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“Desarrollo de un Sistema para medir
las Interrupciones a Trabajadores del
Conocimiento”
Tesis que para obtener el título de
Ingeniería en Software
Presenta
José Andrés Valencia Acosta
Navojoa, Sonora; Junio del 2015
i
DEDICATORIA
Dedico estos frutos de mi gran esfuerzo a Dios por darme la vida, agradezco por estos años vividos. La
experienciaadquirida,lasabiduríaquemeha dado,ladichadeserunjovenperseverante.
Agradezco el amor de los míos, tener a mi familia tan cerca, los sueños queme hanbrindado. Nada es lo
último ni lo primero, todo está en el mismo grado, son las huellas del pasado. Quiero seguir recorriendo
elmundo,agradeciendoaDiostodocuantomehadado.
A la mujer que con su entereza me enseñó lo que es vivir, a saborear el triunfo y la derrota; y con su
ánimo y consejo volvió a darme el empuje para seguir adelante. A ella que supo ser madre y padre y a
pesardelosmomentosdifíciles,siempretuvesu apoyoantetodo.
Gracias a ti y a Dios, lo que ayer fue una ilusión hoy se vuelve realidad y me hace valorar el inmenso
valordelamorquemeprofesan,elcualescorrespondido.
ii
AGRADECIMIENTOS
Primeramente quiero dar gracias a Dios por darme la fuerza, salud y sabiduría necesaria para concluir
estetrabajo.
Quiero dar un agradecimiento muy especial a mi Asesor de tesis: Dr. Ramón René Palacio Cinco. Por
habermeguiadoenestadifíciltarea.
Gracias de todo corazón, espero que durante este nuevo camino que inicia continuemos fomentando
estaamistadycolaboraciónquehanacidoentrenosotros.
A toda mi familia en especial a mi madre, quiénes tuvieron la voluntad de ser pacientes, y me dieron la
fuerza con su amor y cariño para sacar adelante este proyecto tan importante en mi carrera y que
supieron inculcarme el gusto por el estudio y por prepararme día con día, no sólo en lo profesional, sino
enlavida.
Atodosmisamigos ycompañeros, José,Carlos,Jesús,Gabriela,quehetenidoladichadeconoceryque
hansidograndespilaresenlaconstruccióndemislogros.
Al Instituto Tecnológico de Sonora, que me abrió las puertas para A mi Doctor Especialista en
Nefrología Dr. Gustavo Mendivil que siempre ha visto por mi salud y que, junto con mi familia y Dios,
sonlosquememantienenvivo.
Y a todos aquellos que de una u otra forma intervinieron en el logro de esta meta y apoyarme en todo
momento.
AgradezcoaDiosporpermitirmeescribirestas líneas.
iii
INDICE DE CONTENIDOS
DEDICATORIA....................................................................................................................
AGRADECIMIENTOS....................................................................................................... II
INDICE DE CONTENIDOS .............................................................................................. III
INDICE DE TABLAS .........................................................................................................V
INDICE DE FIGURAS ......................................................................................................VI
RESUMEN....................................................................................................................... VII
CAPITULO I.......................................................................................................................9
INTRODUCCIÓN...............................................................................................................9
1.1 ANTECEDENTES.............................................................................................................9
1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.................................................................................12
1.3 OBJETIVO ....................................................................................................................13
1.4 JUSTIFICACIÓN.............................................................................................................13
1.5 LIMITANTES DEL ESTUDIO............................................................................................14
CAPITULO II....................................................................................................................15
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA....................................................................................15
2.1 INTERRUPCIONES.........................................................................................................15
2.2 TRABAJADORES DEL CONOCIMIENTO...........................................................................17
2.3 HERRAMIENTAS ...........................................................................................................19
2.4 DESEMPEÑO DEL TRABAJADOR ...................................................................................21
CAPITULO III ..................................................................................................................23
MÉTODO Y MATERIALES ............................................................................................23
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN...............................................................................................23
3.2 PARTICIPANTES ...........................................................................................................24
3.3 MATERIALES................................................................................................................25
3.4 PROCEDIMIENTO ..........................................................................................................26
3.4.1 Metodología ...................................................................................................26
iv
CAPITULO IV ..................................................................................................................31
RESULTADOS................................................................................................................31
4.1 RESULTADOS...............................................................................................................32
4.1.1 Fase 1: Planificación ....................................................................................32
4.1.2 Fase 2: Diseño...............................................................................................34
4.1.3 Fase 3: Codificación.....................................................................................38
4.1.4 Fase 4: Pruebas.............................................................................................42
4.1.5 Fase 5: Evaluación........................................................................................43
CAPITULO V ...................................................................................................................46
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES................................................................46
5.1 CONCLUSIONES ...........................................................................................................47
5.2 APORTACIONES ...........................................................................................................47
5.3 RECOMENDACIONES ....................................................................................................48
REFERENCIAS...............................................................................................................50
APENDICE A – GUIA DE USUARIO..............................................................................53
v
INDICE DE TABLAS
TABLA 4.1. Requerimientos del sistema a partir de los elementos de información
encontrados en la planificación……………………………………………………33
vi
INDICE DE FIGURAS
Figura 3.1 Ciclo de vida de Programación Extrema……………………………………27
Figura 3.2 Formato de Pruebas de Caso de Uso………………………………………29
Figura 4.1 Diseño base de la página web……………………………………………….34
Figura 4.2 Modelo de Dominio……………………………………………………………35
Figura 4.3 Diagrama de Clases…………………………………………………………..36
Figura 4.4 Diagrama de Componentes…………………………………………………..36
Figura 4.5 Arquitectura de 3 capas con Servicios………………………………………37
Figura 4.6 Interfaz principal del sistema web……………………………………………39
Figura 4.7 Herramienta XAMPP…………………………………………………………..40
Figura 4.8 Base de Datos MySQL………………………………………………………..40
Figura 4.9 Servidor Web Apache administrado por phpMyAdmin…………………….41
Figura 4.10 Aplicación del sistema FISGON para móviles Android…………………..42
Figura 4.11 Gráfica que representa las actividades de cada trabajador……………..44
Figura 4.12 Gráfica comparativa de productividad e inactividad……………………...45
vii
RESUMEN
La presente tesis tuvo como objetivo modelar, caracterizar y desarrollar un sistema
que recolecte la información concerniente al uso de los equipos de cómputo de un
individuo y/o un grupo de trabajo, de tal forma que permita el análisis del
comportamiento de los usuarios del conocimiento con la finalidad de realizar
planteamientos de estrategias para mejorar la productividad de los miembros.
Las interrupciones tienen un gran impacto en las labores cotidianas de un trabajador
del conocimiento, las cuales suelen suceder sin previo aviso y pueden ser de utilidad
o en el peor de los casos, algo negativo que produce que el rendimiento disminuya.
En esta tesis, en particular se estudia el comportamiento y las actividades que un
trabajador realiza en la empresa. Debido a que las herramientas tecnológicas
actuales (p. ej. el teléfono y la mensajería instantánea) provocan que las
interrupciones sean más comunes y altamente intrusivas para el trabajador, y
también disminuyen su capacidad laboral, lo que da como resultado un trabajo
incompleto y de poca calidad.
Con la investigación realizada y la aplicación FISGON como propuesta, se intenta
enfrentar este problema mediante el diseño de un prototipo de una herramienta
tecnológica implementada en equipos de cómputo, apoyada por el uso de una página
web y dispositivos móviles, que permita la recopilación de información sobre la
actividad de un trabajador en su equipo de trabajo, de tal forma que la persona
encargada de los trabajadores podría contar con información suficiente sobre la
actividad actual de los mismos, y basado en ésta base podrá tomar las medidas
adecuadas para reducir el número de interrupciones.
Para el desarrollo de esta propuesta primeramente se realizó un análisis literario que
determino cuales eran las interrupciones más comunes. Posteriormente a este
análisis se encontraron elementos de información necesarios para conocer los
viii
requerimientos de sistema para la aplicación y se generaron las ideas de diseño que
muestran la funcionalidad de la propuesta.
Después de ello, el uso de este prototipo fue evaluado mediante su introducción
dentro de un equipo de trabajadores en una empresa de desarrollo de software.
Se utilizó la metodología Programación Extrema para el desarrollo del sistema. La
percepción de utilidad y facilidad de uso fue evaluada con 9 trabajadores
participantes mediante el uso de la herramienta prototipo. La evidencia de los
resultados de la evaluación indican que este diseño fue bien recibido por los
trabajadores y percibieron que la herramienta es de gran utilidad porque permite ver
de manera detallada la realización de sus actividades durante un día laboral durante
la realización de sus actividades.
9
CAPITULO I
INTRODUCCIÓN
1.1 Antecedentes
El trabajo del conocimiento se puede diferenciar de otras formas de trabajo, por su
énfasis en la resolución de problemas no-rutinario que requiere una combinación de
convergentes, divergentes, y el pensamiento creativo (Reinhardt, Schmidt, Sloep y
Drachsler 2011). Sin embargo, a pesar de la cantidad de la investigación y la
literatura en el trabajo del conocimiento que resta para ser una definición sucinta del
término (Pyöriä 2005).
Mosco y McKercher (2007) describen varios puntos de vista sobre el asunto. Su
primer punto a la definición más estrecha y definida de trabajo del conocimiento,
como la vista de que la Florida como en concreto, “la manipulación directa de los
símbolos para crear un producto de conocimiento original, o para agregar valor obvio
para una ya existente”, lo que limita la definición de trabajo del conocimiento al
trabajo principalmente creativo. Luego contrastan esta visión del trabajo del
conocimiento con la vista notablemente más amplio que incluya el manejo y
10
distribución de la información, con el argumento de que los trabajadores que
desempeñan un papel en el manejo y distribución de la información agregan valor
real para el campo, a pesar de no contribuir necesariamente un elemento creativo.
En tercer lugar, se podría considerar una definición de trabajo del conocimiento que
incluye “todos los trabajadores involucrados en la cadena de producción y
distribución de productos de conocimiento”, lo que permite una categorización
increíblemente amplia e inclusiva de los trabajadores del conocimiento. Por lo tanto,
hay que reconocer que el término “trabajador del conocimiento” puede ser bastante
amplia en su significado, y no siempre es definitiva en que se refiere. Mosco y
McKercher (2007).
Los trabajadores del conocimiento gastan el 38% de su tiempo buscando
información, y de vez en cuando están desplazados de sus jefes, trabajando en
diversos departamentos y zonas horarias o desde sitios remotos, como oficinas y
salas de aeropuertos (Michael Mcdermott 2005).
Los trabajadores del conocimiento son los empleados que tienen un fondo profundo
en la educación y la experiencia y son considerados personas que “piensan para
ganarse la vida”. Estos pueden ser desarrolladores de software, médicos, abogados,
inventores, maestros, analistas financieros y arquitectos (Doug Cooper 2006). Como
las empresas aumentan su dependencia en tecnologías de información, el número
de campos en los que los trabajadores del conocimiento deben operar se ha
expandido dramáticamente.
La gestión de los trabajadores del conocimiento puede ser una tarea difícil. La
mayoría de los trabajadores del conocimiento prefieren un cierto nivel de autonomía,
y no les gusta ser supervisados o administrados. Aquellos que logran manejar a los
trabajadores del conocimiento normalmente son los trabajadores del conocimiento a
sí mismos, o que han estado antes. Los proyectos deben ser considerados
cuidadosamente antes de asignar a un trabajador del conocimiento, ya que su interés
11
y metas afectaran a la calidad del proyecto terminado. Los trabajadores del
conocimiento deben ser tratados como individuos.
Este tipo de trabajadores a diario son afectados por el fenómeno de las
interrupciones. Las interrupciones se producen como un inevitable efecto secundario
de algunas actividades que no pertenecen al proceso de un flujo normal al realizarse
una tarea que una persona está ejerciendo, por ejemplo, colaborar y comunicarse de
forma intermitente con otras personas, el sonido de un mensaje o el uso del móvil.
Según (Spira & Feintuch) las interrupciones consumen el 28% del día de un
trabajador, basados en encuestas y entrevistas que fueron realizadas abarcando
trabajadores de alto desempeño, altos ejecutivos en organizaciones de usuarios
finales, y ejecutivos en compañías que producen herramientas Colaborativas de
Negocio de Conocimiento.
Cuando se trata de una interrupción es importante aclarar que esta sea importante,
urgente o ambas. Algo que sea importante quizás no requiera una interrupción
inmediata, aunque algo que sea urgente sin duda sería más probable que mereciera
una interrupción.
Es necesario notar que algunas interrupciones son, de hecho, verdaderamente
importantes. El tiempo empleado en ayudar a un compañero de trabajo que necesita
una respuesta a una pregunta relacionada con el trabajo no debería ser contada
como una interrupción, siendo últimamente necesario para el bien de la compañía.
Por supuesto, no se puede pasar todo el día en este tipo de tareas, puesto que el
trabajo propio no sería terminado.
Resultados obtenidos en un experimento publicado en (Bailey and Konstan 2006)
muestra que cuando las tareas periféricas o de segundo plano como pueden ser las
notificaciones de un mensajero o la solicitud de una videollamada o un mensaje
interrumpen la ejecución de las tareas principales, para lo cual los usuarios necesitan
12
más tiempo para completar las tareas principales en las que se encuentran
enfocados, cometen más errores a través de las actividades, y experimentan más
molestia y ansiedad cuando las tareas periféricas se presentan repetitivamente entre
las tareas principales.
Los resultados arrojaron también que estos mismos efectos se presentan en tareas
complejas y colaborativas. Además se muestra que las interrupciones tienen un
efecto negativo en el desempeño cognitivo y emocional de las personas por lo cual
resulta muy interesante determinar el momento ideal o adecuado en el cual una
interrupción no impacte de manera que la persona contactada se vea perjudicada en
sus tiempos y capacidad en la realización de sus tareas.
Como se puede notar las interrupciones son cada vez más reconocidas como una
característica natural e inevitable de trabajo colaborativo. Los trabajadores de
prácticamente todos los sectores y entornos de trabajo tienen que lidiar con todo tipo
de interrupciones en sus rutinas de trabajo en el curso de un día. Las interrupciones
provienen de diversas fuentes y se producen por muchas razones según (McFarlane
2002).
Sin embargo, cuando tratamos de comprender la dinámica de la interrupción y
construir sistemas para facilitar su manejo, nuestra concepción general de las
interrupciones se ha mantenido bastante estrecha.
1.2 Planteamiento del Problema
El mayor enemigo de la productividad en el trabajo son las interrupciones las cuales
provocan que los empleados pierdan su ritmo de producción y por consiguiente, esto
genera retrasos y fallos, los cuales conllevan a una serie de efectos negativos en la
empresa entre los cuales destaca el retraso de entregables y desaprovechamiento
de recursos. Desde el punto de vista del empleado, para evitar la acumulación de
actividades, de ser posible, estos suelen continuar con sus actividades fuera de la
13
empresa lo cual puede ser molesto y cansando que son factores que afectan su
estado de ánimo y salud.
Una mayor productividad no significa trabajar más, sino ser más productivo y
eficiente. Al conseguir eliminar o reducir el número de distracciones o concientizar a
los empleados de sus malas costumbres, se puede lograr que el ritmo productivo de
los mismos se incremente y no se vea afectado por terceros, esto sin restringirle el
uso de software o páginas web (e.g. Facebook), lo cual es importante pues no se
trata de limitarlos pues aunque muchas de estas herramientas virtuales pueden ser
consideradas como factores de distracción, también son medios sumamente útiles
que cuentan con funciones indispensables para el trabajador (e.g. Adjuntar Archivos
por Mensajería o Chat). (Cantone 2010).
