Tres universidades han logrado construir robots con movimiento similar al de los humanos. El robot del MIT aprende a caminar en menos de 20 minutos usando un sistema de aprendizaje continuo que le permite adaptarse al terreno. Estos avances podrían transformar el diseño y control de robots y aplicarse en prótesis.
1. Nathaly Nayibe Ramírez Pedraza
Sthepanie Dayana Ramírez Pedraza
1102 j. t
2. La Telemática es una materia científica y tecnológica que
surge de la evolución y fusión de la telecomunicación y de
la informática. Dicha fusión ha traído el desarrollo de
tecnologías que permiten desde realizar una llamada
telefónica en la cima del monte Elbrus a un abonado en la
selva amazónica, enviar un vídeo en 3D por Internet, o
hasta recibir imágenes de una sonda que orbita alrededor
de un planeta distante. Su objeto de estudio son las
llamadas Tics (Tecnologías de la información y la
comunicación).
3.
4. La velocidad de transmisión de datos se mide en bits por
segundo (bits per seconds, bps).Las menciones de bauds o
tasa de bauds son incorrectas, El baud es una unidad
variable de transmisión de datos y la "rapidez en bauds" es
la velocidad a la cual viaja un pulso. La velocidad de
transmisión a menudo se llama "rapidez en
bits", pero ya que un pulso puede representar varios
bits a la vez, a velocidades mayores que 1.200 bps, la
rapidez de bits generalmente excede a la rapidez en
bauds
5. Abreviatura de Bits per Seconds o Bits por Segundos.
Unidad de medida para la cantidad de bits que se
transfieren (entrada, salida o ambos) por segundo.
De esta manera puede ser medida la conexión a
Internet o a una red, etc. Cuando las transferencias
de información son más grandes suelen usarse:
Kbps, Mbps, etc.
6. Un medio de transmisión es el canal que permite la
transmisión de información entre dos terminales de
un sistema de transmisión. La transmisión se realiza
habitualmente empleando ondas electromagnéticas
que se propagan a través del canal. A veces el canal
es un medio físico y otras veces no, ya que las ondas
electromagnéticas son susceptibles de ser
transmitidas por el vacío.
Dependiendo de la forma de conducir la señal a
través del medio, los medios de transmisión se
pueden clasificar en dos grandes grupos: medios de
transmisión guiados y medios de transmisión no
guiados. Según el sentido de la transmisión podemos
encontrarnos con tres tipos diferentes: simplex, half-
duplex y full-dúplex. También los medios de
transmisión se caracterizan por utilizarse en rangos
de frecuencia de trabajo diferentes.
7. SIMPLEX
Este modo de transmisión permite que la información discurra en
un solo sentido y de forma permanente. Con esta fórmula es difícil
la corrección de errores causados por deficiencias de línea (por
ejemplo, la señal de TV ).
HALF – DUPLEX
En este modo la transmisión fluye en los dos sentidos, pero no
simultáneamente, solo una de las dos estaciones del enlace punto
a punto puede transmitir. Este método también se denomina en
dos sentidos alternos (p. ej., el walkie-talkie).
FULL – DUPLEX
Es el método de comunicación más aconsejable puesto que en todo
momento la comunicación puede ser en dos sentidos posibles, es
decir, que las dos estaciones simultáneamente pueden enviar y
recibir datos y así pueden corregir los errores de manera
instantánea y permanente.
8. Los medios de transmisión se definen como el medio
por el cual viaja la información de un lugar a otro,
transformando la información de bits a impulsos
eléctricos o ases de luz, para que pueda ser
transmitida de manera rápida y óptima a través de
dicho medio. Su función principal es interconectar
los nodos de la red, al mismo tiempo permite la
conexión de varias redes, formando lo que
conocemos como redes LAN, MAN y WAN.
Los medios físicos de transmisión de datos que
conocemos son: Medios de cobre, como cable
coaxial y cables de par trenzado, y fibra óptica. A
continuación veremos en más detalle cada uno de
ellos.
9.
10. Internet Protocolo (en español Protocolo de
Internet) o IP es un protocolo de comunicación
de datos digitales clasificado funcionalmente en
la Capa de Red según el modelo internacional
OSI
Su función principal es el uso bidireccional en
origen o destino de comunicación para
transmitir datos mediante un protocolo no
orientado a conexión que transfiere paquetes
conmutados a través de distintas redes físicas
previamente enlazadas según la norma OSI de
enlace de datos
11. COMUNICACIÓN SINCRONICA
La comunicación sincrónica es el intercambio
de información por Internet en tiempo real. Es
un concepto que se enmarca dentro de la CMC
(computador médiate comunicación), que es
aquel tipo de comunicación que se da entre
personas y que está mediatizada por
ordenadores.
