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  Nathaly Nayibe Ramírez Pedraza
   Sthepanie Dayana Ramírez Pedraza
                            1102 j. t
   La Telemática es una materia científica y tecnológica que
    surge de la evolución y fusión de la telecomunicación y de
    la informática. Dicha fusión ha traído el desarrollo de
    tecnologías que permiten desde realizar una llamada
    telefónica en la cima del monte Elbrus a un abonado en la
    selva amazónica, enviar un vídeo en 3D por Internet, o
    hasta recibir imágenes de una sonda que orbita alrededor
    de un planeta distante. Su objeto de estudio son las
    llamadas Tics (Tecnologías de la información y la
    comunicación).
   La velocidad de transmisión de datos se mide en bits por
    segundo (bits per seconds, bps).Las menciones de bauds o
    tasa de bauds son incorrectas, El baud es una unidad
    variable de transmisión de datos y la "rapidez en bauds" es
    la velocidad a la cual viaja un pulso. La velocidad de
    transmisión a menudo se llama "rapidez en
    bits", pero ya que un pulso puede representar varios
    bits a la vez, a velocidades mayores que 1.200 bps, la
    rapidez de bits generalmente excede a la rapidez en
    bauds
   Abreviatura de Bits per Seconds o Bits por Segundos.
    Unidad de medida para la cantidad de bits que se
    transfieren (entrada, salida o ambos) por segundo.
    De esta manera puede ser medida la conexión a
    Internet o a una red, etc. Cuando las transferencias
    de información son más grandes suelen usarse:
    Kbps, Mbps, etc.
Un medio de transmisión es el canal que permite la
transmisión de información entre dos terminales de
un sistema de transmisión. La transmisión se realiza
habitualmente empleando ondas electromagnéticas
que se propagan a través del canal. A veces el canal
es un medio físico y otras veces no, ya que las ondas
electromagnéticas son susceptibles de ser
transmitidas por el vacío.
 Dependiendo de la forma de conducir la señal a
través del medio, los medios de transmisión se
pueden clasificar en dos grandes grupos: medios de
transmisión guiados y medios de transmisión no
guiados. Según el sentido de la transmisión podemos
encontrarnos con tres tipos diferentes: simplex, half-
duplex y full-dúplex. También los medios de
transmisión se caracterizan por utilizarse en rangos
de frecuencia de trabajo diferentes.
SIMPLEX

Este modo de transmisión permite que la información discurra en
un solo sentido y de forma permanente. Con esta fórmula es difícil
la corrección de errores causados por deficiencias de línea (por
ejemplo, la señal de TV ).

                         HALF – DUPLEX

En este modo la transmisión fluye en los dos sentidos, pero no
simultáneamente, solo una de las dos estaciones del enlace punto
a punto puede transmitir. Este método también se denomina en
dos sentidos alternos (p. ej., el walkie-talkie).

                        FULL – DUPLEX

Es el método de comunicación más aconsejable puesto que en todo
momento la comunicación puede ser en dos sentidos posibles, es
decir, que las dos estaciones simultáneamente pueden enviar y
recibir datos y así pueden corregir los errores de manera
instantánea y permanente.
Los medios de transmisión se definen como el medio
por el cual viaja la información de un lugar a otro,
transformando la información de bits a impulsos
eléctricos o ases de luz, para que pueda ser
transmitida de manera rápida y óptima a través de
dicho medio. Su función principal es interconectar
los nodos de la red, al mismo tiempo permite la
conexión de varias redes, formando lo que
conocemos como redes LAN, MAN y WAN.
Los medios físicos de transmisión de datos que
conocemos son: Medios de cobre, como cable
coaxial y cables de par trenzado, y fibra óptica. A
continuación veremos en más detalle cada uno de
ellos.
Internet Protocolo (en español Protocolo de
Internet) o IP es un protocolo de comunicación
de datos digitales clasificado funcionalmente en
la Capa de Red según el modelo internacional
OSI
 Su función principal es el uso bidireccional en
origen o destino de comunicación para
transmitir datos mediante un protocolo no
orientado a conexión que transfiere paquetes
conmutados a través de distintas redes físicas
previamente enlazadas según la norma OSI de
enlace de datos
COMUNICACIÓN SINCRONICA
 La comunicación sincrónica es el intercambio
de información por Internet en tiempo real. Es
un concepto que se enmarca dentro de la CMC
(computador médiate comunicación), que es
aquel tipo de comunicación que se da entre
personas y que está mediatizada por
ordenadores.