1.3 Objetivo
Modelar, caracterizar y desarrollar un sistema que recolecte la información
concerniente al uso de los equipos de cómputo de un individuo y/o un grupo de
trabajo, de tal forma que permita el análisis del comportamiento de los usuarios del
conocimiento con la finalidad de realizar planteamientos de estrategias para mejorar
la productividad de los miembros, todo esto a través de un software de escritorio para
cada equipo de cómputo el cual se encargará de recopilar información que después
podrá ser vista de manera organizada a través de una aplicación web y móvil.
1.4 Justificación
Buscar el bienestar y evitar el incumplimiento de las normas en una empresa, se
logra con una excelente implantación de un sistema de disciplina acorde con los
tiempos de hoy. En este caso, se busca minimizar el uso incorrecto de los equipos de
cómputo por parte de los empleados para mejorar su productividad, pero para poder
aplicar disciplina, es necesario justificar el porqué de dichas acciones.
Cuando las normas no se cumplen o son violadas, se comete un acto de indisciplina.
Dentro de una empresa, la gerencia debe llevar a cabo acciones que permitan un
14
correcto comportamiento por parte de todos sus integrantes, es decir, que siempre se
cumplan las reglas internas que se hayan establecido con antelación.
Un primer tipo de disciplina es la llamada preventiva, en la cual la organización hace
todo lo posible para que los empleados cumplan las normas y procedimientos para
evitar fallos e inconvenientes laborales. Con esto se busca fomentar la autodisciplina
en vez de imponer métodos para evitar problemas.
Un segundo tipo de disciplina es el que se conoce como correctiva en donde se
realiza una acción o procedimiento después que se ha infringido una norma. Con
esto se busca que el error no se vuelva a cometer y se garantiza que la regla nunca
más será rota. La acción disciplinaria más común que se toma en estos casos es
sancionar a la persona que generó el problema, ya sea suspendiéndole privilegios y
desacreditando su autoridad o cargo para que no vuelva a cometer la falla.
1.5 Limitantes del Estudio
 La evaluación de esta propuesta será aplicada únicamente empresas que
manejen equipo de cómputo cuyo Sistema Operativo sea Windows y posea
“Frameworks” y estos estén versionados a la distribución 3.5 o superior (e.g.
Windows XP o mayor).
 Los equipos de cómputo deben estar interconectados a una red LAN (Red de
Área Local) o a una red WAN (Red de Área Mundial) para poder transmitirle
los datos.
 Esta propuesta está dirigida para equipos de trabajo de empresas que posean
empleados que tengan asignadas computadoras y cuya función sea de
carácter productivo.
CAPITULO II
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
2.1 Interrupciones
Una interrupción es una suspensión temporal de la ejecución de un proceso, para
pasar a ejecutar una subrutina de servicio de interrupción, la cual, por lo general, no
forma parte de la tarea original y una vez que esta subrutina es finalizada, se
reanuda la ejecución de la tarea original.
Las interrupciones son invitaciones para el cambio; que tienen el potencial para llevar
información valiosa que puede permitir a las personas para coordinar con éxito
actividades en entornos del mundo real altamente dinámicos. Esta responsabilidad la
coordinación es común en muchos tipos diferentes de dominios de trabajo, por lo que
las interrupciones tienen el potencial para un gran impacto positivo en el éxito del
trabajo. Muchas organizaciones, por lo tanto, a propósito introducen tecnologías en
su lugar de trabajo que proporcionan información dinámica y aumentar la frecuencia
de las interrupciones. Se plantean la hipótesis de que el aumento de la frecuencia de
16
interrupción puede aumentar el volumen de información útil disponible de actividades
dinámicas y en consecuencia mejorar el rendimiento de la coordinación de las
personas.
Al darse cuenta de este potencial de mejora en el rendimiento, sin embargo, ha
demostrado ser extremadamente difícil. La utilidad de la información transportada por
interrupciones es relativo a si es relevante para el enfoque de trabajo que cambia
dinámicamente. Como resultado, la mayoría de las interrupciones no son útiles en la
práctica. Se requieren interacción persona-ordenador (HCI) técnicas de diseño de
gran alcance para darse cuenta de los beneficios potenciales de rendimiento y
permitir a las personas para obtener fácilmente la información que necesitan y hacer
caso omiso de la información que no lo hacen. Uno de los aspectos de diseño difícil
es que, aunque la gente tiene algunos poderosos talentos innatos para la multitarea,
su atención es vulnerable a la distracción de muchas maneras sutiles. Esto puede
hacer que sea difícil para ellos encontrar lo que es importante dentro de grandes
volúmenes de lo no importante.
Literatura sobre interrupción humana aborda este problema de diseño de la siguiente
diferentes perspectivas: (1) la psicología de la interrupción humana; (2) tecnologías
para mejorar la calidad de la generación de la interrupción; (3) los métodos de HCI
para intermediación interrupciones; (4) los efectos de las interrupciones en entornos
de trabajo; y (5) casos de estudio que describe los resultados de la introducción de
tecnologías en el lugar de trabajo en un intento de mejorar el rendimiento de la
coordinación (McFarlane 2005).
La atención del usuario es un recurso escaso dice (Adamczyk & Bailey, 2004) y los
usuarios son susceptibles a la sobrecarga de la interrupción. Los sistemas no
razonan sobre los efectos de la interrupción de un usuario durante una secuencia de
tareas (Adamczyk & Bailey, 2004).
17
Interrupciones mal programadas puede afectar negativamente el desempeño de
tareas y el estado emocional. Los usuarios intentan hacer frente a este problema de
forma explícita el equilibrio entre sus interrupciones (cambios en la disponibilidad de
mensajería instantánea, bloquear el sitio web de pop-ups) con su necesidad de
información. El problema con las soluciones de uso común establece (Bailey,
Konstan, & Carlis, 2001) es que no garantizan que la información necesaria podrá
llegar al usuario. Las estrategias mediadas por ordenadores para la notificación han
tratado de lograr este equilibrio mediante el uso de nuevas estrategias visuales,
presentaciones multimodales, o el momento apropiado.
Las interrupciones pueden ser divididas en las siguientes categorías:
 Interrupciones Totales: Aquellas que ocupan por completo la mente
consiente de uno y deshabilitan cualquier pensamiento relativo a la tarea
original.
 Interrupciones Dominantes: Aquellas que ocupan largamente la mente,
dejando a lado la tarea original para desarrollarse lentamente en el fondo de la
mente de uno.
 Distracciones: Que no deje uno de trabajar conscientemente en la tarea
original, pero no desviar la atención para que proceda más lentamente o
menos precisión.
 Actividades Secundarias: Que no puede ser tan obvio, pero desviar una
parte de la atención de uno de la tarea original, reduciendo ligeramente la
velocidad y/o exactitud.
2.2 Trabajadores del Conocimiento
Los trabajadores del conocimiento son aquellos empleados que tienen la
responsabilidad de explorar y generar ideas y conceptos en vez de concentrarse
solamente en implementar o administrar procesos u operaciones existentes dentro
de la organización.
18
Algunos ejemplos de quienes son trabajadores del conocimiento son: ingenieros en
software, doctores, arquitectos, ingenieros, científicos, contadores públicos,
abogados y académicos, cuyo trabajo es “pensar para vivir” (Tomas Davenport
2005).
El “prototipo” original usado por (Peter Drucker 1999) cuando él creo el concepto de
“trabajador del conocimiento” a mediados de 1990 era un doctorado en el desarrollo
de nuevas drogas para una firma farmacéutica.
Hablando generalmente, los trabajadores del conocimiento tienen altos niveles de
habilidad, educación, o experiencia y el propósito principal de sus trabajos incluye la
creación, distribución o aplicación del conocimiento.
Los trabajadores del conocimiento difieren de los trabajadores manuales porque:
 El trabajo del conocimiento es menos estandarizado y estructurado.
 El trabajo del conocimiento es usado a ciertos niveles de autonomía.
 Antes de ciertos resultados finales sería difícil saber cuándo un trabajador del
conocimiento está trabajando o no.
 Los trabajadores del conocimiento básicamente poseen su propia herramienta
de producción: el cerebro.
 Los trabajadores del conocimiento tienen que estar comprometidos y disfrutar
de sus puestos de trabajo.
En todas las organizaciones los trabajadores del conocimiento son una larga
categoría de trabajadores que continúan creciendo. Además de que son trabajadores
costosos en organizaciones y son esenciales para realizar las estrategias de negocio
de la organización.
A diferencia del trabajador manual, el trabajador del conocimiento es dueño de los
medios de producción, son sus conocimientos, son portátiles, están entre sus dos
orejas. Es una persona que se identifica con su área de especialización, no con su
19
empleador. La organización es un recurso, un espacio donde aplicar sus
conocimientos. Su lealtad no se obtiene a través del salario sino a través de la oferta
de oportunidades para su desarrollo. No puede, ni debe, ser supervisado.
Estas características, evidentemente, plantean importantes desafíos a las
organizaciones tanto en lo que se refiere a la gestión como en lo que se refiere a la
organización. Respecto de la gestión, deben generar el ámbito adecuado para el
despliegue de las capacidades de los trabajadores del conocimiento; en cuanto a la
organización, no puede ser de jefes y subordinados sino de equipos.
2.3 Herramientas
En la actualidad existen aplicaciones que apoyan al manejo de interrupciones en el
trabajo, tales como:
 WorkMeter. WorkMeter es un software que mide y mejora la productividad de
las personas que trabajan con PC, teléfonos móviles y otros dispositivos
tecnológicos.
 REFOG Employee Monitoring. Sistema de vigilancia para empresas que
registra y monitorea la actividad de sus empleados y le proporciona acceso
local y remoto a los registros de los equipos en tiempo real.
No se intentará igualar los rasgos más notables de esta aplicación pues solo
se pretende que el sistema a desarrollar proporcione un conjunto de datos
para poder analizar, sin embargo, funciones como la de registrar actividades
es adecuada para cubrir la problemática planteada.
 SONAR Monitor de Situación. Permite ver casi en tiempo real a todos los
empleados con su situación en la empresa: Presente, Ausente, de Incidencia
o Fuera de Horario. Estos conceptos son fácilmente filtrables y despliega un
conjunto de información muy legible.
20
De esta aplicación, se planea evitar algunas de sus desventajas como la
limitación en cuanto a distribución de plataformas tal cual solo es soportada en
el Sistema Operativo: Windows 8.
 Imonitor Employee Activity Monitor. Es un software de monitoreo de all-in-
one empleado para el seguimiento en tiempo real de la red empleado
ordenador, control de la actividad del empleado, filtrado de contenidos y de los
empleados de seguimiento de los trabajos.
Solo se busca tener las características básicas del concepto de esta
aplicación que es obtener información de diferentes equipos para
posteriormente ser filtrados y obtener un resultado concreto de una pila de
información.
 HR Insights Work Examiner
Incorpora un número de monitores y filtros que ayudan a las compañías a
mejorar la productividad de sus trabajadores protegiéndolos de problemas
legales y seguridad.
Su límite de usuarios por cliente es abrumador, tanto así que se buscara
incorporar una arquitectura que permita el sustento para varios equipos al
mismo tiempo aprovechando al máximo los recursos de hardware con los que
se disponga al momento de prestar el servicio.
 PURCH Employee Monitoring. Sistema de vigilancia para empleados que
registra y monitorea la actividad de sus empleados.
De todas las aplicaciones similares encontradas, esta, sin duda es la que se
ajusta al concepto que se tiene para completar los objetivos y atender la
problemática planteada, realizando las actividades de registrar información en
diferentes equipos y devolviendo la información de manera estructurada,
legible e interpretable por elementos de puesto superior como lo sería un jefe
21
de departamento, jefe de área o un analista y así cumplir con el objetivo
propuesto.
2.4 Desempeño del Trabajador
Según Peter Drucker (1999) “En términos de los conocimientos reales sobre la
productividad del trabajador del conocimiento, estaremos en el año 2000
aproximadamente donde estábamos en 1900 en términos de los conocimientos
sobre la productividad del trabajador manual”.
No es mucho lo que se sabe actualmente sobre la productividad del trabajador del
conocimiento, pero se conocen algunas cosas que sí funcionan para incrementarla.
Por empezar, hacer al trabajador del conocimiento más productivo requiere un
cambio de actitud tanto del trabajador como de la empresa. Del trabajador, porque
debe hacerse cargo de lo que implica ser un trabajador del conocimiento y de la
empresa porque es responsable de generar el ambiente para que los aportes del
trabajador del conocimiento puedan generarse y ser aplicados.
Ser un trabajador del conocimiento implica auto gestionarse, esto es, concentrarse
en la tarea, administrar el tiempo, asumir responsabilidad por su propio desarrollo y
crecimiento y por los resultados generados.
Un trabajador del conocimiento es eficaz cuando logra un equilibrio entre lo urgente y
no urgente siempre trabajando sobre lo importante. Para poder concentrarse en lo
importante la clave es delegar. Cuando el trabajador del conocimiento es eficaz hace
su mayor y singular contribución de valor, es decir, incrementa su productividad.
Para conseguir un alto desempeño de los trabajadores del conocimiento, los
responsables de su gestión deben atender una serie de factores y procurar que los
mismos se manifiesten en el nivel adecuado.
22
Drucker (1999) plantea que el principal requisito para mejorar los trabajos de
conocimiento es determinar cuál es la tarea, de forma que sea posible estructurar el
trabajo y concentrar al trabajador en ésta, eliminando las tareas que no agregan
valor. Lo fundamental para lograr la mejora es definir adecuadamente qué hacen
estos trabajadores (tareas, acciones y resultados a alcanzar), definición que no es
tan sencilla como en el caso de los trabajadores manuales (Drucker, 1999:85).
Davis (2001), haciendo énfasis en esta misma cuestión, plantea que una limitante al
incremento de la productividad del trabajo de conocimiento es el grado de atención y
concentración. Según este autor, los seres humanos pueden atender y concentrarse
sólo en un número reducido de tareas, por lo que para centrarse más en las labores
que agregan valor es necesario organizar las responsabilidades de los trabajadores,
definiendo adecuadamente qué deben hacer.
Otra variable importante en relación a los trabajadores del conocimiento es cómo
medir su productividad. Existe gran consenso acerca de lo complejo que resulta
definir y evaluar la productividad del trabajo de conocimiento (Drucker, 1999;
Davenport et al., 2002; Ramírez y Nembhard, 2004).
Las formas de evaluación utilizadas tradicionalmente para el trabajo manual son
inadecuadas pues en este caso el trabajo no puede separarse fácilmente en sus
actividades constituyentes lo que dificulta el registro de tiempos, además no es
sencillo observar y contar las unidades de producción (Drucker, 1999; Ramírez y
Nembhard, 2004).
En los trabajos de conocimiento se plantea que el valor del resultado, y por ende la
productividad, debe ser evaluado por la calidad más que por la cantidad (Drucker,
1999; Davis, 2001; Okkonen, 2004; Ramírez y Nembhard, 2004; Eschenbach y
Schauer, 2008).
