CAPÍTULOS
- COMPONENTES ........... 3
- HORA DE ZOMBICIDE .... 5
- DEL ZOMBICIDE 1ª EDICIÓN A
LA 2ª EDICIÓN................ 5
- PREPARACIÓN............. 6
- INFORMACIÓN DEL JUEGO ..8
TURNO DEL JUGADOR.....................8
TURNO ZOMBI................................ 8
FIN DEL TURNO...........................8
GANAR Y PERDER ............................8
- LO BÁSCICO...............9
TÉRMINOS ÚTILES............................9
LÍNEA DE VISIÓN......................... 10
MOVIMIENTO....................................... 11
LEYENDO LAS CARTAS DE EQUIPO .....12
Tipo de Munición ......................... 12
Matar Zombis, Abrir Puertas y Equipo
Ruidoso.......................................... 13
Características del Combate ...........13
Ruido............................................. 14
ADRENALINA, NIVEL DE PELIGRO Y
HABILIDADES................................... 15
- INVENTARIO ................ 16
- LOS ZOMBIS ............... 17
WALKER (CAMINANTE) ..................17
FATTY (GORDO)........................... 17
RUNNER (CORREDOR) ...................17
ABOMINACION............................. 17
• Hobomination............................ 18
• Abominawild.............................. 18
• Abominacop .............................. 18
• Patient 0 ............................... 18
• Tailoring the Abomination Deck.....18
- TURNO DEL JUGADOR... 19
MOVIMIENTO ...................................19
BUSCAR ...........................................19
ABRIR UNA PUERTA.......................19
APARICIÓN EN EDIFICIOS ................ 20
2
REORGANIZAR/INTERCAMBIAR 21
ACCIONES DE COMBATE...................21
• Cuerpo A Cuerpo (Melee) .........21
• A Distancia.................................21
TOMAR O ACTIVAR UN OBJETIVO.........22
HACER RUIDO ..............................22
NO HACER NADA .........................22
- TURNO ZOMBI ...........23
PASO 1: ACTIVACIÓN .....................23
• Atacar....................................23
• Movimiento...........................24
• Jugando Corredores ..............25
PASO 2: APARICIÓN.....................25
• Zonas de Aparición Coloreadas ..25
• Zombi Acelerado (Rush)...........26
• Cartas de Activación Extra .......26
• Quedarse sin Zombis.....................26
- COMBATE.................27
ACCIÓN CUERPO A CUERPO.........27
ACCIÓN A DISTANCIA.....................27
• Orden de Prioridad....................28
• Fuego Amigo ..........................28
- EQUIPO....................29
• Linterna ...................................29
• Molotov.................................29
• Reload (recarga).....................29
• Habilidades del Equipo..........29
- ADICIONAL................30
FESTIVAL DE ABOMINACIONES....30
ACCIONES DE COCHE ....................30
• Subir o Salir de un Coche......30
• Cambiar de Asientos.................30
• Conducir un coche....................31
• Una caja en coche macarra ...........32
• Buscar en un Coche Patrulla......32
ZONAS OSCURAS ...........................33
COMPAÑEROS....................................33
• Escoltar un compañero ...................34
• Características de los compañeros34
MODO ULTRAROJO.................................35
MODIFICANDO LA DIFICULTAD ........35
- MISIONES ................ 36
M0 - ZOMBICIDE LIFE (TUTORIAL) ...36
M1 - CITY BLOCKS.................................. 37
M2 - Y-ZONE.....................................38
M3 - THE 24HRS RACE
OF ZOMBICITY....................................39
M4 - DRIVE-BY SHOOTING ............... 40
M5 - BIG W ........................................41
M6 - THE ESCAPE...............................42
M7 - GRINDHOUSE .............................43
M8 - ZOMBIE POLICE ........................ 44
M9 - MIGHT MAKES RIGHT................45
M10 - SMALL TOWN............................46
M11 - THE DITCH..................................... 47
M12 - CAR CRASH ..................................48
M13 - BURNING STREETS.....................49
M14 - BREAKFAST AT JESSE’S...........50
M15 - UNITED WE STAND....................51
M16 - PALE SHELTER.............................52
M17 - THE BLIGHT..............................53
M18 - THE END OF THE ROAD...........54
M19 - BEST FRIENDS FOREVER..........55
M20 - THE ZOMBIEFEST....................56
M21 - HEAVY-DUTY............................57
M22 - CRANK IT UP TO 11..................58
M23 - MERCY STREET........................59
M24 - RAM SPEED..............................60
M25 - NED’S MOLOTURBO.................62
- HABILIDADES............ 63
- ÍNDICE..................... 67
- CREDITOS ................ 67
- RESUMEN DEL TURNO . 68
REGLAS
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
• 6 Equipo Inicial
Bate de Baseball.......................1
Crowbar (Palanca)....................... 1
Fire Axe (hacha bombero) ........1
Pistola.......................................3
• 45 Equipo
Aaahh!!.....................................4
Bag of Rice...............................2
Canned Food ............................2
Chainsaw ..................................2
Crowbar....................................... 1
Fire Axe.....................................1
Flashlight..................................2
Katana.......................................2
Kukri .........................................2
Machete ...................................4
Molotov .................................4
Pistol .........................................1
Plenty of Bullets .......................3
Plenty of Shells ........................3
Sawed-Off ................................4
Shotgun....................................2
Sniper Rifle...............................2
Sub-MG.....................................2
Water........................................2
• 11 A r m a s M a c a r r a s
( Pimpweapons)
Aaahh!.......................................2
Army Sniper Rifle ......................1
Automatic Shotgun....................1
Evil Twins..................................1
Golden AK-47............................1
Golden Kukri .............................1
Gunblade ..........................................1
Ma's Shotgun ............................1
Nailbat ......................................... 1
Zantetsuken................................. 1
• 1 Carta de Referencia
Coche................................................1
• Coche (Patrulla/Macarra) 3
• Puerta (Azul–abierta/cerrada).... 1
• Puerta (Verde–abierta/cerrada).. 1
• Puerta (Roja–abierta/cerrada)..15
• Zona de Salida....................... 1
• Jugador Inicial........................ 1
• Ficha de Ruido.....................18
• Objectivo (Rojo/Azu) ............. 1
• Objectivo (Rojo/Verde) .......... 1
• Objectivo (Rojo/Rojo) ........... 9
• Caja de Armas
(Pimpweapon Crate............. 12
• Zombi Aparición (Inicial) 1
• Zombi Aparición (Rojo/Azul)... 1
• Zombi Aparición (Rojo/Verde) 1
• Zombi Aparición (Rojo/Rojo).. 5
4
63 Cartas de Equipo
REGLAS
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
#02 HORA DE
ZOMBICIDE!
#03
DEL ZOMBICIDE 1ª EDICIÓN
A LA 2ª EDICIÓN
No hace mucho tiempo, la mayoría de nosotros
éramos gente corriente que llevaba una vida
normal, nuestros sueños estaban sujetos a leyes
ordinarias. Y luego, llegaron los zombis, asaltando
a la humanidad por sorpresa. Los infectados
destruyeron el viejo mundo en cuestión de días.
Frente al apocalipsis, algunos de nosotros
mostramos el verdadero yo y sobrevivimos, con las
armas flameantes. Ya no somos las personas que
solíamos ser. El pasado se fue. Ahora somos libres
de elegir nuestro destino. No será un mundo zombi.
Es hora de venganza. ¡Hora de Zombicide!
Zombicide es un juego cooperativo en el que de 1 a 6 jugadores
asumen el papel de supervivientes que luchan contra los zombis
controlados por el propio juego. El tema trata sobre el
compañerismo, la acción trepidante y el logro de la victoria contra
todo pronóstico.
El objetivo del juego es elegir una misión y completar su objetivo,
matando a tantos zombis como sea posible en el camino. Los
monstruos son impredecibles y vienen en mayor número a medida
que aumenta la adrenalina, amenazando con abrumar a los
Supervivientes. ¡Vigile la espalda del otro!
Los supervivientes usan todas las armas que pueden conseguir
para matar zombis y ralentizar la invasión. Cuanto mejor sea el
arma, mayor el número de muertos, pero aparecerán más,
atraídos por el ataque.
Sin embargo, la mejor arma es la cooperación. Todos los
jugadores ganan o pierden juntos, y solo a través del espíritu de
equipo los Supervivientes darán lo mejor de sí mismos,
desbloqueando poderosas habilidades y acceso a las mejores
armas. ¡La cooperación es clave para la supervivencia y la victoria!
Muchos jugadores llevan años cazando zombis y conocen de
memoria las reglas de supervivencia. El más importante de
ellos es saber cuándo evolucionar. Si eres un jugador
veterano, estas son las páginas que debes consultar para
saber qué hay de nuevo.
• Preparación (P. 6). Más rápida, con Puertas en las Losetas y
Zonas predefinidas para Objetivos y Cajas de Armas.
• Lectura de tarjeta de equipo (pág. 12). Presentamos nuevos
símbolos, como munición y tipo de arma.
• Los puntos de experiencia ahora son puntos de adrenalina.
Funcionan igual.
• Los Zombies (pág. 17). Presentamos Zombis Apresurados y
nuevas reglas de Abominación.
• Acción de movimiento (pág. 19). Los niños supervivientes
pueden usar la habilidad Escurridizo (slippery) una vez por
turno.
• Aparición en edificios (pág. 20). Aparecen en zonas oscuras.
• Ataque zombi (pág. 23). Los Supervivientes Clásicos son
eliminados con 3 Heridas. Los niños eliminados con 2 heridas.
• Movimiento zombi (pág. 24). Reglas de división actualizadas.
• Aparición de zombis (pág. 25). Siempre comienza con la zona
de aparición inicial y se sigue en el sentido del reloj.
• Orden de prioridad (pág. 28). Los gordos van primero. Reglas
simplificadas para el orden de prioridad.
• Fuego amigo (pág. 28). Nuevas reglas para impactar a
compañeros de equipo con fallos en acciones a distancia.
• La precisión mínima es siempre 2+, sin importar cómo se
acumulen los efectos del juego.
• Ya no se fabrican molotov ni rifles de francotirador. Vienen
como cartas de Equipo.
• Modos de juego adicionales (pág. 30). Reglas ampliadas y
modos adicionales para agregar variedad en sus partidas.
Incluye nuevas reglas para coches, reglas ampliadas de la
Zonas Oscuras y Compañeros.
• Habilidades (pág. 63). Se agregaron o actualizaron muchas
habilidades para adaptarse a esta nueva edición.
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5
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
REGLAS
PREPARACIÓN
Sí, deambulamos de una ciudad a otra. Aquí es donde
podemos encontrar comida rápida, ropa elegante,
jabón, coches y armas. Parece que no lo entiendes, así
que déjame ser claro: vivimos aquí no a pesar de la
población zombi, sino gracias a ella. ¡Un depredador
siempre sigue a su presa!
El juego estándar de Zombicide cuenta con 6
Supervivientes, distribuidos entre los jugadores. Para los
jugadores más nuevos, recomendamos jugar con 6
jugadores, cada uno controlando 1 Superviviente. Un
jugador veterano puede controlar fácilmente a un equipo
de 6 supervivientes y abrirse camino por la misión mortal.
1– Elige una Misión.
2– Coloca las losetas.
3–Coloca las Zonas de Aparición, tokens y miniaturas
inidcadas por la mission y las losetas.
Jugadores veteranos, anotar esto:
- Las Losetas predefinen donde se colocan las Cajas de
Armas y Objetivos.
- Las puertas cerradas están impresas en los Edificios.
4– Seleccione los supervivientes y distribúyalos entre los
jugadores como desee. Mientras cooperan contra el juego,
todos los jugadores forman un solo equipo. Los jugadores
se sientan alrededor de la mesa en el orden que elijan.
5– Los jugadores toman 1 panel para cada uno de sus
Supervivientes, colocando la carta de identificación del
Superviviente en él. Toman una base de plástico de
colores y se la colocan a la miniatura del Superviviente
para ayudar a identificarla. También llevan 5 marcadores
de plástico del mismo color que su base.
6– Coloca las siguientes cartas en mazos separados. Se
identifican por su categoría, tal como está escrito en su
espalda, y su color respectivo. Baraja cada uno de estos
mazos y colócalos boca abajo cerca del tablero.
• Equipo inicial (gris).
• Equipo (azul).
• Armas de Macarra (rojo).
• Zombis (amarillo).
• Abominaciones.
Coloca la tarjeta de referencia del coche a la vista de todos
los jugadores. Esta tarjeta actúa como un recordatorio de
las reglas y estadísticas del coche. No pertenece a ningún
jugador.
Esta es la tarjeta de referencia de Coche.
7– Toma todas las cartas de Equipo inicial. Luego,
repartirlas al azar y de la manera más uniforme posible
entre los Supervivientes. Si es necesario, los jugadores
eligen a los Supervivientes que reciben más de 1 carta.
8– Coloca las miniaturas que representan a los
Supervivientes elegidos en la(s) Zona(s) de Salida de
Supervivientes, como lo indica la Misión.
9– Cada jugador coloca su(s) Panel(es) de
Superviviente(s) frente a ellos. Asegúrese de que la flecha
deslizante esté en el espacio 0 en el área azul de la barra
de peligro. Luego, colocan un marcador en la ranura
correspondiente de su barra de heridas (ver página
siguiente) y otro marcador en la ranura para la primera
habilidad (azul). Coloque 3 marcadores más en los
espacios de reserva en la parte superior del Tablero. El
equipo inicial se puede colocar en las casillas de mano o
mochila del tablero. (P. 16).
6
#04
REGLAS
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
Esta es una caja de
objetivo abierta. Coloca
una ficha de Objetivo
encima al comienzo del
juego. Cada vez que un
Superviviente toma la
ficha de Objetivo, solo
deja la caja vacía.
Esta es una caja de
Armas abierta. Coloca
una ficha de Caja de
Armas encima al
comienzo del juego.
Siempre que un
Superviviente toma la
ficha, deja la caja vacía..
Al comienzo del
juego, se debe
colocar un zombi
aquí. En este caso, es
un Caminante.
Las fichas de Objetivo
y de Caja de armas se
han colocado encima
de sus marcas.
El mapa de misión
muestra dónde colocar
las fichas de aparición
de zombis, como esta.
Esta es la zona inicial de
supervivientes. Se indica
en el mapa de Misión,
pero no es una ficha. Los
supervivientes comienzan
el juego en esta zona.
This is the First
Player token.
3 Trackers
in reserve.
Bunny G is a Kid.He
starts with Health 2
and canuse the
Slippery Skill once
per Activation.
Tracker
on the
Blue Skill.
10– El jugador con el Hacha de bombero
en su equipo inicial es el jugador inicial
durante la primera ronda del juego. Dale
la ficha de Jugador Inicial.
Estos son los dos tipos de Supervivientes en Zombicide:
Clásicos y Niños.
Los supervivientes clásicos no tienen características
distintivas. Por lo general, comienzan con 3 Heridas.
Los niños tienen su símbolo en su tarjeta. Por lo
general, comienzan con 2 Heridas y pueden
usar la Habilidad Escurridizo (Slippery) (pág.66)
una vez por turno con una acción simple de
movimiento.
La misión está lista para ser jugada.
¡Qué comience el Zombicide!
7
Bunny G es un niño.
Comienza con 2
heridas y puede usar
la Habilidad
Escurridizo (Slippery)
una vez por
Activación.
Esta es la ficha de
jugador inicial.
Tres
marcadores
en reserva.
Marcador en
la habilidad
azul
Amy obtuvo el Hacha
de Bombero de equipo
inicial. También le
otorga la ficha de
jugador inicial para la
primera ronda de
juego.
Marcador en
las heridas
iniiales
Amy es un
superviviente
clásico y empieza
con 3 heridas.
Marcador en
0 de la barra
de peligro.
REGLAS
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
INFORMACIÓN
DEL JUEGO
Nuestros enemigos infectados ya no usan las
armas con las que intentaron defender sus vidas
anteriores. En algunos lugares, puedes coger una y
empezar a disparar en el acto. Por otro lado, no se
debe subestimar a los zombis. Encuentran fuerza
en su número y pueden resultar impredecibles.
Esta es una guerra para la que nadie estaba
preparado.
Zombicide se juega en una serie de Turnos de juego, que
proceden de la siguiente manera.
TURNO DE LOS JUGADORES
El jugador con la ficha de Jugador Inicial juega su turno,
activando a sus Supervivientes (uno a la vez) en el orden
que elija. Cada Superviviente puede realizar inicialmente 3
acciones por turno, aunque pueden ganar habilidades que
les permitan realizar acciones adicionales a medida que
avanza el juego. El Superviviente puede usar sus
Acciones para matar zombis, moverse por el tablero y
realizar otras tareas para lograr los objetivos de la Misión.
Una vez que un jugador ha activado a todos sus
Supervivientes, el jugador a su izquierda toma su turno,
activando a sus Supervivientes de la misma manera.
Cuando todos los jugadores hayan completado sus turnos,
la fase de jugador finaliza.
El Turno de los jugadores se explica en profundidad en la
página 19.
TURNO ZOMBI
Todos los Zombis del tablero se activan y gastan 1
Acción para atacar a un Superviviente que esté en su
Zona o, si no tienen a nadie a quien atacar, avanzar
hacia los Supervivientes.
Algunos zombis, llamados Corredores, obtienen 2
acciones, por lo que pueden atacar dos veces, atacar
y moverse, moverse y atacar o moverse dos veces.
Una vez que todos los zombis hayan realizado sus
acciones, aparecerán nuevos zombis en todas las
Zonas de Aparición activas del tablero.
El Turno Zombi se explica en profundidad en la
página 23.
FIN DEL TURNO
Retira todas las fichas de ruido del tablero. El jugador
inicial entrega su Ficha del Jugador Inicial al jugador
situado a su izquierda. Empieza otro turno de juego.
GANAR Y PERDER
Ganáis la partida inmediatamente en cuanto todos los
Objetivos de Misión han sido cumplidos.
Perdéis la partida si al menos un Superviviente es
eliminado, si los Objetivos de Misión no pueden ser
cumplidos o cuando se cumple una condición de pérdida
específica de la misión.
Zombicide es un juego cooperativo, por lo que todos los
jugadores ganan o pierden juntos.
8
#05
REGLAS
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
#06 LO BÁSICO
Una regla: no hay reglas. Bueno, casi. Encuentra
armas geniales, mantente unido, mata zombis,
disfruta de la vida y todo debería estar bien.
TÉRMINOS ÚTILES
Miniatura: Un Superviviente o un Zombi.
Zona: En un edificio, una zona es una habitación. En una
calle una zona está delimitada por pasos de cebra, paredes
de edificio o el borde del mapa.
Esta es una zona de
calle, delimitada por
pasos de cebra, una
pared y el borde del
tablero.
Este edificio tiene 4
habitaciones,
forman 4 Zonas de
Edificio
Esta Zona está
en 4 losetas.
9
Esto es una
Zona de edificio.
Está delimiitada
por paredes.
Esta zona de calles
se extiende a ambos
lados de 2 losetas.
.
Estas 8 Zonas de
Edificio forma un solo
edificio entre 2 losetas.
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
REGLAS
ELLE DOUG
La Línea de
vision de Amy
es finalizada
por la pared.
La línea de visión
de Wanda no
puede ir más lejos,
no puede ver a
Doug (y viceversa).
En una Zona de
Calle, Josh ve en
línea recta, hasta
las paredes,
puertas cerradas
o el borde del
tablero.
WANDA
LÍNEA DE VISIÓN
La Línea de Visión define si los personajes pueden verse
entre sí, por ejemplo, si un superviviente puede ver a un
zombi a través de una puerta que se abre, de una
habitación a otra, al otro lado de la calle, etc.
En las Zonas de Calles, los personajes ven en líneas
rectas que corren paralelas a los bordes del tablero. Las
miniaturas no pueden ver en diagonal. Su línea de visión
cubre tantas zonas como la línea pueda atravesar antes
de llegar a una pared o al borde del tablero.
• En Zonas de Edificios, la miniatura ve todas las Zonas
que compartan una abertura con la habitación que ocupa.
Si hay abertura, las paredes no bloquean la línea de visión
entre 2 zonas. Sin embargo, la línea de visión de la
miniatura está limitada a distancia de 1 zona.
• • Si la Miniatura está mirando desde una Zona de Edificio
hacia el exterior, la Línea de Visión atraviesa cualquier
cantidad de Zonas de Calles en línea recta.
• • Si la Miniatura está mirando desde una Zona de Calle
hacia un edificio, la línea de visión solo puede entrar en 1
Zona de Edificio.
NOTA: Las puertas cerradas bloquean la Línea de Visión.
En una zona
de calle, Amy
tiene líneas
de visión en
línea recta,
hasta una
pared, una
puerta
cerrada o el
borde del
tablero.
AMY
No hay Líneas de vision
diagonales en Zombicide.
10
Doug ve 1 Zona de edificios, pero no más.
Ve a Elle a lo lejos, pero no puede ver más allá de
la primera Zona a través del edificio de enfrente.
Elle tiene Línea de Visión a través de
la puerta abierta, toda las Zonas de
Calle. ¡Doug y Elle se ven!
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
REGLAS
JOSH
La Línea de
vision de Josh
es finalizada por
una puerta
cerrada.
Josh no puede ver más
de una zona a través de
Zonas de Edificio.
Wanda tiene
línea de visión
a través de la
calle, hasta 1
zona en el
edificio al otro
lado de la
calle.
Josh puede ver
un zona dentro
del edificio.
REGLAS
La puerta cerrada
evita que Lili
entre al edificio.
¡Primero debe
abrirse!
LILI
OSTARA
Lili puede
mover 1 zona
al norte o al sur
a través de la
calle ...
... pero ella no
puede moverse
en diagonal.
Todas las paredes
tienen aberturas y
la puerta está
abierta, por lo que
Ostara puede
moverse donde
quiera. Recuerde:
¡SIN movimientos
diagonales!
MOVIMIENTO
Moverse es vida. ¡Sigue moviéndote!
- Wanda
Los Personajes pueden moverse de una Zona a la
siguiente siempre que la primera Zona comparta al menos
un borde con la Zona de destino. Las esquinas no
cuentan. Los actores no pueden moverse en diagonal.
En Zona de Calle, el movimiento de una Zona vacía a otra no
tiene restricciones. Sin embargo, los actores deben atravesar
una puerta abierta (o abertura) para pasar de una zona de
edificio a una zona de calle y viceversa.
En Zona de Edificio, Los Personajes pueden moverse de
una Zona a otra siempre que sus Zonas estén unidas por
una abertura (como una puerta abierta). La posición de
una miniatura en la Zona y el diseño de las paredes no
importan siempre que las Zonas compartan una abertura.
11
REGLAS
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
LEYENDO LAS CARTAS DE EQUIPO
Lo se. Cadencia de fuego es vida. ¡Sigue disparando!
- Doug
Zombicide incluye muchas cartas de Equipo diferentes.
Las armas que se usan para eliminar zombis tienen
características de combate en la parte inferior:
Las armas se dividen en 2 categorías: armas cuerpo a cuerpo
y armas a distancia. Los símbolos cuerpo a cuerpo y a
distancia se utilizan para distinguir cada tipo.
Las de cuerpo a
cuerpo llevan
este símbolo.
Tienen un valor de Rango
0 y, por lo tanto, solo se
pueden usar en la misma
Zona que el Superviviente.
Se utilizan con acciones
cuerpo a cuerpo (pág. 21).
Bates de Baseball, Palancas y
Hachas de Bombero son Armas
Cuerpo a Cuerpo.
Las Armas a
distancia llevan
este símbolo.
Por lo general, tienen un
valor de rango máximo de
1 (o más). Se utilizan con
acciones a distancia (pág.
21). Atacar a distancia 0
con un arma a distancia
sigue siendo una acción a
distancia.
12
Pistolas, Escopetas y
Rifles son armas a
distancia.
REGLAS
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
- TIPOS DE MUNICIÓN
Las armas a distancia usan munición para matar zombis.
Tienen munición infinita (¡disfrútala!). Sin embargo, no todos
usan el mismo tipo de munición.
Armas con el símbolo Bala dispara munición de
pequeño calibre. Pueden usar la carta Un montón
de balas (Plenty of Bullets) para proporcionar al
Superviviente útiles repeticiones de tiradas.
Armas con el símbolo de Cartucho funcionan con
munición de mayor calibre. Tener la Carta Un
montón de Cartuchos (Plenty of Shells) permite
repetir tiradas contra objetivos más duros.
-
Puede abrir
puertas y
produce ficha
de ruido
cuando se usa
de esa manera.
Puede matar
zombis, pero
no produce
una ficha de
ruido al
hacerlo.