COMUNICACIÓN ASINCRONICA

La otra gran categoría del CMC es la
comunicación asincrónica, cuyo ejemplo más
claro seria el correo electrónico. La
comunicación asincrónica seria aquella que
permite la comunicación por Internet entre
personas de forma no simultánea
Podríamos definir una red informática como
 el sistema formado por dos o más
 ordenadores interconectados entre sí,
 atreves de tarjetas de red con transmisión
 por cable o de forma inalámbrica, para
 compartir ficheros, recursos, aplicaciones,
 conexiones a internet, etc.
Son redes de propiedad privada, de hasta unos
cuantos kilómetros de extensión. Por ejemplo una
oficina o un centro educativo.
 Se usan para conectar computadoras personales o
estaciones de trabajo, con objeto de compartir
recursos e intercambiar información.
 Están restringidas en tamaño, lo cual significa que el
tiempo de transmisión, en el peor de los casos, se
conoce, lo que permite cierto tipo de diseños
(deterministas) que de otro modo podrían resultar
ineficientes. Además, simplifica la administración de
la red.
Suelen emplear tecnología de difusión mediante un
cable sencillo al que están conectadas todas las
máquinas.
Operan a velocidades entre 10 y 100 Mbps
Tienen bajo retardo y experimentan pocos errores
Son una versión mayor de la LAN y
utilizan una tecnología muy
similar. Actualmente esta
clasificación ha caído en desuso,
normalmente sólo distinguiremos
entre redes LAN y WAN.
Son redes que se extienden sobre un
área geográfica extensa. Contiene
una colección de máquinas dedicadas
a ejecutar los programas de usuarios
(hosts). Estos están conectados por
la red que lleva los mensajes de un
host a otro. Estas LAN de host
acceden a la subred de la WAN por un
router. Suelen ser por tanto redes
punto a punto
Una red en estrella es una red en la cual las
estaciones están conectadas directamente a un
punto central y todas las comunicaciones se han de
hacer necesariamente a través de este. Los
dispositivos no están directamente conectados entre
sí, además de que no se permite tanto tráfico de
información. Dada su transmisión, una red en estrella
activa tiene un nodo central activo que normalmente
tiene los medios para prevenir problemas
relacionados con el eco.
Se utiliza sobre todo para redes locales. La mayoría
de las redes de área local que tienen un enrutador
(router), un conmutador (switch) o un concentrador
(hubo) siguen esta topología. El nodo central en
estas sería el enrutador, el conmutador o el
concentrador, por el que pasan todos los paquetes de
usuarios
Una red en bus es aquella topología que
 se caracteriza por tener un único
 canal de comunicaciones
 (denominado bus, troncal o backbone)
 al cual se conectan los diferentes
 dispositivos. De esta forma todos los
 dispositivos comparten el mismo
 canal para comunicarse entre sí
La red en árbol es una topología de red en la que los
nodos están colocados en forma de árbol. Desde una
visión topológica, es parecida a una serie de redes
en estrella interconectadas salvo en que no tiene un
nodo central. En cambio, tiene un nodo de enlace
troncal, generalmente ocupado por un hub o switch,
desde el que se ramifican los demás nodos. Es una
variación de la red en bus, la falla de un nodo no
implica interrupción en las comunicaciones. Se
comparte el mismo canal de comunicaciones
Redes inalámbricas
Las redes inalámbricas (en inglés Wireless Network) son
aquellas
que se comunican por un medio de transmisión no guiado
(sin
cables) mediante ondas electromagnéticas.
La transmisión y la
recepción se realizan a través de antenas.
Tienen ventajas como la
rápida instalación de la
red sin la necesidad de
usar cableado, permiten la
movilidad y tienen menos
costos de mantenimiento
que una red convencional.
   Realidad virtual es una ciencia basada en el
    empleo de ordenadores y otros dispositivos,
    cuyo fin es producir una apariencia de realidad
    que permita al usuario tener la sensación de
    estar presente en ella. Se consigue mediante la
    generación por ordenador de un conjunto de
    imágenes que son contempladas por el usuario a
    través de un casco provisto de un visor especial.
    Algunos equipos se completan con trajes y
    guantes equipados con sensores diseñados para
    simular la percepción de diferentes estímulos,
    que intensifican la sensación de realidad. Su
    aplicación, aunque centrada inicialmente en el
    terreno de los videojuegos, se ha extendido a
    otros muchos campos, como la medicina o las
    simulaciones de vuelo
   navegación, búsqueda
   La robótica es la rama de la tecnología
    que se dedica al diseño, construcción,
    operación, disposición estructural,
    manufactura y aplicación de los robots.