CAPITULO III
MÉTODO Y MATERIALES
Este capítulo trata sobre los métodos y materiales que fueron utilizados para la
obtención de información, así como los participantes involucrados, el tipo de
instrumento para la recolección de datos y el procedimiento que se llevó a cabo para
realizar la presente investigación. En este apartado se muestra el esquema de
etapas que se dio seguimiento para diseñar el prototipo de una herramienta de apoyo
a la interacción, con el fin de ayudar a los sujetos a llevar a cabo el proceso de
interacción y coordinación de tareas reduciendo los efectos de las interrupciones en
su trabajo diario.
3.1 Tipo de Investigación
El tipo de investigación, en este caso, es de carácter cuantitativo porque se recogen
y analizan datos cuantitativos sobre las variables de tipos de interrupción y el
24
desempeño de los desarrolladores. Con este tipo de investigación se trata de
determinar la fuerza de asociación o correlación entre variables, la generalización y
objetivación de los resultados a través de una muestra para hacer inferencia a una
población de la cual toda muestra procede.
Los resultados cuantitativos de este estudio se verán reflejados en las proporciones
que agrupan en cuanto a interrupciones del sistema FISGON y los valores
determinados por el formato de logros de metas.
3.2 Participantes
La evaluación fue realizada con un grupo de desarrolladores distribuidos de software
en el Centro de Asesoría y Consultoría en Tecnologías de Información establecida
dentro del Instituto Tecnológico de Sonora. Cabe mencionar que en esta empresa se
labora mediante la gestión de varios proyectos.
Para la evaluación de la herramienta, se involucraron a 9 trabajadores de esta
empresa que están divididos en dos proyectos diferentes:
Proyecto – Control de Acontecimientos Laborales
 Participante 1 – Masculino – 22 años
 Participante 2 – Femenino – 22 años
 Participante 3 – Masculino – 20 años
 Participante 4 – Masculino – 19 años
 Participante 5 – Masculino – 20 años
Proyecto – Titulación
 Participante 6 – Masculino – 21 años
 Participante 7 – Femenino – 20 años
 Participante 8 – Masculino – 20 años
 Participante 9 – Masculino – 19 años
25
Un equipo está conformado por 5 integrantes de los cuales 4 son masculino y 1
femenino en un rango de edades de 19 a 22 años.
El otro equipo está conformado por 4 integrantes de los cuales 3 son masculino y 1
femenino en un rango de edades de 19 a 21 años.
El promedio de edad de los participantes fue de 20.3 años, donde 2 de ellos fueron
de sexo femenino y 7 de sexo masculino. En cuanto a la experiencia laboral, los
participantes promediaban 1.5 años de experiencia en desarrollo de software
orientado a objetos.
3.3 Materiales
En esta sección se presentará la instrumentación seleccionada y aplicada a los
participantes en este estudio, la forma en que evalúan y los resultados que se
obtienen.
Para el desarrollo del sistema en la versión local (computadora personal) se trabajó
con las siguientes herramientas:
Programación:
 Visual Studio 2012 Express Edition (C#)
Base de Datos:
 MySQL
Por parte del desarrollo web (página de internet) se utilizó los siguientes lenguajes de
programación web:
 PHP
 HTML
 CSS
 jQuery
 AJAX
26
Y por último, para el desarrollo de la aplicación móvil (Android), se utilizó como
herramienta:
 Android Studio 1.0.1
Y como lenguaje de programación por defecto se utilizó:
 Java
3.4 Procedimiento
En esta sección se describirá la metodología y el procedimiento que se llevó acabo
con los participantes para obtener los resultados y experiencias sobre este estudio
de investigación.
3.4.1 Metodología
La metodología utilizada para el propósito de este estudio y el desarrollo del sistema
es el denominado Programación Extrema (Extreme Programming por sus siglas en
inglés) o XP a partir de ahora. Es una metodología de desarrollo de la ingeniería de
software formulada por Kent Beck (1999). Es el más destacado de los procesos
ágiles de desarrollo de software. Al igual que éstos, la programación extrema se
diferencia de las metodologías tradicionales principalmente en que pone más énfasis
en la adaptabilidad que en la previsibilidad.
El proceso de desarrollo de software de XP empieza por la planificación, y todas las
iteraciones consisten en 4 fases en su ciclo de vida: diseño, codificación, pruebas y
evaluación.
Los valores primordiales que impulsa el ciclo de vida de la XP son la comunicación
continua con el cliente y entre el equipo, la sencillez por insistir en la solución
minimalista, retroalimentación frecuente a través de la unidad y las pruebas de
aceptación, y el coraje para asumir los problemas de forma proactiva e integrar las
pruebas y los cambios en la fase de desarrollo.
27
Haciendo uso del modelo presentado a continuación (Ver Figura 3.1) se muestran las
fases que se seguirán en el uso de esta metodología. Las fases siguen un ciclo
repetitivo enfocado en la participación del usuario. Dichas fases se describirán más
adelante.
Figura 3.1 Ciclo de vida de Programación Extrema
Fase 1: Planificación
En esta fase el cliente y el equipo de desarrollo se reúnen para crear los requisitos
del sistema. El equipo de desarrollo convierte los requisitos en iteraciones que
cubren una pequeña parte de las funcionalidades o características requeridas.
El equipo de programación prepara el plan, el tiempo y los costos de la realización de
las iteraciones, y los desarrolladores individuales se registran para las iteraciones.
Los entregables en esta fase son:
 Lista de requerimientos
 Primeros diseños de muestra.
28
Fase 2: Diseño
La segunda fase corresponde al diseño del sistema mediante la creación de
prototipos. El trabajo en esta parte se desarrolla utilizando la información que se
obtuvo de la fase de Planificación para así poder realizar las ideas de diseño que
permita crear los productos de esta fase que son: el diseño conceptual del prototipo,
diseños de la interacción entre los usuarios, detalles de diseño, refinar las ideas de
diseño, todo esto para poder crear el prototipo que se pueda desarrollar en la
siguiente fase, la fase de Codificación.
Los entregables en esta fase son:
 Modelo de Dominio
 Diagrama de Clases
 Diagrama de Componentes
 Arquitectura
Fase 3: Codificación
Programación XP da prioridad a la codificación real sobre todas las demás tareas
tales como la documentación para garantizar que el cliente recibe algo sustancial en
el valor al final del día. En esta fase se entrará en producción, utilizando diferentes
tecnologías para combinarse en una aplicación web, la cual estará alojada en un
servidor interno.
Los entregables en esta fase son:
 Programa Recolector de Información
 Sistema Web
 Aplicación Android
Fase 4: Pruebas
Se realizó la verificación de pruebas conforme se iban completando los módulos del
sistema. Para evaluar cada módulo se utilizó un formato de pruebas de caso de uso
29
(Ver Figura 3.2), el cual especifica que acción se realiza en cada parte del sistema y
verificar si lo que se hace es lo esperado.
Figura 3.2 Formato de Pruebas de Caso de Uso
El producto final se mantendrá en observación para posibles cambios, correcciones y
mejoras.
Fase 5: Evaluación
La base de la programación extrema es un mecanismo continuo de participación del
cliente a través de comentarios durante la fase de desarrollo. Aparte del cliente, el
desarrollador también recibe retroalimentación del director del proyecto.
Para evaluar el prototipo se realizaron las siguientes actividades:
30
1. Instalación del servidor: Se instaló un servidor de base de datos MySQL en el
cual se almacenaran los datos recopilados por el sistema, los cuales serán
enviados a través de un servicio web por PHP. Este proceso tomo alrededor
de 4 días en configurar el servidor y la base de datos en conjunto.
2. Instalación del cliente del sistema FISGON: En esta etapa se instaló el sistema
en todas las terminales de los participantes, uno a su vez, el cual llevo un
tiempo de aproximadamente 2 días.
3. Ejecución del sistema: En esta parte se ejecutó el sistema en todas las
terminales, el cual se encuentra oculto para evitar que los usuarios interfieran
con el trabajo del mismo y solo toma alrededor de 1 día.
4. Análisis e Interpretación de los datos: Una vez que el sistema empieza a
recolectar la información de cada terminal, se comienza a analizar los datos
para verificar el impacto de las interrupciones que cada usuario tiene en sus
horas de trabajo. Durante un periodo de 4 semanas el sistema estará
funcionando para poder interpretar los resultados en base a un promedio
general arrojado por el sistema.
CAPITULO IV
RESULTADOS
En este apartado se presentan y discuten los resultados de este estudio.
Siguiendo la metodología descrita en el capítulo anterior, primeramente en la Fase 1
de Planificación se obtuvieron como resultados, los primeros diseños de muestra, los
cuales son claves para comprender cuales son los puntos claves para desarrollar el
sistema. En la Fase 2 de Diseño se construyeron las interfaces y se describió el
funcionamiento e interacción del sistema con el usuario mediante diseño de
escenarios. Posteriormente en la Fase 3 de Codificación, se comenzó a trabajar en el
diseño del código del sistema local y la aplicación web, para así mostrar los primeros
avances y comenzar a utilizarlos para ver el funcionamiento y rendimiento de los
trabajadores en sus horas de trabajo regulares. Asimismo, se comenzó a desarrollar
la aplicación móvil, la cual será utilizada únicamente por el encargado de los
trabajadores y verificar en cualquier momento cual es el estado actual de cada
trabajador y que está haciendo. En la Fase 4 de Pruebas, se dio seguimiento al
sistema por completo y se hicieron mejoras conforme al uso que se le dio por un
periodo de tiempo, a su vez, fue necesario implementar otros cambios en el
desarrollo de la página web y la aplicación móvil.
32
Por último, en la Fase 5 de Evaluación se definen las conclusiones a las que se ha
llegado después de todo el proceso de planificación, diseño, codificación y pruebas.
En esta fase también se evaluarán los datos obtenidos para poder presentarlos de
manera gráfica y evaluar el desempeño de los trabajadores para corroborar el
impacto que tienen las interrupciones durante sus horas de trabajo.
4.1 Resultados
Los resultados se presentaran de acuerdo a los productos obtenidos en cada fase de
la metodología utilizada para este estudio, el modelo de Programación Extrema (XP)
descrito en el capítulo anterior.
4.1.1 Fase 1: Planificación
En esta fase se llevó a cabo una investigación y análisis para determinar cuáles
serían los requerimientos del sistema, junto con la ayuda del cliente, mediante
reuniones se fueron obteniendo las bases para comenzar a planificar de qué forma
se iba a trabajar para la creación del prototipo.
También se observó el comportamiento y trabajo de los trabajadores de la empresa
para obtener una referencia de como los trabajadores ejercen su tiempo en sus
labores y como sufren algún contratiempo debido a las interrupciones que se
presentan en cualquier momento del día, y más todavía la comunicación que tienen
entre sí, por lo que en esta fase se enfocó a encontrar las necesidades que tiene los
trabajadores para determinar un momento adecuado para la interacción y mitigar los
efectos de las interrupciones.
Esta planificación ha dado como resultados los elementos de información requeridos
para un diseño conceptual para una herramienta que mida el desempeño de cada
trabajador y poder observar si son eficientes o no, y en base a esos resultados, el
usuario final pueda tomar decisiones acerca de sus trabajadores.
33
Con los elementos de información obtenidos, se procedió a generar una lista de
requerimientos de sistema, que son necesarios para la obtención de los elementos
de información y el desarrollo del sistema.
Listado de Requerimientos del Sistema
ID Descripción
RS-1 El sistema debe funcionar durante las horas de trabajo de la
empresa.
RS-2 El sistema debe permanecer oculto en todas las computadoras
para evitar que los trabajadores lo desactiven.
RS-3 Al tratarse de datos personales, las comunicaciones deben
producirse bajo una conexión segura.
RS-4 El sistema debe soportar un máximo de 20 trabajadores
concurrentes.
RS-5 La página web debe ser accesible desde cualquier parte.
RS-6 La página web debe ser entendible y fácil de usar.
RS-7 El tiempo de respuesta a cada petición no debe ser mayor a 5
segundos.
RS-8 La aplicación móvil debe ser fácil de usar e intuitiva.
RS-9 La aplicación móvil debe tener las mismas propiedades que la
página web para mostrar la información más eficiente.
Tabla 4.1 Requerimientos del sistema a partir de los elementos de información
encontrados en la planificación.
También en esta fase se dio a conocer los primeros diseños de muestra (Ver Figura
4.1) para que el cliente tuviera una noción del prototipo y ver si era de su agrado.
34
Figura 4.1 Diseño base de la página web.
4.1.2 Fase 2: Diseño
Con los requerimientos obtenidos se determinaron las implicaciones de diseño y se
generaron las ideas de diseño pertinentes para el prototipo propuesto. Estos
aspectos se verán en esta fase de la metodología.
Modelo de Dominio
En este modelo se representa la relación de los componentes del proyecto, en el
cual, la clase principal sería la de actividades, ya que en ella se registran todas las
actividades que realizan las terminales.
Las terminales dependen de un área, por lo cual puede haber varias terminales que
pertenezcan a una misma área. La página web lee documentos que son generados
por las terminales.
Las actividades son consultadas por los usuarios mediante un servicio web con PHP,
donde toda la información es almacenada en una base de datos MySQL.
35
Figura 4.2 Modelo de Dominio
Diagrama de Clases y Componentes
Se definieron los diagramas de clase (Ver Figura 4.3) y componentes (Ver Figura
4.4) para ampliar la perspectiva y plasmar la estructura y la manera en la que se
manejan los datos.
36
Figura 4.3 Diagrama de Clases
Figura 4.4 Diagrama de Componentes
37
Arquitectura
La arquitectura del sistema se basa en la de 3 capas con Servicios (Ver Figura 4.5),
la cual presenta cada una de las partes del sistema y que a continuación se
describen.
Figura 4.5 Arquitectura de 3 capas con Servicios
Descripción de la Arquitectura
Capa Servicios: En esta capa se utilizarán los servicios de internet para mandar la
información a través de un servicio web para representarlos en una página que será
utilizada por un usuario.
A su vez, también se cuenta con una aplicación Android que realizará las mismas
actividades que la página web.
Capa Presentación: En esta capa se pueden apreciar las 3 interfaces más
importantes del proyecto. Una es la página web donde el usuario vera toda la
información recopilada del servidor.
38
Tenemos una de configuración que es la que será utilizada al momento de instalar el
sistema en cada terminal.
Para revisar a detalle las características del sistema véase el Apéndice A.
Y por último, la interfaz en Android, donde estará divididas por secciones y se
dirigirán a una interfaz principal.
Capa Negocio:
Página Web & Android: Ambas cuentan con los mismos métodos, los cuales son:
 Iniciar Sesión: Sirve para que el usuario pueda ingresar a la aplicación y
revisar la información.
 Consultar: Sirve para que el usuario pueda usar filtros para ver la información
que desee.
 Configuración: Para cambiar algunas opciones predeterminadas.
Forma Configuración: Utiliza dos métodos:
 Enviar Información: Es un método automático que se encargará de enviar la
información a través de un servicio web hacia el servidor y registrarlo en la
base de datos.
 Establecer Terminal: Método por el cual se asignará de manera manual la
información de la terminal donde el programa trabajará.
Capa Datos: En esta capa se encuentra el servidor con la base de datos y que
utilizará servicios PHP y MySQL
4.1.3 Fase 3: Codificación
En esta fase se entró a la parte más importante del trabajo, la programación. Para el
desarrollo del sistema fue necesario la utilización de varias tecnologías de software,
las cuales están divididas por categorías y serán mencionadas a continuación:
39
Programa Recolector de Información: FISGON
Para el sistema en la versión de escritorio se utilizó como lenguaje de programación
C# el cual fue utilizado mediante una la herramienta Visual Studio 2012.
