Visual C++ es un entorno de desarrollo integrado para lenguajes C, C++ y C++/CLI que permite el desarrollo de aplicaciones para Windows. Incluye compiladores, bibliotecas y herramientas como IntelliSense. Existe una versión gratuita llamada Microsoft Visual C++ Express Edition. El lenguaje de programación es compatible con C++ aunque a veces hay incompatibilidades. El código administrado hace uso del recolector de basura de .NET Framework.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación C++. Se divide en 8 unidades que cubren temas como elementos básicos de C++, instrucciones de control de programa, arreglos, procedimientos y funciones, registros y archivos secuenciales, variables apuntadoras y programación orientada a objetos. Cada unidad contiene varios capítulos que explican conceptos como variables, tipos de datos, operadores, funciones matemáticas y más. El documento provee una guía completa sobre los fundamentos de programación en C++.
Este documento presenta un tutorial sobre Visual C++. Visual C++ es un entorno de desarrollo integrado que permite el desarrollo de aplicaciones en los lenguajes C, C++ y C++/CLI para Windows. Incluye compilador, herramientas como IntelliSense y bibliotecas como WinApi y MFC. El documento explica elementos básicos de Visual C++ como declaración de variables, tipos de datos y operadores.
Este documento es un manual de usuario para Visual Basic 6.0. Explica los conceptos básicos de programación en Visual Basic como variables, tipos de datos, operadores, instrucciones de control de programa, arreglos y más. El manual está dividido en varias unidades que cubren estos temas de manera progresiva, comenzando con los elementos básicos de programación y luego profundizando en temas más avanzados. El manual provee ejemplos y ejercicios prácticos para ayudar a los lectores a aprender Visual Basic de manera efectiva.
Este documento presenta un curso sobre la arquitectura del computador. Se divide en 5 sesiones de aprendizaje que cubren temas como sistemas digitales, compuertas lógicas, arquitecturas RISC y CISC, microprocesadores, memorias, componentes internos, puertos y buses, dispositivos de almacenamiento y periféricos. La primera semana introduce los sistemas digitales versus analógicos y tipos de computadores.
Este documento describe los sistemas digitales y analógicos, así como diferentes tipos de computadores. Explica que los sistemas digitales usan variables que solo toman dos valores posibles, mientras que los analógicos toman valores de forma continua. Los primeros computadores eran analógicos, pero los actuales son digitales debido a que usan códigos binarios. Luego clasifica los computadores digitales en supercomputadores, macrocomputadores, minicomputadores y microcomputadores.
Unidad i programacion visual elementos basicosfabiandelphi
El documento presenta una introducción al lenguaje de programación Delphi. Explica que Delphi permite desarrollar aplicaciones de forma visual utilizando la programación orientada a objetos. Además, introduce el modelo de solución para descomponer problemas en tres partes: datos de entrada, procesos/operaciones y datos de salida. Finalmente, propone una serie de ejercicios para aplicar este modelo de solución a diferentes problemas matemáticos y de programación.
Este documento presenta información sobre programación visual en C# 2005. Explica conceptos básicos como variables, tipos de datos, operadores, condicionales e iterativos. También cubre temas de programación orientada a objetos e incluye ejemplos de cómo crear programas, ventanas y componentes visuales en C#. Finalmente, introduce conceptos sobre arreglos y bases de datos SQL.
El documento presenta una introducción a diferentes temas relacionados con la informática como la elección de una profesión, características de internet, algoritmos, transferencias bancarias, la historia de Microsoft, características de computadoras, software libre y navegadores web. Explica conceptos clave como algoritmos, sistemas operativos, transferencias bancarias y navegadores como Safari, Firefox y Google Chrome.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación C++. Se divide en 8 unidades que cubren temas como elementos básicos de C++, instrucciones de control de programa, arreglos, procedimientos y funciones, registros y archivos secuenciales, variables apuntadoras y programación orientada a objetos. Cada unidad contiene varios capítulos que explican conceptos como variables, tipos de datos, operadores, funciones matemáticas y más. El documento provee una guía completa sobre los fundamentos de programación en C++.
Este documento presenta un tutorial sobre Visual C++. Visual C++ es un entorno de desarrollo integrado que permite el desarrollo de aplicaciones en los lenguajes C, C++ y C++/CLI para Windows. Incluye compilador, herramientas como IntelliSense y bibliotecas como WinApi y MFC. El documento explica elementos básicos de Visual C++ como declaración de variables, tipos de datos y operadores.
Este documento es un manual de usuario para Visual Basic 6.0. Explica los conceptos básicos de programación en Visual Basic como variables, tipos de datos, operadores, instrucciones de control de programa, arreglos y más. El manual está dividido en varias unidades que cubren estos temas de manera progresiva, comenzando con los elementos básicos de programación y luego profundizando en temas más avanzados. El manual provee ejemplos y ejercicios prácticos para ayudar a los lectores a aprender Visual Basic de manera efectiva.
Este documento presenta un curso sobre la arquitectura del computador. Se divide en 5 sesiones de aprendizaje que cubren temas como sistemas digitales, compuertas lógicas, arquitecturas RISC y CISC, microprocesadores, memorias, componentes internos, puertos y buses, dispositivos de almacenamiento y periféricos. La primera semana introduce los sistemas digitales versus analógicos y tipos de computadores.
Este documento describe los sistemas digitales y analógicos, así como diferentes tipos de computadores. Explica que los sistemas digitales usan variables que solo toman dos valores posibles, mientras que los analógicos toman valores de forma continua. Los primeros computadores eran analógicos, pero los actuales son digitales debido a que usan códigos binarios. Luego clasifica los computadores digitales en supercomputadores, macrocomputadores, minicomputadores y microcomputadores.
Unidad i programacion visual elementos basicosfabiandelphi
El documento presenta una introducción al lenguaje de programación Delphi. Explica que Delphi permite desarrollar aplicaciones de forma visual utilizando la programación orientada a objetos. Además, introduce el modelo de solución para descomponer problemas en tres partes: datos de entrada, procesos/operaciones y datos de salida. Finalmente, propone una serie de ejercicios para aplicar este modelo de solución a diferentes problemas matemáticos y de programación.
Este documento presenta información sobre programación visual en C# 2005. Explica conceptos básicos como variables, tipos de datos, operadores, condicionales e iterativos. También cubre temas de programación orientada a objetos e incluye ejemplos de cómo crear programas, ventanas y componentes visuales en C#. Finalmente, introduce conceptos sobre arreglos y bases de datos SQL.
El documento presenta una introducción a diferentes temas relacionados con la informática como la elección de una profesión, características de internet, algoritmos, transferencias bancarias, la historia de Microsoft, características de computadoras, software libre y navegadores web. Explica conceptos clave como algoritmos, sistemas operativos, transferencias bancarias y navegadores como Safari, Firefox y Google Chrome.
Este documento presenta información sobre diferentes temas relacionados con la tecnología como profesiones en tecnología, características de internet, transferencias bancarias, algoritmos, la historia de Microsoft, características de computadoras, software libre y competidores del iPad.