Puede matar
zombis y
produce una
ficha de
ruido al
hacerlo.
MATAR ZOMBIS, ABRIR PUERTAS Y
EQUIPO RUIDOSO
Muchas cartas de Equipo, como la palanca, el hacha de
bombero y la motosierra, permiten a los supervivientes
abrir puertas y eliminar zombis.
- CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
Las armas muestran características de combate utilizadas para
eliminar zombis de muchas formas.
El equipo que permite a los supervivientes
matar zombis tiene el símbolo a distancia
o cuerpo a cuerpo.
El equipo que permite a los jugadores abrir
puertas tiene este símbolo.
Cada uno de estos símbolos va acompañado de un
segundo símbolo relacionado con el ruido, que define si la
acción es ruidosa o no. ¡El ruido atrae a los zombis!
Esta acción es ruidosa y produce una ficha de ruido.
Esta acción no es ruidosa y no produce una ficha
de ruido.
EJEMPLO 1 – El Hacha de Bombero:
EJEMPLO 2 – La Motosierra:
Distancia. Min. y máx.
número de Zonas que puede
alcanzar el arma.
0 indica que solo se puede
usar en la Zona del
superviviente.
Distancia. Min. y máx.
número de Zonas que
puede alcanzar el arma.
0-1 indica que se puede
usar en la Zona del
superviviente o a una
Zona de distancia con
línea de visión.
13
Precisión. Cada tirada que iguala
o supera este valor es un Impacto.
Los resultados más bajos son
fallos.
Dado. Tira esta cantidad de
dados con una acción cuerpo
a cuerpo para usar esta arma.
Puede abrir
puertas y
produce ficha
de ruido
cuando se usa
de esa manera.
Tipo de arma.
Este equipo es
un arma a
distancia.
Daño.
Daño infligido
con cada
Impacto.
El daño no se
acumula con
múltiples
Impactos.
Tipo de munición.
Este equipo usa
balas.
Doble. Si el
superviviente tiene
armas dobles con
el mismo nombre
en cada Casilla de
Mano (pág. 27), el
Superviviente
puede utilizar
ambas con una
única Acción
(deben apuntar a la
misma Zona).
Tipo de arma.
Este equipo es
un arma cuerpo
a cuerpo.
Precisión.
Cada tirada que
iguala o supera
este valor es un
impacto. Los
resultados más
bajos son fallos.
Daño.
Daño infligido
con cada
Impacto.
El daño no se
acumula con
múltiples
Impactos.
REGLAS
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
Dado. Tira esta cantidad
de dados con una acción
cuerpo a cuerpo para
usar esta arma
• Una sola Acción solo puede producir una única ficha de
Ruido, sin importar cuántos dados se lancen, cuántos
Impactos se obtengan o si se usaron armas duales.
• Las fichas de ruido se retiran del tablero durante el Fin del
Turno (ver pág. 8).
NOTA: Cada miniatura de Superviviente también cuenta
como ficha de Ruido. ¡Los supervivientes de Zombicide no
pueden quedarse callados y menos los niños!
EJEMPLO: Ned gasta su primera Acción con una Katana
para eliminar a un Caminante en su Zona. La Katana es un
arma silenciosa y no produce fichas de ruido.
Su segunda acción se gasta en disparar a una zona con
una escopeta. Es un arma ruidosa. Incluso si se lanzaron
varios dados, solo se gastó una acción. Se establece una
única ficha de ruido en la zona de Ned.
Ned gasta su tercera acción para alejarse. La ficha de
ruido permanece en la zona en la que se produjo y no
sigue a Ned.
- RUIDO
¿Mantenerse callado? ¿Para qué? ¡Me divierto y
la diversión hace ruido!
- Bunny G
Usar una motosierra o disparar en automático genera ruido, y
el ruido atrae a los zombis. Cada Acción con Equipo ruidoso
(atacar o abrir una puerta) produce una ficha de Ruido.
• Coloca la ficha de Ruido en la Zona donde el Superviviente
resolvió la Acción. Permanece en la Zona en la que se
produjo, incluso si el Superviviente se mueve más tarde
durante su Turno.
14
REGLAS
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
ADRENALINA, NIVEL DE PELIGRO
Y HABILIDADES
Dime cómo matas a los zombis y te diré
quién eres.
La adrenalina tiene un efecto secundario. Cuando los
jugadores roban una carta de Zombi para generar
Zombis, lee la línea que corresponde al Nivel de
Peligro más alto alcanzado por cualquier
Superviviente (ver Aparición Zombi, P. 25). Cuanto más
fuerte es el Superviviente, más zombis aparecen.
- Elle
Por cada Zombi eliminado, un Superviviente gana 1 Punto de
Adrenalina (AP) y sube un paso en su Barra de Peligro.
Algunas características del juego proporcionan AP adicional,
como tomar fichas de Objetivo o consumir alimentos.
Hay 4 niveles de peligro en la barra de peligro: Azul, Amarillo,
Naranja y Rojo. Alcanzar un nuevo nivel de peligro
proporciona al superviviente una nueva habilidad (pág. 63)
para ayudarlo en su misión. Las habilidades se acumulan en
todos los niveles de peligro. A medida que se desbloquean
nuevas habilidades, coloque nuevos Marcadores en el panel
de supervivientes para indicarlas.
Un superviviente
comienza en el nivel azul
con 0 de adrenalina y una
sola habilidad.
El nivel de peligro naranja se
alcanza con 19 puntos. Elija
una habilidad entre las 2
indicadas en este nivel.
El nivel de peligro rojo se
alcanza con 43 puntos de.
Elija una habilidad entre las
3 indicadas en este nivel.
15
El nivel amarillo se alcanza
con 7 puntos de adrenalina.
El superviviente gana una
cuarta acción.
Azul: 1 Caminante
Amarillo: 2 Caminantes
Naranja: 4 Caminantes
Rojo: 6 Caminantes
REGLAS
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
INVENTARIO
- ¿Señor? Tienes el arma que estoy buscando.
- Estuve a punto de decirte lo mismo. ¿Cómo te
llamas, joven punk?
- Ostara. ¿Tú?
- Ned.
- Un placer conocerte. ¿Puedo tener esta arma?
¿Por favor?
Cada Superviviente puede llevar hasta 5 cartas de Equipo,
divididas en dos tipos de espacios de Equipo en su
Tablero: 2 para Mano y 3 para Mochila. Los jugadores
pueden descartar cartas del inventario para dejar espacio
para nuevas cartas en cualquier momento, de forma
gratuita (incluso durante el Turno de otro jugador).
Cada Casilla de Mano puede contener 1 carta de Equipo.
Las armas y otros artículos en los espacios de mano se
pueden usar normalmente.
La Mochila puede contener hasta 3 cartas de equipo. Las
características y los efectos del juego descritos en las
cartas de Equipo no se pueden usar hasta que se mueven
a una Casilla de Mano.
Las Cartas de equipo que llevan "Puede usarse en la
mochila" se pueden usar cuando se encuentran en las
casillas de mano o en la mochila.
16
La carta de Equipo Un
montón de Balas, que
indica "Puede usarse
en la mochila", aún
otorga su efecto de
juego al Superviviente.
Mochila: las ranuras de Mochila están diseñadas para
almacenar cualquier tarjeta de Equipo que el
Superviviente no esté usando. No podrá usar la Katana
hasta que la mueva a una casilla de Mano.
#07
Casillas para las manos: ambas
manos se utilizan en combate. El
Superviviente puede realizar acciones
a distancia con el sub-MG y acciones
cuerpo a cuerpo con el machete.
REGLAS
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
#08 LOS ZOMBIS
! ¡ZOMBIS APRESURADOS! (RUSH)
No soy un médico, pero por lo que puedo ver,
los zombis son huéspedes muertos infectados
por algo. No sabemos qué es y cómo se
propaga. Ya no necesitan comer ni dormir y no
muestran signos de dolor. Básicamente son
marionetas sedientas de sangre, pero no las
subestimes. Pueden soportar muchos castigos y
te perseguirán incansablemente durante días. La
única cura que conozco es la ejecución sumaria.
- Amy
Zombicide incluye 4 tipos de zombis. La mayoría tiene una
única acción para gastar cada vez que se activa. Un zombi
es eliminado tan pronto como es impactado con éxito con
un ataque que tiene el valor de daño mínimo requerido. Su
atacante gana inmediatamente los puntos de adrenalina
indicados.
CAMINANTE (WALKER)
Apesta, es asqueroso y es lento.
Heridas provocadas: 1
Para eliminar: Daño 1
Proporciona Adrenalina: 1 punto
ABOMINACIÓN
Algunas cartas de Zombi
incluyen la palabra clave Rush
(apresurado). Al robar una
carta de este tipo, coloca las
miniaturas correspondientes.
¡Entonces, esos Zombis
realizan una Activación gratuita
de inmediato (pág. 23)!
GORDO (FATTY)
Grandes, hinchados y duros, estos
zombis son difíciles de tumbar. Las
armas que hacen solo 1 punto de
daño no les afectan… en absoluto.
Heridas provocadas: 1
Para eliminar: Daño 2
Proporciona Adrenalina: 1 punto
CORREDOR
(RUNNER)
Excitados por algún motivo, estos
tíos se mueven el doble de rápido
que los Caminantes.
Heridas provocadas: 1
Para eliminar: Daño 1
Proporciona Adrenalina: 1 punto
Regla especial: los corredores
tienen 2 acciones cada vez que se
activan (pág. 25).
Zombicide viene con 4 abominaciones diferentes,
cada una con habilidades diferentes. Aparecen al
azar del mazo de Abominaciones, pero solo puede
haber una en el tablero en un momento dado.
Mutada hasta resultar irreconocible, la Abominación es la
peor pesadilla de los Supervivientes. Solo las armas que
hcen 3 puntos de daño o más pueden matar a este
monstruo. Un Molotov bien apuntado también servirá, ya
que mata todo en su Zona objetivo.
Heridas provocadas: 1
Para eliminar: Daño 3 (o Molotov)
Proporciona Adrenalina: 5 puntos
Reglas especiales:
• Se requiere un Molotov o Daño 3 para eliminar una
Abominación. Ningún arma en la caja básica de Zombicide
tiene un valor de Daño 3. Se puede alcanzar con Habilidades
(como +1 Daño, p. 63) o con reglas especiales de Misión.
• Resuelve estos efectos del juego cada vez que se roba una
carta de Zombi de Aparece una Abominación:
- Si no hay Abominación en el tablero, roba una carta del
mazo de Abominaciones. Luego, coloca la Abominación
correspondiente en la Zona de aparición. ¡No olvide sus
efectos especiales de juego (consulte la página siguiente)!
- Si ya hay una Abominación en el tablero, obtiene una
Activación adicional.
17
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
REGLAS
El mazo de Abominaciones se puede adaptar a los
gustos del jugador y al ambiente de juego. ¡Eres libre
de quitar las cartas de Abominación que no quieras!
Tener más abominaciones es igual de fácil.
Simplemente agregue las cartas correspondientes al
mazo. Se pueden encontrar abominaciones
adicionales en Urban Legends, por ejemplo.
- HOBOMINATION
(VAGABUNDA)
El Hobomination es tan vil, en
todos los sentidos, que estar
junto a ella es insoportable.
Regla especial: en su zona,
los supervivientes no pueden
realizar acciones de combate.
IMPORTANTE:
Esta es la más peligrosa de
las 4 Abominaciones de este
recuadro. Salir de una zona
con zombis requiere gastar
acciones adicionales (pág.
19). ¡Evita quedar atrapados
en su zona con otros zombis!
- ABOMINACOP
(POLICIA)
Esta hizo de poli malo
demasiadas veces.
Regla especial: Abominacop
va primero en el Orden de
Prioridad (pág. 28).
- ABOMINAWILD
(SALVAJE)
La Abominawild es un
objetivo difícil, que requiere
potencia concentrada de
fuego. ¡Literalmente!
Regla especial: Molotov en
su Zona solo mata a
Abominawild. Las demás
miniaturas no se ven
afectadas y otros efectos
relacionados se ignoran
(como mover una ficha de
aparición de zombis o
destruir un objetivo, de
acuerdo con las reglas
especiales de misión).
- PACIENTE 0
¿Fue el primer zombi? Nadie
puede decirlo. Seguro que
convirtió el hospital en una
pesadilla infectada.
Regla especial: El Paciente
0 no tiene reglas especiales,
lo que ofrece un pequeño
alivio a los Supervivientes.
¡Es perfecto para mostrar el
juego a nuevos jugadores!
18
AJUSTANDO EL MAZO DE ABOMINACIONES
!
REGLAS
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
#09 TURNO DEL
JUGADOR
ABRIR UNA PUERTA
La vida es como un edificio cerrado. Nunca sabes lo
que te va a tocar.
No tengo tiempo para tontos.
¡Fuera de mi camino!
- Lili
Comenzando con quien tenga la ficha de Jugador Inicial,
cada jugador activa a sus Supervivientes uno tras otro, en
el orden que elija. Cada Superviviente puede realizar
hasta 3 Acciones en el Nivel de Peligro Azul (sin contar las
Acciones gratuitas que su Habilidad de Nivel Azul pueda
otorgarle). Las posibles acciones son:
MOVIMIENTO
¡Vayamos por aquí! ¡Más zombis para matar!
- Josh
El Superviviente se mueve de su Zona a la siguiente, pero
no puede atravesar paredes o puertas cerradas.
• Un Superviviente debe gastar 1 Acción adicional por
cada Zombi en la Zona de la que intenta salir.
RECUERDE: los niños pueden usar la Habilidad
escurridizo (Slippery) (pág.66) una vez por turno.
• Entrar en una Zona que contiene Zombis finaliza la
Acción de Movimiento del Superviviente (a menos que
tenga la Habilidad escurridizo (Slippery)).
EJEMPLO 1: Doug está en una Zona con 2 Caminantes.
Para salir de esta Zona, gasta 1 Acción de Movimiento,
luego 2 Acciones más (1 por Caminante), para un total de
3 Acciones. Si hubiera habido 3 zombis en la zona, Doug
habría necesitado 4 acciones (1 + 3) para moverse.
EJEMPLO 2: Wanda está al lado de una Zona que
contiene un Zombi cuando se mueve. Su acción de
movimiento termina en la zona con el zombi, aunque su
habilidad de sprint le permite moverse hasta tres zonas.
BUSCAR
¡Abre la puerta! ¡Abre la puerta! ¡Quiero ver lo que
hay dentro! ¿Qué? ¿Curioso? ¿Yo?
- Ostara
Un superviviente solo puede buscar en zonas de edificios
y solo si no hay zombis. El jugador roba la carta superior
del mazo de Equipo. Luego, pueden colocarlo en el
inventario de su Superviviente, reorganizándolo de forma
gratuita, o descartarlo inmediatamente.
Un superviviente solo puede realizar una única acción
de búsqueda por turno (incluso si es acción gratuita).
Cuando se acabe el mazo de Equipo, baraja todas las
cartas descartadas (excluyendo las cartas de Equipo
Inicial) para crear un nuevo mazo.
- Ned
El equipo que permite a los Supervivientes abrir
Puertas tiene este símbolo.
El Superviviente usa su Equipo para abrir puertas en su
Zona. No se requiere tirada. Coloque una ficha de Puerta
en su lado abierto donde estaba la Puerta cerrada (si era
una ficha de Puerta cerrada, gírela hacia su lado abierto).
Recuerda colocar una ficha de Ruido en la Zona si el
Superviviente usó Equipo ruidoso para abrir la Puerta (P.
13).
NOTA: Las puertas abiertas no se pueden volver a cerrar.
Algunas misiones cuentan con puertas de colores. Por lo
general, estas no se pueden abrir hasta que se cumpla
alguna condición, como encontrar un objetivo del color
correspondiente. Lea la descripción de la misión para saber
más.
19
REGLAS
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
2 Walkers spawn here. The Zombie
card says, “Walker Rush!”.
Right after being spawned, the
2 Walkers immediately perform
an Activation (P. 23). One last
Zombie card has to be drawn…
TIGER SAM
TIGER SAM
- APARICIÓN EN EDIFICIOS
Entrar en un edificio es bastante emocionante.
Siempre que no persiguen a alguien, los
zombis se reúnen en la oscuridad, esperando
emboscar a una víctima. ¡Mejor que un parque
de atracciones!
- Lou
Opening a building for the first time reveals all 1 4
the Zombies waiting in the dark inside. A single
building extends to all rooms connected by
openings, sometimes straddling several tiles.
Zombies waiting in a building only spawn in 2 3
darkened rooms, called Dark Zones. Determine
each Dark Zone of the building, one after the
other in any order players choose (we suggest
starting from the farthest to the closest), and
draw a Zombie card for each of them. Place the
corresponding number and type of Zombies in
the indicated Dark Zone.
Cuando se acabe el mazo de Zombis, baraja el
descarte para crear un nuevo mazo.
• Cuando un jugador roba una
carta de Zombie con la palabra
clave Rush (apresurado), coloca
las miniaturas correspondientes.
¡Estos zombis realizan de
inmediato una Activación gratuita
(pág. 23)! Luego, reanude la
Aparición.
• Cuando un jugador roba una
carta de Activación Extra, no
aparecen Zombis en la Zona
designada. A cambio, todos
los Zombis del tipo indicado
en el tablero realizan de
inmediato una Activación
adicional (pág. 23). Estas
cartas no tienen ningún efecto
en el nivel de peligro azul.
NOTA: En los edificios que están abiertos al
comienzo del juego no hay Aparición.
NOTA: En los edificios que contienen
Supervivientes al comienzo del juego no se
hace Aparición (los Compañeros NO cuentan
como Supervivientes para esta regla).
20
Saca una carta de Zombi para la primera Zona Oscura. 1
El Superviviente más avanzado está en el nivel de peligro
amarillo, por lo que Aparecen los Zombies en la línea
Amarilla (P. 25). Se colocan 3 caminantes en esta zona.
2 3
4
Se roba una carta de Activación adicional en la última
Zona Oscura. Todos los Caminantes del tablero realizan
de inmediato una Activación adicional. Incluye los que
acaban de Aparecer, incluso si ya tenían Rush.
Abrir un edificio por primera vez revela a todos
los zombis que esperan en la oscuridad en el
interior. Un solo edificio se extiende a todas las
habitaciones conectadas por aberturas, a veces
a caballo entre varias losetas.
Los zombis que esperan en un edificio solo
aparecen en habitaciones oscuras, llamadas
Zonas Oscuras. Determina cada Zona Oscura
del edificio, una tras otra en el orden que los
jugadores elijan (sugerimos comenzar desde la
más lejana a la más cercana) y roba una carta
de Zombi para cada una de ellas. Coloca el
número y tipo de Zombies correspondientes en
la Zona Oscura indicada.
Aquí aparecen 2 caminantes. La
Carta Zombi dice: "¡Walker Rush!".
Inmediatamente después de
Aparecer, los 2 Caminantes realizan
una Activación (pág. 23). Hay que
robar una última carta de Zombi...
TIGER SAM
TIGER SAM
Aquí
aparece
un Gordo
Tiger Sam acaba de abrir este edificio. Los zombis aparecen en
todas las zonas oscuras, una tras otra, en el orden que elija el
jugador. Deciden Aparecer zombis en el orden indicado, del 1 al 4.
TIGER SAM
REGLAS
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
REORGANIZAR/INTERCAMBIAR
Niños, ¡hora de la merienda! Ok, déjame
buscar en mi mochila. Latas de alubias, arroz
seco, un poco de agua, peluches, un par de
pistolas, un machete, una foto de mami...
- Ned
El Superviviente puede reorganizar las cartas de su
inventario de la forma que desee el jugador.
El Superviviente puede intercambiar simultáneamente
cualquier cantidad de cartas con un único Superviviente
que se encuentre actualmente en la misma Zona. Este
otro Superviviente puede reorganizar su propio inventario
de forma gratuita.
Un intercambio no tiene por qué ser igual. ¡Los jugadores
pueden cambiar todo por nada si ambas partes están de
acuerdo!
ACCIONES DE COMBATE
Las acciones de combate utilizan cartas de equipo a distancia
y cuerpo a cuerpo para eliminar zombis.
- ACCION CUERPO A CUERPO (MELEE)
Tenemos un concurso de carreras sobre la
distancia más lejana que puede volar una
cabeza de zombi con un golpe decapitante.
¿Quieres unirte? La tarifa de entrada es...
razonable.
- Odin
El Superviviente usa un arma cuerpo a cuerpo en la casilla
de mano para atacar a zombis en su Zona (Combate, P. 27).
- ACCION A DISTANCIA (RANGED)
¿Imposible, dices? Hablas como un adulto. Deja que te
enseñe.
- Tiger Sam
El Superviviente usa un arma a distancia en la casilla de mano
para disparar a una única Zona dentro del Alcance que se muestra
en la carta del arma y dentro de la Línea de visión (ver Combate,
P. 27). Disparan a las zonas, no a los personajes. Esto es
especialmente importante para el orden de prioridad (pág. 28).
Es una acción a distancia aunque uses el rango 0 del arma.
21
REGLAS
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
TOMAR O ACTIVAR UN OBJETIVO
This new world offers a great boon: we just have to
look down to find what we need. Batteries, blankets,
clothes, soap, and the like. And it’s free! We feed
HACER RUIDO
...Y así aprendí a silbar.
- Bunny G
off the city’s remains to hunt and kill zombies.
El Superviviente toma un Objetivo o activa un Objetivo en
la misma Zona. Los efectos del juego se explican en la
descripción de la misión.
Nota: cada loseta predefine los lugares para
cajas de armas y fichas de objetivo.
A menos que se indique lo contrario, cada ficha tomada de
Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente.
Zombicide cuenta con fichas de Caja de armas que marcan
los lugares donde se pueden encontrar estas superarmas. Se
pueden tomar de la misma forma que los Objetivos. El
Superviviente gana inmediatamente un arma de macarra
aleatoria entre los que todavía están disponibles. Luego
pueden reorganizar su inventario de forma gratuita.
22
El superviviente hace ruido en un intento de atraer a los zombis.
Coloca una ficha de Ruido en la Zona del Superviviente.
NO HACER NADA
El Superviviente no hace nada y termina prematuramente su
Turno. Todas las acciones restantes que tenían se pierden.
Este nuevo mundo ofrece una gran bendición: solo
tenemos que mirar alrededor para encontrar lo que
necesitamos. Pilas, mantas, ropa, jabón y otras cosas.
¡Y es gratis! Nos alimentamos de los restos de la
ciudad para cazar y matar zombies
REGLAS
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
#10 TURNO ZOMBI
Una vez que los jugadores han activado a todos sus
Supervivientes, los Zombis se activan. Ningún jugador los
controla. Los zombis actúan por su cuenta, realizando los
siguientes pasos en orden.
PASO 1: ACTIVACIÓN
Cada Zombi se activa y gasta su Acción en Ataque o en un
Movimiento, dependiendo de la situación. Primero resuelve
todos los ataques, luego todos los movimientos. Cada zombi
realiza un ataque O un movimiento con una sola acción.
- ATACAR
Cada Zombi en la misma Zona que los Supervivientes realiza
un Ataque. El ataque de un zombi siempre tiene éxito y no
requiere ninguna tirada de dado.
Los supervivientes de la misma zona dividen los ataques de
los zombis de la forma que prefieran los jugadores. Cada
ataque zombi inflige 1 herida. El Marcador de la barra de
heridas del superviviente baja 1 punto por cada herida
recibida. Un Superviviente es eliminado tan pronto como su
Barra de Heridas llega al final (generalmente después de
recibir 3 Heridas para un Superviviente clásico, 2 Heridas
para un Niño). ¡En ese momento, el juego está perdido!
Cada Ataque Zombi produce 1 Herida.
Los zombis luchan en grupos. Todos los Zombis activados en
la misma Zona que un Superviviente se unen al Ataque,
incluso si producen más heridas de las necesarias.
EJEMPLO 1: Un Caminante en una Zona con 2
Supervivientes inflige 1 Herida durante su Activación. Los
jugadores eligen qué superviviente recibe la herida.
EJEMPLO 2: Un grupo de 4 Caminantes se activa en la
misma Zona que dos Supervivientes. Los jugadores eligen
la forma de repartir las heridas. Dado que un Superviviente
es eliminado al recibir su tercera Herida, terminando así el
juego, los jugadores eligen infligir 2 Heridas a cada
Superviviente. ¡El equipo debe reaccionar rápido!
23
REGLAS
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
Este Caminante tiene Línea de
Visión hacia Amy y mueve 1 Zona
hacia ella.
- MOVIMIENTO
Los zombis que no atacaron usan su acción para mover 1
zona hacia los supervivientes:
1– Los zombis seleccionan su zona de destino.