Sistema Web
Esta es la parte del sistema en la que se despliega toda la información de manera
más específica y detallada (Ver Figura 4.6). En ella se puede filtrar entre los
diferentes terminales y áreas, además de poder obtener toda la información
recolectada de dicha entidad buscando entre un rango de fechas y seleccionando el
tipo de información que el usuario desea revisar.
Figura 4.6 Interfaz principal del sistema web
Como servidor de base de datos se utilizó MySQL (Ver Figura 4.8) el cual viene
integrado en un programa junto con el servidor web, los cuales se administran
mediante una herramienta llamada XAMPP (Ver Figura 4.7).
40
Figura 4.7 Herramienta XAMPP
Figura 4.8 Base de Datos MySQL
41
Para el manejo del servidor web, como ya se mencionó antes, se utilizó XAMPP,
haciendo uso de Apache Server el cual es administrado por phpMyAdmin (Ver Figura
4.9), el cual es un servidor que permite alojar páginas web dentro de una misma red
de trabajo, cabe mencionar que es una versión gratuita y cuenta con las
características de seguridad suficientes para el manejo y administración de datos.
Figura 4.9 Servidor Web Apache administrado por phpMyAdmin
Aplicación Android
La aplicación consiste en una pantalla principal en la cual se muestran las terminales
registradas en la empresa, describiendo quien es la persona responsable, el nombre
de la terminal y a que área pertenece (Ver Figura 4.10). Además, si el usuario desea
un despliegue de información más detallado, este puede acceder a esta dando clic
en el terminal deseado.
42
Figura 4.10 Aplicación del sistema FISGON para móviles Android
4.1.4 Fase 4: Pruebas
Durante esta fase se comenzó a utilizar el sistema en todas las máquinas de los
trabajadores durante un periodo de tiempo para corroborar que el sistema
recolectaba la información necesaria.
Al principio hubo varios conflictos porque el sistema no lograba capturar ciertos datos
y daba como resultado un impedimento de trabajo de cada máquina, además que
debía ser finalizado para poder continuar trabajando, pero esto se resolvió después
de varias correcciones que se realizaron posteriormente al aparecer los errores.
También se comenzó a utilizar la página web, la cual muestra detalladamente la
información de cada trabajador y cada terminal que están registradas en la base de
datos, además de la utilización de gráficos, lo que permite visualmente comprender
de mejor manera la información obtenida.
43
4.1.5 Fase 5: Evaluación
En esta última fase se analizaron los datos obtenidos por el sistema para poder
observar la productividad de cada trabajador y analizar cuáles son sus mayores
distracciones que impiden realizar sus tareas principales.
A continuación se muestran las gráficas de cada trabajador correspondiente a la
información que se obtuvo durante un periodo de tiempo de 40 horas en total.
En la primera gráfica se muestran las actividades que realizado cada participante
(Ver Figura 4.11), las cuales están representadas por una cantidad de tiempo en
segundos.
Como se puede observar, el trabajador 1 paso demasiado tiempo en el explorador de
Windows, lo que nos puede indicar que estuvo realizando tareas con carpetas,
copiando archivos, a su vez estuvo inactivo por un periodo de tiempo, o realizando
un trabajo en Microsoft Word.
También es notable que los trabajadores 3, 4 y 8 pasaron demasiado tiempo
inactivos, esto nos indica que no realizaron alguna tarea y solo estuvieron perdiendo
tiempo.
Mas sin embargo algunos trabajadores a pesar de haber registrado inactividad,
también demostraron que realizaron sus tareas ya sea están en Word, Power Point,
Internet y Visual Studio.
44
Figura 4.11 Gráfica que representa las actividades de cada participante
En la según gráfica (Ver Figura 4.12), se muestra la comparación de la productividad
y la inactividad que cada participante registró, y como se puede observar, algunos
trabajadores son más productivos que otros y casi no muestran casos de
interrupciones (inactividad), de tal forma que el trabajo depende de la forma de ser
cada uno y el ambiente en el que se encuentra.
0
50000
100000
150000
200000
250000
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Segundos
Participantes
SQL
visual studio
netbeans
explorador de windows
internet
inactividad
power point
word
redes sociales
45
Figura 4.12 Gráfica comparativa de productividad e inactividad
Los resultados obtenidos por el sistema son satisfactorios ya que nos ayudan a
interpretar de manera objetiva si las interrupciones en verdad existen y ver cuál es su
impacto durante el trabajo de una persona en la empresa.
En base a estos resultados la persona que esté encargada de los trabadores tomará
las medidas necesarias para mitigar las interrupciones durante las horas de trabajo y
conseguir una mejor calidad de trabajo.
Algunos ejemplos de las acciones que se pueden tomar son:
 Llamadas de atención
 Suspensión temporal de trabajo y sueldo
 Aplicación de sanciones según la gravedad de la falta
 Prohibición de uso de teléfonos celulares u otros equipos electrónicos
51445
19268
6335
10440
2470
48640
28255
23850
49397
30955
2700
63745
32445
5995
22700
25440
74980
27040
0
10000
20000
30000
40000
50000
60000
70000
80000
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Sgundos
Participantes
Productividad Inactividad
46
CAPITULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
En este trabajo de tesis se atiende la problemática que enfrentan los trabajadores del
conocimiento durante sus horas laborales en la empresa, las cuales son las
interrupciones que se producen de manera repentina y que producen un impacto
negativo en el rendimiento de los mismos. Mediante un análisis de literatura se llevó
un proceso de entendimiento inicial de las características de las actividades de los
trabajadores del conocimiento, como es que interactúan entre sí, y conocer si en
verdad su productividad es la adecuada o no.
Con este análisis se obtuvieron requerimientos de sistema a partir de los cuales se
procedió a crear ideas de diseño para el desarrollo de un sistema prototipo que se
denominó FISGON para saber que interrupciones son las que más impactan a los
trabajadores, y en base a los resultados tomar decisiones para mejorar la eficiencia
de cada trabajador en la empresa.
Con el diseño de este prototipo se prosiguió a someterlo una evaluación a un grupo
de trabajadores con los cuales obtuvimos resultados positivos sobre la utilización y
facilidad de uso de FISGON y su la adaptabilidad en el ambiente de trabajo.
En este capítulo se presentan las conclusiones y aportaciones de este trabajo, así
como también las recomendaciones propuestas para aquellos que deseen tomar
este estudio en un trabajo futuro.
47
5.1 Conclusiones
Cuando se va desarrollar un software intervienen muchas personas como lo es el
cliente quien es el que tiene el problema en su empresa y desea que sea
solucionado, para esto existe el analista de sistema quien es el encargado de hacerle
llegar todos los requerimientos y necesidades que tiene el cliente con los
trabajadores. Es así como intervienen varias personas ya que una sola persona no
podría determinar todo lo necesario lo más seguro que le haga falta algún
requerimiento o alguna parte del nuevo sistema y entre más estén involucradas
mejor para cubrir con todos los requerimientos del sistema.
Durante una jornada laboral los trabajadores suelen compartir información y
conocimiento entre sí que está involucrada con su trabajo, y que de manera
inevitable esto se puede convertir en una distracción, más sin embargo estas
distracciones pueden ser buenas porque permiten ayudar a terminar la labor de
algún compañero, por eso es bueno diferenciar si una interrupción es buena o mala.
Para los trabajadores del conocimiento es muy difícil estar concentrados en su
trabajo ya que existen muchos factores de distracción ya sean sociales, tecnológicos
o laborales. Como parte de ello, este trabajo se enfocó en medir el impacto de las
interrupciones en el desempeño de las actividades de los trabajadores del
conocimiento.
5.2 Aportaciones
Las principales aportaciones de este trabajo de Tesis se centralizan en el diseño de
una aplicación propuesta como herramienta de medición de las interrupciones,
también como aportaciones se generaron una serie de elementos de información que
ayudan a determinar si es recomendable interrumpir a una persona en un momento
dado, una lista de requerimientos de sistema que sirvieron de base para crear ideas
de diseño y la evaluación de esta aplicación que demuestra lo viable que
representaría el desarrollo de este prototipo. A continuación se presentan las
aportaciones principales de este estudio.
48
1. Lista de requerimientos del sistema. Con los elementos de información que se
obtuvieron en el análisis y planificación, se procedió a generar una lista de
requerimientos de sistema (Ver Tabla 4.1), que son necesarios para la
obtención de los elementos de información mencionados y que permita
presentarlos en el diseño de la aplicación FISGON que se propone.
2. Diseño de interfaces de FISGON: Desarrollo de un Sistema para medir las
Interrupciones a Trabajadores del Conocimiento. Las ideas de diseño fueron
pensadas enfocándose en la situación actual de los trabajadores que tienden
a ser interrumpidos de manera involuntaria o por causas laborales. Las ideas
de diseño fueron basadas en los elementos de información y requerimientos
del sistema que se determinaron previamente, de esta forma, se procedió a
desarrollar una herramienta que permita conocer las interrupciones y poder
analizar la información generada.
3. Evaluación de FISGON con un grupo de trabajadores del conocimiento. Se
evaluó el prototipo con un grupo de trabajadores, esta evaluación es muy
importante debido a que ayudo a mejorar el comportamiento de los
trabajadores.
5.3 Recomendaciones
La principal recomendación de este proyecto para un trabajo futuro, es claramente
avanzar con el desarrollo de este sistema para mejorar sus funciones y agregar otras
nuevas, y que sirva como apoyo a los administradores de una empresa a supervisar
el rendimiento de sus trabajadores. Así también, durante la realización de este
trabajo de tesis, surgieron algunas observaciones o ideas que podrían haber
mejorado algunos aspectos de la tesis. Estas recomendaciones se presentan a
continuación:
1. Migrar la base de datos a un servidor en la nube: Es necesario migrar la base
de datos hacia un servidor dedicado para que la página web pueda ser
accesible desde cualquier parte con acceso a internet, ya que actualmente el
49
programa solo funciona con la red local de la empresa y solo puede ser vista
en la misma red de trabajo y no fuera de ella.
2. Realizar un estudio con un mayor número de participantes: Si se realiza un
estudio de nuevo en una empresa con más trabajadores, se pueden obtener
mejores resultados porque eso implicaría tener mayor información y demostrar
si la herramienta funcionó.
3. Reunir más horas de observación de los participantes: A pesar de que los
resultados obtenidos son satisfactorios, sería recomendable poder recopilar
más información durante un periodo de tiempo más largo para tener un mejor
punto de vista la eficiencia de los trabajadores.
4. Mejorar la compatibilidad del sistema con varios sistemas operativos: El
sistema actualmente solo funciona con equipos que tengan como sistema
operativo Windows, por tanto, es recomendable desarrollar el sistema para
que sea compatible con otros sistemas operativos, ya que no todas las
empresas utilizan un solo tipo de equipo.
De esta forma se ha concluido este trabajo de Tesis, obteniendo muchos resultados
esperados, aportaciones importantes y con experiencia valiosa para posibles trabajos
futuros.
50
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Spira J. B., Feintuch J. B. (2005) The Cost of Not Paying Attention: How Interruptions
Impact Knowledge Worker Productivity: Executive Summary, Basex.
53
APENDICE A – GUIA DE USUARIO
Configuración del Sistema FISGON
Para comenzar a utilizer el Sistema es necesario instalar el programa en cada
computadora de la empresa y después ejecutarlo para asignar al responsible de
cada terminal.
Mediante esta interfaz el cliente debe iniciar sesión con su usuario y contraseña y dar
click en el botón “Actualizar Sesión”, y tras hacer esto se mostrarán las terminales
que ya están registradas en la base de datos, de tal manera que el usuario podrá
decidir quién es el encargado de dicha terminal mediante dando click al botón
“Asignar”.
54
Ya que el usuario termina de realizer esto, la ventana se cierra y el programa
empieza a funcionar en segundo plano y escondido en la computadora, para evitar
que la persona que haga uso de ella no lo pueda quitar.
Acceso a la aplicación web
La página del Sistema FISGON es una aplicación web que puede ser accedida
desde cualquier navegador de internet.
La dirección URL es http://localhost/fisgon2.
El usuario debe ingresar a un navegador web (Google Chrome, Internet Explorer,
Mozilla Firefox, etc.) y escribir la direccion URL del portal. Una vez cargada la página
se visualiza una pantalla en donde se le solicita al usuario ingresar los datos de
autenticación que serán entregados por el equipo de informática al realizer la
instalación del Sistema.
Para comenzar a utilizer la aplicación web el gerente debe ingresar su id de usuario y
contraseña y presionar el botón “Iniciar Sesión”.
55
Si los datos ingresados por el usuario no son correctos el Sistema visualiza un
mensaje de error: “Usuario y/o contraseña incorrecta”.
Si los datos ingresados son correctos el Sistema mostrará la forma principal en la
cual se encuentran todas las opciones que el usuario puede realizer.
56
1. Funciones de configuración
2. Filtros (Áreas, Fechas, Tipo de Búsqueda)
3. Áreas
4. Terminales
Funcionalidades del Sistema
Una vez que se entra al Sistema, en la parte superior derecha se muestran las
funciones más básicas que el usuario puede realizar, las cuales son:
 Volver al Inicio: Esta opción permite regresar a la interfaz principal de la
aplicación web.
 Panel de Configuración: Esta opción despliega una forma en la cual el
usuario puede administrar las áreas con las que cuenta la empresa y asignar
que terminales pertecenen a cada área en caso de contar con una.
57
 Cerrar Sesión: Al seleccionar esta opción se abrirá un dialogo que le indica al
usuario si desea cerrar la sesion, si el usuario confirma el dialogo, se mostrará
la forma de Iniciar Sesión. Si el usuario cancela el dialogo, se mantiene la
session abierta y puede seguir utilizando la aplicación normalmente.
En la parte de superior central se muestran los filtros de áreas, el cual contiene todas
aquellas áreas con las que cuenta la empresa.
También se cuenta con un filtro de fechas por las cuales el usuario puede ingresar
una fecha inicial y una fecha final por los cuales desea mostrar los resultados.
58
Ya que el usuario selecciona las fechas, tiene la opción de elegir que tipo de
información quiere ver, para esto también hay un filtro justo enseguida del filtro de
fechas, el cual contiene 3 categorías:
 Historial: Muestra todas las actividades que una terminal registró durante el
rango de fechas que se especificó.
 Suma de Actividades: Muestra la sumatoria de las actividades que son
identicas y suma el tiempo de cada una para presentarlas de manera más
organizada.
 Suma de Procesos: Muestra la sumatoria de los procesos por los que cada
actividad ha sido realizada, y tambien suma el tiempo de cada uno de ellos.

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Tesis

  • 1. “Desarrollo de un Sistema para medir las Interrupciones a Trabajadores del Conocimiento” Tesis que para obtener el título de Ingeniería en Software Presenta José Andrés Valencia Acosta Navojoa, Sonora; Junio del 2015
  • 2. i DEDICATORIA Dedico estos frutos de mi gran esfuerzo a Dios por darme la vida, agradezco por estos años vividos. La experienciaadquirida,lasabiduríaquemeha dado,ladichadeserunjovenperseverante. Agradezco el amor de los míos, tener a mi familia tan cerca, los sueños queme hanbrindado. Nada es lo último ni lo primero, todo está en el mismo grado, son las huellas del pasado. Quiero seguir recorriendo elmundo,agradeciendoaDiostodocuantomehadado. A la mujer que con su entereza me enseñó lo que es vivir, a saborear el triunfo y la derrota; y con su ánimo y consejo volvió a darme el empuje para seguir adelante. A ella que supo ser madre y padre y a pesardelosmomentosdifíciles,siempretuvesu apoyoantetodo. Gracias a ti y a Dios, lo que ayer fue una ilusión hoy se vuelve realidad y me hace valorar el inmenso valordelamorquemeprofesan,elcualescorrespondido.