Este documento presenta información sobre diferentes temas relacionados con la tecnología como profesiones en tecnología, características de internet, transferencias bancarias, algoritmos, la historia de Microsoft, características de computadoras, software libre y competidores del iPad.
Este documento resume varios temas relacionados con la tecnología como profesiones en tecnología, características de computadoras, sistemas operativos, navegadores web, transferencias bancarias y algoritmos para resolver ecuaciones de segundo grado. También discute software libre y comercialización de tabletas el 1 y 8 de mayo.
Almacenamiento de Datos bit byte megabyte y mucho mas Curso GratisCarlos Olvera
El tema del que vamos a tratar es muy importante, en el vamos a describir a fondo todo sobre el Sistema Binario, que es la forma (lenguaje) que utilizan las computadoras, trataremos además sobre la Unidades de medida de Información que es la forma de cómo se mide la capacidad de Almacenamiento de Datos de las Computadoras, recuerdas que vimos en algunos Post anteriores los Dispositivos de Almacenamiento como el Disco Duro, Memorias Usb, Cd`s, Etc., pues bien aprenderemos cuanto cabe en cada uno de esos dispositivos, veremos una tabla de equivalencia con la cual podrás saber cuantos archivos y de que tipo caben según la capacidad del Dispositivo.
-Sistema Binario.
-Unidades de Medida de Almacenamiento.
-Capacidad de memoria de las computadoras y de los
dispositivos de almacenamiento.
-Procesamiento de Frecuencia de Transmisión.
-Velocidad de Transmisión de Datos
Manual de análisis y diseño de algoritmosSpacetoshare
Este documento presenta un manual sobre análisis y diseño de algoritmos. Incluye información sobre la historia de los algoritmos, fundamentos matemáticos, definición de algoritmos y problemas, medidas de eficiencia, análisis de complejidad, estrategias de diseño como recursión y programación dinámica, algoritmos de ordenamiento y búsqueda, teoría de grafos, y complejidad computacional. El manual contiene ejemplos y ejercicios para aplicar los conceptos teóricos.
El documento trata sobre conceptos básicos de programación. Explica las diferentes etapas para crear un programa informático, incluyendo el análisis del problema, diseño de algoritmos, codificación, pruebas y documentación. También describe elementos clave como variables, constantes, estructuras secuenciales, selectivas y repetitivas, y diferentes lenguajes de programación.
Este documento introduce conceptos básicos sobre computadoras, programación e informática. Explica que una computadora puede recibir, almacenar y procesar información de forma automática, y que un programa es un software que permite realizar tareas en una computadora. También describe diferentes tipos de programas como sistemas operativos, programas de oficina y antivirus, e introduce conceptos como algoritmo, lenguajes de programación y características de los algoritmos.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación y la solución de problemas aplicables a las computadoras. Explica que un problema requiere darle una solución a través de etapas como la entrada de datos, proceso de datos y salida de datos. También describe técnicas como algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos que pueden usarse para dar solución a problemas. Finalmente, detalla elementos clave para la realización de algoritmos como variables, constantes, tipos de datos y operadores.
Este documento describe el Módulo III de un curso de Técnico en Informática sobre el desarrollo de sistemas básicos de información. El módulo se compone de un submódulo que se enfoca en aplicar principios de programación para resolver problemas utilizando lógica computacional a lo largo de 96 horas. El submódulo explica cómo identificar un problema, analizarlo, elaborar algoritmos y diagramas de flujo para la solución, y crear pseudocódigo y pruebas de escritorio para validar la solución.
Este documento presenta un tutorial sobre Visual Basic 6.0. Explica que Visual Basic es un lenguaje de programación visual que facilita el desarrollo de aplicaciones. El documento contiene cinco unidades que cubren elementos básicos de programación en Visual Basic como variables, operadores, instrucciones de control, arreglos y bases de datos. Cada unidad incluye lecciones y cuestionarios para reforzar los conceptos.
Este documento presenta una introducción a los algoritmos y la programación. Brevemente describe los conceptos clave de algoritmo, lenguajes de representación algorítmica, ejemplos de algoritmos y programas. También introduce los diferentes tipos de lenguajes de programación como lenguajes de máquina, ensamblador y lenguajes de alto nivel.
Este documento presenta un tutorial sobre Visual Basic 6.0. Explica que Visual Basic es un lenguaje de programación visual que facilita el desarrollo de aplicaciones. El tutorial contiene cinco unidades que cubren elementos básicos de programación en Visual Basic como variables, tipos de datos, operadores, instrucciones de control de programa e introducción a bases de datos.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación y la solución de problemas aplicables a las computadoras. Explica que un problema requiere darle una solución a través de etapas como entrada de datos, proceso de datos y salida de datos. Luego describe técnicas como algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos para dar solución a problemas computacionales. Finalmente, detalla elementos clave para la realización de algoritmos como variables, constantes, tipos de datos y operadores.
Este documento presenta un tutorial sobre Visual Basic 6.0. Explica que Visual Basic es un lenguaje de programación visual que facilita el desarrollo de aplicaciones. El tutorial contiene cinco unidades que cubren elementos básicos de programación, instrucciones de control, arreglos, bases de datos y el modelo relacional de datos.
Este documento presenta un tutorial sobre Visual Basic 6.0. Explica que Visual Basic es un lenguaje de programación visual que facilita el desarrollo de aplicaciones. El tutorial contiene cinco unidades que cubren elementos básicos de programación, instrucciones de control, arreglos, bases de datos y el modelo relacional de datos.
Este documento presenta un tutorial sobre Visual Basic 6.0. Explica que Visual Basic es un lenguaje de programación visual que facilita el desarrollo de aplicaciones. El tutorial contiene cinco unidades que cubren elementos básicos de programación, instrucciones de control, arreglos, bases de datos y el modelo relacional de datos.
Este documento presenta un manual sobre análisis y diseño de algoritmos. Incluye una introducción general sobre el curso y sus objetivos, así como capítulos sobre conceptos básicos de algoritmos, análisis de eficiencia, estrategias de diseño y ejemplos de algoritmos comunes como ordenamiento, búsqueda y teoría de grafos. El manual provee una guía para el curso y servirá como apoyo complementario a las clases teóricas.
Primera versión del manual de análisis y diseño de algoritmos por parte del área de informática de la INACAP.
Manual interesante para el análisis y diseño de algoritmos.
Créditos a Víctor Valenzuela.
Este documento presenta un manual sobre análisis y diseño de algoritmos. Explica que el objetivo del manual es apoyar la asignatura de Análisis y Diseño de Algoritmos en una carrera universitaria. Incluye temas como introducción a algoritmos, eficiencia de algoritmos, análisis de algoritmos, estrategias de diseño, algoritmos de ordenamiento y búsqueda, y teoría de grafos. El manual pretende ser una guía para estudiar los conceptos clave de la asignatura de manera secuencial y también permitir consulta
Este documento contiene 61 preguntas y respuestas sobre conceptos básicos de programación en C++. Las preguntas cubren temas como tipos de datos, operadores, bibliotecas, constantes, variables y funciones. La mayoría de las respuestas son afirmaciones breves identificando el tipo de concepto referido en cada pregunta.