    La robótica combina diversas disciplinas
    como son: la mecánica, la electrónica, la
    informática, la inteligencia artificial, la
    ingeniería de control y la física. Otras
    áreas importantes en robótica son el
    álgebra, los autómatas programables y
    las máquinas de estados
Software Inteligente para una mano Robótica Perfecta
 Científicos de Portsmouth y Shanghái están trabajando en
un software inteligente que los llevará un paso más cerca
de la construcción de la mano robótica perfecta. Mediante
el uso de la inteligencia artificial, están creando un
software capaz de aprender y copiar los movimientos de la
mano humana.
“Estamos hablando de tener un muy alto nivel de control de
un dispositivo robótico. Nada de lo que existe hoy en día
siquiera se acerca a eso”, dijo Liu. Utilizando un guante de
datos virtuales (cyberglove) cubierto de diminutos
sensores, capturaron datos sobre la forma en que se
mueve una mano humana. Además, se filmó este
movimiento mediante ocho cámaras CCD de alta
resolución, con iluminación infrarroja y tomaron medias
con una precisión milimétrica.
Recientemente Second Life ha llevado a
cabo nuevos avances en el control vía
mente. Hace poco, estos avances han
llevado a que un hombre con una
enfermedad debilitante de los músculos,
pueda dar una caminata virtual por
Second Life.
Esto lo realizan con el fin de convencer a
los pacientes de que vale la pena llevar a
cabo un programa de Rehabilitación para
mejorar su condición.
Navegando por la red, hemos encontrado un nuevo
avance para la robótica, Prem Kumar (profesor de
ingeniería eléctrica en la Universidad de
Northwestern) ha dado un paso importante para
hacer más práctica la computación cuántica y más
tangible la idea de una futura Internet cuántica con
una puerta lógica cuántica en una fibra óptica.
¿En qué se diferencian la Internet actual con una
cuántica? Básicamente en que una red cuántica
sería capaz de romper los límites de la comunicación
por Internet. Hemos leído varias veces que la
capacidad de la red de redes podría colapsar, que las
velocidades enfrentarían cuellos de botella y que
deberíamos olvidarnos del streaming de vídeos en el
futuro. Una Internet cuántica podría solucionar todos
estos problemas.
Tres equipos de investigación de las universidades de Cornell, Delft (Holanda)
 y el MIT han logrado construir robots cuyos pasos y movimiento se parecen
 a la forma de andar de los humanos. El robot desarrollado por el MIT
 también demuestra un sistema de aprendizaje nuevo, que permite que el
 robot se adapte de forma continua al terreno sobre el que se mueve. Estos
 nuevos avances en robótica podrían transformar los actuales sistemas de
 diseño y control de robots, y podrían ser aplicados al desarrollo de prótesis
 robóticos.
 Los tres robots construidos en las citados universidades se derivan todos
 del mismo principio: suponen una extensión de varios años de investigación
 en robots cuyo sistema de movimiento tengan un diseño dinámico pasivo.
 Los robots de diseño dinámico pasivo son capaces de bajar una cuesta sin
 motor y su diseño fue inspirado en el tipo de juguete móvil que existen
 desde hace más de cien años.
 La programación de los robots de Cornell y Delft es muy sencilla, porque
 gran parte del problema de los controles se soluciona a través del diseño
 mecánico del robot. El robot del MIT utiliza un programa de aprendizaje que
 aprovecha dicho diseño y permite que el robot se enseñe a si mismo a andar
 en menos de 20 minutos. Precisamente su apodo, "Toddler" (el término
 ingles para un niño pequeño que empieza a andar) se deriva de su capacidad
 de aprender a andar y la forma en la que lo hace.
 Este modelo de robot es uno de los primeros robots en utilizar un programa
 de aprendizaje y es el primero en andar sin tener información previamente
 implantada en sus controles. Además el sistema de aprendizaje permite que
 el robot se mueva con eficacia por una variedad de superficies y, en el
 futuro, podría permitir que se mueven por terreno muy rocoso. Esto se debe
 a que el programa funciona con tanta velocidad que el robot puede
 adaptarse de forma continua al tipo de terreno.