  • 3. ii AGRADECIMIENTOS Primeramente quiero dar gracias a Dios por darme la fuerza, salud y sabiduría necesaria para concluir estetrabajo. Quiero dar un agradecimiento muy especial a mi Asesor de tesis: Dr. Ramón René Palacio Cinco. Por habermeguiadoenestadifíciltarea. Gracias de todo corazón, espero que durante este nuevo camino que inicia continuemos fomentando estaamistadycolaboraciónquehanacidoentrenosotros. A toda mi familia en especial a mi madre, quiénes tuvieron la voluntad de ser pacientes, y me dieron la fuerza con su amor y cariño para sacar adelante este proyecto tan importante en mi carrera y que supieron inculcarme el gusto por el estudio y por prepararme día con día, no sólo en lo profesional, sino enlavida. Atodosmisamigos ycompañeros, José,Carlos,Jesús,Gabriela,quehetenidoladichadeconoceryque hansidograndespilaresenlaconstruccióndemislogros. Al Instituto Tecnológico de Sonora, que me abrió las puertas para A mi Doctor Especialista en Nefrología Dr. Gustavo Mendivil que siempre ha visto por mi salud y que, junto con mi familia y Dios, sonlosquememantienenvivo. Y a todos aquellos que de una u otra forma intervinieron en el logro de esta meta y apoyarme en todo momento. AgradezcoaDiosporpermitirmeescribirestas líneas.
  • 4. iii INDICE DE CONTENIDOS DEDICATORIA.................................................................................................................... AGRADECIMIENTOS....................................................................................................... II INDICE DE CONTENIDOS .............................................................................................. III INDICE DE TABLAS .........................................................................................................V INDICE DE FIGURAS ......................................................................................................VI RESUMEN....................................................................................................................... VII CAPITULO I.......................................................................................................................9 INTRODUCCIÓN...............................................................................................................9 1.1 ANTECEDENTES.............................................................................................................9 1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.................................................................................12 1.3 OBJETIVO ....................................................................................................................13 1.4 JUSTIFICACIÓN.............................................................................................................13 1.5 LIMITANTES DEL ESTUDIO............................................................................................14 CAPITULO II....................................................................................................................15 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA....................................................................................15 2.1 INTERRUPCIONES.........................................................................................................15 2.2 TRABAJADORES DEL CONOCIMIENTO...........................................................................17 2.3 HERRAMIENTAS ...........................................................................................................19 2.4 DESEMPEÑO DEL TRABAJADOR ...................................................................................21 CAPITULO III ..................................................................................................................23 MÉTODO Y MATERIALES ............................................................................................23 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN...............................................................................................23 3.2 PARTICIPANTES ...........................................................................................................24 3.3 MATERIALES................................................................................................................25 3.4 PROCEDIMIENTO ..........................................................................................................26 3.4.1 Metodología ...................................................................................................26
  • 5. iv CAPITULO IV ..................................................................................................................31 RESULTADOS................................................................................................................31 4.1 RESULTADOS...............................................................................................................32 4.1.1 Fase 1: Planificación ....................................................................................32 4.1.2 Fase 2: Diseño...............................................................................................34 4.1.3 Fase 3: Codificación.....................................................................................38 4.1.4 Fase 4: Pruebas.............................................................................................42 4.1.5 Fase 5: Evaluación........................................................................................43 CAPITULO V ...................................................................................................................46 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES................................................................46 5.1 CONCLUSIONES ...........................................................................................................47 5.2 APORTACIONES ...........................................................................................................47 5.3 RECOMENDACIONES ....................................................................................................48 REFERENCIAS...............................................................................................................50 APENDICE A – GUIA DE USUARIO..............................................................................53
  • 6. v INDICE DE TABLAS TABLA 4.1. Requerimientos del sistema a partir de los elementos de información encontrados en la planificación……………………………………………………33
  • 7. vi INDICE DE FIGURAS Figura 3.1 Ciclo de vida de Programación Extrema……………………………………27 Figura 3.2 Formato de Pruebas de Caso de Uso………………………………………29 Figura 4.1 Diseño base de la página web……………………………………………….34 Figura 4.2 Modelo de Dominio……………………………………………………………35 Figura 4.3 Diagrama de Clases…………………………………………………………..36 Figura 4.4 Diagrama de Componentes…………………………………………………..36 Figura 4.5 Arquitectura de 3 capas con Servicios………………………………………37 Figura 4.6 Interfaz principal del sistema web……………………………………………39 Figura 4.7 Herramienta XAMPP…………………………………………………………..40 Figura 4.8 Base de Datos MySQL………………………………………………………..40 Figura 4.9 Servidor Web Apache administrado por phpMyAdmin…………………….41 Figura 4.10 Aplicación del sistema FISGON para móviles Android…………………..42 Figura 4.11 Gráfica que representa las actividades de cada trabajador……………..44 Figura 4.12 Gráfica comparativa de productividad e inactividad……………………...45
  • 8. vii RESUMEN La presente tesis tuvo como objetivo modelar, caracterizar y desarrollar un sistema que recolecte la información concerniente al uso de los equipos de cómputo de un individuo y/o un grupo de trabajo, de tal forma que permita el análisis del comportamiento de los usuarios del conocimiento con la finalidad de realizar planteamientos de estrategias para mejorar la productividad de los miembros. Las interrupciones tienen un gran impacto en las labores cotidianas de un trabajador del conocimiento, las cuales suelen suceder sin previo aviso y pueden ser de utilidad o en el peor de los casos, algo negativo que produce que el rendimiento disminuya. En esta tesis, en particular se estudia el comportamiento y las actividades que un trabajador realiza en la empresa. Debido a que las herramientas tecnológicas actuales (p. ej. el teléfono y la mensajería instantánea) provocan que las interrupciones sean más comunes y altamente intrusivas para el trabajador, y también disminuyen su capacidad laboral, lo que da como resultado un trabajo incompleto y de poca calidad. Con la investigación realizada y la aplicación FISGON como propuesta, se intenta enfrentar este problema mediante el diseño de un prototipo de una herramienta tecnológica implementada en equipos de cómputo, apoyada por el uso de una página web y dispositivos móviles, que permita la recopilación de información sobre la actividad de un trabajador en su equipo de trabajo, de tal forma que la persona encargada de los trabajadores podría contar con información suficiente sobre la actividad actual de los mismos, y basado en ésta base podrá tomar las medidas adecuadas para reducir el número de interrupciones. Para el desarrollo de esta propuesta primeramente se realizó un análisis literario que determino cuales eran las interrupciones más comunes. Posteriormente a este análisis se encontraron elementos de información necesarios para conocer los
  • 9. viii requerimientos de sistema para la aplicación y se generaron las ideas de diseño que muestran la funcionalidad de la propuesta. Después de ello, el uso de este prototipo fue evaluado mediante su introducción dentro de un equipo de trabajadores en una empresa de desarrollo de software. Se utilizó la metodología Programación Extrema para el desarrollo del sistema. La percepción de utilidad y facilidad de uso fue evaluada con 9 trabajadores participantes mediante el uso de la herramienta prototipo. La evidencia de los resultados de la evaluación indican que este diseño fue bien recibido por los trabajadores y percibieron que la herramienta es de gran utilidad porque permite ver de manera detallada la realización de sus actividades durante un día laboral durante la realización de sus actividades.
  • 10. 9 CAPITULO I INTRODUCCIÓN 1.1 Antecedentes El trabajo del conocimiento se puede diferenciar de otras formas de trabajo, por su énfasis en la resolución de problemas no-rutinario que requiere una combinación de convergentes, divergentes, y el pensamiento creativo (Reinhardt, Schmidt, Sloep y Drachsler 2011). Sin embargo, a pesar de la cantidad de la investigación y la literatura en el trabajo del conocimiento que resta para ser una definición sucinta del término (Pyöriä 2005). Mosco y McKercher (2007) describen varios puntos de vista sobre el asunto. Su primer punto a la definición más estrecha y definida de trabajo del conocimiento, como la vista de que la Florida como en concreto, “la manipulación directa de los símbolos para crear un producto de conocimiento original, o para agregar valor obvio para una ya existente”, lo que limita la definición de trabajo del conocimiento al trabajo principalmente creativo. Luego contrastan esta visión del trabajo del conocimiento con la vista notablemente más amplio que incluya el manejo y
  • 11. 10 distribución de la información, con el argumento de que los trabajadores que desempeñan un papel en el manejo y distribución de la información agregan valor real para el campo, a pesar de no contribuir necesariamente un elemento creativo. En tercer lugar, se podría considerar una definición de trabajo del conocimiento que incluye “todos los trabajadores involucrados en la cadena de producción y distribución de productos de conocimiento”, lo que permite una categorización increíblemente amplia e inclusiva de los trabajadores del conocimiento. Por lo tanto, hay que reconocer que el término “trabajador del conocimiento” puede ser bastante amplia en su significado, y no siempre es definitiva en que se refiere. Mosco y McKercher (2007). Los trabajadores del conocimiento gastan el 38% de su tiempo buscando información, y de vez en cuando están desplazados de sus jefes, trabajando en diversos departamentos y zonas horarias o desde sitios remotos, como oficinas y salas de aeropuertos (Michael Mcdermott 2005). Los trabajadores del conocimiento son los empleados que tienen un fondo profundo en la educación y la experiencia y son considerados personas que “piensan para ganarse la vida”. Estos pueden ser desarrolladores de software, médicos, abogados, inventores, maestros, analistas financieros y arquitectos (Doug Cooper 2006). Como las empresas aumentan su dependencia en tecnologías de información, el número de campos en los que los trabajadores del conocimiento deben operar se ha expandido dramáticamente. La gestión de los trabajadores del conocimiento puede ser una tarea difícil. La mayoría de los trabajadores del conocimiento prefieren un cierto nivel de autonomía, y no les gusta ser supervisados o administrados. Aquellos que logran manejar a los trabajadores del conocimiento normalmente son los trabajadores del conocimiento a sí mismos, o que han estado antes. Los proyectos deben ser considerados cuidadosamente antes de asignar a un trabajador del conocimiento, ya que su interés
  • 12. 11 y metas afectaran a la calidad del proyecto terminado. Los trabajadores del conocimiento deben ser tratados como individuos. Este tipo de trabajadores a diario son afectados por el fenómeno de las interrupciones. Las interrupciones se producen como un inevitable efecto secundario de algunas actividades que no pertenecen al proceso de un flujo normal al realizarse una tarea que una persona está ejerciendo, por ejemplo, colaborar y comunicarse de forma intermitente con otras personas, el sonido de un mensaje o el uso del móvil. Según (Spira & Feintuch) las interrupciones consumen el 28% del día de un trabajador, basados en encuestas y entrevistas que fueron realizadas abarcando trabajadores de alto desempeño, altos ejecutivos en organizaciones de usuarios finales, y ejecutivos en compañías que producen herramientas Colaborativas de Negocio de Conocimiento. Cuando se trata de una interrupción es importante aclarar que esta sea importante, urgente o ambas. Algo que sea importante quizás no requiera una interrupción inmediata, aunque algo que sea urgente sin duda sería más probable que mereciera una interrupción. Es necesario notar que algunas interrupciones son, de hecho, verdaderamente importantes. El tiempo empleado en ayudar a un compañero de trabajo que necesita una respuesta a una pregunta relacionada con el trabajo no debería ser contada como una interrupción, siendo últimamente necesario para el bien de la compañía. Por supuesto, no se puede pasar todo el día en este tipo de tareas, puesto que el trabajo propio no sería terminado. Resultados obtenidos en un experimento publicado en (Bailey and Konstan 2006) muestra que cuando las tareas periféricas o de segundo plano como pueden ser las notificaciones de un mensajero o la solicitud de una videollamada o un mensaje interrumpen la ejecución de las tareas principales, para lo cual los usuarios necesitan
  • 13. 12 más tiempo para completar las tareas principales en las que se encuentran enfocados, cometen más errores a través de las actividades, y experimentan más molestia y ansiedad cuando las tareas periféricas se presentan repetitivamente entre las tareas principales. Los resultados arrojaron también que estos mismos efectos se presentan en tareas complejas y colaborativas. Además se muestra que las interrupciones tienen un efecto negativo en el desempeño cognitivo y emocional de las personas por lo cual resulta muy interesante determinar el momento ideal o adecuado en el cual una interrupción no impacte de manera que la persona contactada se vea perjudicada en sus tiempos y capacidad en la realización de sus tareas. Como se puede notar las interrupciones son cada vez más reconocidas como una característica natural e inevitable de trabajo colaborativo. Los trabajadores de prácticamente todos los sectores y entornos de trabajo tienen que lidiar con todo tipo de interrupciones en sus rutinas de trabajo en el curso de un día. Las interrupciones provienen de diversas fuentes y se producen por muchas razones según (McFarlane 2002). Sin embargo, cuando tratamos de comprender la dinámica de la interrupción y construir sistemas para facilitar su manejo, nuestra concepción general de las interrupciones se ha mantenido bastante estrecha. 1.2 Planteamiento del Problema El mayor enemigo de la productividad en el trabajo son las interrupciones las cuales provocan que los empleados pierdan su ritmo de producción y por consiguiente, esto genera retrasos y fallos, los cuales conllevan a una serie de efectos negativos en la empresa entre los cuales destaca el retraso de entregables y desaprovechamiento de recursos. Desde el punto de vista del empleado, para evitar la acumulación de actividades, de ser posible, estos suelen continuar con sus actividades fuera de la
  • 14. 13 empresa lo cual puede ser molesto y cansando que son factores que afectan su estado de ánimo y salud. Una mayor productividad no significa trabajar más, sino ser más productivo y eficiente. Al conseguir eliminar o reducir el número de distracciones o concientizar a los empleados de sus malas costumbres, se puede lograr que el ritmo productivo de los mismos se incremente y no se vea afectado por terceros, esto sin restringirle el uso de software o páginas web (e.g. Facebook), lo cual es importante pues no se trata de limitarlos pues aunque muchas de estas herramientas virtuales pueden ser consideradas como factores de distracción, también son medios sumamente útiles que cuentan con funciones indispensables para el trabajador (e.g. Adjuntar Archivos por Mensajería o Chat). (Cantone 2010). 1.3 Objetivo Modelar, caracterizar y desarrollar un sistema que recolecte la información concerniente al uso de los equipos de cómputo de un individuo y/o un grupo de trabajo, de tal forma que permita el análisis del comportamiento de los usuarios del conocimiento con la finalidad de realizar planteamientos de estrategias para mejorar la productividad de los miembros, todo esto a través de un software de escritorio para cada equipo de cómputo el cual se encargará de recopilar información que después podrá ser vista de manera organizada a través de una aplicación web y móvil. 1.4 Justificación Buscar el bienestar y evitar el incumplimiento de las normas en una empresa, se logra con una excelente implantación de un sistema de disciplina acorde con los tiempos de hoy. En este caso, se busca minimizar el uso incorrecto de los equipos de cómputo por parte de los empleados para mejorar su productividad, pero para poder aplicar disciplina, es necesario justificar el porqué de dichas acciones. Cuando las normas no se cumplen o son violadas, se comete un acto de indisciplina. Dentro de una empresa, la gerencia debe llevar a cabo acciones que permitan un
  • 15. 14 correcto comportamiento por parte de todos sus integrantes, es decir, que siempre se cumplan las reglas internas que se hayan establecido con antelación. Un primer tipo de disciplina es la llamada preventiva, en la cual la organización hace todo lo posible para que los empleados cumplan las normas y procedimientos para evitar fallos e inconvenientes laborales. Con esto se busca fomentar la autodisciplina en vez de imponer métodos para evitar problemas. Un segundo tipo de disciplina es el que se conoce como correctiva en donde se realiza una acción o procedimiento después que se ha infringido una norma. Con esto se busca que el error no se vuelva a cometer y se garantiza que la regla nunca más será rota. La acción disciplinaria más común que se toma en estos casos es sancionar a la persona que generó el problema, ya sea suspendiéndole privilegios y desacreditando su autoridad o cargo para que no vuelva a cometer la falla. 1.5 Limitantes del Estudio  La evaluación de esta propuesta será aplicada únicamente empresas que manejen equipo de cómputo cuyo Sistema Operativo sea Windows y posea “Frameworks” y estos estén versionados a la distribución 3.5 o superior (e.g. Windows XP o mayor).  Los equipos de cómputo deben estar interconectados a una red LAN (Red de Área Local) o a una red WAN (Red de Área Mundial) para poder transmitirle los datos.  Esta propuesta está dirigida para equipos de trabajo de empresas que posean empleados que tengan asignadas computadoras y cuya función sea de carácter productivo.
