1. ¡Sorpréndete con micro:bit!
Retos iniciales
Proyectos básicos con simulador o placa (borrador 0.7) – BaúlÚtil (Antonio Ruiz)
- RETOS INTRODUCTORIOS -
1. Crear un proyecto nuevo en MakeCode Editor
Primero abre el navegador de Internet, busca la página oficial de micro:bit y
accede a ella. También puedes acceder escribiendo su dirección en la barra
superior de direcciones: https://microbit.org.
Si lo deseas, cambia el idioma de la página pulsando en Language. En el caso de
español puedes acceder directamente desde https://microbit.org/es.
Pulsa en Vamos a programar (Let’s Code). Como la apariencia de la página
puede variar según el idioma elegido, localiza el botón o sección de MakeCode
Editor. Para ejecutar el editor pulsa en el botón MakeCode Editor o en
Programemos (Let’s Code), según corresponda.
Retos iniciales - 1
2. Pulsa sobre Nuevo proyecto (New project). Aparecerá
MakeCode Editor mostrando la placa simuladora, las categorías
de bloques y el área de programación.
Para familiarizarte con el
entorno, echa un vistazo al
mismo pulsando libremente
en los diversos elementos,
menús y submenús: Inicio,
compartir, pestaña Bloques,
las diversas categorías de
bloques, Interrogación, rueda
dentada Más… (More…) y los
botones inferiores.
Por ejemplo, si lo deseas, puedes cambiar el idioma del editor pulsando el icono
de rueda dentada Más... (More…) y luego Lenguaje (Language).
- RETOS COMUNICATIVOS -
2. Saludar al iniciar
Pulsa en Bloques (Blocks) en MakeCode Editor,
accede a la categoría Básico (Basic) y arrastra el
bloque mostrar cadena (show string) dentro de
al iniciar (on start).
Pulsa el botón Iniciar el simulador (Start the
simulator).
Observa que cuando se escribe más de un
carácter, en la placa el texto se muestra
deslizándose y que no se reconocen algunos
caracteres como ñ, ú, ¿, ¡…
Pulsa el botón Detener el simulador (Stop the
simulator) si quieres parar la ejecución del
programa.
Retos iniciales - 2
3. 3. Ejecutar un programa en la placa física
Guarda el proyecto pulsando en Descargar (Download). Según el navegador,
puede que también aparezca la opción Guardar archivo y luego Aceptar.
Accede a la carpeta Descargas, pulsa sobre el archivo con el botón derecho del
ratón y selecciona Copiar. Conecta la placa micro:bit al equipo utilizando el cable
USB, espera a que se abra su carpeta, pulsa en el interior con el botón derecho
del ratón y selecciona Pegar. A continuación el programa se ejecutará de forma
automática.
También puedes copiar arrastrando el archivo desde Descargas a la carpeta de la
unidad micro:bit. Espera un momento y observa la ejecución del programa en la
placa. Si quieres ejecutarlo de nuevo, pulsa en el botón de reinicio en la parte de
atrás de la placa.
4. Saludar permanentemente o al pulsar un botón
Crea los siguientes programas como proyectos independientes.
En el primer proyecto, utiliza el bloque para siempre (forever) para que el saludo
se repita de forma continua.
En el segundo, accede a la categoría Entrada (input) y usa al presionar botón A
(on button A pressed) para que, después de cargar el programa, solo aparezca el
saludos al pulsar el botón A. Cambia el mensaje y prueba con otros botones.
Retos iniciales - 3
4. Siempre Al pulsar el botón A
5. Mostrar un número
Utiliza el bloque mostrar número (show number) para que se muestre el número
que indiques.
6. Cargar un proyecto en el editor
Accede a la página inicial de proyectos y pulsa en Importar (import).
Selecciona Importar Archivo... (import file).
Retos iniciales - 4
5. Pulsa en Seleccionar archivo. Luego localiza el proyecto, selecciónalo, ábrelo y
pulsa en ¡Adelante! (Go ahead!).