PRESENTACIÓN DE LAS INSTRUCCIONES BÁSICAS PARA C++Luis TC
Este documento describe los diferentes tipos de instrucciones en C++, incluyendo instrucciones de expresión, selección, iteración y salto. Explica que las instrucciones se ejecutan secuencialmente excepto cuando son modificadas por otras instrucciones. También cubre el uso de etiquetas con las instrucciones case, goto y default para transferir el control del programa.
Este documento presenta información sobre diferentes temas relacionados con la tecnología como profesiones en tecnología, características de internet, transferencias bancarias, algoritmos, la historia de Microsoft, características de computadoras, software libre y competidores del iPad.
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Este documento resume varios temas relacionados con la tecnología como profesiones en tecnología, características de computadoras, sistemas operativos, navegadores web, transferencias bancarias y algoritmos para resolver ecuaciones de segundo grado. También discute software libre y comercialización de tabletas el 1 y 8 de mayo.
Almacenamiento de Datos bit byte megabyte y mucho mas Curso GratisCarlos Olvera
El tema del que vamos a tratar es muy importante, en el vamos a describir a fondo todo sobre el Sistema Binario, que es la forma (lenguaje) que utilizan las computadoras, trataremos además sobre la Unidades de medida de Información que es la forma de cómo se mide la capacidad de Almacenamiento de Datos de las Computadoras, recuerdas que vimos en algunos Post anteriores los Dispositivos de Almacenamiento como el Disco Duro, Memorias Usb, Cd`s, Etc., pues bien aprenderemos cuanto cabe en cada uno de esos dispositivos, veremos una tabla de equivalencia con la cual podrás saber cuantos archivos y de que tipo caben según la capacidad del Dispositivo.
-Sistema Binario.
-Unidades de Medida de Almacenamiento.
-Capacidad de memoria de las computadoras y de los
dispositivos de almacenamiento.
-Procesamiento de Frecuencia de Transmisión.
-Velocidad de Transmisión de Datos
Manual de análisis y diseño de algoritmosSpacetoshare
Este documento presenta un manual sobre análisis y diseño de algoritmos. Incluye información sobre la historia de los algoritmos, fundamentos matemáticos, definición de algoritmos y problemas, medidas de eficiencia, análisis de complejidad, estrategias de diseño como recursión y programación dinámica, algoritmos de ordenamiento y búsqueda, teoría de grafos, y complejidad computacional. El manual contiene ejemplos y ejercicios para aplicar los conceptos teóricos.
El documento trata sobre conceptos básicos de programación. Explica las diferentes etapas para crear un programa informático, incluyendo el análisis del problema, diseño de algoritmos, codificación, pruebas y documentación. También describe elementos clave como variables, constantes, estructuras secuenciales, selectivas y repetitivas, y diferentes lenguajes de programación.
Este documento introduce conceptos básicos sobre computadoras, programación e informática. Explica que una computadora puede recibir, almacenar y procesar información de forma automática, y que un programa es un software que permite realizar tareas en una computadora. También describe diferentes tipos de programas como sistemas operativos, programas de oficina y antivirus, e introduce conceptos como algoritmo, lenguajes de programación y características de los algoritmos.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación y la solución de problemas aplicables a las computadoras. Explica que un problema requiere darle una solución a través de etapas como la entrada de datos, proceso de datos y salida de datos. También describe técnicas como algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos que pueden usarse para dar solución a problemas. Finalmente, detalla elementos clave para la realización de algoritmos como variables, constantes, tipos de datos y operadores.
Este documento describe el Módulo III de un curso de Técnico en Informática sobre el desarrollo de sistemas básicos de información. El módulo se compone de un submódulo que se enfoca en aplicar principios de programación para resolver problemas utilizando lógica computacional a lo largo de 96 horas. El submódulo explica cómo identificar un problema, analizarlo, elaborar algoritmos y diagramas de flujo para la solución, y crear pseudocódigo y pruebas de escritorio para validar la solución.
Este documento presenta un tutorial sobre Visual Basic 6.0. Explica que Visual Basic es un lenguaje de programación visual que facilita el desarrollo de aplicaciones. El documento contiene cinco unidades que cubren elementos básicos de programación en Visual Basic como variables, operadores, instrucciones de control, arreglos y bases de datos. Cada unidad incluye lecciones y cuestionarios para reforzar los conceptos.
Este documento presenta una introducción a los algoritmos y la programación. Brevemente describe los conceptos clave de algoritmo, lenguajes de representación algorítmica, ejemplos de algoritmos y programas. También introduce los diferentes tipos de lenguajes de programación como lenguajes de máquina, ensamblador y lenguajes de alto nivel.
Este documento presenta un tutorial sobre Visual Basic 6.0. Explica que Visual Basic es un lenguaje de programación visual que facilita el desarrollo de aplicaciones. El tutorial contiene cinco unidades que cubren elementos básicos de programación en Visual Basic como variables, tipos de datos, operadores, instrucciones de control de programa e introducción a bases de datos.
Este documento introduce los conceptos básicos de la programación y la solución de problemas aplicables a las computadoras. Explica que un problema requiere darle una solución a través de etapas como entrada de datos, proceso de datos y salida de datos. Luego describe técnicas como algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos para dar solución a problemas computacionales. Finalmente, detalla elementos clave para la realización de algoritmos como variables, constantes, tipos de datos y operadores.
Este documento presenta un tutorial sobre Visual Basic 6.0. Explica que Visual Basic es un lenguaje de programación visual que facilita el desarrollo de aplicaciones. El tutorial contiene cinco unidades que cubren elementos básicos de programación, instrucciones de control, arreglos, bases de datos y el modelo relacional de datos.
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Este documento presenta un manual sobre análisis y diseño de algoritmos. Incluye una introducción general sobre el curso y sus objetivos, así como capítulos sobre conceptos básicos de algoritmos, análisis de eficiencia, estrategias de diseño y ejemplos de algoritmos comunes como ordenamiento, búsqueda y teoría de grafos. El manual provee una guía para el curso y servirá como apoyo complementario a las clases teóricas.
Primera versión del manual de análisis y diseño de algoritmos por parte del área de informática de la INACAP.
Manual interesante para el análisis y diseño de algoritmos.
Créditos a Víctor Valenzuela.
Este documento presenta un manual sobre análisis y diseño de algoritmos. Explica que el objetivo del manual es apoyar la asignatura de Análisis y Diseño de Algoritmos en una carrera universitaria. Incluye temas como introducción a algoritmos, eficiencia de algoritmos, análisis de algoritmos, estrategias de diseño, algoritmos de ordenamiento y búsqueda, y teoría de grafos. El manual pretende ser una guía para estudiar los conceptos clave de la asignatura de manera secuencial y también permitir consulta
Este documento contiene 61 preguntas y respuestas sobre conceptos básicos de programación en C++. Las preguntas cubren temas como tipos de datos, operadores, bibliotecas, constantes, variables y funciones. La mayoría de las respuestas son afirmaciones breves identificando el tipo de concepto referido en cada pregunta.