  • 16. CAPITULO II FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 2.1 Interrupciones Una interrupción es una suspensión temporal de la ejecución de un proceso, para pasar a ejecutar una subrutina de servicio de interrupción, la cual, por lo general, no forma parte de la tarea original y una vez que esta subrutina es finalizada, se reanuda la ejecución de la tarea original. Las interrupciones son invitaciones para el cambio; que tienen el potencial para llevar información valiosa que puede permitir a las personas para coordinar con éxito actividades en entornos del mundo real altamente dinámicos. Esta responsabilidad la coordinación es común en muchos tipos diferentes de dominios de trabajo, por lo que las interrupciones tienen el potencial para un gran impacto positivo en el éxito del trabajo. Muchas organizaciones, por lo tanto, a propósito introducen tecnologías en su lugar de trabajo que proporcionan información dinámica y aumentar la frecuencia de las interrupciones. Se plantean la hipótesis de que el aumento de la frecuencia de
  • 17. 16 interrupción puede aumentar el volumen de información útil disponible de actividades dinámicas y en consecuencia mejorar el rendimiento de la coordinación de las personas. Al darse cuenta de este potencial de mejora en el rendimiento, sin embargo, ha demostrado ser extremadamente difícil. La utilidad de la información transportada por interrupciones es relativo a si es relevante para el enfoque de trabajo que cambia dinámicamente. Como resultado, la mayoría de las interrupciones no son útiles en la práctica. Se requieren interacción persona-ordenador (HCI) técnicas de diseño de gran alcance para darse cuenta de los beneficios potenciales de rendimiento y permitir a las personas para obtener fácilmente la información que necesitan y hacer caso omiso de la información que no lo hacen. Uno de los aspectos de diseño difícil es que, aunque la gente tiene algunos poderosos talentos innatos para la multitarea, su atención es vulnerable a la distracción de muchas maneras sutiles. Esto puede hacer que sea difícil para ellos encontrar lo que es importante dentro de grandes volúmenes de lo no importante. Literatura sobre interrupción humana aborda este problema de diseño de la siguiente diferentes perspectivas: (1) la psicología de la interrupción humana; (2) tecnologías para mejorar la calidad de la generación de la interrupción; (3) los métodos de HCI para intermediación interrupciones; (4) los efectos de las interrupciones en entornos de trabajo; y (5) casos de estudio que describe los resultados de la introducción de tecnologías en el lugar de trabajo en un intento de mejorar el rendimiento de la coordinación (McFarlane 2005). La atención del usuario es un recurso escaso dice (Adamczyk & Bailey, 2004) y los usuarios son susceptibles a la sobrecarga de la interrupción. Los sistemas no razonan sobre los efectos de la interrupción de un usuario durante una secuencia de tareas (Adamczyk & Bailey, 2004).
  • 18. 17 Interrupciones mal programadas puede afectar negativamente el desempeño de tareas y el estado emocional. Los usuarios intentan hacer frente a este problema de forma explícita el equilibrio entre sus interrupciones (cambios en la disponibilidad de mensajería instantánea, bloquear el sitio web de pop-ups) con su necesidad de información. El problema con las soluciones de uso común establece (Bailey, Konstan, & Carlis, 2001) es que no garantizan que la información necesaria podrá llegar al usuario. Las estrategias mediadas por ordenadores para la notificación han tratado de lograr este equilibrio mediante el uso de nuevas estrategias visuales, presentaciones multimodales, o el momento apropiado. Las interrupciones pueden ser divididas en las siguientes categorías:  Interrupciones Totales: Aquellas que ocupan por completo la mente consiente de uno y deshabilitan cualquier pensamiento relativo a la tarea original.  Interrupciones Dominantes: Aquellas que ocupan largamente la mente, dejando a lado la tarea original para desarrollarse lentamente en el fondo de la mente de uno.  Distracciones: Que no deje uno de trabajar conscientemente en la tarea original, pero no desviar la atención para que proceda más lentamente o menos precisión.  Actividades Secundarias: Que no puede ser tan obvio, pero desviar una parte de la atención de uno de la tarea original, reduciendo ligeramente la velocidad y/o exactitud. 2.2 Trabajadores del Conocimiento Los trabajadores del conocimiento son aquellos empleados que tienen la responsabilidad de explorar y generar ideas y conceptos en vez de concentrarse solamente en implementar o administrar procesos u operaciones existentes dentro de la organización.
  • 19. 18 Algunos ejemplos de quienes son trabajadores del conocimiento son: ingenieros en software, doctores, arquitectos, ingenieros, científicos, contadores públicos, abogados y académicos, cuyo trabajo es “pensar para vivir” (Tomas Davenport 2005). El “prototipo” original usado por (Peter Drucker 1999) cuando él creo el concepto de “trabajador del conocimiento” a mediados de 1990 era un doctorado en el desarrollo de nuevas drogas para una firma farmacéutica. Hablando generalmente, los trabajadores del conocimiento tienen altos niveles de habilidad, educación, o experiencia y el propósito principal de sus trabajos incluye la creación, distribución o aplicación del conocimiento. Los trabajadores del conocimiento difieren de los trabajadores manuales porque:  El trabajo del conocimiento es menos estandarizado y estructurado.  El trabajo del conocimiento es usado a ciertos niveles de autonomía.  Antes de ciertos resultados finales sería difícil saber cuándo un trabajador del conocimiento está trabajando o no.  Los trabajadores del conocimiento básicamente poseen su propia herramienta de producción: el cerebro.  Los trabajadores del conocimiento tienen que estar comprometidos y disfrutar de sus puestos de trabajo. En todas las organizaciones los trabajadores del conocimiento son una larga categoría de trabajadores que continúan creciendo. Además de que son trabajadores costosos en organizaciones y son esenciales para realizar las estrategias de negocio de la organización. A diferencia del trabajador manual, el trabajador del conocimiento es dueño de los medios de producción, son sus conocimientos, son portátiles, están entre sus dos orejas. Es una persona que se identifica con su área de especialización, no con su
  • 20. 19 empleador. La organización es un recurso, un espacio donde aplicar sus conocimientos. Su lealtad no se obtiene a través del salario sino a través de la oferta de oportunidades para su desarrollo. No puede, ni debe, ser supervisado. Estas características, evidentemente, plantean importantes desafíos a las organizaciones tanto en lo que se refiere a la gestión como en lo que se refiere a la organización. Respecto de la gestión, deben generar el ámbito adecuado para el despliegue de las capacidades de los trabajadores del conocimiento; en cuanto a la organización, no puede ser de jefes y subordinados sino de equipos. 2.3 Herramientas En la actualidad existen aplicaciones que apoyan al manejo de interrupciones en el trabajo, tales como:  WorkMeter. WorkMeter es un software que mide y mejora la productividad de las personas que trabajan con PC, teléfonos móviles y otros dispositivos tecnológicos.  REFOG Employee Monitoring. Sistema de vigilancia para empresas que registra y monitorea la actividad de sus empleados y le proporciona acceso local y remoto a los registros de los equipos en tiempo real. No se intentará igualar los rasgos más notables de esta aplicación pues solo se pretende que el sistema a desarrollar proporcione un conjunto de datos para poder analizar, sin embargo, funciones como la de registrar actividades es adecuada para cubrir la problemática planteada.  SONAR Monitor de Situación. Permite ver casi en tiempo real a todos los empleados con su situación en la empresa: Presente, Ausente, de Incidencia o Fuera de Horario. Estos conceptos son fácilmente filtrables y despliega un conjunto de información muy legible.
  • 21. 20 De esta aplicación, se planea evitar algunas de sus desventajas como la limitación en cuanto a distribución de plataformas tal cual solo es soportada en el Sistema Operativo: Windows 8.  Imonitor Employee Activity Monitor. Es un software de monitoreo de all-in- one empleado para el seguimiento en tiempo real de la red empleado ordenador, control de la actividad del empleado, filtrado de contenidos y de los empleados de seguimiento de los trabajos. Solo se busca tener las características básicas del concepto de esta aplicación que es obtener información de diferentes equipos para posteriormente ser filtrados y obtener un resultado concreto de una pila de información.  HR Insights Work Examiner Incorpora un número de monitores y filtros que ayudan a las compañías a mejorar la productividad de sus trabajadores protegiéndolos de problemas legales y seguridad. Su límite de usuarios por cliente es abrumador, tanto así que se buscara incorporar una arquitectura que permita el sustento para varios equipos al mismo tiempo aprovechando al máximo los recursos de hardware con los que se disponga al momento de prestar el servicio.  PURCH Employee Monitoring. Sistema de vigilancia para empleados que registra y monitorea la actividad de sus empleados. De todas las aplicaciones similares encontradas, esta, sin duda es la que se ajusta al concepto que se tiene para completar los objetivos y atender la problemática planteada, realizando las actividades de registrar información en diferentes equipos y devolviendo la información de manera estructurada, legible e interpretable por elementos de puesto superior como lo sería un jefe
  • 22. 21 de departamento, jefe de área o un analista y así cumplir con el objetivo propuesto. 2.4 Desempeño del Trabajador Según Peter Drucker (1999) “En términos de los conocimientos reales sobre la productividad del trabajador del conocimiento, estaremos en el año 2000 aproximadamente donde estábamos en 1900 en términos de los conocimientos sobre la productividad del trabajador manual”. No es mucho lo que se sabe actualmente sobre la productividad del trabajador del conocimiento, pero se conocen algunas cosas que sí funcionan para incrementarla. Por empezar, hacer al trabajador del conocimiento más productivo requiere un cambio de actitud tanto del trabajador como de la empresa. Del trabajador, porque debe hacerse cargo de lo que implica ser un trabajador del conocimiento y de la empresa porque es responsable de generar el ambiente para que los aportes del trabajador del conocimiento puedan generarse y ser aplicados. Ser un trabajador del conocimiento implica auto gestionarse, esto es, concentrarse en la tarea, administrar el tiempo, asumir responsabilidad por su propio desarrollo y crecimiento y por los resultados generados. Un trabajador del conocimiento es eficaz cuando logra un equilibrio entre lo urgente y no urgente siempre trabajando sobre lo importante. Para poder concentrarse en lo importante la clave es delegar. Cuando el trabajador del conocimiento es eficaz hace su mayor y singular contribución de valor, es decir, incrementa su productividad. Para conseguir un alto desempeño de los trabajadores del conocimiento, los responsables de su gestión deben atender una serie de factores y procurar que los mismos se manifiesten en el nivel adecuado.
  • 23. 22 Drucker (1999) plantea que el principal requisito para mejorar los trabajos de conocimiento es determinar cuál es la tarea, de forma que sea posible estructurar el trabajo y concentrar al trabajador en ésta, eliminando las tareas que no agregan valor. Lo fundamental para lograr la mejora es definir adecuadamente qué hacen estos trabajadores (tareas, acciones y resultados a alcanzar), definición que no es tan sencilla como en el caso de los trabajadores manuales (Drucker, 1999:85). Davis (2001), haciendo énfasis en esta misma cuestión, plantea que una limitante al incremento de la productividad del trabajo de conocimiento es el grado de atención y concentración. Según este autor, los seres humanos pueden atender y concentrarse sólo en un número reducido de tareas, por lo que para centrarse más en las labores que agregan valor es necesario organizar las responsabilidades de los trabajadores, definiendo adecuadamente qué deben hacer. Otra variable importante en relación a los trabajadores del conocimiento es cómo medir su productividad. Existe gran consenso acerca de lo complejo que resulta definir y evaluar la productividad del trabajo de conocimiento (Drucker, 1999; Davenport et al., 2002; Ramírez y Nembhard, 2004). Las formas de evaluación utilizadas tradicionalmente para el trabajo manual son inadecuadas pues en este caso el trabajo no puede separarse fácilmente en sus actividades constituyentes lo que dificulta el registro de tiempos, además no es sencillo observar y contar las unidades de producción (Drucker, 1999; Ramírez y Nembhard, 2004). En los trabajos de conocimiento se plantea que el valor del resultado, y por ende la productividad, debe ser evaluado por la calidad más que por la cantidad (Drucker, 1999; Davis, 2001; Okkonen, 2004; Ramírez y Nembhard, 2004; Eschenbach y Schauer, 2008).