COMUNICACIÓN ASINCRONICA
La otra gran categoría del CMC es la
comunicación asincrónica, cuyo ejemplo más
claro seria el correo electrónico. La
comunicación asincrónica seria aquella que
permite la comunicación por Internet entre
personas de forma no simultánea
12. Podríamos definir una red informática como
el sistema formado por dos o más
ordenadores interconectados entre sí,
atreves de tarjetas de red con transmisión
por cable o de forma inalámbrica, para
compartir ficheros, recursos, aplicaciones,
conexiones a internet, etc.
13. Son redes de propiedad privada, de hasta unos
cuantos kilómetros de extensión. Por ejemplo una
oficina o un centro educativo.
Se usan para conectar computadoras personales o
estaciones de trabajo, con objeto de compartir
recursos e intercambiar información.
Están restringidas en tamaño, lo cual significa que el
tiempo de transmisión, en el peor de los casos, se
conoce, lo que permite cierto tipo de diseños
(deterministas) que de otro modo podrían resultar
ineficientes. Además, simplifica la administración de
la red.
Suelen emplear tecnología de difusión mediante un
cable sencillo al que están conectadas todas las
máquinas.
Operan a velocidades entre 10 y 100 Mbps
Tienen bajo retardo y experimentan pocos errores
14. Son una versión mayor de la LAN y
utilizan una tecnología muy
similar. Actualmente esta
clasificación ha caído en desuso,
normalmente sólo distinguiremos
entre redes LAN y WAN.
15. Son redes que se extienden sobre un
área geográfica extensa. Contiene
una colección de máquinas dedicadas
a ejecutar los programas de usuarios
(hosts). Estos están conectados por
la red que lleva los mensajes de un
host a otro. Estas LAN de host
acceden a la subred de la WAN por un
router. Suelen ser por tanto redes
punto a punto
16. Una red en estrella es una red en la cual las
estaciones están conectadas directamente a un
punto central y todas las comunicaciones se han de
hacer necesariamente a través de este. Los
dispositivos no están directamente conectados entre
sí, además de que no se permite tanto tráfico de
información. Dada su transmisión, una red en estrella
activa tiene un nodo central activo que normalmente
tiene los medios para prevenir problemas
relacionados con el eco.
Se utiliza sobre todo para redes locales. La mayoría
de las redes de área local que tienen un enrutador
(router), un conmutador (switch) o un concentrador
(hubo) siguen esta topología. El nodo central en
estas sería el enrutador, el conmutador o el
concentrador, por el que pasan todos los paquetes de
usuarios
17.
18. Una red en bus es aquella topología que
se caracteriza por tener un único
canal de comunicaciones
(denominado bus, troncal o backbone)
al cual se conectan los diferentes
dispositivos. De esta forma todos los
dispositivos comparten el mismo
canal para comunicarse entre sí
19.
20. La red en árbol es una topología de red en la que los
nodos están colocados en forma de árbol. Desde una
visión topológica, es parecida a una serie de redes
en estrella interconectadas salvo en que no tiene un
nodo central. En cambio, tiene un nodo de enlace
troncal, generalmente ocupado por un hub o switch,
desde el que se ramifican los demás nodos. Es una
variación de la red en bus, la falla de un nodo no
implica interrupción en las comunicaciones. Se
comparte el mismo canal de comunicaciones
21.
22. Redes inalámbricas
Las redes inalámbricas (en inglés Wireless Network) son
aquellas
que se comunican por un medio de transmisión no guiado
(sin
cables) mediante ondas electromagnéticas.
La transmisión y la
recepción se realizan a través de antenas.
Tienen ventajas como la
rápida instalación de la
red sin la necesidad de
usar cableado, permiten la
movilidad y tienen menos
costos de mantenimiento
que una red convencional.
23. Realidad virtual es una ciencia basada en el
empleo de ordenadores y otros dispositivos,
cuyo fin es producir una apariencia de realidad
que permita al usuario tener la sensación de
estar presente en ella. Se consigue mediante la
generación por ordenador de un conjunto de
imágenes que son contempladas por el usuario a
través de un casco provisto de un visor especial.
Algunos equipos se completan con trajes y
guantes equipados con sensores diseñados para
simular la percepción de diferentes estímulos,
que intensifican la sensación de realidad. Su
aplicación, aunque centrada inicialmente en el
terreno de los videojuegos, se ha extendido a
otros muchos campos, como la medicina o las
simulaciones de vuelo
24.
25. navegación, búsqueda
La robótica es la rama de la tecnología
que se dedica al diseño, construcción,
operación, disposición estructural,
manufactura y aplicación de los robots.