PRESENTACIÓN DE LAS INSTRUCCIONES BÁSICAS PARA C++Luis TC
Este documento describe los diferentes tipos de instrucciones en C++, incluyendo instrucciones de expresión, selección, iteración y salto. Explica que las instrucciones se ejecutan secuencialmente excepto cuando son modificadas por otras instrucciones. También cubre el uso de etiquetas con las instrucciones case, goto y default para transferir el control del programa.
Este documento otorga el reconocimiento a Luis Enrique Torres Torres por concluir satisfactoriamente el segundo ejercicio de familiarización con PISA del 8 al 22 de abril de 2018. El documento incluye el folio y la fecha en que se otorgó el reconocimiento.
El documento explica la jerarquía de operaciones en las expresiones matemáticas, donde primero se resuelven los cálculos dentro de paréntesis, luego multiplicaciones y divisiones de izquierda a derecha, y por último sumas y restas de izquierda a derecha. Sin embargo, algunas calculadoras como la Casio FX-82MS pueden dar resultados erróneos para expresiones como 6/2(2+1) debido a la interpretación de multiplicaciones implícitas como paréntesis.
Este documento proporciona instrucciones para usar el entorno de desarrollo integrado (IDE) Code::Blocks para crear proyectos y compilar código en C y C++. Explica cómo crear un nuevo proyecto, agregar archivos de código fuente y de encabezado, compilar y enlazar el código, y depurarlo usando breakpoints y la inspección de variables. El objetivo es guiar a los usuarios en las funciones básicas de Code::Blocks para que puedan comenzar a desarrollar aplicaciones en C/C++.
Code::Blocks es un IDE de código abierto multiplataforma que soporta múltiples lenguajes como C, C++ y Fortran. Permite crear proyectos, compilar y depurar código de manera fácil. Para crear un proyecto, se selecciona un nombre, directorio, lenguaje y tipo de aplicación. Luego se pueden añadir archivos .h, .c y .cpp existentes o nuevos y compilar individualmente o todo el proyecto. El depurador permite inspeccionar variables y ejecutar paso a paso.
El documento proporciona instrucciones detalladas para doblar un billete de 20 pesos mexicanos de manera que forme la palabra "amo" visible. Las instrucciones incluyen realizar múltiples dobleces en el billete para alinear las letras "a", "m" y "o" de las palabras "Banco de México" y luego doblar el resto del billete para revelar la palabra formada.
Este documento describe qué es un diagrama de flujo. Explica que un diagrama de flujo describe un proceso, sistema o algoritmo usando figuras como rectángulos, óvalos y flechas para mostrar los pasos y la secuencia. Luego detalla cuatro tipos comunes de diagramas de flujo: vertical, horizontal, panorámico y arquitectónico. Finalmente, indica que mostrará algunos símbolos comunes usados en diagramas de flujo.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
2. ¿QUÉ ES EL VISUAL C++?
Visual C++ (también conocido como MSVC++, Microsoft Visual C++) es un entorno de desarrollo integrado (IDE) para lenguajes
de programación C, C++ y C++/CLI.
Visual C++ engloba el desarrollo de aplicaciones hechas en C, C++ y C++/CLI en el entorno Windows. Visual C++ incluye además
las bibliotecas de Windows (WinApi), las bibliotecas MFC y el entorno de desarrollo para .NET Framework. Visual C++ cuenta con
su propio compilador (de igual nombre) y otras herramientas como IntelliSense, TeamFoundation Server, Debug,... Además
provee de bibliotecas propias de cada versión del sistema operativo y sockets. Como otros compiladores, se le pueden añadir
nuevas bibliotecas como DirectX, wxWidgets o SDL.
Cuenta con una versión Express, llamada Microsoft Visual C++ Express Edition, la cual es gratuita y se puede descargar desde el
sitio de Microsoft.
El lenguaje de programación utilizado por esta herramienta, de igual nombre, está basado en C++ y es compatible en la mayor
parte de su código con este lenguaje, a la vez que su sintaxis es exactamente igual. En algunas ocasiones esta incompatibilidad
impide que otros compiladores, sobre todo en otros sistemas operativos, funcionen bien con código desarrollado en este
lenguaje.
Una de las nuevas implementaciones es que el llamado código administrado (managed code) hace uso de una de las mejores
herramientas dentro de .NET, el recolector de basura (garbage collector).
3. INTRODUCCIÓN
Información y Conocimiento son los dos elementos claves del nuevo milenio ninguna sociedad podrá alcanzar ni puede ignorar este nuevo esquema
ya las naciones no se miden por su riqueza industrial, ni sus activos físicos, ni por su poder militar, sino por la cantidad de información que produce y
consume, así como por la recombinación de información nueva en un conocimiento de grado superior. Nuevos sistemas de información, tienden a
ser cada vez de mayor alcance y complejidad sobre todo cuando se toman en cuenta la nuevas necesidades de información y conocimiento que
demandan las nuevas organizaciones.
Nuevos sistemas de información son costosos en tiempos y recursos, la solución moderna de sistemas de información exigen herramientas y
metodologías que resuelvan rápida, económica, eficiente y de manera global, problemas de información y conocimiento planteados por las
organizaciones.
Además el pleno potencial del hardware tampoco es aprovechado plenamente y existe un considerable retraso con el software y sus aplicaciones
generando lo que se conoce como “crisis del software”.
Actualmente el paradigma de programación se ha enfocado a nuevas necesidades de modernos y globales sistemas de información basados en
redes y mas aun en la red global de internet, actualmente es mas importante poder concebir y construir sistemas de información con estas nuevas
tecnologías de programación.
VISUAL CPP es un lenguaje de programación desarrollado por Microsoft muy apropiado para construir sistemas de información basados en red o
mejor aun en internet.
NET es la nueva tecnología desarrollada y ofrecida por Microsoft que permitirá hacer mas fácil aun la construcción y desarrollo de programas y
aplicaciones para Internet.
El propósito del presente curso, es enfocarse al ultimo modelo y les deseo mucha suerte a mis alumnos
4. En general un problema de información es posible entenderlo, analizarlo y descomponerlo en todos sus componentes o partes que de una u otra
manera intervienen tanto en su planteamiento como en su solución.
Una herramienta rápida que nos permite descomponer en partes un problema para su solución es el llamado modelo de solución, esta consiste de una
pequeña caja que contiene los tres elementos mas básicos en que se puede descomponer cualquier problema sencillo de información, estas tres partes
son:
LA PRIMERA PARTE son todos los datos que el computador ocupa para resolver el problema, estos datos son almacenados internamente en la memoria
del computador en las llamadas variables de entrada.
LA SEGUNDA PARTE son todas las operaciones generalmente algebraicas necesarias para solucionar el problema, generalmente esta parte del modelo es
una ecuación algebraica o formula (o igualdad matemática, ej. X= y + 5).
