics covered in part 2 are:
0.00 New Game Journalism
2.15 Dealing with the game press
3.00 Step 1: Find your champions!
9.00 Step 2: Don't exaggerate
10.00 Step 3: Choose the right people
11.30 Summary
15.20 Further reading
Networking at Videogame Conferences and EventsVlad Micu
I was invited to speak about this and four other topics at the Kajaani University of Applied Sciences in Finland. This lecture explains the importance of attending conferences and the best way to get to them. The topics covered in part 1 are:
1.40 Game conferences
2.00 How to get to conferences
6.30 My own story
9.30 Volunteer
10.10 Cover an event as press
11.15 Bluff it till you make it
12.00 Preparing for a game conference
12.10 Step 1: Organize getting a hostel with friends and peers
13.15 Step 2: The basics
16.00 Step 3: Don't go camping
16.30 Step 4: Do your research
18.10 Step 5: Networking (randomly)
Topics covered in part 2 are:
0.00 Step 5: Network (randonmly) (continued)
1.00 Step 6: Fighting the conference dip
3.30 Step 7: In case you have a booth
4.30 Intermission
5.50 The Do's and Don'ts of networking, an autobiography
6.00 #1 Time your introductions
7.00 #2 Find a legitimate excuse to approach someone
9.00 #3 Don't take it personal
10.00 What about attending big game conventions?
13.00 Network your *ss off!
14.10 Start preparing for GDC Europe/Gamescom
15.00 Summary
17.00 Further reading
esta es una guia practica para comenzar el mundo de los computadores, para todos aquellos que quieren llegar a ser grandes maestros en la parte tecnica, los primeros pasos de lo que es un computador y sus partes.
2. • Hardware
• En términos simples, corresponde a todas aquellas partes físicas o
materiales, que podemos ver y tocar. Por ejemplo, el monitor,
teclado, mouse, disco duro, tarjeta gráfica, CPU, etc.
• Software
• Podríamos entender por software el “conjunto de instrucciones
que los computadores emplean para manipular y procesar datos”
• Sin el sw el computador sería un conjunto de dispositivos físicos
sin utilidad.
3. Software
Hardware
Componentes lógicos que se ejecutan en el
hardware:
Sistema Operativo
Paquetes Básicos: Procesador de Texto
Plantilla Electrónica
Presentación
Programas de Aplicación
Componentes Físicos
Electro-Mecánicos
•Dispositivos de Entrada
•Dispositivos de Salida
•Unidad Central de Proceso
•Memoria Principal
•Memoria Secundaria
4.
5.
Los ordenadores están formados por una serie
de componentes, los cuales determinan en
conjunto las capacidades que vaya a tener
PLACA BASE
CPU
Memoria RAM
Tarjeta gráfica
Disco duro
Otros dispositivos
6.
CPU (Central Process Unit)
Memoria ROM
Instintos
Memoria RAM
Unidad de procesamiento central
Cerebro
Disp. Entrada
(mirar, escuchar)
Información que se maneja en el
momento
Memoria secundaria
Memoria
RAM
Discos magnéticos y ópticos, cintas
Información que se busca en
elementos adicionales
Disp. Salida
hablar)
Memoria
Secundaria
CPU
7.
Dispositivos de entrada
Ingreso de información
Sentidos (ojos, oídos)
Memoria
RAM
Dispositivos de salida
Disp. Entrada
Entrega de información (mirar, escuchar)
Gestos, voz
Disp. Salida
hablar)
Memoria
Secundaria
CPU
9. Es una caja donde se
encuentran los elementos
fundamentales del ordenador.
Contiene la fuente de
alimentación, placa base y
algunas unidades de
almacenamiento como
dispositivo CD/DVD, disco
duro, etc..
10. Es un dispositivo que
transforma la tensión de red
(220 voltios alternos) en el
voltaje necesario para
alimentar los dispositivos
electrónicos del PC
(corriente continua y bajo
voltaje)
11. • Placa con circuitos impresos y chips
electrónicos donde se conectan
todos los elementos del ordenador.
12.
13.
Microprocesador: Es un chip
electrónico que procesa toda la
información. Es el CEREBRO del
ordenador. Este chip debe de ser
refrigerado por un ventilador.
Las características que indican
su velocidad son:
El número de instrucciones que
puede ejecutar en un segundo (en
gigahercios)
El número de bits que puede usar
en cada operación.
14. Es la memoria donde se escriben las
instrucciones que debe ejecutar el
microprocesador.
Sin memoria RAM el ordenador no puede
funcionar, pues no existe un lugar donde
almacenar aquello que debe de leer el
microprocesador.
Cuanta mas memoria RAM tenga un PC mas
rápido irá, pues menos accesos a las unidades
de almacenamiento deberá hacer.
15. En ellas se insertan
tarjetas electrónicas
que expanden las
posibilidades del
ordenador (tarjeta
gráfica, de sonido, de
televisión, de red,..)
16. Sirve para procesar y
otorgar mayor capacidad
de despliegue de
gráficos en pantalla, por
lo que libera a la CPU y a
la RAM de estas
actividades y les permite
dedicarse a otras tareas.
17. Sirve para la entrada
y salida de audio
entre el ordenador y
el exterior por
medio de puertos
auxiliares de audio.
18. Tiene la función de
enviar y recibir
datos por medio de
cables en las redes
de área local y
permitir el acceso a
INTERNET.
19. Es un chip alojado en
la placa base que
almacena las
instrucciones que
inician el ordenador,
antes de que el sistema
operativo tome el
control del mismo.
20. Alimenta un reloj interno
de la placa base que
proporciona la hora y
fecha en tiempo real. De
esta manera, aunque el
PC se halle desconectado
de la red eléctrica, el reloj
sigue funcionando
22. IDE
En informática, las pistas
eléctricas por donde circulan
los datos y direcciones, se les
denomina BUS.
SATA
Los cables utilizados para
unir el disco duro o unidad
CD/DVD son cables bus.
Pueden ser:
23.
Son los conectores de la placa base donde se
conectan los dispositivos externos (monitor,
impresora, ratón, disco duro externo, pen
drive, conectores audio, cable de red, etc..)
24.
Son los dispositivos donde se
almacenan los programas y archivos
de forma permanente, es decir,
cuando se apaga el PC, los datos
continúan guardados.
Pueden ser:
Magnéticas: disco duro,
disquete.
Ópticas: Unidad CD/DVD/Blue
ray
Electrónicas: Pen drive, Memoria
SD
27.
Es la parte no física del ordenador, es
decir, las instrucciones o programas que
debe de ejecutar el microprocesador.
Tipos:
APLICACIONES: Realizan alguna
función específica. Word, Paint, Internet
Explorer.
SISTEMAS OPERATIVOS: Es el
programa base de un PC. Gestiona todos
los recursos del ordenador. Un
ordenador no puede funcionar sin un
sistema operativo instalado. Windows,
Linux, MAC OSX
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN:
Son programas para hacer programas.
C++, Java,Visual Basic, Pascal, etc..
28.
29.
Para instalar un nuevo dispositivo en un PC
(nueva impresora, tarjeta de expansión, etc..)
son necesarios dos pasos:
Conectar el dispositivo: Por puertos, conectores
IDE/ATA/SATA.
Instalar DRIVER, que es un software que enseña al
sistema operativo como debe utilizar el nuevo
dispositivo.