El proyecto aparecerá cargado en Mis proyectos (My projects).
También puedes utilizar la alternativa de arrastar el proyecto desde su ubicación
al editor. Abre una ventana con la carpeta que contiene tu proyecto y otra
paralela con el editor MakeCode Editor y arrastrar el proyecto desde la carpeta
en la que esté hasta el editor de micro:bit.
7. Borrar un proyecto
Accede al proyecto, pulsa en la rueda dentada
Más… (More...) y selecciona Eliminar proyecto
(Delete Proyect). Aparecerá una nueva
ventana emergente. Para confirmar el
borrado, pulsa en Eliminar (Delete).
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6. - RETOS GRÁFICOS -
8. Mostrar iconos
Utiliza el bloque mostrar icono (show icon) para que aparezca un icono fijo,
parpadeando o alternándose con otro. Pulsa en la flecha para seleccionar el
icono que más te guste.
Utiliza los bloques borrar pantalla (clear screen) y pausa (pause) para controlar la
animación y su duración. Ten en cuenta que la pausa se mide en milisegundos
(ms), equivaliendo 1000 ms a un segundo.
Fijo Parpadeante Alternos
Luego, prueba a poner otros iconos, modificar la duración de las pausas, quitar
las pausas o, si cargas el programa a una placa micro:bit, comprobar el efecto de
pulsar el botón trasero de reinicio.
9. Testear más bloques
Con los retos y propuestas realizados hasta ahora has adquirido unas destrezas
básicas que son suficientes para empezar a comprender la utilidad de otras
categorías y bloques. Échales un vistazo a todos ellos.
Pulsa primero en Básico (Basic) y luego en el resto de categorías; sobre todo
Entrada (Input) y Avanzado (Advanced). Anímate y prueba los bloques que te
resulten más interesantes; no importa si no comprendes su funcionamiento
completamente. Ganarás confianza simplemente probándolos.
Retos iniciales - 6
7. 10. Crear nuevos iconos y controlar animaciones
Realiza modificaciones a los siguientes programas. Utiliza el bloque mostrar LEDs
(show leds) para crear tus propios iconos pulsando sobre las casillas y crea tu
propia animación. Utiliza una combinación de pulsaciones de botones A y B para
controlar la animación; A+B indica que debes pulsar a la vez los dos botones.
Prueba a pulsar sobre las
casillas hasta crear el
icono que te guste.
11. Girar una flecha
Desde la categoría Básico (Basic) añade el bloque
mostrar flecha (show arrow) varias veces
seleccionando las direcciones que se indican en el
programa.
Prueba el programa.Pulsa el botón A para que hacer
que la flecha aparezca y gire.
Modifica el programa con nuevas opciones, por
ejemplo, añadiendo pausas, nuevos iconos o creando
animaciones controladas por otras combinaciones de
botones.
Retos iniciales - 7
8. - RETOS LÚDICOS -
12. Agitar un dado
La placa micro:bit incorpora un acelerómetro que
detecta movimiento. Crea un programa utilizando
el bloque si agitado (on shake) para que al agitar la
placa aparezcan números del 1 a 6.
Para probarlo en el simulador, pulsa el botón
SHAKE. Con la placa física, simplemente, agítala.
13. Inclinar un dado
Observa todas las opciones disponibles en el bloque si agitado (on shake).
Crea un programa utilizando el bloque inclinación hacia la derecha (tilt left) para
que al agitar la placa aparezcan números del 1 a 6. Añade además el bloque
comenzar melodía (start melody) repitiendo para siempre (repeating forever)
Retos iniciales - 8
9. para que al iniciar el programa suene una melodía sin interrupción.
Para inclinar la placa en el simulador, posa el ratón sobre el lado derecho de la
placa; la melodía se escuchará en el ordenador. También puedes probar cargar el
programa en la placa física e inclinarla y, si dispone de zumbador, además se
escuchará la melodía.