LA TERCERA PARTE es el resultado o solución del problema que generalmente se obtiene de la parte de operaciones del modelo y dichos datos están
almacenados en las llamadas variables de salida.
En resumen para todo problema sencillo de información es necesario plantearse las siguientes preguntas:
Que datos ocupa conocer el computador para resolver el problema y en cuales variables de entrada se van a almacenar?
Que procesos u operaciones debe realizar el computador para resolver el problema planteado?
Que información o variables de salida se van a desplegar en pantalla para responder al problema planteado originalmente?
Como nota importante no confundir los términos datos, variables e información:
Datos se refiere a información en bruto no procesada ni catalogada, por ejemplo “Tijuana”, “calle primera # 213”,”15 anos”, ” $2,520.00”, etc.
Variables es el nombre de una localidad o dirección interna en la memoria del computador donde se almacenan los datos, ejemplo de variables para los
casos del inciso anterior, CIUDAD, DIRECCION, EDAD, SUELDO, ETC.
Información son datos ya procesados que resuelven un problema planteado.
MODELO DE SOLUCIÓN VISUAL C++
5. EJEMPLOS:
Construir un modelo de solución que resuelva el problema de calcular el área de un triangulo con la
formula área igual a base por altura sobre dos.
Variable(s) de Entrada Proceso u Operacion Variable(s) de Salida
BASE ALTURA AREA= BASE * ALTURA / 2 AREA
6. EJEMPLOS 2.
PROBLEMA 2.- CONVERTIR LA EDAD EN ANOS DE UNA PERSONA A MESES.
PROBLEMA 3.- CONVERTIR PESOS A DOLARES.
PROBLEMA 4.- CALCULAR EL AREA DE UN CIRCULO CON LA FORMULA
7. EJEMPLOS 3.
• PROBLEMA 5.- EVALUAR LA FUNCION Y = 5×2-3X +2 PARA CUALQUIER VALOR DE X.
• Observar para el caso de constantes fijas o conocidas (PI) no se debe dar como dato de entrada su valor
en cambio colocar directamente su valor dentro de la formula en la parte de operaciones del problema.
• Pero recordar también que existirán problemas sencillos donde:
• No se ocupan entradas o no se ocupan operaciones, pero todos ocupan salida.
• Una formula grande o muy compleja puede ser mas segura y fácil de resolver, si es descompuesta y
resuelta en partes, juntando al final los parciales para obtener el resultado final.
• Un problema puede tener mas de una solución correcta.
• El problema no esta suficientemente explicado o enunciado, entonces, estudiarlo, analizarlo y
construirlo de manera genérica.
8. PROBLEMAS SUGERIDOS:
• Construir los modelos de solucion de los siguientes problemas:
• PROBLEMA 6.- Convertir millas a kilometros (caso normal)
• PROBLEMA 7.- Convertir 125 metros a centimetros (no ocupa entradas)
• PROBLEMA 8.- Se calcula que en promedio hay 4.7 nidos en cada arbol en la UABC, tambien se
calcula que en cada nido existen un promedio de 5.8 pajaros, se pide calcular la cantidad total de
nidos y de pajaros en los 227 arboles que existen en la UABC. (no ocupa entradas)
• PROBLEMA 9.- La gorda Sra. Lopez y sus 8 hijos solo compran una vez al mes su mandado en
conocido supermercado, en dicha tienda el kilogramo de frijol cuesta $8.75, el paquete de tortillas
cuesta $3.55 y el frasco de cafe vale $14.25, si solo compran de estos tres productos para su
mandado, calcular su gasto total.( problema no claro)
9. PROBLEMAS SUGERIDOS 2.
• PROBLEMA 10.- Capturar y desplegar los cinco datos mas importantes de un automovil (no ocupa
operaciones)
• PROBLEMA 11.- La distancia Tijuana - Ensenada es de 110 Kms, si un automovil la recorre a una
velocidad constante de 30 millas por hora, cuanto tiempo tarda en llegar. ( 1 milla =1.609 Km.) (dos
maneras correctas de resolverlo).
10. VARIABLES:
• Identificadores son conjuntos de letras y/o numeros que se utilizan para simbolizar todos los elementos
que en un programa son definibles por el usuario (programador o ingeniero de software) del mismo
como son las variables donde se almacenan datos, funciones( pequenos modulos con codigo),
etiquetas, clases, objetos, etc.
• Una variable se define como un identificador que se utiliza para almacenar todos los datos generados
durante la ejecucion de un programa.
11. REGLAS Y EJEMPLOS DE VARIABLES:
Existen ciertas reglas en cuanto a variables:
• Claras y con referencia directa al problema.
• No espacios en blanco, ni simbolos extranos en ellas.
• Se pueden usar abreviaturas, pero solo de caracter general.
• No deben ser palabras reservadas del lenguaje.
Ejemplos de buenas variables:
• Nombre, Edad, SdoDiario, IngMensual, Perimetro, Calif1, etc.
12. DECLARACION Y TIPO DE VARIABLES VISUAL C++
CPP Tipo .Net Framework (System) type Signed? Bytes en Ram Rango
sbyteSystem.Sbyte Yes 1 -128 a 127
shortSystem.Int16 Yes 2 -32768 a 32767
int System.Int32 Yes 4 -2147483648 a 2147483647
long System.Int64 Yes 8 -9223372036854775808 a 9223372036854775807
byte System.Byte No 1 0 a 255
ushort System.Uint16 No 2 0 a 65535
uint System.UInt32 No 4 0 a 4294967295
ulong System.Uint64 No 8 0 a 18446744073709551615
float System.Single Yes 4 Aprox. •}1.5 x 10-45 a •}3.4 x 1038 con 7 decimales
double System.Double Yes 8 Aprox. •}5.0 x 10-324 a •}1.7 x 10308 con 15 o 16 decimales
decimal System.Decimal Yes 12 Aprox. •}1.0 x 10-28 a •}7.9 x 1028 con 28 o 29 decimales
char System.Char N/A 2 Cualquier caracter Unicode
bool System.Boolean N/A 1 / 2 true o false
13.
• En particular cada tipo de dato que se menciona aqui es en realidad un OBJETO que se deriva a su vez
de una clase que provee el framework de microsoft.net, es por eso que se incluye la clase de la cual
proviene el tipo de dato.
• Es decir en un programa se podrá declarar una variable por ejemplo float pi; o tambien se podrá
declarar y crear un objeto derivado de esa clase, por ejemplo System. Float alfa = new System. Float();
para este caso observar y tener en cuenta dos cosas:
• a) Observar como se declara y crea un objeto ( este formato de creación de objetos aprenderlo bien).
• b) Como objeto, alfa podrá usar todas las propiedades y métodos asociadas al objeto mas adelante se
ve un tema donde se analiza mas a fondo el concepto de clases y objetos.
14.
• Signed significa que se puede usar el signo + o - al usar la variable.