• La primera Zona seleccionada es la que tiene
Supervivientes en Línea de Visión con más fichas de
Ruido. Recuerde, cada Superviviente cuenta como una
ficha de Ruido.
• Si no hay Supervivientes visibles, seleccionan la Zona
más ruidosa.
En ambos casos, la distancia no importa. Un zombi
siempre va por el objetivo más ruidoso que puede ver u
oír.
2– Los zombis mueven 1 Zona hacia su Zona de destino
tomando el camino más corto disponible.
Si no hay caminos abiertos a su Zona de destino, los
Zombis no se mueven.
Si hay más de una ruta de la misma longitud a su zona
objetivo, los zombis se dividen en grupos de igual
número separados por tipo para seguir todas las rutas
posibles. También se dividen si diferentes zonas
objetivo tienen la misma cantidad de fichas de ruido.
Los grupos desiguales de zombis se dividen de la
misma manera. Decide qué grupo dividido obtiene el
zombi adicional y en qué dirección van los grupos
divididos desiguales. En caso de que a un solo Zombi
se le ofrezcan múltiples rutas, los jugadores deciden en
qué dirección va.
EJEMPLO: Un grupo de 4 Caminantes, 3 Gordos y 1
Corredor se mueven hacia un grupo de Supervivientes.
Los zombis pueden tomar 2 rutas de la misma longitud,
por lo que se dividen en 2 grupos.
• 2 caminantes van en una dirección. Los otros 2 toman la
otra ruta.
• 2 gordos van de una manera. El último toma la otra ruta
(los jugadores eligen).
• Los jugadores eligen qué ruta toma el corredor.
LOU
AMY
Este grupo tiene dos rutas abiertas de la misma longitud
hacia AMY. Los Caminantes se separan para ir en ambos
sentidos. Los jugadores eligen qué camino toma el gordo.
24
La zona de Amy es la
más ruidosa del tablero
(contando 2 fichas de
ruido + Amy, para un
total de 3 de ruido).
La Abominación no tiene línea de visión sobre
ningún Superviviente, por lo que se dirige a la
Zona más ruidosa del tablero. Después de definir
el camino más corto disponible a la zona de
Amy, se mueve 1 zona hacia el norte.
El Gordo tiene Línea de Visión sobre
Lou y Mueve 1 Zona hacia ella, a pesar
de que la Zona de Lou no es la más
ruidosa del tablero. ¡La línea de visión
de un superviviente tiene prioridad!
REGLAS
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
- JUGANDO CORREDORES
Los corredores son objetivos formidables, difíciles
y veloces. Son un desafío y me gustan los
desafíos. Déjame mostrarte cómo cazarlos.
- Elle
Los corredores tienen 2 acciones por activación. Después
de que todos los zombis (incluidos los corredores) hayan
tenido su activación y hayan resuelto su 1ª acción, los
corredores inician su paso de activación de nuevo y usan
su 2ª acción para atacar a un superviviente en su zona o
moverse si no hay nadie a quien atacar.
EJEMPLO 1: Al inicio del Turno Zombi, un Corredor se
encuentra en la Zona de un Superviviente. El zombi gasta
su primera acción para atacar e inflige 1 herida. Luego, el
Corredor realiza su segunda e inflige otra 1 Herida.
EJEMPLO 2: Un grupo de 2 Corredores y 1 Gordo está a
1 Zona de un Superviviente. Para su primera acción, dado
que no tienen a nadie a quien atacar en su zona, los
zombis se mueven a la zona de supervivientes. Los
Corredores luego realizan su segunda Acción. Dado que
ahora ocupan la misma Zona que un Superviviente,
Atacan. Cada corredor inflige 1 herida.
PASO 2: APARICIÓN
Con las fichas de aparición de zombis, el mapa de la misión
muestra dónde aparecen los zombis al final de cada fase de
zombis. Estas son las zonas de aparición.
Las fichas de aparición de zombis marcan las
ubicaciones de las zonas de aparición. La ficha de
Aparición Inicial es siempre donde aparecen primero.
Busca la ficha de Aparición Inicial, luego roba una carta de
Zombi. Lea el tipo de Zombi y la línea que corresponde al
Nivel de Peligro del Superviviente con más Adrenalina
(Azul, Amarillo, Naranja o Rojo). Coloca la cantidad
indicada del tipo de zombi en la Zona de aparición inicial.
La Zona de Aparición Inicial es siempre la primera.
Repita esto para cada Zona de aparición, una tras otra, en
el sentido de las agujas del reloj desde la Zona de
aparición inicial.
Cuando se acabe el mazo de Zombis, baraja todas las
cartas de Zombis descartadas para crear un nuevo mazo.
EJEMPLO: Doug tiene 5 puntos de adrenalina, lo que lo
coloca en el nivel de peligro azul. Lou tiene 12, lo que la
pone en amarillo. Para determinar cuántos zombis
aparecen, lee la línea amarilla, que corresponde a Lou, el
superviviente con más puntos de adrenalina.
ZONAS DE APARICIÓN COLOREADAS
Algunas misiones cuentan con fichas de aparición de zombis
de color azul y/o verde. A menos que se indique lo contrario,
estas Zonas no generan zombis hasta un evento específico
(como tomar un Objetivo de dicho color), que los activa. A
menos que se indique lo contrario, cuando se activa, solo
comenzará a Aparecer en la siguiente fase zombi.
25
Blue Danger Level: 3 Walkers
Yellow Danger Level: 5 Walkers
Orange Danger Level: 7 Walkers
Red Danger Level: 9 Walkers
Esta carta de Zombi
Aparece Caminantes.
REGLAS
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
CARTAS ZOMBI ACELERADO (RUSH)
De vez en cuando, un zombi hace algo inesperado.
Mantiene tus sentidos agudos y evita que adquieras
malos hábitos. Los zombis son los mejores amigos
de una chica.
- Amy
Cuando un jugador roba una
carta de Zombi con la palabra
clave Rush (acelerado), los
Zombis colocados por esa
carta realizan una Activación
(ver el paso de Activación en la
pág. 23) justo después de ser
colocados.
NOTA: Los corredores no
tienen cartas Rush (acelerado)
CARTAS DE ACTIVACIÓN EXTRA
Hubo un movimiento masivo entre los zombis por
todo el lugar. Como si tuvieran un impulso mortal
dirigido hacia nosotros y fueran a por nuestras
gargantas de una vez. No he tenido mucho tiempo
para pensar en el fenómeno, pero desde ese día,
esos arrebatos me mantienen alerta.
Cuando un jugador roba una
carta de Zombi Activación Extra,
no aparecen zombis en la Zona
designada. En cambio, todos los
Zombis del tipo indicado realizan
inmediatamente una Activación
adicional (pág. 23).
NOTA: Estas cartas no
tienen efecto en Nivel azul
de peligro.
26
Los jugadores pueden quedarse sin miniaturas del
tipo indicado para colocar un zombi en el tablero
durante LA Aparición. En este caso, coloca los
zombis restantes (si los hay) y después, todos los
Zombis de ese tipo resuelven de inmediato una
Activación adicional (P. 23). Pueden ocurrir múltiples
activaciones adicionales seguidas. ¡Vigila a la
población zombi!
QUEDARSE SIN ZOMBIS
!
REGLAS
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
Dice value: 1.
Las armas cuerpo a
cuerpo están marcadas
con el símbolo cuerpo
a cuerpo.
Las armas a distancia
están marcadas con el
símbolo a distancia.
#11 COMBATE
ACCIÓN CUERPO A CUERPO
Lucho con cualquier cosa que encuentro, pero me
enamora la lucha cuerpo a cuerpo. Las armas
No se trata solo de venganza, se trata del futuro.
Pasamos la mayor parte de nuestras vidas doblando
la rodilla ante los ricos y famosos. ¡Ahora podemos
luchar y disfrutar a lo grande!
cuerpo a cuerpo son más... salvajes, ya sabes.
Especialmente motosierras.
- Wanda
- Amy
SÍMBOLO DADO
Cuando un Superviviente realiza una acción
cuerpo a cuerpo o a distancia para atacar a los
zombis, tira tantos dados como el número de
dados del arma utilizada.
SÍMBOLO DUAL: CUERPO A CUERPO Y A
DISTANCIA
Si el Superviviente activo tiene 2 armas idénticas
con el símbolo Dual equipadas en sus Manos,
puede usar ambas armas en una sola Acción.
Ambas armas deben apuntar a la misma Zona.
EJEMPLO: Josh tiene 2 pistolas en sus manos. La pistola
tiene el símbolo Dual, por lo que Josh puede disparar ambas
simultáneamente. Esto le permite lanzar 2 dados (1 por cada
pistola) con una sola acción a distancia.
SÍMBOLO PRECISIÓN
Cada dado que iguale o supere el valor de
Precisión del arma impacta con éxito. Los
ataques a distancia fallidos pueden provocar
fuego amigo (pág. 28).
IMPORTANTE: La precision minima es siempre 2+.
SÍMBOLO DAÑO
Cada Impacto inflige la cantidad de daño indicado
por el valor de daño del arma a un solo objetivo. Si
se eliminan todos los objetivos, se pierden los
impactos adicionales.
• • Los Caminantes y Corredores mueren con un Impacto de
Daño 1 (o más).
• • Los gordos mueren con un Impacto de Daño 2. El Daño 1 no
tiene ningún efecto sobre ellos, no importa cuántas veces un
Superviviente los impacte.
• • Las abominaciones mueren con un Impacto de Daño 3. En
cualquier caso, ¡un Molotov funciona!
Un superviviente que tenga un arma cuerpo a cuerpo en la
mano puede atacar a los zombis en su zona. Cada dado
que salga igual o superior al valor de Precisión en la carta
del arma es un golpe exitoso. El jugador divide sus golpes
como desee entre los posibles objetivos de su Zona.
Los ataques cuerpo a cuerpo fallados NO pueden causar
fuego amigo (pág. 28).
EJEMPLO: Doug y Ostara están en la misma zona que 1
Gordo, 1 Caminante y 1 Corredor. Ostara ataca con su
Katana. Saca un 2 y un 5, lo que significa 1 impacto. La
Katana tiene Daño 1, por lo que no puede dañar al Gordo.
Ostara asigna su golpe al Corredor, eliminándolo. Es una
acción cuerpo a cuerpo, por lo que, aunque falló, Doug está a
salvo de los cortes de Ostara.
ACCIÓN A DISTANCIA
Los zombis luchan con las manos desnudas, como
bestias. Por eso prefiero luchar contra ellos a
distancia. ¿Por qué exponernos si la civilización
nos proporcionó la seguridad de la distancia y una
potencia de fuego superior?
- Elle
Un superviviente que tenga un arma a distancia en la mano
puede disparar a una zona dentro del alcance del arma y en
línea de visión (pág.10).
27
REGLAS
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
RECUERDA:
• Para las Zonas de Edificio, la Línea de Visión se limita a
las Zonas que comparten una abertura y están a solo 1
Zona de distancia.
• Para las zonas de calles, la línea de visión va en línea
recta paralela al borde del tablero hasta que se encuentra
con una pared o el borde del tablero.
• Los disparos fallidos pueden causar fuego amigo (ver más
abajo), ¡así que considera cuidadosamente los riesgos!
SÍMBOLO ALCANCE
El Alcance de un arma, indicado por el valor de
Alcance en su carta, es el número de Zonas a
través de las que puede disparar.
El primero de los 2 valores muestra el rango mínimo. El
arma no puede disparar a Zonas más cercanas al mínimo.
En algunos casos, puede ser 0, lo que significa que puede
disparar a objetivos en la Zona que ocupan actualmente
(sigue siendo una Acción a distancia).
El segundo valor muestra el alcance máximo del arma. Un
arma no puede disparar a Zonas más allá de su Alcance
máximo.
EJEMPLO 1: El rifle de francotirador (Sniper) tiene un
alcance de 1-3, lo que significa que puede disparar hasta a
3 zonas de distancia, pero no se puede usar para disparar
en la misma zona que el superviviente.
EJEMPLO 2: La recortada (Sawed-Off) tiene un rango de 0-
1. Puede disparar en su misma zona y hasta 1 Zona de
distancia, pero no más.
Ignora a los personajes en las Zonas entre el tirador y la
Zona objetivo. Los Supervivientes pueden disparar a
través de Zonas ocupadas sin peligro para sus
compañeros Supervivientes o Zombis. ¡Puede incluso
disparar a otra Zona aunque haya Zombis en su Zona!
- ORDEN DE PRIORIDAD
Cuando se usa un arma a distancia (incluso en el rango 0), el
Superviviente que dispara no elige los objetivos alcanzados
por los éxitos. Los impactos se asignan a los personajes en la
zona objetivo de acuerdo con el orden de prioridad:
1– Gordo o Abominación (Elige el jugador)
2– Caminante (Walker)
3– Corredor (Runner)
Los impactos se asignan a los objetivos en el nivel de
prioridad más bajo hasta que todos hayan sido eliminados,
luego a los objetivos del siguiente nivel de prioridad hasta
que todos hayan sido eliminados, y así sucesivamente. Si
varios objetivos comparten el mismo orden de
prioridad de objetivo, los jugadores eligen los
objetivos alcanzados entre ellos.
Recuerda: El orden de prioridad de objetivo no se aplica a las
acciones cuerpo a cuerpo.
28
EJEMPLO: Armado con una escopeta (daño 2), Lou
realiza una acción a distancia en una zona con 1 gordo, 2
caminantes y 2 corredores.
• Lou saca 4 y 5 para su primera Acción. Los impactos se
obtienen con 4 o más, lo que significa 2 impactos.
Siguiendo el orden de prioridad de orientación, el primero
se asigna al Gordo, eliminándolo (Daño 2). El segundo a
un Caminante, eliminándolo (1 impacto = 1 objetivo).
• Lou saca 5 y 5 con su segunda Acción, obteniendo 2
impactos. El Orden de prioridad asigna al Caminante como
el primer objetivo, por lo que se elimina. El segundo golpe
se asigna a cualquiera de los Corredores, eliminándolo
también. Queda un solo corredor.
NOTA: Los gordos son los primeros en el orden de
prioridad de Objetivos y son inmunes a las armas de Daño
1. Esto significa que pueden proteger a los caminantes y
corredores en su zona de todas las acciones a distancia
de Daño 1, ya que primero deben eliminarse. Lo mismo se
aplica a las Abominaciones, que requieren que se elimine
con Daño 3 (o un Molotov).
PRIORIDAD
OBJETIVOS
NOMBRE
ACCIONES
MIN.DAÑO
PARA
MORIR
ADRENALINA
OTORGADA
1 Gordo / 1 2/3 1/5
Abominación
2 Caminante 1 1 1
3 Corredor 2 1 1
- FUEGO AMIGO
Uups.
Un superviviente no puede impactarse a si mismo. Sin
embargo, las situaciones de emergencia pueden requerir
acciones a distancia dirigidas a una zona donde un
compañero de equipo está atascado.
En ese caso, los fallos durante la tirada de Ataque
impactan siempre a los Supervivientes que se encuentran
en la Zona objetivo. Asigne estos impactos de fuego amigo
de la forma que desee el jugador y aplique daño
normalmente (las armas de daño 2 infligen 2 heridas).
Recuerda: el fuego amigo no se aplica a las acciones
cuerpo a cuerpo.
EJEMPLO 1: Amy dispara con un Recortada (Sawed-
Off) a una Zona donde están Ned y un Caminante. Saca
2 y 6, un éxito y un fallo. El golpe elimina al Caminante.
El fallo, golpea a Ned (Daño 1). Ned sufre 1 Herida.
EJEMPLO 2: Lili dispara con una escopeta (Shotgun)
donde están Odin y un corredor. Saca 5 y 6, ¡2 éxitos!
Uno es suficiente para matar al corredor. El otro éxito se
pierde. Solo los disparos fallidos se asignan a los
supervivientes, por lo que Odin está a salvo.
REGLAS
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
#12 EQUIPO RECARGAR (RELOAD)
Pase lo que pase, ¡lucha con
estilo!
LINTERNA (FLASHLIGHT)
- Lili
El Superviviente se beneficia de la
habilidad Buscar: 2 cartas (pág. 66).
Roba 2 cartas al buscar con este
superviviente.
NOTA: El efecto no se acumula.
Tener varias linternas no
proporciona más de 2 cartas.
Las linternas ayudan a encontrar el
mejor equipo al principio del juego.
MOLOTOV
¡Realiza una acción a distancia con
un Molotov equipado en una casilla
de mano, desecha la carta y mira
cómo arde todo! Un Molotov en la
Zona objetivo elimina todas las
miniaturas, sin importar sus heridas
o umbral de Daño (¡Abominaciones
incluidas!). El Superviviente que
lanzó el Molotov gana todos los
Puntos de Adrenalina asociados.
Un Molotov mata a todos los personajes en su
Zona objetivo.
¡Guárdelos para Abominaciones y situaciones de
emergencia!
Las armas recargables tienen un gran poder explosivo,
pero deben recargarse antes de volver a disparar.
Las armas con el rasgo Recargar (Reload) se vacían cada
vez que se disparan. Un Superviviente puede gastar 1 Acción
para Recargar el arma, si quiere dispararla varias veces en el
mismo Turno de Juego. Todas estas armas se recargan
grates durante el Final de Turno, por lo que comienzan el
siguiente Turno listas para disparar.
• • Si se dispara un arma de este tipo y luego se la entrega a
otro Superviviente sin recargarla, debe recargarse antes de
que el nuevo propietario pueda usarla en el mismo turno.
• • Una sola Acción es suficiente para recargar 2 armas
disparadas con el símbolo Dual.
• • Se permite disparar con una sola arma Dual en una Zona, y
luego disparar en otra Zona con la otra arma Dual (esto
requiere 2 Acciones separadas).
HABILIDAD DEL EQUIPO
El arma adecuada para el trabajo adecuado.
Algunas cartas de Equipo tienen su propia Habilidad
(como Francotirador (Sniper) para el rifle de francotirador).
Cartas de Arma: el Superviviente se beneficia de la
Habilidad indicada cuando realiza una Acción de Combate
equipado con un arma con Habilidad.
Sin cartas de armas: el Superviviente obtiene la Habilidad
siempre que el Equipo esté en su inventario.
29
REGLAS
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
#13 ADICIONAL ACCIONES DE COCHE
Los coches actuales, con las piezas de plástico,
híbridos y todo, resultaron inútiles tanto para huir
Los modos de juego adicionales descritos en este capítulo
profundizan la atmósfera de Zombicide con nuevas reglas.
Úselos para enriquecer juegos, volver a jugar misiones
anteriores con nuevas posibilidades y crear nuevos desafíos
temáticos.
FESTIVAL DE ABOMINACIONES
El Festival de Abominaciones permite que el juego tenga
varias Abominaciones en el tablero al mismo tiempo.
Cuanto más hay, más mortífero se vuelve el juego, ya que
la cantidad de Molotov sigue siendo limitada. ¡Antes de
usar este modo de juego, asegúrese de que todos sean
jugadores experimentados o estén jugando con
Supervivientes capaces de manejar (o escapar) de estos
monstruos!
¿Listo para el festival de la abominación? Resuelve estos
efectos del juego cada vez que se roba una carta de
Zombi que genera una Abominación:
- Si no hay Abominación en el tablero, roba una carta del
mazo de Abominaciones. Luego, coloque la Abominación
correspondiente.
- Si ya hay una Abominación en el tablero, todas Las
abominaciones en el tablero obtienen una Activación
adicional. LUEGO, saca una carta del mazo de
Abominaciones y coloca la correspondiente Abominación.
Adaptar el Festival de Abominaciones a los gustos del
jugador y la experiencia de juego deseada es fácil:
- Primero, decide los tipos de abominaciones que se
usarán creando un mazo de abominaciones único. Esta es
una excelente manera de ajustar la dificultad para cada
grupo de juego y crear la atmósfera deseada.
- Luego, los jugadores también pueden establecer la
cantidad máxima de Abominaciones que puede haber en
el tablero en un momento dado. Cuando se alcanza esa
cantidad, robar cartas de Abominación Zombi solo
proporciona una Activación adicional a las Abominaciones
en el tablero.
30
de la invasión como para moverse por una
ciudad apocalíptica. Preferimos los buenos y
viejos coches antiguos hechos de acero y
resistentes. Como mis amigos nunca recuerdan
las marcas, simplemente las llamamos Coches
Macarras. También buscamos coches patrulla
con motores mejorados y cascos reforzados. Nos
llevan, aplastan zombis y, a veces, cargan
nuestras cosas. Los considero nuestros mejores
aliados.
- Josh
¡Tenga a mano la carta de referencia del coche!
Zombicide presenta 2 tipos de coches en fichas de doble
cara. Algunas misiones permiten que los supervivientes los
conduzcan para que vayan más rápido por el tablero y
aplasten a los zombis. Ambos juegan de la misma manera,
pero cada uno tiene una habilidad especial.
Al costo de 1 Acción, un Superviviente puede realizar 1 de las
Acciones enumeradas a continuación cuando se encuentre
en la misma Zona que un coche. A menos que estén
relacionadas con el coche, las Habilidades del superviviente
no se aplican al coche en sí ni a los ataques del coche.
A menos que se indique lo contrario, un coche no puede ser
atacado ni destruido. Un Superviviente sentado en un coche
aún puede ser atacado normalmente como si el Superviviente
estuviera fuera del coche en la Zona.
- SUBIR O SALIR DE UN COCHE
El Superviviente se sube a un coche en su Zona solo si no
hay Zombis en esa Zona. Coloca la miniatura del
superviviente en el asiento del conductor o en otro asiento
como pasajero. El coche puede llevar un solo conductor y
hasta 3 pasajeros.
No hay restricciones para salir de un coche.
- - CAMBIAR DE ASIENTOS
El Superviviente se convierte en Conductor o Pasajero.
Mueva las miniaturas de Superviviente en consecuencia.
Cambiar de asiento no es una acción de movimiento y no
utiliza reglas relacionadas con el movimiento.
NOTA: Se puede cambiar de asiento con Zombis en la Zona.
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
REGLAS
DOUG
JOSH
- CONDUCIR UN COCHE
- Sam, ¿cómo tocan tus pies los pedales?
- Cajas. Les pegué cajas con cinta adhesiva.
- ¿Estoy viendo mi botiquín ahí abajo?
Elija entre conducir lento (1 zona por acción) o
rápido (2 zonas por acción):
1 ZONA: Sin ataque.
2 ZONAS:
2
El coche solo puede ser conducido por el Conductor
(obviamente), y solo si la Misión lo permite. No se puede
conducir un automóvil en zonas de edificios. Esta Acción no
es un Movimiento y no está sujeta a modificadores de
movimiento. El coche puede salir o atravesar zonas con
zombis sin gastar acciones adicionales ni detenerse.
Elija un modo de conducción con cada acción de conducción
gastada en el coche:
• Conducción lenta. Avanza 1 Zona. No produces ataques.
• Conducción rápida. Avanzas 2 Zonas consecutivas (¡sin
giros en U!). Realiza un ataque de coche en cada zona con
zombis en los que entra el coche. Matar zombis le otorga al
conductor los puntos de adrenalina asociados. Los impactos
se asignan a los personajes en la zona objetivo de acuerdo
con el orden de prioridad de objetivos (pág. 28).
¡Los Ataques con coches pueden provocar Fuego Amigo
(pág. 28) a los Supervivientes en Zonas que contienen
Zombis! Los supervivientes en el coche o en otro coche de la
misma Zona son inmunes. No se producen ataques de coche
si entras en una Zona con solo supervivientes.
Para simplificar, conducir un coche no produce ruido.
Elle conduce el
coche patrulla.
Realiza una
acción de
conducción lenta.
Abandona su
Zona sin que los
Caminantes la
obstaculicen,
pero tampoco les
hace daño.
Elle entra en la 1ª Zona.
Mientras conducía
lentamente, no se realiza
ningún Ataque contra los
Zombis o Doug. Entonces,
decide realizar una acción
de conducción rápida.
Como un coche solo ataca
las zonas que entra, Doug y
los Zombis quedan ilesos.
Elle entra en la
1ª zona de su
conducción
rápida y realiza
un ataque de
coche. ¡2
impactos, lo
que significa
que elimina
ambos
Corredores!
Elle entra en la 2ª
zona de su
conducción
rápida. Como no
hay Zombis, no
hay Ataques de
coche. Amy
pudo hacerse a
un lado
AMY
31
ELLE
Josh también conduce un coche y
todavía hay muchos zombis. ¿Se
arriesgará a dañar a Doug con una
conducción rápida del coche?
REGLAS
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
- UNA CAJA EN EL COCHE MACARRA
Oh. Exactamente mi tipo de coche. Y mi tipo de arma. ¿Es
eso oro de verdad? ¡Es oro de verdad!