   La programación de los robots de Cornell y Delft es
    muy sencilla, porque gran parte del problema de los
    controles se soluciona a través del diseño mecánico
    del robot. El robot del MIT utiliza un programa de
    aprendizaje que aprovecha dicho diseño y permite
    que el robot se enseñe a si mismo a andar en menos
    de 20 minutos. Precisamente su apodo, "Toddler" (el
    término ingles para un niño pequeño que empieza a
    andar) se deriva de su capacidad de aprender a
    andar y la forma en la que lo hace.
    Este modelo de robot es uno de los primeros robots
    en utilizar un programa de aprendizaje y es el
    primero en andar sin tener información previamente
    implantada en sus controles. Además el sistema de
    aprendizaje permite que el robot se mueva con
    eficacia por una variedad de superficies y, en el
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Trabajo de tecnologia 11 o2

  • 1.  Nathaly Nayibe Ramírez Pedraza  Sthepanie Dayana Ramírez Pedraza  1102 j. t
  • 2. La Telemática es una materia científica y tecnológica que surge de la evolución y fusión de la telecomunicación y de la informática. Dicha fusión ha traído el desarrollo de tecnologías que permiten desde realizar una llamada telefónica en la cima del monte Elbrus a un abonado en la selva amazónica, enviar un vídeo en 3D por Internet, o hasta recibir imágenes de una sonda que orbita alrededor de un planeta distante. Su objeto de estudio son las llamadas Tics (Tecnologías de la información y la comunicación).
  • 3.
  • 4. La velocidad de transmisión de datos se mide en bits por segundo (bits per seconds, bps).Las menciones de bauds o tasa de bauds son incorrectas, El baud es una unidad variable de transmisión de datos y la "rapidez en bauds" es la velocidad a la cual viaja un pulso. La velocidad de transmisión a menudo se llama "rapidez en bits", pero ya que un pulso puede representar varios bits a la vez, a velocidades mayores que 1.200 bps, la rapidez de bits generalmente excede a la rapidez en bauds
  • 5. Abreviatura de Bits per Seconds o Bits por Segundos. Unidad de medida para la cantidad de bits que se transfieren (entrada, salida o ambos) por segundo. De esta manera puede ser medida la conexión a Internet o a una red, etc. Cuando las transferencias de información son más grandes suelen usarse: Kbps, Mbps, etc.
  • 6. Un medio de transmisión es el canal que permite la transmisión de información entre dos terminales de un sistema de transmisión. La transmisión se realiza habitualmente empleando ondas electromagnéticas que se propagan a través del canal. A veces el canal es un medio físico y otras veces no, ya que las ondas electromagnéticas son susceptibles de ser transmitidas por el vacío. Dependiendo de la forma de conducir la señal a través del medio, los medios de transmisión se pueden clasificar en dos grandes grupos: medios de transmisión guiados y medios de transmisión no guiados. Según el sentido de la transmisión podemos encontrarnos con tres tipos diferentes: simplex, half- duplex y full-dúplex. También los medios de transmisión se caracterizan por utilizarse en rangos de frecuencia de trabajo diferentes.
  • 7. SIMPLEX Este modo de transmisión permite que la información discurra en un solo sentido y de forma permanente. Con esta fórmula es difícil la corrección de errores causados por deficiencias de línea (por ejemplo, la señal de TV ). HALF – DUPLEX En este modo la transmisión fluye en los dos sentidos, pero no simultáneamente, solo una de las dos estaciones del enlace punto a punto puede transmitir. Este método también se denomina en dos sentidos alternos (p. ej., el walkie-talkie). FULL – DUPLEX Es el método de comunicación más aconsejable puesto que en todo momento la comunicación puede ser en dos sentidos posibles, es decir, que las dos estaciones simultáneamente pueden enviar y recibir datos y así pueden corregir los errores de manera instantánea y permanente.
  • 8. Los medios de transmisión se definen como el medio por el cual viaja la información de un lugar a otro, transformando la información de bits a impulsos eléctricos o ases de luz, para que pueda ser transmitida de manera rápida y óptima a través de dicho medio. Su función principal es interconectar los nodos de la red, al mismo tiempo permite la conexión de varias redes, formando lo que conocemos como redes LAN, MAN y WAN. Los medios físicos de transmisión de datos que conocemos son: Medios de cobre, como cable coaxial y cables de par trenzado, y fibra óptica. A continuación veremos en más detalle cada uno de ellos.
  • 9.