• Por ultimo variables strings o variables cadena, se podran crear
usando la clase STRING que creara un objeto de dicho tipo.
• Para declarar un variable en un script o programa solo usar el
siguiente formato
15. TIPO DE DATO LISTA DE VARIABLES;)
• Ejemplo:
• String *nombre, *ciudad;
• int alfa, beta;
• String *ciudad=“tijuana”;
• float pi=3.1416;
16. OBSERVAR QUE VARIABLES STRINGS, SE DECLARAN
PRECEDIDAS DE UN ASTERISCO(*).
• Para el caso de objetos numéricos derivados de la clase respectiva, solo usar el formato que se indico en los párrafos
de arriba.
• Recordar que vcpp es case-sensitive, es decir reconoce la diferencia que hay entre mayusculas y minusculas, en otras
palabras no declarar alfa e intentar capturar o desplegar ALFA.
• Para convertir numeros a strings no hay problema, solo cargar o asignar el numero o variable numerica a la variable
string, pero para convertir strings a numeros existen y deberan usarse los metodos Parse de las clases
respectivasejemplo;
• String *beta1=“100”;
• Int beta2 = System.Int32.Parse(beta1);
17. LAS SECUENCIAS DE ESCAPE QUE RECONOCE VCPP Y QUE SE PUEDEN USAR DENTRO DE UNA STRING SON :
LAS SECUENCIAS DE ESCAPE QUE RECONOCE VCPP Y QUE SE PUEDEN USAR DENTRO DE UNA STRING SON:
Character Escape Sequence
' '
” ”
Alert a
Backspace b
Form feed f
New Line n
Carriage Return r
Horizontal Tab t
Vertical Tab v
A unicode character specified by its number e.g. u200 u
A unicode character specified by its hexidecimal code e.g. xc8 x
Null 0 (zero)
18. OPERADORES ARITMETICOS VISUAL C++
Category Name Syntax Example Overloadable?
Primary Grouping (a+b) No
Member A.B No
Struct pointer member
access
A→B No
Method call f(x) No
Post increment c++ Yes
Post decrement c– Yes
Constructor call c = new Coord(); No
Array stack allocation int* c = stackalloc int[10] No
Struct size retrieval sizeof (int) No
Arithmetic check on
checked {byte c = (byte)
d;}
No
Arithmetic check off
unchecked {byte c =
(byte) d;}
No
Unary Positive value +10 Yes
Negative value -10 Yes
Not !(c==d) Yes
Bitwise complement ~(int x) Yes
Pre increment ++c Yes
Pre decrement –c Yes
Type cast (myType)c No
Value at address int* c = d; No
Address value of int* c = &d; No
19. TABLA 2.
Type operators
Type equality /
compatibility
a is String No
Type retrieval typeof (int) No
Arithmetic Multiplication c*d Yes
Division c/d Yes
Remainder c%d Yes
Addition c+d Yes
Subtraction c-d Yes
Shift bits right c»3 Yes
Shift bits left c«3 Yes
Relational and
Logical
Less than c<d Yes
Greater than c>d Yes
Less than or equal
to
c⇐d Yes
Greater than or
equal to
c>=d Yes
Equality c==d Yes
Inequality c!=d Yes
Bitwise and c&d Yes
Bitwise or c d Yes
Logical and c&&d No
Logical or c d No
Conditional int c=(d<10) ? 5:15 No
20. OPERADORES ARITMETICOS VISUAL C++
• De momento nos concentramos en los operadores aritmeticos, pero dejamos esta tabla de operadores
para usarla a lo largo del curso.
• Recordar que en vc cuando se dividen dos enteros, vcpp trunca la parte residual, es decir si se realiza la
siguiente operacion:
• float alfa= 10 / 3;
• desplegar alfa–>sale 3 en pantalla
• Es decir vcpp trunco el residuo de la division entre enteros, no importa el tipo de variable (primero se
realiza la operacion a la derecha y luego carga la variable a la izquierda, es decir para cuando quiere
cargar la variable el residuo ya no existe) para arreglar este problema usar el siguiente metodo:
• float alfa= 10/3.0; observar que ya no esta dividiendo enteros, sino un entero entre un decimal.
21. EJEMPLO
El operador modulo o remanente (%) devuelve el residuo entero de una division entre enteros, ejemplo;
// area de declaracion int float alfa; // area de operaciones alfa = 23 % 4; // area de despliegue desplegar alfa; ---> El resultado en pantalla es 3
22. OTRO EJEMPLO;)
alfa = 108 % 10;
desplegar alfa; –> El resultado en pantalla es 8
Para resolver los problemas de potencias y raices se usan ciertas instrucciones especiales que proporciona
el lenguaje llamadas funciones matematicas, en vcpp existe toda una libreria o mas correctamente dicho,
una clase especializada en instrucciones o funciones matematicas (System.Math).
Recordar que todas las funciones reciben uno o mas datos o valores y regresan siempre un resultado, una
de estas funciones matematicas es:
a) Potencias por ejemplo 52 se resuelve usando el objeto MATH y su metodo Pow(base,exp).
23. SYSTEM.FIELD O METODO
Public Fields
• E Represents the natural logarithmic base, specified by the constant, e.
• PI Represents the ratio of the circumference of a circle to its diameter, specified by the constant, ƒÎ.
24. • Microsoft® Visual C++ 2010 es una versión de Visual Studio específica para el lenguaje de programación
C++. Es un entorno de desarrollo muy completo y profesional. Por eso contiene muchas
funcionalidades, para distintos tipos de aplicaciones y para facilitar al máximo la programación, la
prueba y la depuración de las aplicaciones que se desarrollan. También incorpora un editor propio.
• No te sientas abrumado por la enorme cantidad de menús, opciones y herramientas que tiene el
entorno VC++. Sólo necesitamos unos pocos para las aplicaciones que vamos a desarrollar en este
curso. Y te iremos dando la información que necesites en cada momento.
• Para iniciar VC++ debes seleccionar Microsoft Visual C++ 2010 Express en el grupo de
programas Microsoft Visual Studio 2010 Express. Tras un cuadro de presentación aparecerá la ventana
de la aplicación con una página principal en forma de ficha
USO DE VIRTUAL C++
26. PARTE 2.
• . La página principal permite crear proyectos o reabrir proyectos recientemente utilizados, así como acceder a
documentos de información y aprendizaje sobre el entorno. Podemos hacer que no se abra esa página cada vez
que se inicie VC++.
• Puedes ver que se trata de una aplicación típica de Windows, con sus menús, sus herramientas y su área de
trabajo. Dentro del área de trabajo (todo lo que hay entre las barras de herramientas y la barra de estado)
habrá paneles y páginas abiertos. En la ilustración anterior, el panel del Explorador de soluciones, a la
izquierda, y la página principal. Los paneles y páginas pueden estar anclados (fijados en algún lado del área de
trabajo), como en la ilustración anterior, o verse como otra ficha, o flotar, pudiendo colocarlos en cualquier
parte de la pantalla (incluso fuera de la ventana de VC++).