- Lili
Algunas misiones te indican que agregues una ficha de
Caja de armas encima del Coche Macarra. Puedes
tomarlos de la misma manera que los Objetivos. Retira la caja
de armas y el Superviviente gana inmediatamente un arma
de macarra aleatoria entre las que están disponibles. Luego
pueden reorganizar su inventario de forma gratuita.
Un Coche Macarra puede ser conducido mientras todavía
sostiene su Caja de Armas. En ese caso, la caja se mueve
junto con el coche. El arma está escondida en el maletero y
no ocupa asiento.
- BUSCAR EN UN COCHE PATRULLA
- Toca lo que quieras excepto el botón de la sirena. Por
favor.
- ¿En serio? ¿Por qué? (¡pulsar!)
- Tiger Sam a Bunny G
Cada coche macarra contiene una sola arma de macarra. Los
coches patrulla contienen una cantidad ilimitada de cartas
de armas.
Los coches patrulla pueden ser registrados en busca de
armas. Los efectos relacionados con la búsqueda (como +1
Acción de gratuita, Puede buscar más de una vez o la
linterna) se aplican al buscar un coche patrulla.
Al registrar un coche patrulla, roba cartas hasta que se
saque una carta de arma. Descarta las otras cartas. La carta
de "¡¡Aaahh !!" activa la aparición de un Caminante como de
costumbre e interrumpe la Búsqueda (incluso con una
Linterna, por ejemplo).
32
REGLAS
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
ZONAS OSCURAS
- Todo está oscuro en este enorme
edificio. Mantened ojos y oídos
abiertos.
- Oye, me recuerda a un juego ...
Usar las reglas de la Zona Oscura hace el juego un poco
más difícil y provoca sensación de pavor en los
Supervivientes. Aplica Las siguientes reglas al usarlo:
• Los personajes no pueden trazar líneas de visión hasta
zonas oscuras, excepto en el rango 0-1.
• Los ataques a distancia dirigidos a zonas oscuras tienen
una precisión de 6+ (necesitas un 6 para impactar). Tener
una linterna anula esta regla. Los efectos del juego que
alteran la precisión aún se aplican (como +1 a la tirada de
dados: a distancia, por ejemplo). El éxito automático, como
lanzar un Molotov, también se aplica.
• Los ataques cuerpo a cuerpo no se ven afectados.
LOU
COMPAÑEROS
- ¡Eres es tan lindo! ¿Quieres que te adopte?
- Lo que sea, siempre que tengas dulces y chocolate.
- Amy y Bunny G
Odin acaba de abrir la puerta. Los zombis Aparecen
en zonas oscuras. Desafortunadamente, los
Corredores están justo frente a Odin y sus ataques
a distancia se ven severamente obstaculizados
(Precisión 6+) por la oscuridad.
¡Una pequeña ayuda sería bienvenida!
Algunas misiones cuentan con miniaturas de
Supervivientes como objetivos o personajes de apoyo. Se
llaman Compañeros y juegan como se describe en la
Misión o siguen a los Supervivientes. Los jugadores eligen
qué Compañero se establece en cada uno de los lugares
indicados por la Misión. Deje a un lado sus cartas de
identificación en la preparación para que todos las vean.
Las descripciones de las misiones pueden diferir de las
siguientes reglas. En ese caso, las reglas especiales de la
Misión tienen prioridad.
NOTA: Los Supervivientes con la Habilidad Empieza con
Salud [X], Empieza con 2 PA o Empieza con [Equipo] (P.
66) no se pueden usar como Compañeros. Si se saca uno,
ignórelo y obtenga otro.
33
TIGER SAM
ODIN
REGLAS
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
Las zonas oscuras se
usan para Aparecer
zombis en edificios y
también pueden
usarse para hacer la
exploración más
peligrosa.
- ESCOLTAR UN COMPAÑERO
Según la Misión, un Compañero puede estar vinculado a
un Superviviente determinado durante la Preparación. El
superviviente obtiene la carta de identificación
correspondiente y se beneficia de la habilidad de nivel de
peligro azul del compañero (si tiene varias habilidades
azules, solo se aplica la primera que aparece). Esta tarjeta
de identificación no ocupa un espacio de inventario. La
miniatura se coloca junto a la del Superviviente.
La carta de identificación del acompañante se puede
intercambiar, junto con la miniatura y la habilidad
correspondiente, como si fuera una carta de equipo.
El superviviente que posee la carta del compañero es su
líder. Un superviviente puede ser líder de varios
compañeros.
La Misión también puede incluir Compañeros solitarios que
estén solos. Cualquier Superviviente puede gastar una Acción
para reunir a un Compañero solitario que se encuentre en la
misma Zona. Se convierten en el líder del acompañante y
adquieren su tarjeta de identificación.
- - CARACTERÍSTICAS DE LOS COMPAÑEROS
Un Compañero:
• Es un superviviente. También cuentan como 1 ruido.
• Es alcanzado por fuego amigo (pág. 28).
• Se elimina al recibir alguna Herida. A menos que la Misión
indique lo contrario, el juego se pierde si son eliminados.
• Siempre permanece junto a su líder. Todas las reglas
especiales, las Habilidades relacionadas con el movimiento y
las Acciones relacionadas con el automóvil también se aplican
al Compañero. Un acompañante ocupa un asiento de pasajero.
• No tiene Inventario.
• No tiene acciones.
EJEMPLO 1: Wanda gasta 1 Acción para reunir a Bunny G,
que es un Compañero solitario en su Zona. Wanda se
convierte en la líder de Bunny G, obtiene su carta de
identificación y la miniatura de Bunny G se coloca junto a la
de ella. A partir de ahora, Wanda se beneficia de la habilidad
Suerte (Lucky) de nivel azul de Bunny G. A cambio, Bunny G
se beneficia de la habilidad Sprint de Wanda para poder
seguirla a todas partes.
EJEMPLO 2: Josh se une a Wanda y Bunny G en su
Zona, luego gasta 1 Acción para un Intercambio. Josh
ahora es el líder de Bunny G, obteniendo su carta de
identificación y su habilidad de nivel azul. ¡Josh tiene un
amuleto de la suerte!
34
REGLAS
ZOMBICIDE
2
ND
EDITION
La dificultad de Zombicide
se puede ajustar hacia arriba
o hacia abajo usando los
números de las cartas.
- MODIFICANDO LA DIFICULTAD
- Creo que hemos terminado. ¡vámonos!
- ¿Podemos quedarnos un poco más? Me estoy divirtiendo.!
- MODO ULTRARROJO
¿Enfadado? ¡No quieres que me enfade!
El modo Ultrarrojo permite a los supervivientes ganar
adrenalina más allá del nivel de peligro rojo y adquirir
habilidades adicionales. Es ideal para conseguir un
superviviente increíble y completar misiones muy grandes.
Modo Ultrarrojo: Cuando un superviviente alcanza el nivel
rojo, vuelva a poner el marcador de adrenalina en 0 y agrega
los puntos de adrenalina obtenidos más allá del requerido
para alcanzar el nivel rojo. El Superviviente todavía está en el
Nivel Rojo y mantiene sus Habilidades. Consigue puntos de
adrenalina normalmente y obtiene habilidades no
seleccionadas al alcanzar nuevamente los niveles de peligro.
Cuando se hayan seleccionado todas las Habilidades del
Superviviente, elija una Habilidad de la lista (pág. 63) al llegar
al Nivel Naranja y luego al Nivel Rojo nuevamente.
EJEMPLO: Ostara acaba de ganar su 43º Punto de
Adrenalina, llegando al Nivel Rojo. Tiene las siguientes
habilidades: puede buscar más de una vez (azul), +1
acción (amarillo), +1 dado: a distancia (naranja) y +1 a la
tirada de dados: a distancia (nivel rojo).
El jugador mueve el marcador de adrenalina al punto 0 y
continúa la misión. Ostara todavía está en el nivel rojo y
sigue ganando adrenalina mientras mata zombis.
Ostara no obtiene una habilidad adicional al alcanzar los
niveles azul o amarillo por segunda vez, ya que tiene
todas las habilidades disponibles para estos niveles. Al
volver a alcanzar el nivel naranja, obtiene +1 acción de
movimiento gratuita, su segunda habilidad de nivel
naranja. Al volver a alcanzar el Nivel Rojo, el jugador elige
una nueva Habilidad entre las 2 restantes para este Nivel y
obtiene +1 Acción de Combate gratuita. El contador de
adrenalina vuelve al inicio.
En su tercera vez, Ostara no obtiene ninguna habilidad
nueva en los niveles azul, amarillo o naranja, ya que ya las
tiene todas. Al alcanzar el Nivel Rojo por tercera vez,
obtiene la última Habilidad de Nivel Rojo: Resbaladizo
(Slippery). El marcador de adrenalina vuelve al inicio.
De ahora en adelante, Ostara aún gana puntos de
adrenalina y obtiene una habilidad elegida por el jugador
cada vez que alcanza el nivel naranja, y luego otra al
alcanzar el nivel de peligro rojo.
A veces, el juego puede ser demasiado fácil o demasiado
difícil para los jugadores y su grupo. En ese caso,
clasifique las cartas de Zombi usando su número de carta.
• Las cartas #001 a #018 forman la parte más fácil de la
invasión de Zombis. Los zombis aparecen en cantidades
bajas, pero aún se benefician de las reglas de Acelerado
(Rush). No hay abominaciones en nivel de peligro azul.
• Las cartas #019 a #036 son la parte más difícil. Los zombis
vienen en mayor número, especialmente en niveles de
peligro bajos. Las abominaciones pueden aparecer en el
nivel de peligro azul. Guarde estas tarjetas para grupos de
jugadores experimentados y veteranos de Zombicide.
• Las tarjetas #037 a #040 son Activaciones Adicionales.
Hacen que los zombis sean menos predecibles y ejercen
más presión sobre los supervivientes.
¡Estos elementos se pueden mezclar de la forma que los
jugadores consideren conveniente para crear su propia
experiencia de juego!
35
REGLAS
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
Zona de Salida
2x
Objectives
(5 AP)
2x
Pimpweapon
Crates
Fatty Runner Walker
#14 MISIONES
- OBJETIVOS
Un nuevo comienzo (más o menos). Toma todos los
OBJETIVOS y las Cajas de Armas. Luego, llega a la salida
Las siguientes misiones se pueden jugar en cualquier orden,
de acuerdo con el tiempo de juego del jugador y el nivel de
desafío deseado. Las REGLAS ESPECIALES detalladas en
Misiones reemplazan las reglas generales y las reglas de las
cartas. Las primeras 10 misiones están inspiradas en
Zombicide original, pero actualizadas para adaptarse a las
reglas de la 2ª edición. ¡Las siguientes 15 misiones fueron
creadas solo para esta nueva edición!
M0 – LA VIDA EN ZOMBICIDE(TUTORIAL)
Fácil / 30 minutos
Cualquiera que tenga el mínimo de conocimientos
sobre zombis sabe que no pasará mucho tiempo
hasta que los infectados invadan todo el lugar y
derriben a la sociedad. Tenemos que prepararnos
y encontrar el equipo adecuado para sobrevivir.
Curiosamente, no me preocupan las armas, ya
que hay muchas por ahí. No, lo más preciado que
tenemos que buscar es medicinas. Estar enfermo
o herido en un mundo zombi podría resultar una
pesadilla. Ah, y también necesitaremos pasta de
dientes. Y pilas. Y...
¿Qué? ¿Nunca viste una película de zombis?
¡Bienvenido al mundo real!
Losetas necesarias: 1V & 3V.
con todos los supervivientes. Cualquier Superviviente puede
escapar a través de esta Zona al final de su Turno siempre que
no haya Zombis en ella.
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación. Coloca 1 Gordo, 1 Corredor, y 2 Caminantes
en las Zonas indicadas.
• Estas cosas ya no se fabricarán. Cada Objetivo otorga
5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome.
• Armas más grandes. Cada Caja de armas le da un
arma macarra aleatoria, entre las que todavía están
disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita.
36
Exit Zone
Spawn Zones
3V
1V
MISIONES
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
Exit Zone
9x
Objectives
(5 AP)
9x
Pimpweapon
Crates
Spawn Zones
M1 – CITY BLOCKS
Media / 45 minutos
Nuestro refugio está a salvo, por ahora. Por
desgracia, nuestros alimentos no durarán
mucho. También necesitamos algo de ropa,
equipo y suministros. Hemos decidido armarnos
e ir a explorar las casas de los alrededores. No
podemos volver con las manos vacías.
Losetas necesarias: 1V, 2V, 3R, 4V, 5R, 6R, 7R, 8V, &
9R.
- OBJETIVOS
Encontrar suministros para el refugio. Primero, cumpla
estos dos OBJETIVOS:
• Obtén una ficha de Objetivo con cada Superviviente
(consulta REGLAS ESPECIALES). El juego se pierde si
este Objetivo ya no se puede cumplir (si un solo
Superviviente toma demasiados, por ejemplo).
• Obtén 3 cartas de comida (arroz, latas o Agua),
distribuidas de cualquier forma entre los Supervivientes.
Luego, llega a la salida con todos los supervivientes.
Cualquier Superviviente puede escapar a través de esta
Zona al final de su Turno si no haya Zombis en ella.
REGLAS ESPECIALES
• • Hacer nuestra parte. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de
Adrenalina al Superviviente que lo tome. Coloca la ficha en
el panel de supervivientes. No ocupa espacio en su
inventario y no se puede comerciar.
• ¡Encuentra armas! Cada Caja de armas le da un arma
macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al
Superviviente que lo toma. Luego pueden reorganizar su
inventario de forma gratuita.
1V 7R 3R
5R 9R 6R
8V 2V 4V
37
Zona de Salida
MISIONES
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
M2 – ZONA Y
Difícil / 60 minutos
Los vivos están perdiendo terreno. Los focos de
resistencia caen uno tras otro, y nuestra radio CB,
una vez llena de mensajes, ahora está en silencio.
Tenemos que irnos. Los zombis son cada vez más
numerosos y nuestros suministros escasean.
Podría matar por un poco de pasta de dientes.
Losetas necesarias: 1V, 2V, 3V, 4R, 5V, 6R, 7V, 8V, &
9R.
- OBJETIVOS
Escape armado. Cumpla los OBJETIVOS en este orden
para ganar el juego:
1– Arma al equipo. Proporcione al equipo tantas armas
macarra como supervivientes (hasta el número de armas
macarra disponibles).
2– Llega a la salida con todos los supervivientes.
Cualquiera de ellos puede escapar a través de esta Zona
al final de su Turno siempre que no haya Zombis en ella.
- REGLAS ESPECIALES
• • Nunca pensé que anhelaríamos esto. Cada Objetivo
otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome.
• • Herramientas del oficio. Cada Caja de Armas le da un
arma macarra aleatoria, entre los que todavía están
disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita.
7V 5V 2V
9R 6R 4R
1V 8V 3V
Zona de
Salida
Exit Zone
9x
OBJETIVO
S(5 AP)
9x
Pimpweapon
Crates
Spawn Zones
38
MISIONES
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
Pimpmobile
(can be driven)
M3 –24 HORAS DE CARRERA ZOMBICITY
Media / 90 minutos
Hay una gran residencia de ancianos a la vista.
Los edificios no se ven demasiado dañados, y
parece que algunos coches aún podrían funcionar.
El almacén seguramente esté lleno, ya que parece
que los saqueadores no se quedaron aquí.
Rápidamente vimos por qué. La zona está plagada
de zombis. Los habitantes anteriores no podían
luchar. Antes de explorar, tenemos que limpiar.
Sueño con chicle.
Losetas necesarias: 1V, 2V, 3R, 4V, 5V, 6R, 7R, 8V, &
9V.
2V 8V 9V
7R 3R 6R
1V 5V 4V
- OBJETIVOS
¡A todo gas! Alcanza el nivel de peligro rojo con al menos 1
superviviente.
- REGLAS ESPECIALES
• Coches y armas. Se pueden conducir coches (pág. 31).
- El Coche macarra contiene una sola arma macarra. Coloca un
caja de armas encima que da un arma macarra aleatoria, entre
las que aún están disponibles, al que la toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita.
- Al buscar en el coche patrulla, roba cartas hasta que se saque
una carta de arma. Descarta las otras cartas. La carta ¡¡Aaahh !!
activa la aparición de un Caminante como de costumbre e
interrumpe la Búsqueda.
• Disfrutaré esto más tarde. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de
Adrenalina al Superviviente que lo tome.
•¡Subamos la temperatura! Cada Caja de armas le da un arma
macarra aleatoria, entre los que todavía están disponibles, al
Superviviente que lo toma. Luego pueden reorganizar su
inventario de forma gratuita.
39
Zona de Salida
9x
Objectives
(5 AP)
10x
Pimpweapon
Crates
Police Car
(can be driven)
Spawn Zones
MISIONES
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
M4 – CONDUCIR DISPARANDO
Media / 90 minutos
Nuestro nuevo refugio no tiene suficiente
protección. Los zombis siguen llegando. No
podemos dormir y algunos de nosotros estamos
empezando a perder el control. Debe haber un
nido por aquí, probablemente en el área
comercial cerca del metro. Si no lo
neutralizamos, nos atacaran continuamente.
Me vendría bien un nuevo par de zapatos.
Losetas necesarias: 3V, 4V, 5R, 6V, 7R, & 8V.
- OBJETIVOS
Asegurar los principales accesos al refugio. Cumplir los
OBJETIVOS en este orden para ganar el juego.
1– Explota los coches para bloquear las rutas
principales. Usa los coches para destruir las zonas de
aparición roja y mueve sus fichas aparición de zombis
correspondientes a la zona de aparición inicial (consulta
REGLAS ESPECIALES). Si ya no se puede alcanzar este
Objetivo, se pierde el juego.
2– Quema la última ruta. Lanza un molotov a la zona de
aparición inicial.
- REGLAS ESPECIALES
• Trueno resonante. Se pueden conducir coches (ver pág. 30).
- El Coche Macarra contiene una sola Arma Macarra. Coloca
una caja de armas encima. La caja de armas le da un arma
macarra aleatoria, entre las que aún están disponibles, al
Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su
inventario de forma gratuita.
- Al buscar en el coche patrulla, roba cartas hasta que se saque
una carta de arma. Descarta las otras cartas. La carta ¡¡Aaahh!!
activa la aparición de un Caminante como de costumbre e
interrumpe la Búsqueda.
• ¡Apunta al depósito! Los coches pueden designarse como
objetivos específicos de los ataques a distancia. El orden de
prioridad de objetivo se ignora y se requiere un solo impacto
para hacer explotar el coche. Resuelve un efecto Molotov,
luego quita la ficha de coche (junto con cualquier Caja de
armas que pueda contener). Hacer explotar un coche en una
zona de aparición roja mueve la correspondiente ficha de
aparición roja de zombis a la zona de aparición inicial.
• • Suministros para los vivos. Cada Objetivo otorga 5 Puntos
de Adrenalina al Superviviente que lo tome.
• ¡Esta es mi bebe! Cada Caja de armas le da un arma
macarra aleatoria, entre los que todavía están disponibles, al
Superviviente que lo toma. Luego pueden reorganizar su
inventario de forma gratuita.
40
Police Car
(can be driven)
Zona Pimpmobile
de Salida (can be driven)
MISIONES
5R 7R
4V 3V
6V 8V
6x
Objectives
(5AP)
8x
Pimpweapon
Crates
Spawn Zones
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
Spawn Zones
M5 – GRAN MANZANA
Difícil / 90 minutos
Los zombis son peligrosos, pero puede que no
sean la mayor amenaza. Siempre tenemos que
encontrar nuevos recursos, alimentos, armas y,
sobre todo, un refugio seguro. Aquí estamos en el
centro de la ciudad, un cementerio de hormigón y
cristal. Los grandes edificios de oficinas están
definitivamente infestados. Sin embargo, es de
esperar que podamos encontrar los medios para
sobrevivir unos días más. Recuerda, no debemos
abrir más de una puerta a la vez y no debemos
hacer demasiado ruido. De lo contrario, ¡todos los
zombis caerán sobre nosotros en minutos!
Ayer soñé con beicon. Solo beicon.
Losetas necesarias: 1V, 2V, 3V, 4R, 5R, 6R, 7R, 8V, &
9R.
- OBJETIVOS
Purga la gran manzana. Completa ambos OBJETIVOS:
• Abra todos los edificios.
• Lleva 5 OBJETIVOS (o más). Al menos 1 de ellos debe ser
un Objetivo de color (ver las REGLAS ESPECIALES).
• Luego, llega a la salida con todos los supervivientes.
Cualquiera puede escapar a través de esta Zona al final de
su Turno siempre que no haya
Zombis en ella.
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación.
- Coloca los OBJETIVOS Azul y Verde al azar entre los
OBJETIVOS Rojos, boca abajo. ¡El equipo debe conseguir
al menos 1 de ellos para ganar el juego!
- Observe ambas puertas abiertas en la loseta 9R. No
recibe una ficha de Objetivo ni una caja de armas.
• ¿Beicon? Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina
al Superviviente que lo tome.
• Beicon a través de una potencia de fuego superior. Cada
Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre los
que todavía están disponibles, al Superviviente que lo
toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma
gratuita.
8V 1V 7R
4R 5R 9R
2V 3V 6R
41
Zona de Salida
Open Doors
Exit Zone
8x
Objectives
(5 AP)
8x
Pimpweapon
Crates
MISIONES
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
M6 – LA HUIDA
Difícil / 90 minutos
En las primeras horas, todo el mundo acudió a los
supermercados para conseguir comida. Gran error.
Los lugares públicos estaban llenos de zombis. Nos
hemos topado con un Z-Mart en los suburbios.
Hasta ahora, todos los que entraron solo
aumentaron el número de zombis. Hoy es nuestro
turno de desafiar a la multitud. Hemos terminado
el último de nuestros suministros. No tenemos otra
opción... tenemos experiencia y trabajo en equipo.
Necesito un arma más grande... y papel higiénico.
Losetas necesarias: 1V, 4V, 5R, 6V, 8V, & 9R.
- OBJETIVOS
Una juerga de compras letal. Cumpla los OBJETIVOS en
este orden para ganar el juego:
1– Reúna comida. Reúna 6 cartas de alimentos (latas, arroz
o agua). Pueden distribuirse de cualquier forma entre los
inventarios de Supervivientes y / o guardarse en coches (ver
REGLAS ESPECIALES).
2– Escapa con los coches. Llega a la salida con todos los
supervivientes en los coches. Un coche puede escapar a
través de esta Zona al final de Turno de su Conductor (junto
con sus Pasajeros y las cartas de Comida escondidas),
siempre que no haya Zombis en ella. Si este Objetivo ya no
se puede cumplir, el juego se pierde.
- REGLAS ESPECIALES
• No es el coche de tus padres. Puedes conducir (pág. 31).
- El coche macarra contiene una sola arma macarra. Coloca
una caja de armas encima. Da un arma macarra aleatoria,
entre las que aún están disponibles, al Superviviente que la
toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma
gratuita.
- Al buscar en el coche patrulla, roba cartas hasta que se
saque una carta de arma. Descarta las otras cartas. La carta
¡¡Aaahh !! activa la aparición de un Caminante como de
costumbre e interrumpe la Búsqueda.
• Esconder comida en el maletero. Al usar 1 Acción, un
Superviviente puede almacenar cartas de comida en un
coche que esté en la misma Zona. Retire cualquier cantidad
de cartas de comida del inventario y colóquelas en la ficha de
coche. Las cartas escondidas no ocupan asientos, se mueven
con el coche y pueden volver al inventario de un
Superviviente siguiendo las mismas reglas que al colocarlas.
• Tenga cuidado con la fecha de caducidad. Cada Objetivo
otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome.
• ¡Ofertas! Cada Caja de armas le da un arma macarra
aleatoria, entre los que todavía están disponibles, al que lo
toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma
gratuita.
42
Exit Zone
Police Car
(can be driven)
Pimpmobile
(can be driven)
7x
Pimpweapon
Crates
6x
Objectives
(5 AP)
Zona
de Salida Spawn Zones
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
5R 9R
4V 1V
6V 8V
MISIONES
Spawn Zones
Open Doors
M7 – EL CINE GORE
Difícil / 45 minutos
Mientras todo se derrumbaba, hubo un accidente
en la central nuclear. Antes de desaparecer, las
autoridades pusieron en cuarentena a un gran
número de técnicos de la central en un ala del
hospital. Debemos asegurarnos de que estén
encerradas allí para siempre, especialmente si
están infectadas. ¿Por qué? Porque hay algo peor
que un zombi: un zombi radiactivo. Me pregunto
dónde fueron todos los perros.
Losetas necesarias: 3V, 4V, 6V, & 8V.