La robótica combina diversas disciplinas
como son: la mecánica, la electrónica, la
informática, la inteligencia artificial, la
ingeniería de control y la física. Otras
áreas importantes en robótica son el
álgebra, los autómatas programables y
las máquinas de estados
26. Software Inteligente para una mano Robótica Perfecta
Científicos de Portsmouth y Shanghái están trabajando en
un software inteligente que los llevará un paso más cerca
de la construcción de la mano robótica perfecta. Mediante
el uso de la inteligencia artificial, están creando un
software capaz de aprender y copiar los movimientos de la
mano humana.
“Estamos hablando de tener un muy alto nivel de control de
un dispositivo robótico. Nada de lo que existe hoy en día
siquiera se acerca a eso”, dijo Liu. Utilizando un guante de
datos virtuales (cyberglove) cubierto de diminutos
sensores, capturaron datos sobre la forma en que se
mueve una mano humana. Además, se filmó este
movimiento mediante ocho cámaras CCD de alta
resolución, con iluminación infrarroja y tomaron medias
con una precisión milimétrica.
27. Recientemente Second Life ha llevado a
cabo nuevos avances en el control vía
mente. Hace poco, estos avances han
llevado a que un hombre con una
enfermedad debilitante de los músculos,
pueda dar una caminata virtual por
Second Life.
Esto lo realizan con el fin de convencer a
los pacientes de que vale la pena llevar a
cabo un programa de Rehabilitación para
mejorar su condición.
28. Navegando por la red, hemos encontrado un nuevo
avance para la robótica, Prem Kumar (profesor de
ingeniería eléctrica en la Universidad de
Northwestern) ha dado un paso importante para
hacer más práctica la computación cuántica y más
tangible la idea de una futura Internet cuántica con
una puerta lógica cuántica en una fibra óptica.
¿En qué se diferencian la Internet actual con una
cuántica? Básicamente en que una red cuántica
sería capaz de romper los límites de la comunicación
por Internet. Hemos leído varias veces que la
capacidad de la red de redes podría colapsar, que las
velocidades enfrentarían cuellos de botella y que
deberíamos olvidarnos del streaming de vídeos en el
futuro. Una Internet cuántica podría solucionar todos
estos problemas.
29. Tres equipos de investigación de las universidades de Cornell, Delft (Holanda)
y el MIT han logrado construir robots cuyos pasos y movimiento se parecen
a la forma de andar de los humanos. El robot desarrollado por el MIT
también demuestra un sistema de aprendizaje nuevo, que permite que el
robot se adapte de forma continua al terreno sobre el que se mueve. Estos
nuevos avances en robótica podrían transformar los actuales sistemas de
diseño y control de robots, y podrían ser aplicados al desarrollo de prótesis
robóticos.
Los tres robots construidos en las citados universidades se derivan todos
del mismo principio: suponen una extensión de varios años de investigación
en robots cuyo sistema de movimiento tengan un diseño dinámico pasivo.
Los robots de diseño dinámico pasivo son capaces de bajar una cuesta sin
motor y su diseño fue inspirado en el tipo de juguete móvil que existen
desde hace más de cien años.
La programación de los robots de Cornell y Delft es muy sencilla, porque
gran parte del problema de los controles se soluciona a través del diseño
mecánico del robot. El robot del MIT utiliza un programa de aprendizaje que
aprovecha dicho diseño y permite que el robot se enseñe a si mismo a andar
en menos de 20 minutos. Precisamente su apodo, "Toddler" (el término
ingles para un niño pequeño que empieza a andar) se deriva de su capacidad
de aprender a andar y la forma en la que lo hace.
Este modelo de robot es uno de los primeros robots en utilizar un programa
de aprendizaje y es el primero en andar sin tener información previamente
implantada en sus controles. Además el sistema de aprendizaje permite que
el robot se mueva con eficacia por una variedad de superficies y, en el
futuro, podría permitir que se mueven por terreno muy rocoso. Esto se debe
a que el programa funciona con tanta velocidad que el robot puede
adaptarse de forma continua al tipo de terreno.
30. La programación de los robots de Cornell y Delft es
muy sencilla, porque gran parte del problema de los
controles se soluciona a través del diseño mecánico
del robot. El robot del MIT utiliza un programa de
aprendizaje que aprovecha dicho diseño y permite
que el robot se enseñe a si mismo a andar en menos
de 20 minutos. Precisamente su apodo, "Toddler" (el
término ingles para un niño pequeño que empieza a
andar) se deriva de su capacidad de aprender a
andar y la forma en la que lo hace.
Este modelo de robot es uno de los primeros robots
en utilizar un programa de aprendizaje y es el
primero en andar sin tener información previamente
implantada en sus controles. Además el sistema de
aprendizaje permite que el robot se mueva con
eficacia por una variedad de superficies y, en el
futuro, podría permitir que se mueven por terreno
muy rocoso. Esto se debe a que el programa funciona
con tanta velocidad que el robot puede adaptarse de
forma continua al tipo de terreno.