  • 10. Internet Protocolo (en español Protocolo de Internet) o IP es un protocolo de comunicación de datos digitales clasificado funcionalmente en la Capa de Red según el modelo internacional OSI Su función principal es el uso bidireccional en origen o destino de comunicación para transmitir datos mediante un protocolo no orientado a conexión que transfiere paquetes conmutados a través de distintas redes físicas previamente enlazadas según la norma OSI de enlace de datos
  • 11. COMUNICACIÓN SINCRONICA La comunicación sincrónica es el intercambio de información por Internet en tiempo real. Es un concepto que se enmarca dentro de la CMC (computador médiate comunicación), que es aquel tipo de comunicación que se da entre personas y que está mediatizada por ordenadores. COMUNICACIÓN ASINCRONICA La otra gran categoría del CMC es la comunicación asincrónica, cuyo ejemplo más claro seria el correo electrónico. La comunicación asincrónica seria aquella que permite la comunicación por Internet entre personas de forma no simultánea
  • 12. Podríamos definir una red informática como el sistema formado por dos o más ordenadores interconectados entre sí, atreves de tarjetas de red con transmisión por cable o de forma inalámbrica, para compartir ficheros, recursos, aplicaciones, conexiones a internet, etc.
  • 13. Son redes de propiedad privada, de hasta unos cuantos kilómetros de extensión. Por ejemplo una oficina o un centro educativo. Se usan para conectar computadoras personales o estaciones de trabajo, con objeto de compartir recursos e intercambiar información. Están restringidas en tamaño, lo cual significa que el tiempo de transmisión, en el peor de los casos, se conoce, lo que permite cierto tipo de diseños (deterministas) que de otro modo podrían resultar ineficientes. Además, simplifica la administración de la red. Suelen emplear tecnología de difusión mediante un cable sencillo al que están conectadas todas las máquinas. Operan a velocidades entre 10 y 100 Mbps Tienen bajo retardo y experimentan pocos errores
  • 14. Son una versión mayor de la LAN y utilizan una tecnología muy similar. Actualmente esta clasificación ha caído en desuso, normalmente sólo distinguiremos entre redes LAN y WAN.
  • 15. Son redes que se extienden sobre un área geográfica extensa. Contiene una colección de máquinas dedicadas a ejecutar los programas de usuarios (hosts). Estos están conectados por la red que lleva los mensajes de un host a otro. Estas LAN de host acceden a la subred de la WAN por un router. Suelen ser por tanto redes punto a punto
  • 16. Una red en estrella es una red en la cual las estaciones están conectadas directamente a un punto central y todas las comunicaciones se han de hacer necesariamente a través de este. Los dispositivos no están directamente conectados entre sí, además de que no se permite tanto tráfico de información. Dada su transmisión, una red en estrella activa tiene un nodo central activo que normalmente tiene los medios para prevenir problemas relacionados con el eco. Se utiliza sobre todo para redes locales. La mayoría de las redes de área local que tienen un enrutador (router), un conmutador (switch) o un concentrador (hubo) siguen esta topología. El nodo central en estas sería el enrutador, el conmutador o el concentrador, por el que pasan todos los paquetes de usuarios
  • 17.
  • 18. Una red en bus es aquella topología que se caracteriza por tener un único canal de comunicaciones (denominado bus, troncal o backbone) al cual se conectan los diferentes dispositivos. De esta forma todos los dispositivos comparten el mismo canal para comunicarse entre sí
  • 19.
  • 20. La red en árbol es una topología de red en la que los nodos están colocados en forma de árbol. Desde una visión topológica, es parecida a una serie de redes en estrella interconectadas salvo en que no tiene un nodo central. En cambio, tiene un nodo de enlace troncal, generalmente ocupado por un hub o switch, desde el que se ramifican los demás nodos. Es una variación de la red en bus, la falla de un nodo no implica interrupción en las comunicaciones. Se comparte el mismo canal de comunicaciones
  • 21.
  • 22. Redes inalámbricas Las redes inalámbricas (en inglés Wireless Network) son aquellas que se comunican por un medio de transmisión no guiado (sin cables) mediante ondas electromagnéticas. La transmisión y la recepción se realizan a través de antenas. Tienen ventajas como la rápida instalación de la red sin la necesidad de usar cableado, permiten la movilidad y tienen menos costos de mantenimiento que una red convencional.
  • 23. Realidad virtual es una ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo
  • 24.