- OBJETIVOS
Evita que los zombis escapen. Cumpla los OBJETIVOS
en este orden para ganar el juego:
1– Asegure los edificios. Reúne todas las fichas de
aparición de zombis en la zona de aparición inicial
(consulta las REGLAS ESPECIALES).
2– Enciérrelos para siempre. Lanza un molotov a la zona
de aparición inicial.
El juego se pierde cada vez que un Zombi inicia su
Activación en una Zona resaltada.
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación.
- Coloca 3 fichas de ruido en cada zona resaltada. Son
permanentes y no se eliminan durante la fase final. El
juego se pierde cada vez que un Zombi comienza su
Activación en una Zona resaltada.
- - Tenga en cuenta las puertas abiertas en las losetas 4V y
8V. Al final de Preparación, genera zombis en ambos
edificios como si estas puertas se acabaran de abrir.
• ¡Todo despejado! Un Superviviente que se encuentre en
una Zona de aparición, sin zombis en ella, puede gastar 1
Acción para neutralizarlo. Mueve la ficha de aparición de
zombis a la zona de aparición inicial.
• Calcetines nuevos, ¿alguien quiere? Cada Objetivo
otorga 5 Puntos de Adrenalina al que lo tome.
• • ¡Jo Jo Jo! Cada Caja de armas le da un arma macarra
aleatoria, entre los que todavía están disponibles, al
Superviviente que lo toma. Luego pueden reorganizar su
inventario de forma gratuita.
6V 4V
3V 8V
43
4x
Pimpweapon
Crates
4x
Objectives
(5 AP)
Survivor Highlighted Zone
Starting Zone with permanent
Noise tokens
MISIONES
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
M8 – POLICÍA ZOMBI
Difícil / 30 minutos
Matamos a un zombi que había sido el alcalde de este
pueblo. Llevaba un memorando del jefe de policía que
explicaba cómo llegar a un escondite seguro en una
antigua instalación subterránea que se había convertido
en un búnker, cerca de la comisaría. Aparentemente,
contiene una armería, alimentos e incluso una ducha.
Este búnker sería el refugio perfecto para nosotros. Su
entrada, sin embargo, está controlada a distancia, y la
zona está plagado de zombis. Esta es una misión
peligrosa, pero vale la pena.
Lo que no te mata hoy puede que te mate mañana.
Losetas necesarias: 3V, 4V, 5V, 6R, 8V, & 9R.
- OBJETIVOS
Ve al búnker. Cumpla los OBJETIVOS en este orden para
ganar el juego:
1– Busque los controles remotos. Tome los
OBJETIVOS Azul y Verde.
2– Llega a la salida con todos los supervivientes.
Cualquier Superviviente puede escapar a través de esta
Zona al final de su Turno si no hay Zombis en ella.
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación. Coloque los OBJETIVOS Azul y Verde en
las Zonas indicadas.
• Simplemente no puedo tener suficiente. Cada Objetivo
otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome.
• Búnker bloqueado. El edificio que presenta la Zona de
Salida no se puede abrir hasta que se hayan tomado los
OBJETIVOS Azul Y Verde.
• Policías y ladrones. Se pueden conducir coches (pág. 31).
- El Coche Macarra contiene una sola Arma Macarra. Coloca
una Caja de armas encima. La Caja de armas le da un arma
macarra aleatoria, entre las que aún están disponibles, al
Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su
inventario de forma gratuita.
- Al buscar en el coche patrulla, roba cartas hasta que se saque
una carta de arma. Descarta las otras cartas. La carta ¡¡Aaahh!!
activa la aparición de un Caminante como de costumbre e
interrumpe la Búsqueda.
• ¡Congelado! Es broma. Ahora muere. Cada Caja de armas
le da un arma macarra aleatoria, entre los que todavía están
disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita.
44
Spawn Zones
7x
Pimpweapon
Crates
Police Car
(can be driven)
1x
Objectives
(5 AP)
Pimpmobile
(can be driven)
4x
1x
Exit Zone
MISIONES
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
3V 4V
6R 9R
8V 5V
Survivor
Starting Zone
Survivor
Starting Zone Spawn Zones
4x 4x
Pimpweapon Objectives
Crates (5 AP)
Police Car
(cannot be driven)
M9 – PODRÍA ESTAR BIEN
Media / 60 minutos
Hemos encontrado el refugio y tenemos suficientes
suministros para alimentar a un pequeño ejército.
También hay una radio que todavía funciona.
Gracias a esto, hemos encontrado otro grupo de
supervivientes en los suburbios. Están indefensos y
rodeados de zombis. No hay ninguna razón para que
sea una trampa. Permanezcamos unidos. Hagamos
nuevos amigos.
Encontré hilo dental hoy. Me sentí como en Navidad.
Losetas necesarias: 2V, 3V, 4V, & 9R.
- OBJETIVOS
• • Rescata a tus nuevos amigos. Encuentra a los tres
Compañeros para ganar el juego (ver pág. 33).
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación. Coloca el Objetivo Verde al azar entre los
OBJETIVOS Rojos, boca abajo.
• Encantado de conocerte. Espero que adivines mi nombre.
Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente
que lo tome.
- Tomar el objetivo verde no tiene ningún efecto adicional.
- Tomar un objetivo rojo también otorga al superviviente un
compañero (pág. 33). Elija una carta de identificación de
superviviente aleatoria entre las que no se utilicen para esta
misión. El superviviente se convierte en su líder.
• Cuidado con el bloqueo de seguridad. Cada Caja de armas
le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están
disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita.
• Armería destrozada. El coche patrulla NO PUEDE ser
conducido. Al buscar en el coche patrulla, roba cartas hasta
que se saque una carta de arma. Descarta las otras cartas. La
carta ¡¡Aaahh!! activa la aparición de un Caminante como de
costumbre e interrumpe la Búsqueda
.
4V 2V
9R 3V
45
MISIONES
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
Survivor
Starting Zone
Spawn Zones
4x
Objectives
(5 AP)
4x
Pimpweapon
Crates
M10 – EL BARRIO
Fácil / 30 minutos
Volver a lo básico. Estamos explorando el área
circundante en círculos concéntricos cada vez más
amplios alrededor de nuestro escondite. Han
pasado varias semanas desde que comenzó la
infección y la población de zombis ha alcanzado su
punto máximo. Lo que puede parecer una misión
de rutina es en realidad una prueba en la que el
más mínimo error puede ser fatal.
Me alegro de haber dejado de fumar, o todo este
correr me mataría.
Losetas necesarias: 1R, 2V, 5R, & 7R.
- OBJETIVOS
Saquear la zona. Cumpla estos OBJETIVOS en cualquier
orden para ganar el juego.
• Toma 4 OBJETIVOS.
• Toma 4 cajas de armas.
• Consigue un Molotov.
- REGLAS ESPECIALES
• ¡Encontré la cena! Cada Objetivo otorga 5 Puntos de
Adrenalina al Superviviente que lo coja.
• Un sueño hecho realidad. Cada Caja de armas le da un
arma macarra aleatoria, entre las que todavía están
disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita.
2V 1R
7R 5R
46
MISIONES
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
Exit Zone Abomination
M11 – LA ZANJA
Media / 30 minutos
Tenemos hambre, empezó a llover y anochece.
Tres buenas razones para volver a nuestro
refugio lo antes posible. El camino más corto
pasa por la Zanja, la calle más antigua y
estrecha que existe. ¡Tenemos que cruzarla
para volver a casa!
Asegúrese de mirar a la izquierda y a la
derecha antes de cruzar.
Losetas necesarias: 2R, 4R, 7V, & 9V.
- OBJETIVOS
Cruzar la Zanja. Llega a la salida con todos los
supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a
través de esta Zona al final de su Turno siempre que no haya
Zombis en ella y no haya Abominaciones en el tablero.
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación.
- El equipo comienza con 2 Compañeros (ver pág. 33),
elegidos y distribuidos entre los Supervivientes como mejor
les parezca a los jugadores.
- Coloca una Abominación en la Zona indicada. Tenga en
cuenta que no se mueve hasta que haya un camino
abierto hacia los Supervivientes.
- • Tómalo. Ya le encontraremos uso. Cada Objetivo otorga 5
Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome.
• ¡Herramienta de limpieza! Cada Caja de armas le da un
arma macarra aleatoria, entre las que todavía están
disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita.
•¿Leí "no abrir"? Los coches macarras NO PUEDEN ser
conducidos. Cada Coche Macarra contiene una sola Arma de
Macarra. Coloca una caja de armas encima. La caja de armas le
da un arma macarra aleatoria, entre las que aún están
disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita.
47
4R 2R
9V 7V
Survivor
Starting Zone Spawn Zones
Pimpmobile
(cannot be driven)
4x
Objectives
(5 AP)
6x
Pimpweapon
Crates
MISIONES
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
M12 – ACCIDENTE DE COCHE
Media / 60 minutos
Solo porque es el apocalipsis zombi, no hay razón
por la que no puedas socializar e invitar a tus
amigos a almorzar. Cuando llegó la hora de la
reunión, escuchamos el chirrido de los
neumáticos a la vuelta de la esquina, luego un
gran choque. Salimos lo más rápido que pudimos
para encontrarnos con su coche chocando contra
una pared por lo que entró al edificio. Ahora es
una ruina total. Todos nuestros amigos están
vivos pero heridos. No pueden moverse por
ahora. Necesitamos encontrar botiquines médicos
para que puedan moverse y escapar. ¡Los zombis
también escucharon el estruendo!
Parece que se cruzaron con un cadáver de zombi
con púas. No sé si su seguro cubrirá eso.
Losetas necesarias: 1R, 2R, 6R, 7V, 8R, & 9V.
- OBJETIVOS
Rescata los supervivientes heridos. Convierte a
los 6 Supervivientes heridos en la loseta 8R en
Compañeros (ver pág. 33) para ganar el juego. Para
ello, los Supervivientes deberán traerles 6 botiquines
de primeros auxilios representados por OBJETIVOS
ROJOS (ver REGLAS ESPECIALES).
El juego se pierde cada vez que un zombi se activa
en la Zona de supervivientes heridos.
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación.
- Observe las puertas abiertas en la loseta 8R.
- Coloca 6 miniaturas de Superviviente que no hayan sido
elegidas por los jugadores en la Zona indicada y deja sus
cartas de identificación a un lado. Estos Supervivientes
heridos no pueden realizar ninguna Acción y no tienen
inventarios. Todavía cuentan como fichas de ruido.
• Botiquines. Cada Objetivo da 5 Puntos de Adrenalina al
Superviviente que lo tome. También le otorga al
Superviviente un botiquín. Coloca la ficha de Objetivo en el
Tablero de Supervivientes. No ocupa un espacio de
inventario y se puede intercambiar como carta de equipo.
Con 1 acción, un Superviviente puede soltar una ficha de
Objetivo rojo de su inventario en la Zona de supervivientes
herido. Un Superviviente herido elegido por el jugador se
convierte en un Compañero (pág. 33) del Superviviente.
• Caja de armas. Cada Caja de armas le da un arma
macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al
Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su
inventario de forma gratuita.
• Un siniestro. El coche no se puede conducir ni registrar.
48
Injured
Survivors’
Zone
Crashed Car
6x
Objectives
(5 AP)
6x
Pimpweapon
Crates
Spawn Zones
Survivor
Starting Zone
MISIONES
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
9V 1R
8R 6R
7V 2R
Open Doors
M13 – CALLES ARDIENTES
Media / 45 minutos
Vimos una gran masa de zombis que se acercaba
a nuestro refugio. Eliminarlos no sería un
problema, pero podría llevar días. Por otro lado,
¡escucharlos toda la noche sin duda nos volvería
locos! La mejor forma es bloquear el acceso y
desviar el flujo infectado en otra dirección. Para
lograrlo, el fuego es nuestro mejor amigo.
¡Vamos a quemar!
Losetas necesarias: 1R, 2V, 3V, 4V, 6R, & 7V.
- OBJETIVOS
Desvía la manada de zombis. Cumplir los OBJETIVOS
en este orden para ganar el juego:
1– Quema los accesos laterales. Lanza un Molotov en cada
zona de aparición roja para mover esa ficha de aparición a la
zona de aparición inicial (consulta REGLAS ESPECIALES).
2– Bloquea la carretera e incendia los coches. Conduce
ambos coches hasta la zona resaltada y aparca aquí.
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación. Tenga en cuenta el objetivo azul en la
Loseta 2V y el objetivo verde en la Loseta 3V.
• Un Cortafuegos. Lanzar un molotov a una zona de aparición
roja mueve su ficha de aparición a la zona de aparición inicial.
• Beba bajo su propio riesgo. Cada Objetivo otorga 5 Puntos
de Adrenalina al Superviviente que lo tome. Tomar el Objetivo
Azul o Verde también le proporciona al Superviviente un
Molotov. La ficha de Objetivo se considera una carta Molotov
y se utiliza como tal.
• Armas escondidas. Cada Caja de armas le da un arma
macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al
Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su
inventario de forma gratuita.
• Poder Diesel. Se pueden conducir coches (consulte la pág. 31).
- El Coche Macarra contiene una sola Arma de Macarra. Coloca
una caja de armas encima. La caja de armas le da un arma
macarra aleatoria, entre las que aún están disponibles, al
Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su
inventario de forma gratuita.
- Al buscar en el coche patrulla, roba cartas hasta que se saque
una carta de arma. Descarta las otras cartas. La carta ¡¡Aaahh!!
activa la aparición de un Caminante como de costumbre e
interrumpe la Búsqueda.
49
Pimpmobile
(can be driven)
Park the cars
here!
Police Car
(can be driven)
1x
Objectives
(5 AP)
7x
Pimpweapon
Crates
4x
1x
Spawn Zones
Survivor
Starting Zone
Park
both cars
in the Zone
MISIONES
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
7V 4V
1R 6R
2V 3V
Spawn Zones Companions
to rally
Exit Zone
M14 – DESAYUNO EN JESSE
Media / 45 minutos
Estábamos explorando un barrio cuando vimos a un
niño ondeando una bandera en lo alto de un edificio.
Wanda conoce bien el lugar. Es el restaurante de
Jesse. Ella solía trabajar ahí hace un par de años.
Jesse, el propietario, es un tipo muy cauteloso e
instaló puertas reforzadas para proteger tanto a su
empresa como a sus empleados. Hay gente allí y no
pueden salir. Jesse no está.
El chico no parece armado. Esperemos que no haya
infectados dentro.
Losetas necesarias: 2V, 4R, 6R, 7V, 8R, & 9V.
- OBJETIVOS
Llega a los supervivientes. Reúne a todos los Compañeros
(ver P.33) y reúne a todos los Supervivientes en la Zona de
Salida, sin ningún Zombi en ella. El juego se pierde si un
Superviviente (incluidos los de la loseta 4R) es eliminado.
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación.
- - Nótese la puerta cerrada que separa las losetas 7V y 8R.
- - Tenga en cuenta el objetivo verde en el mosaico 2V.
- - Note la Puerta Verde en la loseta 4R.
- - Coloca 6 miniaturas de Superviviente que los jugadores no
eligieron en la Zona de salida. Son los Compañeros para
reunir.
• Salas cerradas. La puerta a caballo entre las losetas 7V y 8R
aísla la parte cerrada del edificio. Ambas partes se
consideran edificios separados para el propósito de aparecer
zombis.
• La última resistencia de Jesse. Las puertas del edificio que
se encuentran a caballo entre las losetas 4R y 9V no se
pueden abrir de ninguna manera, salvo la verde. La Puerta
Verde no se puede abrir hasta que se haya obtenido el
Objetivo Verde.
• Cada día dulces. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de
Adrenalina al Superviviente que lo tome.
• Armas secretas. Cada Caja de armas le da un arma macarra
aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al
Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su
inventario de forma gratuita.
Place 6
Survivors
you don't use
in this Zone.
9V 4R
6R 2V
8R 7V
50
Closed Doors
1x
Objectives
(5 AP)
Survivor
Starting Zone
6x
Pimpweapon
Crates
5x
MISIONES
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
Survivor
Starting Zone
9x
Objectives
(5 AP)
9x
Pimpweapon
Crates
Spawn Zones
M15 – PERMANECEMOS UNIDOS
Media / 45 minutos
Pensamos que sería una buena idea probar algo
nuevo, algo como separarse para asaltar un
barrio acogedor de la manera más rápida
posible. Entramos, saqueamos el lugar y
salimos en menos de 15 minutos. Pero noooo.
Nos dejamos llevar y disfrutamos de las
maravillas que encontramos durante demasiado
tiempo. Una bola de discoteca cayendo al suelo,
un juguete chillón que pisas, una risa ahogada o
dos, y los zombis están aquí.
Debemos reunirnos y reagruparnos en el edificio
más seguro de los alrededores. ¡Ahora!
Losetas necesarias: 1R, 2R, 3V, 4R, 5R, 6R 7R, 8V, &
9R.
- OBJETIVOS
Saquea la zona. Cumpla estos OBJETIVOS en cualquier
orden para ganar el juego.
• Reúna a todos los Compañeros (ver pág. 33).
• Tome todas las cajas OBJETIVOS y armas macarras en
el edificio a caballo entre las losetas de 3V y 8V.
El juego se pierde cuando se elimina a un Superviviente
(incluido un Compañero).
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación. Coloca 2 supervivientes aleatorios en cada
zona de inicio de superviviente. Luego, los jugadores eligen 3
de estos pares para que jueguen. Los Supervivientes
restantes se convierten en Compañeros.
• ¡Sigue luchando! Cada Objetivo otorga 5 Puntos de
Adrenalina al Superviviente que lo tome.
• Juguetes nuevos y relucientes. Cada Caja de armas le da
un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están
disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita.
1R 2R 8V
4R 9R 3V
7R 5R 6R
51
MISIONES
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
M16 – REFUGIO PÁLIDO
Media / 45 minutos
Hemos dormido en muchos lugares diferentes en las
últimas semanas. La mayoría de ellos no eran
realmente seguros. Bueno, eso puede cambiar en los
próximos días. Encontramos un bonito edificio con
muchas puertas blindadas y, en su mayoría, el caos
no lo tocó. “Sobre todo”, porque algunas puertas
están rotas. Supongo que la abominación que hemos
visto deambular es la culpable. No puedo dejar de
soñar con las maravillas que podemos encontrar
dentro.
¡Incluso podría conseguir mi propia habitación por
algunas noches!
Losetas necesarias: 1V, 2V, 3V, & 4V.
- OBJETIVOS
Gana tu refugio. Cumpla los OBJETIVOS en este orden
para ganar el juego:
1– Crea barricadas en las puertas rotas (ver REGLAS
ESPECIALES).
2– Asegure el lugar. Elimina a los zombis que quedan
en el edificio.
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación.
- Note the doors on tiles 2V, 3V, and 4V.
- Place an Abomination in the indicated Zone.
• Puertas rotas. Las puertas no se pueden abrir de ninguna
manera, salvo las 4 puertas colocadas en el tablero
durante la preparación. Estas representan puertas rotas:
- Los supervivientes no necesitan equipo para abrir
puertas (pág. 13).
- Los zombis las ignoran para definir su ruta hacia su Zona
de destino. Incluso pueden moverse a través de ellas
durante su Activación de forma gratuita. A continuación, la
puerta se abre inmediatamente.
- Las reglas básicas aún se aplican: abrir la primera puerta
activa una Aparición de zombis.
• Barricadas. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina
al Superviviente que lo tome. Representan martillos,
clavos y tablas, todo el material necesario para cerrar las
puertas rotas. Coloca la ficha de Objetivo en el Panel de
Superviviente. No ocupa un espacio de inventario y se
puede intercambia como una carta de equipo.
• Con 1 Acción, un Superviviente puede dejar caer una ficha
de Objetivo de su inventario en la Zona de una puerta rota
(sin ningún Zombi en ella). Retire la ficha de la puerta.
Ahora está cerrada para siempre y no se puede abrir de
ninguna manera.
• En caso de emergencia. Cada Caja de armas le da un
arma macarra aleatoria, entre las que todavía están
disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita.
4V 2V
3V 1V
Survivor
Starting Zone Spawn Zones
4x
OBJETIVO
S(5 AP)
4x
Pimpweapon
Crates
52
Doors
(See Special
Rules)
Abomination
MISIONES
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
The Blight
Closed Doors
(Open at Orange
Danger Level
or higher)
9x
Objectives
(5 AP)
9x
Pimpweapon
Crates
Spawn Zones
M17 – LA PLAGA
Difícil / 60 minutos
Era un proyecto de viviendas cerca del centro.
Le dieron un nombre elegante, pero ahora es La
Ruina. Albergaba unos locos tipos duros, hábiles
contra los zombis, convenciendo a la gente a
ponerse bajo su protección. Por supuesto,
también atrajeron a un número creciente de
zombis, enloquecidos por la carne fresca en el
interior. La comunidad nunca quiso mudarse y
finalmente cayó. Ahora es un osario lleno de
zombis de todas las formas y tamaños. Se puede
escuchar y oler desde lejos. Esa es la Plaga.
No podemos soportarlo más. ¡Es demasiado
tentador!
Losetas necesarias: 1R, 2R, 3R, 4V, 5V, 6R, 7V, 8R, &
9R.
- OBJETIVOS
Limpia La Ruina. El edificio a caballo entre las baldosas de
7V, 5V y 4V es La Ruina. El juego se gana tan pronto como
no haya zombis en él, una vez que se ha abierto.
- REGLAS ESPECIALES
• Puertas del juicio final. Las puertas de La Ruina solo
pueden ser abiertas por Supervivientes en el Nivel de Peligro
Naranja (o superior).
• Necesito esto ahora mismo. Cada Objetivo otorga 5 Puntos
de Adrenalina al Superviviente que lo tome.
• ¿Ya es el Día del Juicio? ¡Oh sí lo es! Cada Caja de armas
le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están
disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita.
7V 5V 4V
2R 9R 6R
8R 1R 3R
Need to be at Orange Danger Level
or more to open this building's doors!
53
Survivor
Starting Zone
MISIONES
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
M18 – EL FINAL DEL CAMINO
Difícil / 60 minutos
Oímos disparos a lo lejos, vimos un par de
bengalas en el cielo y luego silencio. Nos
preparamos para ver qué estaba pasando.
Descubrimos dos coches macarras, con los
depósitos vacíos y abandonados a toda prisa.
Había caramelos en los asientos. Hay gente, y
seguramente niños, escondidos aquí. Debemos
salvarlos. Sin embargo, tendremos que ser
rápidos. El distrito es inseguro.
Especialmente desde que entramos.
Losetas necesarias: 1R, 2R, 3V, 4R, 6V, & 7R.
- OBJETIVOS
Salva a los supervivientes. Toma todos los OBJETIVOS.
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación. Mezcla 6 OBJETIVOS rojos, el objetivo
azul y el objetivo verde. Luego, coloca 6 de ellos al azar
en los lugares correspondientes del tablero, boca abajo.
Deja los 2 restantes a un lado, sin mirarlos.
• • Date prisa, ya vienen. Cada Objetivo otorga 5 Puntos
de Adrenalina al Superviviente que lo tome.
- Coger un objetivo rojo también otorga al superviviente
un compañero (ver pág. 33). Elige una carta de
identificación aleatoria entre las que no eligieron para
esta misión. El superviviente se convierte en su líder.
- La zona de aparición azul se activa tan pronto como se
toma el objetivo azul.
- La zona de aparición verde se activa tan pronto como
se toma el objetivo verde.
• ¿Pang? No. ¡PANG! Cada Caja de armas le da un arma
macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles,
al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su
inventario de forma gratuita.
• Depósitos secos. Los coches NO SE PUEDEN
conducir. Cada Coche Macarra contiene una sola Arma de
Macarra. Coloca una caja de armas encima. La caja de armas
le da un arma macarra aleatoria, entre las que aún están
disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita.
54
Pimpmobile
(cannot be driven)
Spawn Zones
6x
Objectives
(5 AP)
8x
Pimpweapon
Crates
Survivor
Starting Zone
MISIONES
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
4R 7R
1R 2R
6V 3V
M19 – MEJORES AMIGOS PARA SIEMPRE
Difícil / 45 minutos
Las temperaturas son cada vez más frías y
necesitaremos más suministros para sobrevivir las
próximas noches. Ya saqueamos este lugar y
necesitamos echar otro vistazo más a fondo. Los
alrededores están llenos de zombis y no nos
dejaremos solos por mucho tiempo. PERO
tenemos armas secretas: venimos en gran
número, con amigos para comprobar si hay botín
mientras purgamos el distrito. Sin embargo, hay
una condición. Aceptaron venir si les permitíamos
participar en el recuento de cadáveres. Significa
que en algún momento tendré que entregar mi
equipo y mi arma. La vida es dura, a veces.