14. Crear un juego con melodía
Simula un dado que genere un
nuevo número al azar de 0 a 6 y
reproduzca una composición
musical sencilla al inclinar la placa
micro:bit. El valor 0, por ejemplo,
puede indicar que no se avanza
casilla.
Utiliza el bloque reproducir tono
(play tone) indicando la duración
del pulso (beat). Puedes copiar este
programa y modificarlo como te
guste para crear tu propia
composición musical.
Anímate a incluir nuevos bloques
para que el funcionamiento sea
más dinámico y visual.
Retos iniciales - 9
10. - RETOS VIALES -
15. Crear un semáforo de letras
Crea un semáforo con letras: R (rojo), A (amarillo) y V (verde). Pulsa en la
categoría LED y luego en más (more) para encontrar el bloque ajustar brillo (…..).
Intenta cambiar las letras por palabras, indicar otros niveles de brillo o utilizar
pausas de con otros valores en función de las necesidades de tu proyecto.
16. Usar la brújula
Micro:bit incorpora una brújula. Utiliza primero el bloque calibrar brújula
(calibrate compass) y muestra la dirección de la brújula (compass heading).
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11. En el simulador, gira el indicador de la brújula. Si usas la placa física, primero
pide calibrarla; inclina la placa en varias direcciones de forma sucesiva hasta
encender todos los leds del panel.
17. Indicar el norte
El siguiente programa controla la brújula para que marque el norte con no
mucha precisón, pero ilustra de forma muy simple el funcionamiento.
Para conseguir una mayor precisión, se debes indicar unos valores límite más
próximos dentro de cada opción.
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12. - RETOS MEDIOAMBIENTALES -
18. Detectar el nivel de luz
La placa micro:bit incorpora un sensor de nivel
de luz. Utiliza el bloque nivel de luz (light level)
para mostrarlo.
En el simulador puedes cambiar el nivel de luz posando el ratón sobre el círculo
superior y arrastrando el nivel hacia arriba o abajo.
19. Mostrar un gráfico con el nivel de luz
Accede a la categoría LED y utiliza el bloque
plot bar graph of … up to con valor 255.
Pulsa el botón A para ver el nivel de luz, B
para mostrar el gráfico y A + B para borrar.
En el simulador, cambia el nivel de luz con
el ratón arrastrándolo en el círculo superior
y pulsando un botón. Se reflejará en un
grafico de barras. Además, pulsando en
Mostrar consola (Show console), variando
valores y pulsando el botón B tras cada
cambio, las variaciones se registran en un
gráfico en forma de onda.
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13. Con la placa física será más o menos fácil apreciar los cambios dependiendo de la
luz ambiental del momento.
20. Utilizar el sensor de temperatura
Micro:bit tiene un sensor de temperatura. Utiliza
el bloque temperatura (temperature) para
mostrarla
En el simulador, arrastra el nivel del termómetro para cambiar la temperatura.
Con la placa física, en función de la temperatura ambiente, será más o menos
fácil apreciar los cambios; prueba a cambiar de ubicación.
21. Mostrar un gráfico de temperatura
Accede a la categoría LED y utiliza el bloque
plot bar graph of … up to con valor 50.
Pulsa el botón A para ver la temperatura, B
para mostrar el gráfico y A + B (pulsados a la
vez) para borrar. La placa física a veces no
refleja los cambios de temperatura de
forma inmediata; cambia de ubicación y
espera.
En el simulador, arrastra el nivel del
termómetro para cambiar la temperatura y
luego pulsa un botón. Además, pulsando en
Mostrar consola (Show console), variando
valores y pulsando el botón B tras cada
cambio, las variaciones se registran en un
gráfico en forma de onda.
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14. Realiza diversas pruebas para comprobar como va cambiando el gráfico en la
matriz de leds y en la consola.
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