  • 24. CAPITULO III MÉTODO Y MATERIALES Este capítulo trata sobre los métodos y materiales que fueron utilizados para la obtención de información, así como los participantes involucrados, el tipo de instrumento para la recolección de datos y el procedimiento que se llevó a cabo para realizar la presente investigación. En este apartado se muestra el esquema de etapas que se dio seguimiento para diseñar el prototipo de una herramienta de apoyo a la interacción, con el fin de ayudar a los sujetos a llevar a cabo el proceso de interacción y coordinación de tareas reduciendo los efectos de las interrupciones en su trabajo diario. 3.1 Tipo de Investigación El tipo de investigación, en este caso, es de carácter cuantitativo porque se recogen y analizan datos cuantitativos sobre las variables de tipos de interrupción y el
  • 25. 24 desempeño de los desarrolladores. Con este tipo de investigación se trata de determinar la fuerza de asociación o correlación entre variables, la generalización y objetivación de los resultados a través de una muestra para hacer inferencia a una población de la cual toda muestra procede. Los resultados cuantitativos de este estudio se verán reflejados en las proporciones que agrupan en cuanto a interrupciones del sistema FISGON y los valores determinados por el formato de logros de metas. 3.2 Participantes La evaluación fue realizada con un grupo de desarrolladores distribuidos de software en el Centro de Asesoría y Consultoría en Tecnologías de Información establecida dentro del Instituto Tecnológico de Sonora. Cabe mencionar que en esta empresa se labora mediante la gestión de varios proyectos. Para la evaluación de la herramienta, se involucraron a 9 trabajadores de esta empresa que están divididos en dos proyectos diferentes: Proyecto – Control de Acontecimientos Laborales  Participante 1 – Masculino – 22 años  Participante 2 – Femenino – 22 años  Participante 3 – Masculino – 20 años  Participante 4 – Masculino – 19 años  Participante 5 – Masculino – 20 años Proyecto – Titulación  Participante 6 – Masculino – 21 años  Participante 7 – Femenino – 20 años  Participante 8 – Masculino – 20 años  Participante 9 – Masculino – 19 años
  • 26. 25 Un equipo está conformado por 5 integrantes de los cuales 4 son masculino y 1 femenino en un rango de edades de 19 a 22 años. El otro equipo está conformado por 4 integrantes de los cuales 3 son masculino y 1 femenino en un rango de edades de 19 a 21 años. El promedio de edad de los participantes fue de 20.3 años, donde 2 de ellos fueron de sexo femenino y 7 de sexo masculino. En cuanto a la experiencia laboral, los participantes promediaban 1.5 años de experiencia en desarrollo de software orientado a objetos. 3.3 Materiales En esta sección se presentará la instrumentación seleccionada y aplicada a los participantes en este estudio, la forma en que evalúan y los resultados que se obtienen. Para el desarrollo del sistema en la versión local (computadora personal) se trabajó con las siguientes herramientas: Programación:  Visual Studio 2012 Express Edition (C#) Base de Datos:  MySQL Por parte del desarrollo web (página de internet) se utilizó los siguientes lenguajes de programación web:  PHP  HTML  CSS  jQuery  AJAX
  • 27. 26 Y por último, para el desarrollo de la aplicación móvil (Android), se utilizó como herramienta:  Android Studio 1.0.1 Y como lenguaje de programación por defecto se utilizó:  Java 3.4 Procedimiento En esta sección se describirá la metodología y el procedimiento que se llevó acabo con los participantes para obtener los resultados y experiencias sobre este estudio de investigación. 3.4.1 Metodología La metodología utilizada para el propósito de este estudio y el desarrollo del sistema es el denominado Programación Extrema (Extreme Programming por sus siglas en inglés) o XP a partir de ahora. Es una metodología de desarrollo de la ingeniería de software formulada por Kent Beck (1999). Es el más destacado de los procesos ágiles de desarrollo de software. Al igual que éstos, la programación extrema se diferencia de las metodologías tradicionales principalmente en que pone más énfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad. El proceso de desarrollo de software de XP empieza por la planificación, y todas las iteraciones consisten en 4 fases en su ciclo de vida: diseño, codificación, pruebas y evaluación. Los valores primordiales que impulsa el ciclo de vida de la XP son la comunicación continua con el cliente y entre el equipo, la sencillez por insistir en la solución minimalista, retroalimentación frecuente a través de la unidad y las pruebas de aceptación, y el coraje para asumir los problemas de forma proactiva e integrar las pruebas y los cambios en la fase de desarrollo.
  • 28. 27 Haciendo uso del modelo presentado a continuación (Ver Figura 3.1) se muestran las fases que se seguirán en el uso de esta metodología. Las fases siguen un ciclo repetitivo enfocado en la participación del usuario. Dichas fases se describirán más adelante. Figura 3.1 Ciclo de vida de Programación Extrema Fase 1: Planificación En esta fase el cliente y el equipo de desarrollo se reúnen para crear los requisitos del sistema. El equipo de desarrollo convierte los requisitos en iteraciones que cubren una pequeña parte de las funcionalidades o características requeridas. El equipo de programación prepara el plan, el tiempo y los costos de la realización de las iteraciones, y los desarrolladores individuales se registran para las iteraciones. Los entregables en esta fase son:  Lista de requerimientos  Primeros diseños de muestra.
  • 29. 28 Fase 2: Diseño La segunda fase corresponde al diseño del sistema mediante la creación de prototipos. El trabajo en esta parte se desarrolla utilizando la información que se obtuvo de la fase de Planificación para así poder realizar las ideas de diseño que permita crear los productos de esta fase que son: el diseño conceptual del prototipo, diseños de la interacción entre los usuarios, detalles de diseño, refinar las ideas de diseño, todo esto para poder crear el prototipo que se pueda desarrollar en la siguiente fase, la fase de Codificación. Los entregables en esta fase son:  Modelo de Dominio  Diagrama de Clases  Diagrama de Componentes  Arquitectura Fase 3: Codificación Programación XP da prioridad a la codificación real sobre todas las demás tareas tales como la documentación para garantizar que el cliente recibe algo sustancial en el valor al final del día. En esta fase se entrará en producción, utilizando diferentes tecnologías para combinarse en una aplicación web, la cual estará alojada en un servidor interno. Los entregables en esta fase son:  Programa Recolector de Información  Sistema Web  Aplicación Android Fase 4: Pruebas Se realizó la verificación de pruebas conforme se iban completando los módulos del sistema. Para evaluar cada módulo se utilizó un formato de pruebas de caso de uso
  • 30. 29 (Ver Figura 3.2), el cual especifica que acción se realiza en cada parte del sistema y verificar si lo que se hace es lo esperado. Figura 3.2 Formato de Pruebas de Caso de Uso El producto final se mantendrá en observación para posibles cambios, correcciones y mejoras. Fase 5: Evaluación La base de la programación extrema es un mecanismo continuo de participación del cliente a través de comentarios durante la fase de desarrollo. Aparte del cliente, el desarrollador también recibe retroalimentación del director del proyecto. Para evaluar el prototipo se realizaron las siguientes actividades:
  • 31. 30 1. Instalación del servidor: Se instaló un servidor de base de datos MySQL en el cual se almacenaran los datos recopilados por el sistema, los cuales serán enviados a través de un servicio web por PHP. Este proceso tomo alrededor de 4 días en configurar el servidor y la base de datos en conjunto. 2. Instalación del cliente del sistema FISGON: En esta etapa se instaló el sistema en todas las terminales de los participantes, uno a su vez, el cual llevo un tiempo de aproximadamente 2 días. 3. Ejecución del sistema: En esta parte se ejecutó el sistema en todas las terminales, el cual se encuentra oculto para evitar que los usuarios interfieran con el trabajo del mismo y solo toma alrededor de 1 día. 4. Análisis e Interpretación de los datos: Una vez que el sistema empieza a recolectar la información de cada terminal, se comienza a analizar los datos para verificar el impacto de las interrupciones que cada usuario tiene en sus horas de trabajo. Durante un periodo de 4 semanas el sistema estará funcionando para poder interpretar los resultados en base a un promedio general arrojado por el sistema.
  • 32. CAPITULO IV RESULTADOS En este apartado se presentan y discuten los resultados de este estudio. Siguiendo la metodología descrita en el capítulo anterior, primeramente en la Fase 1 de Planificación se obtuvieron como resultados, los primeros diseños de muestra, los cuales son claves para comprender cuales son los puntos claves para desarrollar el sistema. En la Fase 2 de Diseño se construyeron las interfaces y se describió el funcionamiento e interacción del sistema con el usuario mediante diseño de escenarios. Posteriormente en la Fase 3 de Codificación, se comenzó a trabajar en el diseño del código del sistema local y la aplicación web, para así mostrar los primeros avances y comenzar a utilizarlos para ver el funcionamiento y rendimiento de los trabajadores en sus horas de trabajo regulares. Asimismo, se comenzó a desarrollar la aplicación móvil, la cual será utilizada únicamente por el encargado de los trabajadores y verificar en cualquier momento cual es el estado actual de cada trabajador y que está haciendo. En la Fase 4 de Pruebas, se dio seguimiento al sistema por completo y se hicieron mejoras conforme al uso que se le dio por un periodo de tiempo, a su vez, fue necesario implementar otros cambios en el desarrollo de la página web y la aplicación móvil.
  • 33. 32 Por último, en la Fase 5 de Evaluación se definen las conclusiones a las que se ha llegado después de todo el proceso de planificación, diseño, codificación y pruebas. En esta fase también se evaluarán los datos obtenidos para poder presentarlos de manera gráfica y evaluar el desempeño de los trabajadores para corroborar el impacto que tienen las interrupciones durante sus horas de trabajo. 4.1 Resultados Los resultados se presentaran de acuerdo a los productos obtenidos en cada fase de la metodología utilizada para este estudio, el modelo de Programación Extrema (XP) descrito en el capítulo anterior. 4.1.1 Fase 1: Planificación En esta fase se llevó a cabo una investigación y análisis para determinar cuáles serían los requerimientos del sistema, junto con la ayuda del cliente, mediante reuniones se fueron obteniendo las bases para comenzar a planificar de qué forma se iba a trabajar para la creación del prototipo. También se observó el comportamiento y trabajo de los trabajadores de la empresa para obtener una referencia de como los trabajadores ejercen su tiempo en sus labores y como sufren algún contratiempo debido a las interrupciones que se presentan en cualquier momento del día, y más todavía la comunicación que tienen entre sí, por lo que en esta fase se enfocó a encontrar las necesidades que tiene los trabajadores para determinar un momento adecuado para la interacción y mitigar los efectos de las interrupciones. Esta planificación ha dado como resultados los elementos de información requeridos para un diseño conceptual para una herramienta que mida el desempeño de cada trabajador y poder observar si son eficientes o no, y en base a esos resultados, el usuario final pueda tomar decisiones acerca de sus trabajadores.
  • 34. 33 Con los elementos de información obtenidos, se procedió a generar una lista de requerimientos de sistema, que son necesarios para la obtención de los elementos de información y el desarrollo del sistema. Listado de Requerimientos del Sistema ID Descripción RS-1 El sistema debe funcionar durante las horas de trabajo de la empresa. RS-2 El sistema debe permanecer oculto en todas las computadoras para evitar que los trabajadores lo desactiven. RS-3 Al tratarse de datos personales, las comunicaciones deben producirse bajo una conexión segura. RS-4 El sistema debe soportar un máximo de 20 trabajadores concurrentes. RS-5 La página web debe ser accesible desde cualquier parte. RS-6 La página web debe ser entendible y fácil de usar. RS-7 El tiempo de respuesta a cada petición no debe ser mayor a 5 segundos. RS-8 La aplicación móvil debe ser fácil de usar e intuitiva. RS-9 La aplicación móvil debe tener las mismas propiedades que la página web para mostrar la información más eficiente. Tabla 4.1 Requerimientos del sistema a partir de los elementos de información encontrados en la planificación. También en esta fase se dio a conocer los primeros diseños de muestra (Ver Figura 4.1) para que el cliente tuviera una noción del prototipo y ver si era de su agrado.
  • 35. 34 Figura 4.1 Diseño base de la página web. 4.1.2 Fase 2: Diseño Con los requerimientos obtenidos se determinaron las implicaciones de diseño y se generaron las ideas de diseño pertinentes para el prototipo propuesto. Estos aspectos se verán en esta fase de la metodología. Modelo de Dominio En este modelo se representa la relación de los componentes del proyecto, en el cual, la clase principal sería la de actividades, ya que en ella se registran todas las actividades que realizan las terminales. Las terminales dependen de un área, por lo cual puede haber varias terminales que pertenezcan a una misma área. La página web lee documentos que son generados por las terminales. Las actividades son consultadas por los usuarios mediante un servicio web con PHP, donde toda la información es almacenada en una base de datos MySQL.
  • 36. 35 Figura 4.2 Modelo de Dominio Diagrama de Clases y Componentes Se definieron los diagramas de clase (Ver Figura 4.3) y componentes (Ver Figura 4.4) para ampliar la perspectiva y plasmar la estructura y la manera en la que se manejan los datos.
  • 37. 36 Figura 4.3 Diagrama de Clases Figura 4.4 Diagrama de Componentes
  • 38. 37 Arquitectura La arquitectura del sistema se basa en la de 3 capas con Servicios (Ver Figura 4.5), la cual presenta cada una de las partes del sistema y que a continuación se describen. Figura 4.5 Arquitectura de 3 capas con Servicios Descripción de la Arquitectura Capa Servicios: En esta capa se utilizarán los servicios de internet para mandar la información a través de un servicio web para representarlos en una página que será utilizada por un usuario. A su vez, también se cuenta con una aplicación Android que realizará las mismas actividades que la página web. Capa Presentación: En esta capa se pueden apreciar las 3 interfaces más importantes del proyecto. Una es la página web donde el usuario vera toda la información recopilada del servidor.
  • 39. 38 Tenemos una de configuración que es la que será utilizada al momento de instalar el sistema en cada terminal. Para revisar a detalle las características del sistema véase el Apéndice A. Y por último, la interfaz en Android, donde estará divididas por secciones y se dirigirán a una interfaz principal. Capa Negocio: Página Web & Android: Ambas cuentan con los mismos métodos, los cuales son:  Iniciar Sesión: Sirve para que el usuario pueda ingresar a la aplicación y revisar la información.  Consultar: Sirve para que el usuario pueda usar filtros para ver la información que desee.  Configuración: Para cambiar algunas opciones predeterminadas. Forma Configuración: Utiliza dos métodos:  Enviar Información: Es un método automático que se encargará de enviar la información a través de un servicio web hacia el servidor y registrarlo en la base de datos.  Establecer Terminal: Método por el cual se asignará de manera manual la información de la terminal donde el programa trabajará. Capa Datos: En esta capa se encuentra el servidor con la base de datos y que utilizará servicios PHP y MySQL 4.1.3 Fase 3: Codificación En esta fase se entró a la parte más importante del trabajo, la programación. Para el desarrollo del sistema fue necesario la utilización de varias tecnologías de software, las cuales están divididas por categorías y serán mencionadas a continuación:
  • 40. 39 Programa Recolector de Información: FISGON Para el sistema en la versión de escritorio se utilizó como lenguaje de programación C# el cual fue utilizado mediante una la herramienta Visual Studio 2012. Sistema Web Esta es la parte del sistema en la que se despliega toda la información de manera más específica y detallada (Ver Figura 4.6). En ella se puede filtrar entre los diferentes terminales y áreas, además de poder obtener toda la información recolectada de dicha entidad buscando entre un rango de fechas y seleccionando el tipo de información que el usuario desea revisar. Figura 4.6 Interfaz principal del sistema web Como servidor de base de datos se utilizó MySQL (Ver Figura 4.8) el cual viene integrado en un programa junto con el servidor web, los cuales se administran mediante una herramienta llamada XAMPP (Ver Figura 4.7).
  • 41. 40 Figura 4.7 Herramienta XAMPP Figura 4.8 Base de Datos MySQL
  • 42. 41 Para el manejo del servidor web, como ya se mencionó antes, se utilizó XAMPP, haciendo uso de Apache Server el cual es administrado por phpMyAdmin (Ver Figura 4.9), el cual es un servidor que permite alojar páginas web dentro de una misma red de trabajo, cabe mencionar que es una versión gratuita y cuenta con las características de seguridad suficientes para el manejo y administración de datos. Figura 4.9 Servidor Web Apache administrado por phpMyAdmin Aplicación Android La aplicación consiste en una pantalla principal en la cual se muestran las terminales registradas en la empresa, describiendo quien es la persona responsable, el nombre de la terminal y a que área pertenece (Ver Figura 4.10). Además, si el usuario desea un despliegue de información más detallado, este puede acceder a esta dando clic en el terminal deseado.