Losetas necesarias: 2R, 3V, 4R, 6V, 7R, & 9V.
- OBJETIVOS
Eche un segundo vistazo. El juego se gana en cuanto se
cumplen ambos OBJETIVOS.
• Cada dúo de Supervivientes (ver REGLAS ESPECIALES) ha
intercambiado roles.
• Hay un Arma Macarra en cada Panel de Superviviente (hasta
el número de armas macarras disponibles)
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación.
- Cada Superviviente comienza con un Compañero (pág. 33).
Forman un dúo de supervivientes. Los jugadores eligen la
forma en que se forma cada dúo. Los dúos no se pueden
separar. Intercambiar Compañeros no está permitido.
- Tenga en cuenta el objetivo en el Coche Macarra.
• Mi turno. Solo los supervivientes en el nivel de peligro
amarillo (o superior) pueden tomar OBJETIVOS. Cada
Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que
lo tome. Luego, intercambie la carta de identificación del líder
por la de su acompañante. El Compañero se convierte en el
nuevo Líder y el anterior Líder se convierte en su nuevo
Compañero. Conserve el equipo, los puntos de adrenalina y
las heridas. Un dúo de supervivientes solo puede tomar un
único objetivo durante el juego.
• Armas más grandes. Cada Caja de armas le da un arma
macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al
Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su
inventario de forma gratuita.
• Un trasto lleno de regalos. El Coche Macarra NO SE
PUEDE conducir. El Coche Macarra contiene una sola Arma de
Macarra. Coloca una caja de armas encima. La caja de armas le
da un arma macarra aleatoria, entre las que aún están
disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita
55
Pimpmobile
(cannot be driven)
Spawn Zones
7x
Pimpweapon
Crates
7x
Survivor Objectives
Starting Zone (5 AP)
MISIONES
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
6V 9V
3V 7R
2R 4R
6x
Survivor Pimpweapon
Starting Zone Crates
6x
Objectives
(5 AP)
Closed Doors
Spawn Zones
M20 – EL FESTIVAL ZOMBI
Difícil / 45 minutos
Hospitales, centros comerciales, comisarías, muchos
lugares atrajeron a la gente a una falsa sensación de
seguridad en las primeras horas de la invasión y se
convirtieron en fosas comunes. Ahora son difíciles de
explorar debido a la gran cantidad de zombis que hay
alrededor. La mejor manera de deshacerse de la amenaza
de una manera divertida es lo que ahora llamamos un
“Festival zombi”: atraer tantos zombis como sea posible
al lugar que elijamos y matarlos a todos.
Bueno, aquí tienes tu invitación. ¿Ya estás disfrazado,
preparado, ansioso? ¡Vamos de fiesta!
Losetas necesarias: 1R, 3V, 5V, 6V, 7R, & 8R.
- OBJETIVOS
Mata la horda Zombi. Cumpla estos OBJETIVOS en
cualquier orden para ganar el juego:
• Toma todos los OBJETIVOS.
• Vaciar la reserva de Zombies (ver REGLAS ESPECIALES)
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación.
- Coloca los OBJETIVOS Azul y Verde al azar entre los
OBJETIVOS Rojos, boca abajo.
- Tenga en cuenta la puerta azul y la zona de aparición
azul en la loseta 6V.
- Tenga en cuenta la puerta verde y la zona de aparición
verde en la loseta 5V.
• ¡Bienvenido a la fiesta! Cada Objetivo otorga 5 Puntos
de Adrenalina al Superviviente que lo tome. Tomar el
Objetivo Azul o Verde también otorga al Superviviente un
Compañero (ver Pág. 33). Elige una carta de identificación
aleatoria entre las que no eligieron para esta misión. El
superviviente se convierte en su líder.
• Piñata. Cada Caja de armas le da un arma macarra
aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al
Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su
inventario de forma gratuita.
• ¿Te estás divirtiendo? Las puertas azul y verde son
puertas estándar. La zona de aparición azul se activa en
cuanto se abre la puerta azul. La zona de aparición verde
se activa en cuanto se abre la puerta verde.
Tan pronto como se abra cualquiera de las Puertas de
color, los Zombis eliminados ya no se vuelven a poner en
la reserva. ¡Significa que los zombis restantes pueden
obtener activaciones adicionales con más frecuencia a
medida que las miniaturas de zombis escasean
progresivamente! Vaciar la reserva es un objetivo del
juego.
3V 1R
8R 7R
6V 5V
56
MISIONES
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
Exit Zone Pimpmobile
(can be driven)
M21 – TAREA PESADA
Difícil / 60 minutos
Estamos en la ciudad desde hace algún tiempo y
hemos tenido la oportunidad de ayudarnos a
nosotros mismos. Eso significa que acumulamos
mucho material. La mayor parte son cosas de
supervivencia. Algunas no lo son, pero no importa.
Electrodomésticos, muebles y cosas sencillas y
agradables, todo empaquetado y listo para mudarse.
Pesa mucho, pero tenemos un coche macarra
agradable y que puede ayudar. Y vienen los zombis.
¿Notaste que no dije "desafortunadamente"?
Losetas necesarias: 1V, 2V, 3V, 7R, 8R, & 9R.
- OBJETIVOS
Realiza mudanzas. Cumpla los OBJETIVOS en este
orden para ganar el juego:
1– Guarde todos los OBJETIVOS en el coche macarra
(ver REGLAS ESPECIALES).
2– Sal de este lugar. Llega a la salida con todos los
supervivientes. Un Superviviente puede escapar a través
de esta Zona al final de su Turno siempre que no haya
Zombis en ella. El Coche puede hacer lo mismo al final de
su Turno del Conductor (junto con sus Pasajeros y las
fichas de Objetivo escondidas).
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación. Coloca el Objetivo Azul al azar entre los
OBJETIVOS rojos, boca abajo.
• • ¡Mejor démonos prisa! La zona de aparición azul se
activa tan pronto como se toma el objetivo azul.
• Tarea pesada. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de
Adrenalina al Superviviente que lo tome. Representan
cajas pesadas para llevar al Coche Macarra. Coloca la
ficha de Objetivo en el panel de Superviviente. No ocupan
espacio y se puede intercambiar como equipo.
- - Siempre que el Superviviente tenga 1 Objetivo (o más)
en su Panel, cada Acción de Movimiento que realice
cuesta 2 Acciones (en lugar de 1). Las habilidades
relacionadas con el movimiento no se pueden usar.
- - Con 1 Acción, un Superviviente puede colocar una ficha
de Objetivo de su inventario en un Coche Macarra en la
misma Zona y sin ningún Zombi en ella. El coche macarra
no se ve afectado por las penalizaciones de movimiento.
NOTA: Ocupar un asiento en el coche no coloca el Objetivo.
• Valor sentimental (pero no solo). Cada Caja de armas le da
un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están
disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita.
• Caballos de potencia. El Coche Macarra se puede conducir
(ver pág. 31). El Coche Macarra contiene una sola Arma de
Macarra. Coloca una caja de armas encima. La caja de armas
le da un arma macarra aleatoria, entre las que aún están
disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita.
57
Spawn Zones
Survivor
Starting Zone
8R 3V
9R 7R
2V 1V
7x
Pimpweapon
Crates
6x
Objectives
(5 AP)
MISIONES
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
M22 – VOLUMEN AL 11
Difícil / 45 minutos
Se acerca una tormenta y no hemos terminado
de explorar. Debemos regresar a nuestro
refugio rápido. En serio. ¡Estar enfermo cuando
todos los médicos quieren matarte hace todo
mucho más difícil! Atraer a todos los zombis a
nuestra posición es arriesgado, pero lo mejor si
queremos saquear el lugar lo más rápido
posible. Tuvimos una idea: encontrar unos
altavoces y ponerlos al máximo por el tiempo
suficiente para que los zombis se levanten y
vengan a buscarnos. La pregunta es, ¿qué
música ponemos a los zombis?
¡Death metal!
Losetas necesarias: 1R, 3R, 4R, 5V, 8V, & 9V.
- OBJETIVOS
Sacude el distrito. Cumpla los OBJETIVOS en este orden
para ganar el juego:
1– Toma todos los OBJETIVOS (ver REGLAS
ESPECIALES).
2– Vuelve a casa. Llega a la salida con todos los
supervivientes. Un Superviviente puede escapar a través
de esta Zona al final de su Turno, siempre que no haya
Zombis en ella.
- REGLAS ESPECIALES
• ¡Despertad! Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina
al Superviviente que lo tome. Tomar el objetivo verde abre
todas las puertas cerradas en el tablero. Los zombis
engendrados normalmente en edificios cerrados se abren
de esta manera.
• Cajas de botín por todas partes. Cada Caja de armas le
da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están
disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita.
5V 4R 9V
8V 3R 1R
58
6x
Pimpweapon Exit Zone
Crates
Starting Zone Spawn Zones Objectives (5 AP)
1x
Survivor
5x
MISIONES
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
M23 – CALLE DE LA PIEDAD
Media / 45 minutos
Los supervivientes no pueden quedarse en silencio
mucho tiempo. ¿Sabes por qué? Cuando a los
zombis no les queda nada que destruir, dejan de
gemir y todo queda en silencio. El silencio significa
derrota y muerte. No nos callaremos, nunca.
Es por eso que nos preocupamos por nuestros
vecinos, habiendo establecido su refugio en Calle
de la Piedad. No hemos sabido nada de ellos por
un tiempo y estamos preocupados. Necesitamos
saber si nuestros amigos están bien.
Losetas necesarias: 1R, 2R, 3R, 6R, 7V, & 9V.
- OBJETIVOS
Rescata a tus vecinos. Encuentra 4 compañeros.
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación. Coloca los OBJETIVOS Azul y Verde al azar
entre los OBJETIVOS Rojos, boca abajo.
• • ¿Hay alguien ahí? Cada Objetivo otorga 5 Puntos de
Adrenalina al Superviviente que lo tome.
- Coger un objetivo rojo también otorga al superviviente un
compañero (ver pág. 33). Elija una carta de identificación de
superviviente aleatoria entre las que no hayan sido elegidas
para esta misión. El superviviente se convierte en su líder.
- ¡Tomar el objetivo azul o el verde desencadena un mal
encuentro! Aparece una carta de Zombi en la Zona del
superviviente pero ignora los Zombia Apresurados (Rush).
• • Tesoros perdidos. Cada Caja de armas le da un arma
macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al
Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su
inventario de forma gratuita.
Survivor
Starting Zone Spawn Zones
6x
Pimpweapon
Crates
6x
OBJETIVO
S(5 AP)
59
MISIONES
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
9V 2R 6R
7V 3R 1R
M24 – VELOCIDAD DE ARIETE
Difícil / 60 minutos
Sin el apoyo adecuado, la civilización se
desmorona. No nos dimos cuenta de que
nuestro refugio había sufrido más daños de los
que pensábamos. Se produjo un incendio
cuando intentamos usar un generador,
quemando la mayoría de nuestros bienes. El
fuego está apagado, pero las cosas están aún
peor. El desastre atrajo a todos los zombis de
las áreas circundantes. Necesitamos escapar lo
más rápido posible antes de que nos abrumen.
Podríamos usar los coches aparcados fuera.
Y no nos iremos sin conseguir también algunas
armas. ¡Me siento desnudo sin mi arma!
Losetas necesarias: 1R, 2R, 3V, 4R, 5R, 6R, 7R, 8R, &
9R.
- OBJETIVOS
Ábrete paso. Cumpla los OBJETIVOS en este orden para
ganar el juego:
1– Consigue tantas armas macarras como
supervivientes (hasta el número de armas disponibles).
2– Abróchese los cinturones de seguridad. En un solo
turno de juego, lanza Molotovs en ambas Zonas de
aparición no iniciales, luego escapa a través de estas
Zonas con todos los Supervivientes a bordo de los coches.
Un coches(con su conductor y pasajeros) puede escapar a
través de cualquiera de las Zonas al final del Turno de su
conductor, siempre que no haya Zombis en ella.
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación. Coloca los OBJETIVOS Azul y Verde al azar
entre los OBJETIVOS Rojos, boca abajo.
• ¿Necesitas una luz? Cada Objetivo otorga 5 Puntos de
Adrenalina al Superviviente que lo tomw. Tomar el
Objetivo Azul o Verde también otorga al Superviviente
una carta Molotov. Tómalo del mazo de Equipo o de la
pila de descarte de Equipo, a elección del jugador. Si la
carta se toma del mazo de Equipo, baraja el mazo
después.
• Regalos de guerra. Cada Caja de armas le da un arma
macarra aleatoria, entre las que todavía están
disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita..
• Máquinas. Se pueden conducir coches (consulte la
pág. 31).
Al buscar en el coche patrulla, roba cartas hasta que se saque
una carta de arma. Descarta las otras cartas. La carta ¡¡Aaahh!!
activa la aparición de un Caminante como de costumbre e
interrumpe la Búsqueda.
3V 6R 8R
9R 7R 4R
1R 2R 5R
60
MISIONES
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
Survivor
Starting Zone Spawn Zones
9x
OBJETIVO
S(5 AP)
9x
Pimpweapon
Crates
Police Car
(can be driven)
61
MISIONES
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
8x
Survivor Pimpweapon
Starting Zone Crates
6x
Objectives
(5 AP)
Spawn Zones Pimpmobile
(can be driven)
Open Door
NED
Ned Abomination
M25 – EL MOLOTURBO DE NED
Difícil / 90 minutos
Ned solía decir: “Cuando esperanza y las oraciones
no son suficientes, CIENCIA es la respuesta"
Bueno, necesitamos a Ned hoy. Volvimos de nuestra
última misión con un invitado no deseado: una
Abominación mutada siguiéndonos. El monstruo es
invulnerable a cualquier cosa, y los Molotovs solo lo
ralentizan por un momento. Entonces, hicimos una
visita a Ned con nuestro acosador en camino.
Nuestro viejo amigo está dispuesto y puede ayudar,
pero primero necesita algunos componentes.
¡Tenemos trabajo por delante!
Losetas necesarias: 1R, 2R, 4V, 7R, 8R, & 9R.
- OBJETIVOS
Casos especiales, Remedios especiales. Cumpla los
OBJETIVOS en este orden para ganar el juego:
1– Reúna todos los componentes. Lleva un Molotov, el
Objetivo Azul y el Objetivo Verde a Ned (en la casilla 9R).
2– Mata a la Supabominación. Utilice el Moloturbo de
Ned para hacerlo.
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación.
- Coloca los OBJETIVOS Azul y Verde al azar entre los
OBJETIVOS Rojos, boca abajo.
- Note la puerta abierta en la loseta 9R.
- Esta misión usa una sola abominación. Colóquela en
la Zona indicada.
• Coloca a Ned en la Zona indicada. Si un jugador quiere
jugar con Ned, reemplácelo con cualquier Superviviente
que no elegido para esta Misión. Las reglas de la Misión
relacionadas con Ned se aplican a este Superviviente.
• La Supabominación. Siempre que sea eliminada, la
Abominación aparece en la Zona de aparición inicial. La
única forma de matarla para siempre y ganar el juego es
usando el Moloturbo de Ned (ver más abajo).
• Productos químicos con nombres graciosos. Cada
Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente
que lo tome. Tomar el Objetivo Azul o Verde también le
otorga al Superviviente un componente para la receta de
Ned. Coloca la ficha de Objetivo en el Panel de
Supervivientes. No ocupa un espacio de inventario y se
puede intercambiar como una carta de Equipo.
2R 4V
7R 9R
8R 1R
NED
62
MISIONES
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
• ¿El ingrediente secreto? ¡No es amor! Ned no es un
jugador ni un compañero, pero cuenta como Superviviente.
Pierdes cada vez que un Zombi entra en su Zona (cuidado al
buscar o tomar la Caja de armas en su Zona (carta ¡Aaahh!)
#15
HABILIDADES
- Cualquier Superviviente puede soltar un componente (una
carta Molotov, el Objetivo Azul o el Verde) en la Zona de Ned,
usando 1 Acción. Los componentes no se pueden recuperar.
- Cuando los 3 componentes estén en la Zona de Ned,
descarta los OBJETIVOS de color y Ned otorga la carta
Molotov a un Superviviente en su Zona (los jugadores eligen).
Este puede reorganizar su inventario gratuitamente. Esto
representa el Moloturbo de Ned. Es como un Molotov, pero lo
único capaz de matar definitivamente a Supabominación.
• ¿Es eso experimental? Cada Cajón de Pimpweapon le da
un Pimpweapon aleatorio, entre los que todavía están
disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita.
• Barred las calles. Se pueden conducir coches (ver Pág.
31). Cada Coche Macarra contiene una sola Arma de
Macarra. Coloca una caja de armas encima. La caja de
armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que aún
están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego
pueden reorganizar su inventario de forma gratuita.
Cada superviviente de Zombicide tiene habilidades
específicas con los efectos descritos en esta sección. En
caso de conflicto con las reglas básicas, las reglas de
Habilidad tienen prioridad.
Los efectos de las siguientes Habilidades y/o
bonificaciones son inmediatos y pueden usarse durante el
Turno en el que se adquieren. Esto significa que si una
Acción hace que si sube de nivel y gana una Habilidad,
esa Habilidad puede usarse inmediatamente si al
Superviviente le quedan Acciones (o puede usar cualquier
Acción adicional que otorgue la Habilidad).
+1 Acción – El Superviviente tiene una Acción adicional que
puede usar como quiera.
+1 Damage (daño): [Acción] – El Superviviente obtiene una
bonificación de daño de +1 con el tipo de acción especificado
(combate, cuerpo a cuerpo o a distancia).
+1 dado: [Acción] – Lanza un dado extra con Acciones
del tipo especificado (Combate, Cuerpo a Cuerpo o a
Distancia). Cada arma doble gana un dado, por un total de
+2 dados por Acción Dual del tipo especificado.
+1 free (gratis) [Tipo de acción] – Tiene 1 Acción gratuita
adicional del tipo especificado (Combate, Cuerpo a cuerpo,
Movimiento, A distancia o Búsqueda). Esta acción solo se
puede utilizar para realizar una acción del tipo especificado.
+1 max Range (alcance) – El Alcance máximo de armas a
distancia que usa el Superviviente aumenta en 1.
+1 Zone per Move (Zona por movimiento) – When the
Survivor spends 1 Action to Move, they can Move 1 or 2 Zones
instead of 1. Entering a Zonecontaining Zombies still ends the
Survivor’s Move Action.
+1 to dice roll (+1 al resultado): [Acción] – El Superviviente
suma 1 al resultado de cada dado que lanza con Acciones del
tipo especificado (Combate, Cuerpo a Cuerpo o a Distancia).
El resultado máximo es siempre 6.
[Tipo de acción]: Damage (Daño) 2 – Las armas del tipo
indicado (combate, cuerpo a cuerpo o a distancia)
utilizadas por el superviviente y que tienen un valor de
daño de 1 se consideran que tienen un valor de daño de 2.
2 cocktails are better than 1 (2 cocteles mejor que 1 –
Tira un dado cada vez que descarta un Molotov para
realizar una Acción a distancia. Como resultado de 4+, la
carta de Equipo Molotov se coloca en la Mochila del en
vez de ser descartada. El resultado del dado no se puede
alterar ni volver a lanzar de ninguna manera.
Ambidextrous (Ambidiestro) – El Superviviente trata
todas las armas como si tuvieran el símbolo Dual.
63
HABILIDAD
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
Barbarian (Bárbaro) – En una Acción Cuerpo a Cuerpo,
puede sustituir el número de Dados de las armas que usa
por el número de Zombis en su Zona. Habilidades que
afectan el valor de los dados, como +1 dado: Cuerpo a
cuerpo, aún se aplican.
Blitz – Puede usar esta Habilidad una vez durante cada
uno de sus Turnos. Gasta 1 acción: se mueve (hasta 2
zonas) a una zona donde los zombis están dentro del
alcance de una de sus armas a distancia equipadas.
Luego obtienen 1 acción a distancia gratuita. Se aplican
las reglas de movimiento normal.
Bloodlust (Sanguinario): [Acción] – Puede usar esta
Habilidad una vez durante cada uno de sus Turnos. Gasta 1
Acción: Mueve (hasta 2 Zonas) a una Zona que contenga al
menos 1 Zombi. Luego obtienen 1 acción gratuita del tipo
especificado (combate, cuerpo a cuerpo o a distancia). Se
aplican las reglas de movimiento normal.
Born leader (Líder Nato)– Durante su Turno puede dar 1
Acción gratuita a otro Superviviente para que la use como
quiera. Esta acción se utiliza inmediatamente. Luego, el
líder nato reanuda su turno.
Break-in (Cerrajero) – No necesita Equipo para abrir puertas
y no hace ruido cuando lo hace. Además, el Superviviente
obtiene una acción gratuita adicional que solo puede usarse
para abrir puertas. Sin embargo, aún se aplican otros
requisitos previos (como tomar un Objetivo designado antes
de que se pueda abrir una puerta).
Brother in arms (Hermano de armas): [efecto del juego] –
Puuede usar esta Habilidad siempre que esté en la misma
Zona que al menos otro Superviviente. Mientras Hermano de
armas esté activo, cada Superviviente de la Zona (incluido el
que tenga esta Habilidad) se beneficiará de la Habilidad o
efecto de juego indicado. Los compañeros no se benefician.
NOTA: B.I.A. es la abreviatura de Hermano de Armas.
Can Search more than once (Puede buscar más de una vez) – El
Superviviente puede buscar varias veces por turno, gastando
1 acción por cada acción de búsqueda.
Charge (Carga) – Puede usar esta Habilidad una vez
durante cada uno de sus Turnos, de forma gratuita. Se
mueve (hasta 2 Zonas) a una Zona que contiene al menos
1 Zombi. Aún se aplican las reglas de movimiento normal.
Entrar en una Zona que contenga Zombis aún termina la
Acción de Movimiento del Superviviente.
64
Combat reflexes (Reflejos de combate) – Siempre que
aparezcan Zombis dentro del Rango 0-1 (y antes de
cualquier Apresurado/Rush), el Superviviente puede
realizar inmediatamente una Acción de Combate gratuita
contra ellos. Esta acción puede eliminar más zombis de los
que han aparecido. Las acciones a distancia aún deben
apuntar a la zona donde aparecieron los zombis. El
Superviviente puede usar esta Habilidad una vez por cada
carta de Zombi robada.
Destiny (Destino) – El Superviviente puede usar esta
Habilidad una vez por Turno cuando revele una carta de
Equipo que haya robado. Pueden ignorar y descartar esa
carta. Luego, roba otra carta de Equipo del mismo mazo.
Distributor (Repartidor) – Al resolver el Paso de Aparición
en el Turno Zombi, roba tantas Cartas de Zombi como Zonas
de Aparición activas haya. Mire las Cartas de Zombis, luego
asigne 1 de ellas a cada Zona de Aparición activa,
Apareciendo Zombis como se indica.
Dreadnought (Acorazado): [Tipo de Zombi] – Ignora
todas las Heridas provenientes de Zombis que tengan la
palabra clave indicada en su nombre. Acorazado:
Caminante funciona con cualquier caminante, por ejemplo.
Dual expert (Experto en armas dobles) – Tiene una Acción
de Combate gratuita siempre que tenga armas duales
equipadas. Solo se puede utilizar con armas duales.
Escalation (Escalada): [Acción] – Gana 1 dado extra
para Acciones consecutivas del tipo especificado
(Combate, Cuerpo a Cuerpo o a Distancia). La bonificación
es acumulativa y se aplica hasta el final del Turno del
Superviviente. La bonificación se pierde cuando el
Superviviente realiza otro tipo de Acción.
EJEMPLO: Un Superviviente con Escalada: A distancia
gasta su 1ª Acción realizando una Ataque a distancia con
una pistola (1 Dado). Su 2ª acción también es una acción a
distancia, agregando un dado adicional gracias a la
habilidad de escalada (2 dados). La 3ª acción es una
acción de movimiento. La bonificación se pierde.
Field medic (Médico de campaña) – Puede usar esta
Habilidad una vez durante cada uno de sus Turnos. Gasta 1
Acción: Mover (hasta 2 Zonas) a una Zona que contenga al
menos 1 Superviviente. Luego, pueden curar 1 Herida de
cualquiera en la Zona de destino, incluidos ellos mismos. Se
aplican las reglas de movimiento normal. Field Medic (Médico
de campaña) puede usarse incluso si todos los Supervivientes
en la Zona de destino no tienen Heridas.
Free reload (Recarga gratis) – Recarga armas Reload (Recarga)
(escopeta de Ma, recortada, etc.) de forma gratuita.