• El área de la derecha, el área en la que realizaremos la edición de los archivos fuente, contendrá distintos tipos
de documentos y recursos, cada uno en su ficha. Por ejemplo, los archivos de código C++. Para los documentos
de texto la ficha es un completo editor orientado a la sintaxis. En este momento contiene la Página principal.
Ciérrala (usa la X que hay en su pestaña). El área de ese panel se verá ahora en azul, al no tener ningún
documento abierto.
• Los demás paneles los iremos explicando a medida que los vayamos necesitando. De momento, lo que
necesitamos saber es cómo son las aplicaciones que se desarrollan en VC++.
• Para empezar, las aplicaciones en VC++ se denominan soluciones. Una solución contiene uno o
varios proyectos. Cada proyecto contiene uno o varios elementos. Un elemento puede ser, entre otras cosas,
un archivo de código fuente. O un formulario que use la aplicación. U otras cosas necesarias. Para nosotros los
únicos elementos que usaremos serán archivos de código fuente en C++.
• El primer paso para desarrollar una aplicación es elegir el tipo de proyecto. Usa la orden de menú Archivo >>>
Nuevo >>> Proyecto. Aparecerá este cuadro con los distintos tipos de proyecto
28. SELECCIONA PROYECTO VACÍO. ESCRIBE EL NOMBRE QUE QUIERES PARA EL PROYECTO (HOLA EN ESTE CASO) Y ESTABLECE LA UBICACIÓN
EN LA CARPETA QUE DESEES. POR DEFECTO, LA SOLUCIÓN TENDRÁ EL MISMO NOMBRE QUE EL PROYECTO (HOLA).
29. PULSA ACEPTAR. EL PANEL EXPLORADOR DE SOLUCIONES AHORA MUESTRA CUATRO CATEGORÍAS DE ELEMENTOS DE LA SOLUCIÓN:
.
30. .
• En esta asignatura de introducción sólo usaremos archivos de código fuente (.cpp) y archivos de
encabezado (.h).
• Vamos a incluir en el proyecto un único elemento, un archivo de código fuente con el programa "Hola
Mundo!". Como se trata de un archivo de código fuente, pulsamos con el pulsador derecho del ratón
sobre Archivos de código fuente debajo del proyecto Hola en el Explorador de soluciones. En el menú
contextual que aparece elegimos Agregar y luego Nuevo elemento...:
33. SELECCIONA "ARCHIVO C++ (.CPP)", QUE ES LO QUE QUEREMOS AHORA. ESCRIBE EL NOMBRE DEL ARCHIVO DESEADO (HOLA, LA
EXTENSIÓN .CPP SE AÑADIRÁ AUTOMÁTICAMENTE) Y PULSA EL BOTÓN AGREGAR.
YA TENEMOS UN ELEMENTO EN EL PROYECTO. SE ABRIRÁ UNA FICHA PARA EL CÓDIGO DEL ARCHIVO HOLA.CPP:
34. SA EL SIGUIENTE VÍNCULO PARA ACCEDER AL CÓDIGO
DEL PROGRAMA "HOLA MUNDO!":
PROGRAMA HOLA MUNDO!
SELECCIONA Y COPIA EL TEXTO DEL PROGRAMA Y
LUEGO PÉGALO EN EL EDITOR DE VC++:
.
36.
• Puedes comprobar que el editor de VC++ también entiende la sintaxis del lenguaje, coloreando los
distintos tipos de elementos.
• El asterisco tras el nombre de archivo en la pestaña indica que no hemos guardado el trabajo. No te
olvides de pulsar el botón Guardar (o Guardar todo) a menudo.
• Para que se compile y enlace el programa debemos generar la solución. Usa la orden de menú Depurar
>>> Generar solución. Se pone en marcha la compilación y el enlace (vinculación lo llama VC++).
Aparece un panel Resultados debajo, donde se va viendo cómo avanza el proceso, así como cualquier
error que se produzca. Si no se produce ningún error, se creará el ejecutable
38. NOS DICE QUE TODO HA IDO BIEN Y SE HA GENERADO LA SOLUCIÓN. LA SOLUCIÓN EN ESTE CASO ES EL
ARCHIVO EJECUTABLE HOLA.EXE, QUE SE HABRÁ CREADO EN LA CARPETA DE LA SOLUCIÓN. ¿QUÉ CARPETA
EXACTAMENTE?
• . Para responder a esa pregunta debemos entender los dos modos en los que trabaja VC++ cuando
genera una solución: modo de depuración (debug) y modo de lanzamiento (release). Comenzamos
siempre en el modo de depuración, en el que se incluyen más facilidades para la depuración de errores.
Una vez que estamos seguros de que la aplicación se comporta suficientemente bien, pasaremos al
modo de lanzamiento para generar la solución definitiva, la que distribuiremos a nuestros clientes ;-)
39.
• Cuando decimos a VC++ que nuestra solución (proyecto) se encontrará en una determinada carpeta
(D:FPTema1), VC++ crea una subcarpeta con el nombre de la solución (D:FPTema1Hola). Como
una solución puede contener varios proyectos, dentro de esa carpeta se crea otra subcarpeta con el
nombre de cada proyecto (Holaen este caso, el único). Ahí se colocan los elementos del proyecto (por
ejemplo, el archivo fuente Hola.cpp); habrá algunos archivos generados automáticamente por el
entorno de desarrollo.
41. CUANDO SE GENERA LA SOLUCIÓN (EJECUTABLE) EN EL MODO DE DEPURACIÓN, SE CREA UNA
SUBCARPETA DEBUG (D:FPTEMA1HOLADEBUG) DONDE SE COLOCAN LOS ARCHIVOS GENERADOS
POR LA SOLUCIÓN: ENTRE OTROS, EL EJECUTABLE (HOLA.EXE):
42.
• . El código objeto (Hola.obj) se coloca dentro de una subcarpeta Debug de la carpeta del proyecto
(D:FPTema1HolaHolaDebug).
• Podemos abrir una consola y movernos a esa carpeta (D:FPTema1HolaDebug) para ejecutar el
programa generado, pero no es necesario. Podemos ejecutar el programa dentro del entorno VC++
43. :3
• En el entorno de VC++, una vez generada una solución, ejecutamos el programa con la opción de
menú Depurar >>> Iniciar depuración (o el botón Play de la barra de herramientas). Se abrirá una
ventana de consola donde se lleva a cabo la ejecución del programa:
•
En el entorno de VC++, una vez generada una solución, ejecutamos el programa con la opción de
menú Depurar >>> Iniciar depuración (o el botón Play de la barra de herramientas). Se abrirá una
ventana de consola donde se lleva a cabo la ejecución del programa:
45. 7U7
• La ejecución es muy rápida. Se abre la ventana de consola y rápidamente se cierra, pues le lleva muy
poco tiempo mostrar el mensaje. Para poder ver lo que ocurre en la ventana de consola, podemos
forzar la suspensión de la ejecución del programa en cualquier línea del programa, colocando un punto
de ruptura. Un punto de ruptura es una marca que indica dónde la línea de código fuente donde el
entorno debe interrumpir momentáneamente la ejecución. Por ejemplo, podemos hacer que se
suspenda la ejecución cuando se llegue a la última instrucción del programa: return 0;. Como es la
última, podremos ver todo lo que ha aparecido en la ventana de consola antes de que se cierre. Luego
bastará volver a pulsar el botón de Play para que se reanude la ejecución hasta el próximo punto de
ruptura o el final del programa.