  • 43. 42 Figura 4.10 Aplicación del sistema FISGON para móviles Android 4.1.4 Fase 4: Pruebas Durante esta fase se comenzó a utilizar el sistema en todas las máquinas de los trabajadores durante un periodo de tiempo para corroborar que el sistema recolectaba la información necesaria. Al principio hubo varios conflictos porque el sistema no lograba capturar ciertos datos y daba como resultado un impedimento de trabajo de cada máquina, además que debía ser finalizado para poder continuar trabajando, pero esto se resolvió después de varias correcciones que se realizaron posteriormente al aparecer los errores. También se comenzó a utilizar la página web, la cual muestra detalladamente la información de cada trabajador y cada terminal que están registradas en la base de datos, además de la utilización de gráficos, lo que permite visualmente comprender de mejor manera la información obtenida.
  • 44. 43 4.1.5 Fase 5: Evaluación En esta última fase se analizaron los datos obtenidos por el sistema para poder observar la productividad de cada trabajador y analizar cuáles son sus mayores distracciones que impiden realizar sus tareas principales. A continuación se muestran las gráficas de cada trabajador correspondiente a la información que se obtuvo durante un periodo de tiempo de 40 horas en total. En la primera gráfica se muestran las actividades que realizado cada participante (Ver Figura 4.11), las cuales están representadas por una cantidad de tiempo en segundos. Como se puede observar, el trabajador 1 paso demasiado tiempo en el explorador de Windows, lo que nos puede indicar que estuvo realizando tareas con carpetas, copiando archivos, a su vez estuvo inactivo por un periodo de tiempo, o realizando un trabajo en Microsoft Word. También es notable que los trabajadores 3, 4 y 8 pasaron demasiado tiempo inactivos, esto nos indica que no realizaron alguna tarea y solo estuvieron perdiendo tiempo. Mas sin embargo algunos trabajadores a pesar de haber registrado inactividad, también demostraron que realizaron sus tareas ya sea están en Word, Power Point, Internet y Visual Studio.
  • 45. 44 Figura 4.11 Gráfica que representa las actividades de cada participante En la según gráfica (Ver Figura 4.12), se muestra la comparación de la productividad y la inactividad que cada participante registró, y como se puede observar, algunos trabajadores son más productivos que otros y casi no muestran casos de interrupciones (inactividad), de tal forma que el trabajo depende de la forma de ser cada uno y el ambiente en el que se encuentra. 0 50000 100000 150000 200000 250000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Segundos Participantes SQL visual studio netbeans explorador de windows internet inactividad power point word redes sociales
  • 46. 45 Figura 4.12 Gráfica comparativa de productividad e inactividad Los resultados obtenidos por el sistema son satisfactorios ya que nos ayudan a interpretar de manera objetiva si las interrupciones en verdad existen y ver cuál es su impacto durante el trabajo de una persona en la empresa. En base a estos resultados la persona que esté encargada de los trabadores tomará las medidas necesarias para mitigar las interrupciones durante las horas de trabajo y conseguir una mejor calidad de trabajo. Algunos ejemplos de las acciones que se pueden tomar son:  Llamadas de atención  Suspensión temporal de trabajo y sueldo  Aplicación de sanciones según la gravedad de la falta  Prohibición de uso de teléfonos celulares u otros equipos electrónicos 51445 19268 6335 10440 2470 48640 28255 23850 49397 30955 2700 63745 32445 5995 22700 25440 74980 27040 0 10000 20000 30000 40000 50000 60000 70000 80000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Sgundos Participantes Productividad Inactividad
  • 47. 46 CAPITULO V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES En este trabajo de tesis se atiende la problemática que enfrentan los trabajadores del conocimiento durante sus horas laborales en la empresa, las cuales son las interrupciones que se producen de manera repentina y que producen un impacto negativo en el rendimiento de los mismos. Mediante un análisis de literatura se llevó un proceso de entendimiento inicial de las características de las actividades de los trabajadores del conocimiento, como es que interactúan entre sí, y conocer si en verdad su productividad es la adecuada o no. Con este análisis se obtuvieron requerimientos de sistema a partir de los cuales se procedió a crear ideas de diseño para el desarrollo de un sistema prototipo que se denominó FISGON para saber que interrupciones son las que más impactan a los trabajadores, y en base a los resultados tomar decisiones para mejorar la eficiencia de cada trabajador en la empresa. Con el diseño de este prototipo se prosiguió a someterlo una evaluación a un grupo de trabajadores con los cuales obtuvimos resultados positivos sobre la utilización y facilidad de uso de FISGON y su la adaptabilidad en el ambiente de trabajo. En este capítulo se presentan las conclusiones y aportaciones de este trabajo, así como también las recomendaciones propuestas para aquellos que deseen tomar este estudio en un trabajo futuro.
  • 48. 47 5.1 Conclusiones Cuando se va desarrollar un software intervienen muchas personas como lo es el cliente quien es el que tiene el problema en su empresa y desea que sea solucionado, para esto existe el analista de sistema quien es el encargado de hacerle llegar todos los requerimientos y necesidades que tiene el cliente con los trabajadores. Es así como intervienen varias personas ya que una sola persona no podría determinar todo lo necesario lo más seguro que le haga falta algún requerimiento o alguna parte del nuevo sistema y entre más estén involucradas mejor para cubrir con todos los requerimientos del sistema. Durante una jornada laboral los trabajadores suelen compartir información y conocimiento entre sí que está involucrada con su trabajo, y que de manera inevitable esto se puede convertir en una distracción, más sin embargo estas distracciones pueden ser buenas porque permiten ayudar a terminar la labor de algún compañero, por eso es bueno diferenciar si una interrupción es buena o mala. Para los trabajadores del conocimiento es muy difícil estar concentrados en su trabajo ya que existen muchos factores de distracción ya sean sociales, tecnológicos o laborales. Como parte de ello, este trabajo se enfocó en medir el impacto de las interrupciones en el desempeño de las actividades de los trabajadores del conocimiento. 5.2 Aportaciones Las principales aportaciones de este trabajo de Tesis se centralizan en el diseño de una aplicación propuesta como herramienta de medición de las interrupciones, también como aportaciones se generaron una serie de elementos de información que ayudan a determinar si es recomendable interrumpir a una persona en un momento dado, una lista de requerimientos de sistema que sirvieron de base para crear ideas de diseño y la evaluación de esta aplicación que demuestra lo viable que representaría el desarrollo de este prototipo. A continuación se presentan las aportaciones principales de este estudio.
  • 49. 48 1. Lista de requerimientos del sistema. Con los elementos de información que se obtuvieron en el análisis y planificación, se procedió a generar una lista de requerimientos de sistema (Ver Tabla 4.1), que son necesarios para la obtención de los elementos de información mencionados y que permita presentarlos en el diseño de la aplicación FISGON que se propone. 2. Diseño de interfaces de FISGON: Desarrollo de un Sistema para medir las Interrupciones a Trabajadores del Conocimiento. Las ideas de diseño fueron pensadas enfocándose en la situación actual de los trabajadores que tienden a ser interrumpidos de manera involuntaria o por causas laborales. Las ideas de diseño fueron basadas en los elementos de información y requerimientos del sistema que se determinaron previamente, de esta forma, se procedió a desarrollar una herramienta que permita conocer las interrupciones y poder analizar la información generada. 3. Evaluación de FISGON con un grupo de trabajadores del conocimiento. Se evaluó el prototipo con un grupo de trabajadores, esta evaluación es muy importante debido a que ayudo a mejorar el comportamiento de los trabajadores. 5.3 Recomendaciones La principal recomendación de este proyecto para un trabajo futuro, es claramente avanzar con el desarrollo de este sistema para mejorar sus funciones y agregar otras nuevas, y que sirva como apoyo a los administradores de una empresa a supervisar el rendimiento de sus trabajadores. Así también, durante la realización de este trabajo de tesis, surgieron algunas observaciones o ideas que podrían haber mejorado algunos aspectos de la tesis. Estas recomendaciones se presentan a continuación: 1. Migrar la base de datos a un servidor en la nube: Es necesario migrar la base de datos hacia un servidor dedicado para que la página web pueda ser accesible desde cualquier parte con acceso a internet, ya que actualmente el
  • 50. 49 programa solo funciona con la red local de la empresa y solo puede ser vista en la misma red de trabajo y no fuera de ella. 2. Realizar un estudio con un mayor número de participantes: Si se realiza un estudio de nuevo en una empresa con más trabajadores, se pueden obtener mejores resultados porque eso implicaría tener mayor información y demostrar si la herramienta funcionó. 3. Reunir más horas de observación de los participantes: A pesar de que los resultados obtenidos son satisfactorios, sería recomendable poder recopilar más información durante un periodo de tiempo más largo para tener un mejor punto de vista la eficiencia de los trabajadores. 4. Mejorar la compatibilidad del sistema con varios sistemas operativos: El sistema actualmente solo funciona con equipos que tengan como sistema operativo Windows, por tanto, es recomendable desarrollar el sistema para que sea compatible con otros sistemas operativos, ya que no todas las empresas utilizan un solo tipo de equipo. De esta forma se ha concluido este trabajo de Tesis, obteniendo muchos resultados esperados, aportaciones importantes y con experiencia valiosa para posibles trabajos futuros.
  • 51. 50 REFERENCIAS Adamczyk, P. D., & Bailey, B. P. (2004). If not now, when?: the effects of interruption at different moments within task execution. Paper presented at the Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems. Bailey, B. P. and J. A. Konstan (2006). "On the need for attention-aware systems: Measuring effects of interruption con task performance, error rate, and affective state." Computers in Human Behavior. Bailey, B. P., Konstan, J. A., & Carlis, J. V. (2001). The effects of interruptions on task performance, annoyance, and anxiety in the user interface. Paper presented at the Proceedings of INTERACT. Cantone, David. (2010). Dispara tú productividad diciendo no a las interrupciones from http://davidcantone.com/dispara-tu-productividad-diciendo-no-a-las- interrupciones/ Cooper, Doug (2006). "Knowledge Workers". Canadian Business 79 (20): 59. Daniel C. McFarlane, Lockheed Martin Advanced Technology Laboratories, April 4, 2005 Davenport, Thomas H. (2005). Thinking For A Living: How to Get Better Performance and Results From Knowledge Workers. Boston: Harvard Business School Press. Davenport, Thomas; Thomas, Robert; Cantrell, Susan (2002). The mysterious art and science of knowledge worker performance. MIT Sloan Management Review. Año 44. No 1. USA. pp 23- 30.
  • 52. 51 Davis, Gordon (2001). An Emerging Issue: Knowledge Worker Productivity and Information Technology. Informing Science Conference. Poland. Drucker, Peter. Knowledge-Worker Productivity: The Biggest Challenge. En California Management Review Vol 41, Nro2, Winter 1999, p.93 Eschenbach, Sebastian; Schauer, Bettina. (2008). More Productive Knowledge Work. I-KNOW Conference. Austria. Kent Beck (1999). Extreme Programming Explained: Embrace Change, Addison– Wesley. Mcdermott, Michael (2005). "Knowledge Workers: You can gauge their effectiveness". Leadership Excellence 22 (10): 15–17. McFarlane, D. (2002). “Comparison of Four Primary Methods for Coordinating the Interruption of People in Human-Computer Interaction”. Human Computer Interaction. Mosco, V.; McKercher, C. (2007). "Introduction: Theorizing Knowledge Labor and the Information Society". Knowledge Workers in the Information Society. Lanham: Lexington Books. pp. vii–xxiv. Okkonen, Jussi (2004). The use of performance measurement in knowledge work context. Thesis, PhD. Tampere University of Technology. Finland. Pyöriä, P. (2005). "The Concept of Knowledge Work Revisited". Journal of Knowledge Management 9 (3): 116–127. Ramírez, Yuri; Nembhard, David (2004). Measuring knowledge worker productivity: a taxonomy. Journal of Intellectual Capital. Año 5. No 4. USA. pp 602-628.
  • 53. 52 Reinhardt, W.; Schmidt, B.; Sloep, P.; Drachsler, H. (2011). "Knowledge Worker Roles and Actions – Results of Two Empirical Studies". Knowledge and Process Management 18 (3): 150–174. Spira J. B., Feintuch J. B. (2005) The Cost of Not Paying Attention: How Interruptions Impact Knowledge Worker Productivity: Executive Summary, Basex.
  • 54. 53 APENDICE A – GUIA DE USUARIO Configuración del Sistema FISGON Para comenzar a utilizer el Sistema es necesario instalar el programa en cada computadora de la empresa y después ejecutarlo para asignar al responsible de cada terminal. Mediante esta interfaz el cliente debe iniciar sesión con su usuario y contraseña y dar click en el botón “Actualizar Sesión”, y tras hacer esto se mostrarán las terminales que ya están registradas en la base de datos, de tal manera que el usuario podrá decidir quién es el encargado de dicha terminal mediante dando click al botón “Asignar”.
  • 55. 54 Ya que el usuario termina de realizer esto, la ventana se cierra y el programa empieza a funcionar en segundo plano y escondido en la computadora, para evitar que la persona que haga uso de ella no lo pueda quitar. Acceso a la aplicación web La página del Sistema FISGON es una aplicación web que puede ser accedida desde cualquier navegador de internet. La dirección URL es http://localhost/fisgon2. El usuario debe ingresar a un navegador web (Google Chrome, Internet Explorer, Mozilla Firefox, etc.) y escribir la direccion URL del portal. Una vez cargada la página se visualiza una pantalla en donde se le solicita al usuario ingresar los datos de autenticación que serán entregados por el equipo de informática al realizer la instalación del Sistema. Para comenzar a utilizer la aplicación web el gerente debe ingresar su id de usuario y contraseña y presionar el botón “Iniciar Sesión”.
  • 56. 55 Si los datos ingresados por el usuario no son correctos el Sistema visualiza un mensaje de error: “Usuario y/o contraseña incorrecta”. Si los datos ingresados son correctos el Sistema mostrará la forma principal en la cual se encuentran todas las opciones que el usuario puede realizer.
  • 57. 56 1. Funciones de configuración 2. Filtros (Áreas, Fechas, Tipo de Búsqueda) 3. Áreas 4. Terminales Funcionalidades del Sistema Una vez que se entra al Sistema, en la parte superior derecha se muestran las funciones más básicas que el usuario puede realizar, las cuales son:  Volver al Inicio: Esta opción permite regresar a la interfaz principal de la aplicación web.  Panel de Configuración: Esta opción despliega una forma en la cual el usuario puede administrar las áreas con las que cuenta la empresa y asignar que terminales pertecenen a cada área en caso de contar con una.
  • 58. 57  Cerrar Sesión: Al seleccionar esta opción se abrirá un dialogo que le indica al usuario si desea cerrar la sesion, si el usuario confirma el dialogo, se mostrará la forma de Iniciar Sesión. Si el usuario cancela el dialogo, se mantiene la session abierta y puede seguir utilizando la aplicación normalmente. En la parte de superior central se muestran los filtros de áreas, el cual contiene todas aquellas áreas con las que cuenta la empresa. También se cuenta con un filtro de fechas por las cuales el usuario puede ingresar una fecha inicial y una fecha final por los cuales desea mostrar los resultados.
  • 59. 58 Ya que el usuario selecciona las fechas, tiene la opción de elegir que tipo de información quiere ver, para esto también hay un filtro justo enseguida del filtro de fechas, el cual contiene 3 categorías:  Historial: Muestra todas las actividades que una terminal registró durante el rango de fechas que se especificó.  Suma de Actividades: Muestra la sumatoria de las actividades que son identicas y suma el tiempo de cada una para presentarlas de manera más organizada.  Suma de Procesos: Muestra la sumatoria de los procesos por los que cada actividad ha sido realizada, y tambien suma el tiempo de cada uno de ellos.