  • 25. navegación, búsqueda  La robótica es la rama de la tecnología que se dedica al diseño, construcción, operación, disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots. La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física. Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables y las máquinas de estados
  • 26. Software Inteligente para una mano Robótica Perfecta Científicos de Portsmouth y Shanghái están trabajando en un software inteligente que los llevará un paso más cerca de la construcción de la mano robótica perfecta. Mediante el uso de la inteligencia artificial, están creando un software capaz de aprender y copiar los movimientos de la mano humana. “Estamos hablando de tener un muy alto nivel de control de un dispositivo robótico. Nada de lo que existe hoy en día siquiera se acerca a eso”, dijo Liu. Utilizando un guante de datos virtuales (cyberglove) cubierto de diminutos sensores, capturaron datos sobre la forma en que se mueve una mano humana. Además, se filmó este movimiento mediante ocho cámaras CCD de alta resolución, con iluminación infrarroja y tomaron medias con una precisión milimétrica.
  • 27. Recientemente Second Life ha llevado a cabo nuevos avances en el control vía mente. Hace poco, estos avances han llevado a que un hombre con una enfermedad debilitante de los músculos, pueda dar una caminata virtual por Second Life. Esto lo realizan con el fin de convencer a los pacientes de que vale la pena llevar a cabo un programa de Rehabilitación para mejorar su condición.
  • 28. Navegando por la red, hemos encontrado un nuevo avance para la robótica, Prem Kumar (profesor de ingeniería eléctrica en la Universidad de Northwestern) ha dado un paso importante para hacer más práctica la computación cuántica y más tangible la idea de una futura Internet cuántica con una puerta lógica cuántica en una fibra óptica. ¿En qué se diferencian la Internet actual con una cuántica? Básicamente en que una red cuántica sería capaz de romper los límites de la comunicación por Internet. Hemos leído varias veces que la capacidad de la red de redes podría colapsar, que las velocidades enfrentarían cuellos de botella y que deberíamos olvidarnos del streaming de vídeos en el futuro. Una Internet cuántica podría solucionar todos estos problemas.
  • 29. Tres equipos de investigación de las universidades de Cornell, Delft (Holanda) y el MIT han logrado construir robots cuyos pasos y movimiento se parecen a la forma de andar de los humanos. El robot desarrollado por el MIT también demuestra un sistema de aprendizaje nuevo, que permite que el robot se adapte de forma continua al terreno sobre el que se mueve. Estos nuevos avances en robótica podrían transformar los actuales sistemas de diseño y control de robots, y podrían ser aplicados al desarrollo de prótesis robóticos. Los tres robots construidos en las citados universidades se derivan todos del mismo principio: suponen una extensión de varios años de investigación en robots cuyo sistema de movimiento tengan un diseño dinámico pasivo. Los robots de diseño dinámico pasivo son capaces de bajar una cuesta sin motor y su diseño fue inspirado en el tipo de juguete móvil que existen desde hace más de cien años. La programación de los robots de Cornell y Delft es muy sencilla, porque gran parte del problema de los controles se soluciona a través del diseño mecánico del robot. El robot del MIT utiliza un programa de aprendizaje que aprovecha dicho diseño y permite que el robot se enseñe a si mismo a andar en menos de 20 minutos. Precisamente su apodo, "Toddler" (el término ingles para un niño pequeño que empieza a andar) se deriva de su capacidad de aprender a andar y la forma en la que lo hace. Este modelo de robot es uno de los primeros robots en utilizar un programa de aprendizaje y es el primero en andar sin tener información previamente implantada en sus controles. Además el sistema de aprendizaje permite que el robot se mueva con eficacia por una variedad de superficies y, en el futuro, podría permitir que se mueven por terreno muy rocoso. Esto se debe a que el programa funciona con tanta velocidad que el robot puede adaptarse de forma continua al tipo de terreno.
  • 30. La programación de los robots de Cornell y Delft es muy sencilla, porque gran parte del problema de los controles se soluciona a través del diseño mecánico del robot. El robot del MIT utiliza un programa de aprendizaje que aprovecha dicho diseño y permite que el robot se enseñe a si mismo a andar en menos de 20 minutos. Precisamente su apodo, "Toddler" (el término ingles para un niño pequeño que empieza a andar) se deriva de su capacidad de aprender a andar y la forma en la que lo hace. Este modelo de robot es uno de los primeros robots en utilizar un programa de aprendizaje y es el primero en andar sin tener información previamente implantada en sus controles. Además el sistema de aprendizaje permite que el robot se mueva con eficacia por una variedad de superficies y, en el futuro, podría permitir que se mueven por terreno muy rocoso. Esto se debe a que el programa funciona con tanta velocidad que el robot puede adaptarse de forma continua al tipo de terreno.