Full auto (Fuego automático) – Al resolver una acción a
distancia, puede sustituir el número de dados de las armas
a distancia que usa por el número de zombis que se
encuentran en la zona objetivo. Las habilidades que
afectan el valor de los dados, como +1 dado: a distancia,
se siguen aplicando.
HABILIDAD
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
Gunslinger (Pistolero) – El Superviviente trata todas las
armas a distancia como si tuvieran el símbolo Dual.
Hit & run (Golpea y corre) – Puede usar esta Habilidad
de forma gratuita justo después de resolver una Acción
Cuerpo a Cuerpo o a Distancia que elimine al menos 1
Zombi. A continuación, pueden realizar una acción de
movimiento gratuita. El Superviviente no gasta Acciones
adicionales para realizar esta Acción de Movimiento
gratuita si hay Zombis en su Zona.
Hoard (Acaparador) – El Superviviente puede llevar hasta 2
cartas de Equipo adicionales. Se colocan cerca de su Tablero
y se considera que están en su Mochila.
Hold your nose (Tapa tú nariz) – Roba una carta de Equipo
(del mazo de Equipamiento Básico) cada vez que el último
Zombi en su Zona es eliminado (por el propio Superviviente,
otro Superviviente o cualquier efecto del juego). Esta
habilidad funciona en cualquier Zona, incluso una Zona de
calle, y se puede usar varias veces en el mismo Turno. Esto
NO se considera una acción de búsqueda.
Home defender (Defensor Local) – No está limitado a Rango
0-1 al trazar líneas de visión a través de zonas de construcción.
Improvised weapon (Arma improvisada): Melee – Puede
usar esta Habilidad una vez durante cada uno de sus Turnos.
Realizan un ataque cuerpo a cuerpo gratuito utilizando estas
características. Se aplican modificadores cuerpo a cuerpo
(otras habilidades, por ejemplo).
0 2 4+ 1
Improvised weapon (Arma improvisada): Ranged – El
Superviviente puede usar esta Habilidad una vez durante cada
uno de sus Turnos. Realizan un ataque a distancia libre
utilizando estas características. Se aplican modificadores a
distancia (otras Habilidades, por ejemplo).
1-1 2 4+ 1
Is That All You’ve Got? (¿Es todo lo que tienes?) – Esta
habilidad se puede usar en cualquier momento en que el
Superviviente esté a punto de sufrir Heridas. Niega 1 Herida
por cada carta de Equipo descartada del inventario del
Superviviente.
Jump (Salto) – El Superviviente puede usar esta Habilidad
una vez durante cada uno de sus Turnos. El Superviviente
gasta 1 Acción y mueve 2 Zonas. Ignore todo en la Zona
intermedia, excepto las paredes y las puertas cerradas.
Las Habilidades relacionadas con el Movimiento (como +1
Zona por Movimiento o Resbaladizo) se ignoran, pero se
aplican penalizaciones de Movimiento (como tener Zombis en
la Zona de inicio).
Lifesaver (Salvavidas) – Puede usar esta Habilidad una vez
durante cada uno de sus Turnos, de forma gratuita.
Seleccione una Zona (Alcance 1) que contenga al menos 1
Zombi y al menos 1 Superviviente. Ambas zonas deben
compartir un camino despejado y línea de visión. Elija
Supervivientes en la Zona seleccionada para ser arrastrados
a tu Zona sin penalización. Esta no es una acción de
movimiento. Un Superviviente puede rechazar el rescate y
permanecer en la Zona seleccionada si su jugador así lo
decide.
Low profile (Perfil bajo) – El Superviviente no puede ser
alcanzado por fuego amigo (las reglas de Molotov aún se
aplican). Ignóralos cuando dispares en la Zona en la que
se encuentran.
Lucky (Suerte) – Por cada Acción que realice el
Superviviente, puedes optar por volver a lanzar todos los
dados una vez más. El nuevo resultado reemplaza al
anterior. Esta Habilidad se acumula con los efectos del
Equipo que permite repeticiones de tiradas.
Matching set (Encuentra la pareja) – Cuando el
Superviviente realiza una Acción de Búsqueda y roba una
carta de Equipo con el símbolo Dual, puede tomar
inmediatamente una segunda carta del mismo tipo del mazo
de Equipo. Baraja el mazo después.
Medic (Médico) – Esta habilidad se usa gratis durante cada
Fin de Turno. El Superviviente, y todos los demás
Supervivientes que se encuentren en la misma Zona, pueden
curar 1 Herida (mínimo 0 Herida). El Superviviente gana 1 PA
por cada Herida curada así.
Point-blank (Quemarropa) – Puede realizar acciones a
distancia en su propia zona, sin importar el alcance
mínimo. Al resolver una acción a distancia en el rango 0, el
superviviente elige libremente los objetivos y puede
eliminar cualquier tipo de zombis (sin importar las
habilidades especiales que puedan tener). Sus armas a
distancia todavía necesitan infligir suficiente daño para
eliminar a los objetivos. El fuego amigo se ignora.
Reaper (Segador): [Acción] – Esta habilidad se puede usar
al asignar impactos mientras se resuelve una acción del tipo
especificado (combate, cuerpo a cuerpo o a distancia). 1 de
estos impactos puede eliminar adicionalmente un Zombi
idéntico en la misma Zona. Solo se puede eliminar un zombi
adicional por acción. El superviviente gana la adrenalina por
el zombi adicional.
Regeneration (Regenera) – Cada Final de Turno, la salud del
superviviente se restaura completamente a su máximo.
65
HABILIDAD
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
Roll 6 (Con un 6): +1 Daño [Acción] – Agrega 1 al Daño del
arma por cada 6 obtenido en una Acción del tipo especificado
(Combate, Cuerpo a Cuerpo o a Distancia). Los efectos que
permiten repetir tiradas deben usarse antes de determinar la
bonificación de daño otorgada por esta habilidad.
Roll 6 (con un 6): +1 dado [Acción] – Se puede lanzar
un dado adicional por cada 6 obtenido en una Acción del
tipo especificado (Combate, Cuerpo a Cuerpo o a
Distancia). Continúe tirando dados adicionales siempre
que sigas obteniendo 6. Los efectos del juego que
permiten repetir la tirada deben usarse antes de lanzar
cualquier dado adicional para esta Habilidad.
Scavenger (Carroñero) – Permite buscar en Zona de
calles. Se aplican las reglas de búsqueda normal (no se
permiten búsquedas en zonas con zombis, por ejemplo).
Search (Buscar): 2 cartas – Roba 2 cartas cuando buscas.
Shove (Empujón) – Puede usar esta Habilidad una vez
durante cada uno de sus Turnos, de forma gratuita.
Seleccione una Zona en el Rango 1. Ambas zonas deben
compartir un camino despejado. Todos los zombis que se
encuentren en la Zona del superviviente son empujados a
la Zona seleccionada. Esto no es un movimiento.
Sidestep (Esquivar) – Siempre que aparezcan zombis
dentro del rango 0-1 (y antes de cualquier ataque), puedes
realizar de inmediato una acción de movimiento gratuita.
No gastas Acciones adicionales para realizar este
Movimiento gratuito si hay Zombis en tu Zona. Puede usar
esta Habilidad una vez por cada carta de Zombi robada.
Slippery (Escurridizo) – No gasta Acciones adicionales
cuando realiza una Acción de Movimiento para salir de una
Zona que contiene Zombis. También ignora a los zombis
cuando realiza acciones de movimiento (las que permiten
cruzar varias zonas, como Sprint, por ejemplo).
Sniper (Francotirador) – Puede elegir los objetivos de
todas sus Acciones a distancia. El fuego amigo se ignora.
Sprint – Puede usar esta Habilidad una vez durante cada
uno de sus Turnos. Gasta 1 Acción de Movimiento: puede
mover 2 o 3 Zonas en lugar de 1. Entrar en una Zona que
contenga Zombis termina la Acción de Movimiento.
66
Starts with [X] Health (Empieza con [X] heridas) –
Empiezas con la salud indicada como nivel base.
Nota: Con esta habilidad no se pueden utilizar como compañeros.
Starts with 2 AP (Empiezas con Adrenalina 2) –
Empiezas el juego con 2 puntos de adrenalina.
Nota: Con esta habilidad no se pueden utilizar como compañeros.
Starts with a (Empiezas con un [Equipo] – Empieza el
juego con el Equipo indicado. Su carta se les asigna
automáticamente durante la Preparación.
Nota: Con esta habilidad no se pueden utilizar como compañeros.
Steady hand (Manos firmes) – El Superviviente puede
ignorar a otros Supervivientes de su elección cuando falle
con una Acción a distancia. Esta Habilidad no se aplica a
los efectos del juego que matan a todo en la Zona objetivo
(como un Molotov, por ejemplo).
Super strength (Superfuerza) – El valor de Daño de las
armas cuerpo a cuerpo utilizadas por el Superviviente es 3.
Swordmaster (maestro con la espada) – Trata todas las
armas cuerpo a cuerpo como si tuvieran el símbolo Dual.
Tactician (Táctico) – El Turno del Superviviente se puede
resolver en cualquier momento durante la Fase de
Jugador, antes o después del Turno de cualquier otro
Superviviente. Si varios Supervivientes se benefician de
esta Habilidad, los jugadores eligen su orden de Turno.
Taunt (Burla) – Puede usar esta Habilidad una vez
durante cada uno de sus Turnos, de forma gratuita.
Seleccione una Zona (hasta 2 Zonas de distancia) que
tenga un camino despejado hacia el Superviviente (sin
paredes, Barricadas cerradas o Puertas cerradas, NO
necesita línea de visión). Todos los Zombis en la Zona
seleccionada obtienen inmediatamente una Activación
adicional. Intentan llegar al superviviente burlón por
cualquier medio disponible. Los zombis burlados ignoran a
todos los demás supervivientes. No los atacan y
abandonan la Zona en la que se encuentran si es
necesario para llegar al Superviviente que se burla.
Tough (Duro) – Ignora la primera herida que recibe
durante cada paso de ataque (turno zombi) y durante el
fuego amigo (acción a distancia del superviviente).
Webbing (Chincha) – Todo el Equipo en el inventario del
Superviviente se considera equipado en Mano.
Zombie link (Vínculo Zombi) – Juega un Turno adicional
cada vez que se roba una carta de Activación adicional
(NO Rushes) de la pila de Zombis y antes que dichos
Zombis. Si varios supervivientes se benefician de esta
habilidad, los jugadores eligen su orden de turno.
HABILIDAD
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
#16 ÍNDICE
Armas Duales..................................... 27
Fin de Turno......................................... 8
Equipo...........................................12, 29
Gordo (Fatty)...................................... 17
Recargar (Reloading)........................ 29
Reorganizar Inventario........................ 21
Corredor (Runner)............................... 17
Quedarse sin zombis ......................... 26
Abominación ......................... 17, 18, 30
Precisión........................................13, 27
Acciones..............................8, 19, 27, 30
Activando Zombis..............................23
Miniatura .........................................9
Puntos de Adrenalina ......................... 15
Asignar impactos............................... 28
Reglas Básicas.....................................9
Ataques de coche................................31
Coche, entrar o salir......................... 30
Cambiar de asientos en un coche ..... 30
Combate............................................. 21
Compañeros.......................................33
Componentes ......................................4
Daño.........................................13, 17, 27
Nivel de peligro................................... 15
Zona Oscura.................................20, 33
Dados ............................................13, 27
No hacer nada...................................22
Abrir una puerta.................................. 19
Conducir un coche...............................31
Jugador Inicial (First player) ................7
Fuego Amigo (Friendly Fire)..........28, 31
Información del Juego ........................8
Impacto (Hit) ................................. 27
Carta de identificación..................... 7, 15
Inventario (Inventory) ......................... 16
Niños (Kids).......................................... 7
Línea de Visión (Line of Sight) .........10
Hacer Ruido (Make Noise)................. 22
Cuerpor a cuerpo (MELEE)................ 21
Misiones ............................................36
Molotov.......................................... 17, 29
Acción de Movimiento ........................ 19
Movimiento ............................................ 11
Ruido (Noise).................................14, 22
Armas Ruidosas (Noisy weapons) ..... 13
Número de Jugadores ........................5
Turno del Jugador .............................. 19
Armas Macarras (Pimpweapons).22, 32
Caja de Armas (Pimpweapon crate) 32
A Distancia (Ranged Combat)............ 21
Buscar.................................................19
Preparación......................................... 6
Habilidades ....................................... 63
Rifle francotirador (Sniper)............... 29
Aparición Zombis (Spawning)............ 25
Equipo inicial....................................... 6
Tomando un Objetivo..........................22
Prioridad de Objetivos .................. 28
Intercambiar Equipo............................ 21
Caminante (Walker)............................ 17
Armas (Weapons)............................... 12
Winning and losing ............................. 8
Heridas (Wounds)..........................17, 23
Ataque Zombi ................................... 23
Movimiento Zombi ............................ 24
División de Zombis (splitting)........ 24
Tipos de Zombi.............................. 17, 18
Turno Zombi....................................... 23
Zombi Acelerado (Rush)..................... 26
Zona................................................. 6, 9
CREDITS
GAME DESIGNERS:
Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN, Nicolas RAOULT,
and David PRETI
DEVELOPMENT:
Fábio CURY
PRODUCTION:
Marcela FABRETI (Lead), Thiago ARANHA (Lead), Raquel
FUKUDA, Guilherme GOULART, Rebecca HO, Isadora
LEITE, Aaron LURIE, and Ana THEODORO
ART:
Edouard GUITON, Nicolas FRUCTUS, Saeed JALABI,
Giorgia LANZA, and Eric NOUHAUT
GRAPHIC DESIGN:
Marc BROUILLON (Lead), Max DUARTE (Lead), Fabio de
CASTRO, Louise COMBAL, and Júlia FERRARI
SCULPT ENGINEERING:
Vincent FONTAINE
SCULPTING STUDIO:
BigChild Creatives
SCULPTING MANAGER:
Hugo Gomez BRIONES
SCULPTING:
David ARBERAS, Daniel FERNANDEZ, Ivan GIL, Africa MIR,
Alejandro MUÑOZ, Adrián RIO, Natalia ROMERO, and Raul
Fernandez ROMO
RENDERING:
Studio Z
PROOFREADING:
Jason KOEPP
ART DIRECTOR:
Mathieu HARLAUT
PUBLISHER:
David PRETI
© 2020 CMON Global Limited, all rights reserved. No part of this product may be reproduced without specific
permission. Guillotine Games and the Guillotine Games logo are trademarks of Guillotine Press Ltd. Zombicide,
CMON, and the CMON logo are registered trademarks of CMON Global Limited. Actual components may vary
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67
ÍNDICE
ZOMBICIDE
2ª
EDICIÓN
01 – TURNO DEL JUGADOR 02 – TURNO ZOMBI
ORDEN DE PRIORIDAD DE OBJETIVOS
Cuando varios objetivos comparten el mismo orden de prioridad de orientación, los jugadores eligen cuáles se eliminan primero.
Prioridad Objetivo Nombre Acciones Min. Daño para matar
Recompensa
Adrenalina
1 FATTY (GORDO)/
ABOMINATION
1 2/3 1/5
2 WALKER (CAMINANTE) 1 1 1
3 RUNNER (CORREDOR) 2 1 1
RESUMEN DEL TURNO
Retira todas las fichas de Ruido del tablero.
Entrega la ficha de Primer jugador al jugador a tu izquierda.
Entonces comienza otra ronda de juego.
El jugador con la ficha de Jugador Inicial activa a todos sus
Supervivientes, uno tras otro, en cualquier orden. Cuando
terminan, comienza el turno del siguiente jugador. Juega en el
sentido de las agujas del reloj.
Cada superviviente tiene 3 acciones para gastar, elegidas de
la siguiente lista. A menos que se indique lo contrario, cada
Acción puede realizarse varias veces por Activación.
 MOVIMIENTO:
Mueve 1 zona (gasta acciones adicionales si hay zombis
en la zona inicial).
 BÚSQUEDA (1 vez por turno):
Solo en una zona de edificios libre de zombis. Roba una
carta del mazo de Equipo. Si buscas desde una caja de
armas, recibe una carta de armas de macarra.
 ABRIR PUERTAS:
El Superviviente usa Equipo para abrir puertas en su Zona.
No se requiere tirada.
NOTA: Las puertas abiertas no se pueden volver a cerrar.
 REORGANIZAR /INTERCAMBIAR:
El Superviviente puede reorganizar las cartas de su
inventario de la forma que desee el jugador. El
Superviviente puede intercambiar simultáneamente
cualquier número de cartas con otro Superviviente que se
encuentre actualmente en la misma Zona. Este otro
Superviviente puede reorganizar su propio inventario de
forma gratuita.
 ACCIÓN DE COMBATE:
Acción cuerpo a cuerpo: se requiere un arma cuerpo a
cuerpo equipada.
Acción a distancia: se requiere un arma a distancia
equipada.
 TOMAR O ACTIVAR UN OBJETIVO:
En la Zona del Superviviente.
 HAZ RUIDO:
Pon una ficha de Ruido en la Zona del Superviviente.
 NO HACER NADA:
Todas las acciones restantes se pierden.
PASO 1: ACTIVACIÓN
Cada Zombi se activa y gasta su Acción en un Ataque o en un
Movimiento, dependiendo de la situación. Primero resuelve
todos los ataques, luego todos los movimientos. Cada Zombi
realiza un Ataque O un Movimiento con una sola Acción.
 ATAQUE:
Cada Zombi en la misma Zona que los Supervivientes realiza
un Ataque. El ataque de un zombi siempre tiene éxito y no
requiere ninguna tirada de dado.
 MOVERSE:
Los zombis que no han atacado usan su acción para mover 1
zona hacia los supervivientes.
NOTA: Los corredores tienen 2 acciones, pueden atacar 2
veces, atacar y moverse, moverse y atacar o moverse 2 veces.
PASO 2: APARICIÓN
Utilizando fichas de aparición de zombis, los mapas de misión
muestran dónde aparecen los zombis al final de cada turno de
zombis. Estas son las zonas de aparición.
• La de aparición inicial es siempre la primera en activar.
• Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de
aparición en el orden de las agujas del reloj comenzando por la
Zona de aparición inicial.
• Los zombis aparecen siguiendo el nivel de peligro más alto
entre los supervivientes (Azul, Amarillo, Naranja o Rojo).

Zombicide-2_edicion_reglamento_(spanish).pdf

  • 2.
    CAPÍTULOS - COMPONENTES ...........3 - HORA DE ZOMBICIDE .... 5 - DEL ZOMBICIDE 1ª EDICIÓN A LA 2ª EDICIÓN................ 5 - PREPARACIÓN............. 6 - INFORMACIÓN DEL JUEGO ..8 TURNO DEL JUGADOR.....................8 TURNO ZOMBI................................ 8 FIN DEL TURNO...........................8 GANAR Y PERDER ............................8 - LO BÁSCICO...............9 TÉRMINOS ÚTILES............................9 LÍNEA DE VISIÓN......................... 10 MOVIMIENTO....................................... 11 LEYENDO LAS CARTAS DE EQUIPO .....12 Tipo de Munición ......................... 12 Matar Zombis, Abrir Puertas y Equipo Ruidoso.......................................... 13 Características del Combate ...........13 Ruido............................................. 14 ADRENALINA, NIVEL DE PELIGRO Y HABILIDADES................................... 15 - INVENTARIO ................ 16 - LOS ZOMBIS ............... 17 WALKER (CAMINANTE) ..................17 FATTY (GORDO)........................... 17 RUNNER (CORREDOR) ...................17 ABOMINACION............................. 17 • Hobomination............................ 18 • Abominawild.............................. 18 • Abominacop .............................. 18 • Patient 0 ............................... 18 • Tailoring the Abomination Deck.....18 - TURNO DEL JUGADOR... 19 MOVIMIENTO ...................................19 BUSCAR ...........................................19 ABRIR UNA PUERTA.......................19 APARICIÓN EN EDIFICIOS ................ 20 2 REORGANIZAR/INTERCAMBIAR 21 ACCIONES DE COMBATE...................21 • Cuerpo A Cuerpo (Melee) .........21 • A Distancia.................................21 TOMAR O ACTIVAR UN OBJETIVO.........22 HACER RUIDO ..............................22 NO HACER NADA .........................22 - TURNO ZOMBI ...........23 PASO 1: ACTIVACIÓN .....................23 • Atacar....................................23 • Movimiento...........................24 • Jugando Corredores ..............25 PASO 2: APARICIÓN.....................25 • Zonas de Aparición Coloreadas ..25 • Zombi Acelerado (Rush)...........26 • Cartas de Activación Extra .......26 • Quedarse sin Zombis.....................26 - COMBATE.................27 ACCIÓN CUERPO A CUERPO.........27 ACCIÓN A DISTANCIA.....................27 • Orden de Prioridad....................28 • Fuego Amigo ..........................28 - EQUIPO....................29 • Linterna ...................................29 • Molotov.................................29 • Reload (recarga).....................29 • Habilidades del Equipo..........29 - ADICIONAL................30 FESTIVAL DE ABOMINACIONES....30 ACCIONES DE COCHE ....................30 • Subir o Salir de un Coche......30 • Cambiar de Asientos.................30 • Conducir un coche....................31 • Una caja en coche macarra ...........32 • Buscar en un Coche Patrulla......32 ZONAS OSCURAS ...........................33 COMPAÑEROS....................................33 • Escoltar un compañero ...................34 • Características de los compañeros34 MODO ULTRAROJO.................................35 MODIFICANDO LA DIFICULTAD ........35 - MISIONES ................ 36 M0 - ZOMBICIDE LIFE (TUTORIAL) ...36 M1 - CITY BLOCKS.................................. 37 M2 - Y-ZONE.....................................38 M3 - THE 24HRS RACE OF ZOMBICITY....................................39 M4 - DRIVE-BY SHOOTING ............... 40 M5 - BIG W ........................................41 M6 - THE ESCAPE...............................42 M7 - GRINDHOUSE .............................43 M8 - ZOMBIE POLICE ........................ 44 M9 - MIGHT MAKES RIGHT................45 M10 - SMALL TOWN............................46 M11 - THE DITCH..................................... 47 M12 - CAR CRASH ..................................48 M13 - BURNING STREETS.....................49 M14 - BREAKFAST AT JESSE’S...........50 M15 - UNITED WE STAND....................51 M16 - PALE SHELTER.............................52 M17 - THE BLIGHT..............................53 M18 - THE END OF THE ROAD...........54 M19 - BEST FRIENDS FOREVER..........55 M20 - THE ZOMBIEFEST....................56 M21 - HEAVY-DUTY............................57 M22 - CRANK IT UP TO 11..................58 M23 - MERCY STREET........................59 M24 - RAM SPEED..............................60 M25 - NED’S MOLOTURBO.................62 - HABILIDADES............ 63 - ÍNDICE..................... 67 - CREDITOS ................ 67 - RESUMEN DEL TURNO . 68 REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
  • 4.
    • 6 EquipoInicial Bate de Baseball.......................1 Crowbar (Palanca)....................... 1 Fire Axe (hacha bombero) ........1 Pistola.......................................3 • 45 Equipo Aaahh!!.....................................4 Bag of Rice...............................2 Canned Food ............................2 Chainsaw ..................................2 Crowbar....................................... 1 Fire Axe.....................................1 Flashlight..................................2 Katana.......................................2 Kukri .........................................2 Machete ...................................4 Molotov .................................4 Pistol .........................................1 Plenty of Bullets .......................3 Plenty of Shells ........................3 Sawed-Off ................................4 Shotgun....................................2 Sniper Rifle...............................2 Sub-MG.....................................2 Water........................................2 • 11 A r m a s M a c a r r a s ( Pimpweapons) Aaahh!.......................................2 Army Sniper Rifle ......................1 Automatic Shotgun....................1 Evil Twins..................................1 Golden AK-47............................1 Golden Kukri .............................1 Gunblade ..........................................1 Ma's Shotgun ............................1 Nailbat ......................................... 1 Zantetsuken................................. 1 • 1 Carta de Referencia Coche................................................1 • Coche (Patrulla/Macarra) 3 • Puerta (Azul–abierta/cerrada).... 1 • Puerta (Verde–abierta/cerrada).. 1 • Puerta (Roja–abierta/cerrada)..15 • Zona de Salida....................... 1 • Jugador Inicial........................ 1 • Ficha de Ruido.....................18 • Objectivo (Rojo/Azu) ............. 1 • Objectivo (Rojo/Verde) .......... 1 • Objectivo (Rojo/Rojo) ........... 9 • Caja de Armas (Pimpweapon Crate............. 12 • Zombi Aparición (Inicial) 1 • Zombi Aparición (Rojo/Azul)... 1 • Zombi Aparición (Rojo/Verde) 1 • Zombi Aparición (Rojo/Rojo).. 5 4 63 Cartas de Equipo REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
  • 5.