46. PARA COLOCAR UN PUNTO DE RUPTURA SIMPLEMENTE PULSAMOS EN EL MARGEN IZQUIERDO (GRIS) DE
LA INSTRUCCIÓN DONDE QUERAMOS QUE SE DETENGA LA EJECUCIÓN:
.
47. XD
• . Aparece un círculo rojo que indica que ahí se ha colocado un punto de ruptura. Ahora, cuando se inicie
la ejecución del programa, ésta se detendrá justo antes de pasar a ejecutar el código de esa línea.
Podrás ver entonces que la ventana muestra el texto "Hola mundo!", que es lo que tenía que hacer.
Pulsa de nuevo el botón Play y terminará la ejecución, cerrándose la ventana de consola.
48. .
•Si quieres más ayuda sobre
VC++, puede acudir a los
recursos de aprendizaje de
Microsoft para VC++:
50. INTRODUCCIÓN AL IDE DE VISUAL STUDIO (C++)
• El entorno de desarrollo integrado (IDE) de Visual Studio ofrece un conjunto de herramientas
destinadas a ayudarle a escribir y modificar código, así como a detectar y corregir errores.
• En estos temas, creará un nuevo programa de C++ estándar y probará su funcionalidad mediante las
características disponibles en Visual Studio para el desarrollador de C++. El programa sencillo que creará
realiza un seguimiento del número de participantes que están jugando diferentes juegos de cartas.
51. EN ESTE TUTORIAL SE TRATA LO SIGUIENTE:
• Tutorial: Trabajar con proyectos y soluciones (C++)
• Tutorial: Compilar un proyecto (C++)
• Tutorial: Probar un proyecto (C++)
• Tutorial: Depurar un proyecto (C++)
• Tutorial: Implementar el programa (C++)
52. REQUISITOS PREVIOS
• En este tema, se da por supuesto que conoce los fundamentos del lenguaje C++. Si está empezando a
aprender C++, le recomendamos el libro "C++ Beginner's Guide" escrito por Herb Schildt, disponible en
línea en http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=115303.
53. TUTORIAL: TRABAJAR CON PROYECTOS Y SOLUCIONES
(C++)
• En Visual Studio, el trabajo se organiza en proyectos y soluciones. Una solución puede contener más de
un proyecto; por ejemplo, un archivo DLL y una aplicación ejecutable que haga referencia a ese archivo
DLL. Para obtener más información, vea Introducción a soluciones, proyectos y elementos.
• Este tutorial muestra cómo crear un proyecto, usar el Explorador de soluciones para agregar los archivos
al proyecto, escribir código en los archivos y, a continuación, compilar el proyecto.
54. CREAR UN PROYECTO
La primera tarea al escribir un programa de Visual C++ con Visual Studio es elegir el tipo de proyecto. Para
cada tipo de proyecto, Visual Studio establece la configuración del compilador y genera él mismo el código
de inicio. En el proyecto de este tutorial, creará un programa básico para realizar el seguimiento de
cuántos participantes están jugando a distintos juegos de cartas.
55. PARA CREAR UN PROYECTO
• En el menú Archivo, elija Nuevo y haga clic en Proyecto.
• En el área Tipos de proyecto, haga clic en Visual C++. A continuación, en el panel Plantillas instaladas
de Visual Studio, haga clic en Aplicación de consola Win32.
• Escriba un nombre para el proyecto. Para este ejemplo, escriba game.
• Cuando se crea un proyecto, Visual Studio coloca el proyecto en una solución. De forma
predeterminada, la solución tiene el mismo nombre que el proyecto. Acepte ese nombre.
• Puede aceptar la ubicación predeterminada, introducir una ubicación diferente o buscar un directorio
donde desee guardar el proyecto.
• Haga clic en Aceptar para iniciar el Asistente para aplicaciones Win32.
• En la página Información general del Asistente para aplicaciones Win32, haga clic en Siguiente.
• En la página Configuración de la aplicación en Tipo de aplicación, seleccione Aplicación de
consola. Seleccione Proyecto vacío enOpciones adicionales. Haga clic en Finalizar.
56. UTILIZAR EL EXPLORADOR DE SOLUCIONES.
• El Explorador de soluciones puede facilitarle el trabajo con los archivos y otros recursos de la solución.
• En esta sección, va a agregar una clase al proyecto y Visual Studio agregará los archivos .h y .cpp. A
continuación, va a agregar un nuevo archivo de origen al proyecto para el programa principal que
prueba la clase.
57. PARA AGREGAR UNA CLASE A UN PROYECTO
• Si no aparece el Explorador de soluciones, en el menú Ver, haga clic en Explorador de soluciones.
• En el Explorador de soluciones, haga clic con el botón secundario del mouse en la carpeta Archivos de
encabezado, elija Agregar y, a continuación, haga clic en Clase.
• En la categoría Visual C++, haga clic en C++ y, a continuación, en Clase de C++ en el área Plantillas
instaladas de Visual Studio; después, haga clic en Agregar.
• En el Asistente para clases genéricas de C++, escriba Cardgame como Nombre de clase y acepte los
nombres de archivo y los valores de configuración predeterminados. Haga clic en Finalizar.
• Realice estos cambios en el archivo Cardgame.h abierto en el área de edición
58. REQUISITOS 7U7
• Tener un control básico de Windows o Mac OSx a nivel usuario.
• NO se requiere conocimientos previos de programación, empezamos desde cero.
• Necesitarás un PC con Windows o un Mac Osx cualquiera de los dos entornos es válido.
• Todas las herramientas utilizadas en el curso son gratuitas y los materiales de trabajo están incluidos.
59. DESCRIPCIÓN
• Con este curso aprenderás desde cero y paso a paso todo lo necesario para que domines el lenguaje
de programación C# con Visual Studio desarrollando aplicaciones de consola y entendiendo todos
los conceptos básicos y principales.
• Empezaremos con la interface de Visual Studio y la programación desde cero.
• Aprenderemos Visual Studio a nivel básico medio.
• Desarrollaremos aplicaciones de consola durante todo el curso.
• No necesitarás conocimientos previos de programación.
• Con el lenguaje C# y usando Visual Studio podrás afrontar cualquier desarrollo interactivo que te propongas.
• Cuando acabes el curso tendrás una base sólida y profesional de programación.
• C# es un lenguaje profesional que nos va permitir programar aplicaciones de escritorio, móviles , tabletas,
smartphones, paginas web, videojuegos y VR.
• El curso se podrá hacer desde cualquier sistema operativo tanto Mac Osx como Win PC.