    #02 HORA DE ZOMBICIDE! #03 DELZOMBICIDE 1ª EDICIÓN A LA 2ª EDICIÓN No hace mucho tiempo, la mayoría de nosotros éramos gente corriente que llevaba una vida normal, nuestros sueños estaban sujetos a leyes ordinarias. Y luego, llegaron los zombis, asaltando a la humanidad por sorpresa. Los infectados destruyeron el viejo mundo en cuestión de días. Frente al apocalipsis, algunos de nosotros mostramos el verdadero yo y sobrevivimos, con las armas flameantes. Ya no somos las personas que solíamos ser. El pasado se fue. Ahora somos libres de elegir nuestro destino. No será un mundo zombi. Es hora de venganza. ¡Hora de Zombicide! Zombicide es un juego cooperativo en el que de 1 a 6 jugadores asumen el papel de supervivientes que luchan contra los zombis controlados por el propio juego. El tema trata sobre el compañerismo, la acción trepidante y el logro de la victoria contra todo pronóstico. El objetivo del juego es elegir una misión y completar su objetivo, matando a tantos zombis como sea posible en el camino. Los monstruos son impredecibles y vienen en mayor número a medida que aumenta la adrenalina, amenazando con abrumar a los Supervivientes. ¡Vigile la espalda del otro! Los supervivientes usan todas las armas que pueden conseguir para matar zombis y ralentizar la invasión. Cuanto mejor sea el arma, mayor el número de muertos, pero aparecerán más, atraídos por el ataque. Sin embargo, la mejor arma es la cooperación. Todos los jugadores ganan o pierden juntos, y solo a través del espíritu de equipo los Supervivientes darán lo mejor de sí mismos, desbloqueando poderosas habilidades y acceso a las mejores armas. ¡La cooperación es clave para la supervivencia y la victoria! Muchos jugadores llevan años cazando zombis y conocen de memoria las reglas de supervivencia. El más importante de ellos es saber cuándo evolucionar. Si eres un jugador veterano, estas son las páginas que debes consultar para saber qué hay de nuevo. • Preparación (P. 6). Más rápida, con Puertas en las Losetas y Zonas predefinidas para Objetivos y Cajas de Armas. • Lectura de tarjeta de equipo (pág. 12). Presentamos nuevos símbolos, como munición y tipo de arma. • Los puntos de experiencia ahora son puntos de adrenalina. Funcionan igual. • Los Zombies (pág. 17). Presentamos Zombis Apresurados y nuevas reglas de Abominación. • Acción de movimiento (pág. 19). Los niños supervivientes pueden usar la habilidad Escurridizo (slippery) una vez por turno. • Aparición en edificios (pág. 20). Aparecen en zonas oscuras. • Ataque zombi (pág. 23). Los Supervivientes Clásicos son eliminados con 3 Heridas. Los niños eliminados con 2 heridas. • Movimiento zombi (pág. 24). Reglas de división actualizadas. • Aparición de zombis (pág. 25). Siempre comienza con la zona de aparición inicial y se sigue en el sentido del reloj. • Orden de prioridad (pág. 28). Los gordos van primero. Reglas simplificadas para el orden de prioridad. • Fuego amigo (pág. 28). Nuevas reglas para impactar a compañeros de equipo con fallos en acciones a distancia. • La precisión mínima es siempre 2+, sin importar cómo se acumulen los efectos del juego. • Ya no se fabrican molotov ni rifles de francotirador. Vienen como cartas de Equipo. • Modos de juego adicionales (pág. 30). Reglas ampliadas y modos adicionales para agregar variedad en sus partidas. Incluye nuevas reglas para coches, reglas ampliadas de la Zonas Oscuras y Compañeros. • Habilidades (pág. 63). Se agregaron o actualizaron muchas habilidades para adaptarse a esta nueva edición. CONTENIDO GRATIS CMON ¡CONSÍGUELO AQUÍ! cmon.com/q/ZCD001/r 5 ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN REGLAS
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    PREPARACIÓN Sí, deambulamos deuna ciudad a otra. Aquí es donde podemos encontrar comida rápida, ropa elegante, jabón, coches y armas. Parece que no lo entiendes, así que déjame ser claro: vivimos aquí no a pesar de la población zombi, sino gracias a ella. ¡Un depredador siempre sigue a su presa! El juego estándar de Zombicide cuenta con 6 Supervivientes, distribuidos entre los jugadores. Para los jugadores más nuevos, recomendamos jugar con 6 jugadores, cada uno controlando 1 Superviviente. Un jugador veterano puede controlar fácilmente a un equipo de 6 supervivientes y abrirse camino por la misión mortal. 1– Elige una Misión. 2– Coloca las losetas. 3–Coloca las Zonas de Aparición, tokens y miniaturas inidcadas por la mission y las losetas. Jugadores veteranos, anotar esto: - Las Losetas predefinen donde se colocan las Cajas de Armas y Objetivos. - Las puertas cerradas están impresas en los Edificios. 4– Seleccione los supervivientes y distribúyalos entre los jugadores como desee. Mientras cooperan contra el juego, todos los jugadores forman un solo equipo. Los jugadores se sientan alrededor de la mesa en el orden que elijan. 5– Los jugadores toman 1 panel para cada uno de sus Supervivientes, colocando la carta de identificación del Superviviente en él. Toman una base de plástico de colores y se la colocan a la miniatura del Superviviente para ayudar a identificarla. También llevan 5 marcadores de plástico del mismo color que su base. 6– Coloca las siguientes cartas en mazos separados. Se identifican por su categoría, tal como está escrito en su espalda, y su color respectivo. Baraja cada uno de estos mazos y colócalos boca abajo cerca del tablero. • Equipo inicial (gris). • Equipo (azul). • Armas de Macarra (rojo). • Zombis (amarillo). • Abominaciones. Coloca la tarjeta de referencia del coche a la vista de todos los jugadores. Esta tarjeta actúa como un recordatorio de las reglas y estadísticas del coche. No pertenece a ningún jugador. Esta es la tarjeta de referencia de Coche. 7– Toma todas las cartas de Equipo inicial. Luego, repartirlas al azar y de la manera más uniforme posible entre los Supervivientes. Si es necesario, los jugadores eligen a los Supervivientes que reciben más de 1 carta. 8– Coloca las miniaturas que representan a los Supervivientes elegidos en la(s) Zona(s) de Salida de Supervivientes, como lo indica la Misión. 9– Cada jugador coloca su(s) Panel(es) de Superviviente(s) frente a ellos. Asegúrese de que la flecha deslizante esté en el espacio 0 en el área azul de la barra de peligro. Luego, colocan un marcador en la ranura correspondiente de su barra de heridas (ver página siguiente) y otro marcador en la ranura para la primera habilidad (azul). Coloque 3 marcadores más en los espacios de reserva en la parte superior del Tablero. El equipo inicial se puede colocar en las casillas de mano o mochila del tablero. (P. 16). 6 #04 REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Esta es una caja de objetivo abierta. Coloca una ficha de Objetivo encima al comienzo del juego. Cada vez que un Superviviente toma la ficha de Objetivo, solo deja la caja vacía. Esta es una caja de Armas abierta. Coloca una ficha de Caja de Armas encima al comienzo del juego. Siempre que un Superviviente toma la ficha, deja la caja vacía.. Al comienzo del juego, se debe colocar un zombi aquí. En este caso, es un Caminante. Las fichas de Objetivo y de Caja de armas se han colocado encima de sus marcas. El mapa de misión muestra dónde colocar las fichas de aparición de zombis, como esta. Esta es la zona inicial de supervivientes. Se indica en el mapa de Misión, pero no es una ficha. Los supervivientes comienzan el juego en esta zona.
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    This is theFirst Player token. 3 Trackers in reserve. Bunny G is a Kid.He starts with Health 2 and canuse the Slippery Skill once per Activation. Tracker on the Blue Skill. 10– El jugador con el Hacha de bombero en su equipo inicial es el jugador inicial durante la primera ronda del juego. Dale la ficha de Jugador Inicial. Estos son los dos tipos de Supervivientes en Zombicide: Clásicos y Niños. Los supervivientes clásicos no tienen características distintivas. Por lo general, comienzan con 3 Heridas. Los niños tienen su símbolo en su tarjeta. Por lo general, comienzan con 2 Heridas y pueden usar la Habilidad Escurridizo (Slippery) (pág.66) una vez por turno con una acción simple de movimiento. La misión está lista para ser jugada. ¡Qué comience el Zombicide! 7 Bunny G es un niño. Comienza con 2 heridas y puede usar la Habilidad Escurridizo (Slippery) una vez por Activación. Esta es la ficha de jugador inicial. Tres marcadores en reserva. Marcador en la habilidad azul Amy obtuvo el Hacha de Bombero de equipo inicial. También le otorga la ficha de jugador inicial para la primera ronda de juego. Marcador en las heridas iniiales Amy es un superviviente clásico y empieza con 3 heridas. Marcador en 0 de la barra de peligro. REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    INFORMACIÓN DEL JUEGO Nuestros enemigosinfectados ya no usan las armas con las que intentaron defender sus vidas anteriores. En algunos lugares, puedes coger una y empezar a disparar en el acto. Por otro lado, no se debe subestimar a los zombis. Encuentran fuerza en su número y pueden resultar impredecibles. Esta es una guerra para la que nadie estaba preparado. Zombicide se juega en una serie de Turnos de juego, que proceden de la siguiente manera. TURNO DE LOS JUGADORES El jugador con la ficha de Jugador Inicial juega su turno, activando a sus Supervivientes (uno a la vez) en el orden que elija. Cada Superviviente puede realizar inicialmente 3 acciones por turno, aunque pueden ganar habilidades que les permitan realizar acciones adicionales a medida que avanza el juego. El Superviviente puede usar sus Acciones para matar zombis, moverse por el tablero y realizar otras tareas para lograr los objetivos de la Misión. Una vez que un jugador ha activado a todos sus Supervivientes, el jugador a su izquierda toma su turno, activando a sus Supervivientes de la misma manera. Cuando todos los jugadores hayan completado sus turnos, la fase de jugador finaliza. El Turno de los jugadores se explica en profundidad en la página 19. TURNO ZOMBI Todos los Zombis del tablero se activan y gastan 1 Acción para atacar a un Superviviente que esté en su Zona o, si no tienen a nadie a quien atacar, avanzar hacia los Supervivientes. Algunos zombis, llamados Corredores, obtienen 2 acciones, por lo que pueden atacar dos veces, atacar y moverse, moverse y atacar o moverse dos veces. Una vez que todos los zombis hayan realizado sus acciones, aparecerán nuevos zombis en todas las Zonas de Aparición activas del tablero. El Turno Zombi se explica en profundidad en la página 23. FIN DEL TURNO Retira todas las fichas de ruido del tablero. El jugador inicial entrega su Ficha del Jugador Inicial al jugador situado a su izquierda. Empieza otro turno de juego. GANAR Y PERDER Ganáis la partida inmediatamente en cuanto todos los Objetivos de Misión han sido cumplidos. Perdéis la partida si al menos un Superviviente es eliminado, si los Objetivos de Misión no pueden ser cumplidos o cuando se cumple una condición de pérdida específica de la misión. Zombicide es un juego cooperativo, por lo que todos los jugadores ganan o pierden juntos. 8 #05 REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    #06 LO BÁSICO Unaregla: no hay reglas. Bueno, casi. Encuentra armas geniales, mantente unido, mata zombis, disfruta de la vida y todo debería estar bien. TÉRMINOS ÚTILES Miniatura: Un Superviviente o un Zombi. Zona: En un edificio, una zona es una habitación. En una calle una zona está delimitada por pasos de cebra, paredes de edificio o el borde del mapa. Esta es una zona de calle, delimitada por pasos de cebra, una pared y el borde del tablero. Este edificio tiene 4 habitaciones, forman 4 Zonas de Edificio Esta Zona está en 4 losetas. 9 Esto es una Zona de edificio. Está delimiitada por paredes. Esta zona de calles se extiende a ambos lados de 2 losetas. . Estas 8 Zonas de Edificio forma un solo edificio entre 2 losetas. ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN REGLAS
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    ELLE DOUG La Líneade vision de Amy es finalizada por la pared. La línea de visión de Wanda no puede ir más lejos, no puede ver a Doug (y viceversa). En una Zona de Calle, Josh ve en línea recta, hasta las paredes, puertas cerradas o el borde del tablero. WANDA LÍNEA DE VISIÓN La Línea de Visión define si los personajes pueden verse entre sí, por ejemplo, si un superviviente puede ver a un zombi a través de una puerta que se abre, de una habitación a otra, al otro lado de la calle, etc. En las Zonas de Calles, los personajes ven en líneas rectas que corren paralelas a los bordes del tablero. Las miniaturas no pueden ver en diagonal. Su línea de visión cubre tantas zonas como la línea pueda atravesar antes de llegar a una pared o al borde del tablero. • En Zonas de Edificios, la miniatura ve todas las Zonas que compartan una abertura con la habitación que ocupa. Si hay abertura, las paredes no bloquean la línea de visión entre 2 zonas. Sin embargo, la línea de visión de la miniatura está limitada a distancia de 1 zona. • • Si la Miniatura está mirando desde una Zona de Edificio hacia el exterior, la Línea de Visión atraviesa cualquier cantidad de Zonas de Calles en línea recta. • • Si la Miniatura está mirando desde una Zona de Calle hacia un edificio, la línea de visión solo puede entrar en 1 Zona de Edificio. NOTA: Las puertas cerradas bloquean la Línea de Visión. En una zona de calle, Amy tiene líneas de visión en línea recta, hasta una pared, una puerta cerrada o el borde del tablero. AMY No hay Líneas de vision diagonales en Zombicide. 10 Doug ve 1 Zona de edificios, pero no más. Ve a Elle a lo lejos, pero no puede ver más allá de la primera Zona a través del edificio de enfrente. Elle tiene Línea de Visión a través de la puerta abierta, toda las Zonas de Calle. ¡Doug y Elle se ven! ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN REGLAS JOSH La Línea de vision de Josh es finalizada por una puerta cerrada. Josh no puede ver más de una zona a través de Zonas de Edificio. Wanda tiene línea de visión a través de la calle, hasta 1 zona en el edificio al otro lado de la calle. Josh puede ver un zona dentro del edificio. REGLAS
  • 11.
    La puerta cerrada evitaque Lili entre al edificio. ¡Primero debe abrirse! LILI OSTARA Lili puede mover 1 zona al norte o al sur a través de la calle ... ... pero ella no puede moverse en diagonal. Todas las paredes tienen aberturas y la puerta está abierta, por lo que Ostara puede moverse donde quiera. Recuerde: ¡SIN movimientos diagonales! MOVIMIENTO Moverse es vida. ¡Sigue moviéndote! - Wanda Los Personajes pueden moverse de una Zona a la siguiente siempre que la primera Zona comparta al menos un borde con la Zona de destino. Las esquinas no cuentan. Los actores no pueden moverse en diagonal. En Zona de Calle, el movimiento de una Zona vacía a otra no tiene restricciones. Sin embargo, los actores deben atravesar una puerta abierta (o abertura) para pasar de una zona de edificio a una zona de calle y viceversa. En Zona de Edificio, Los Personajes pueden moverse de una Zona a otra siempre que sus Zonas estén unidas por una abertura (como una puerta abierta). La posición de una miniatura en la Zona y el diseño de las paredes no importan siempre que las Zonas compartan una abertura. 11 REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
  • 12.
    LEYENDO LAS CARTASDE EQUIPO Lo se. Cadencia de fuego es vida. ¡Sigue disparando! - Doug Zombicide incluye muchas cartas de Equipo diferentes. Las armas que se usan para eliminar zombis tienen características de combate en la parte inferior: Las armas se dividen en 2 categorías: armas cuerpo a cuerpo y armas a distancia. Los símbolos cuerpo a cuerpo y a distancia se utilizan para distinguir cada tipo. Las de cuerpo a cuerpo llevan este símbolo. Tienen un valor de Rango 0 y, por lo tanto, solo se pueden usar en la misma Zona que el Superviviente. Se utilizan con acciones cuerpo a cuerpo (pág. 21). Bates de Baseball, Palancas y Hachas de Bombero son Armas Cuerpo a Cuerpo. Las Armas a distancia llevan este símbolo. Por lo general, tienen un valor de rango máximo de 1 (o más). Se utilizan con acciones a distancia (pág. 21). Atacar a distancia 0 con un arma a distancia sigue siendo una acción a distancia. 12 Pistolas, Escopetas y Rifles son armas a distancia. REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN - TIPOS DE MUNICIÓN Las armas a distancia usan munición para matar zombis. Tienen munición infinita (¡disfrútala!). Sin embargo, no todos usan el mismo tipo de munición. Armas con el símbolo Bala dispara munición de pequeño calibre. Pueden usar la carta Un montón de balas (Plenty of Bullets) para proporcionar al Superviviente útiles repeticiones de tiradas. Armas con el símbolo de Cartucho funcionan con munición de mayor calibre. Tener la Carta Un montón de Cartuchos (Plenty of Shells) permite repetir tiradas contra objetivos más duros.
  • 13.
    - Puede abrir puertas y produceficha de ruido cuando se usa de esa manera. Puede matar zombis, pero no produce una ficha de ruido al hacerlo. Puede matar zombis y produce una ficha de ruido al hacerlo. MATAR ZOMBIS, ABRIR PUERTAS Y EQUIPO RUIDOSO Muchas cartas de Equipo, como la palanca, el hacha de bombero y la motosierra, permiten a los supervivientes abrir puertas y eliminar zombis. - CARACTERÍSTICAS DE COMBATE Las armas muestran características de combate utilizadas para eliminar zombis de muchas formas. El equipo que permite a los supervivientes matar zombis tiene el símbolo a distancia o cuerpo a cuerpo. El equipo que permite a los jugadores abrir puertas tiene este símbolo. Cada uno de estos símbolos va acompañado de un segundo símbolo relacionado con el ruido, que define si la acción es ruidosa o no. ¡El ruido atrae a los zombis! Esta acción es ruidosa y produce una ficha de ruido. Esta acción no es ruidosa y no produce una ficha de ruido. EJEMPLO 1 – El Hacha de Bombero: EJEMPLO 2 – La Motosierra: Distancia. Min. y máx. número de Zonas que puede alcanzar el arma. 0 indica que solo se puede usar en la Zona del superviviente. Distancia. Min. y máx. número de Zonas que puede alcanzar el arma. 0-1 indica que se puede usar en la Zona del superviviente o a una Zona de distancia con línea de visión. 13 Precisión. Cada tirada que iguala o supera este valor es un Impacto. Los resultados más bajos son fallos. Dado. Tira esta cantidad de dados con una acción cuerpo a cuerpo para usar esta arma. Puede abrir puertas y produce ficha de ruido cuando se usa de esa manera. Tipo de arma. Este equipo es un arma a distancia. Daño. Daño infligido con cada Impacto. El daño no se acumula con múltiples Impactos. Tipo de munición. Este equipo usa balas. Doble. Si el superviviente tiene armas dobles con el mismo nombre en cada Casilla de Mano (pág. 27), el Superviviente puede utilizar ambas con una única Acción (deben apuntar a la misma Zona). Tipo de arma. Este equipo es un arma cuerpo a cuerpo. Precisión. Cada tirada que iguala o supera este valor es un impacto. Los resultados más bajos son fallos. Daño. Daño infligido con cada Impacto. El daño no se acumula con múltiples Impactos. REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Dado. Tira esta cantidad de dados con una acción cuerpo a cuerpo para usar esta arma
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    • Una solaAcción solo puede producir una única ficha de Ruido, sin importar cuántos dados se lancen, cuántos Impactos se obtengan o si se usaron armas duales. • Las fichas de ruido se retiran del tablero durante el Fin del Turno (ver pág. 8). NOTA: Cada miniatura de Superviviente también cuenta como ficha de Ruido. ¡Los supervivientes de Zombicide no pueden quedarse callados y menos los niños! EJEMPLO: Ned gasta su primera Acción con una Katana para eliminar a un Caminante en su Zona. La Katana es un arma silenciosa y no produce fichas de ruido. Su segunda acción se gasta en disparar a una zona con una escopeta. Es un arma ruidosa. Incluso si se lanzaron varios dados, solo se gastó una acción. Se establece una única ficha de ruido en la zona de Ned. Ned gasta su tercera acción para alejarse. La ficha de ruido permanece en la zona en la que se produjo y no sigue a Ned. - RUIDO ¿Mantenerse callado? ¿Para qué? ¡Me divierto y la diversión hace ruido! - Bunny G Usar una motosierra o disparar en automático genera ruido, y el ruido atrae a los zombis. Cada Acción con Equipo ruidoso (atacar o abrir una puerta) produce una ficha de Ruido. • Coloca la ficha de Ruido en la Zona donde el Superviviente resolvió la Acción. Permanece en la Zona en la que se produjo, incluso si el Superviviente se mueve más tarde durante su Turno. 14 REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    ADRENALINA, NIVEL DEPELIGRO Y HABILIDADES Dime cómo matas a los zombis y te diré quién eres. La adrenalina tiene un efecto secundario. Cuando los jugadores roban una carta de Zombi para generar Zombis, lee la línea que corresponde al Nivel de Peligro más alto alcanzado por cualquier Superviviente (ver Aparición Zombi, P. 25). Cuanto más fuerte es el Superviviente, más zombis aparecen. - Elle Por cada Zombi eliminado, un Superviviente gana 1 Punto de Adrenalina (AP) y sube un paso en su Barra de Peligro. Algunas características del juego proporcionan AP adicional, como tomar fichas de Objetivo o consumir alimentos. Hay 4 niveles de peligro en la barra de peligro: Azul, Amarillo, Naranja y Rojo. Alcanzar un nuevo nivel de peligro proporciona al superviviente una nueva habilidad (pág. 63) para ayudarlo en su misión. Las habilidades se acumulan en todos los niveles de peligro. A medida que se desbloquean nuevas habilidades, coloque nuevos Marcadores en el panel de supervivientes para indicarlas. Un superviviente comienza en el nivel azul con 0 de adrenalina y una sola habilidad. El nivel de peligro naranja se alcanza con 19 puntos. Elija una habilidad entre las 2 indicadas en este nivel. El nivel de peligro rojo se alcanza con 43 puntos de. Elija una habilidad entre las 3 indicadas en este nivel. 15 El nivel amarillo se alcanza con 7 puntos de adrenalina. El superviviente gana una cuarta acción. Azul: 1 Caminante Amarillo: 2 Caminantes Naranja: 4 Caminantes Rojo: 6 Caminantes REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    INVENTARIO - ¿Señor? Tienesel arma que estoy buscando. - Estuve a punto de decirte lo mismo. ¿Cómo te llamas, joven punk? - Ostara. ¿Tú? - Ned. - Un placer conocerte. ¿Puedo tener esta arma? ¿Por favor? Cada Superviviente puede llevar hasta 5 cartas de Equipo, divididas en dos tipos de espacios de Equipo en su Tablero: 2 para Mano y 3 para Mochila. Los jugadores pueden descartar cartas del inventario para dejar espacio para nuevas cartas en cualquier momento, de forma gratuita (incluso durante el Turno de otro jugador). Cada Casilla de Mano puede contener 1 carta de Equipo. Las armas y otros artículos en los espacios de mano se pueden usar normalmente. La Mochila puede contener hasta 3 cartas de equipo. Las características y los efectos del juego descritos en las cartas de Equipo no se pueden usar hasta que se mueven a una Casilla de Mano. Las Cartas de equipo que llevan "Puede usarse en la mochila" se pueden usar cuando se encuentran en las casillas de mano o en la mochila. 16 La carta de Equipo Un montón de Balas, que indica "Puede usarse en la mochila", aún otorga su efecto de juego al Superviviente. Mochila: las ranuras de Mochila están diseñadas para almacenar cualquier tarjeta de Equipo que el Superviviente no esté usando. No podrá usar la Katana hasta que la mueva a una casilla de Mano. #07 Casillas para las manos: ambas manos se utilizan en combate. El Superviviente puede realizar acciones a distancia con el sub-MG y acciones cuerpo a cuerpo con el machete. REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    #08 LOS ZOMBIS !¡ZOMBIS APRESURADOS! (RUSH) No soy un médico, pero por lo que puedo ver, los zombis son huéspedes muertos infectados por algo. No sabemos qué es y cómo se propaga. Ya no necesitan comer ni dormir y no muestran signos de dolor. Básicamente son marionetas sedientas de sangre, pero no las subestimes. Pueden soportar muchos castigos y te perseguirán incansablemente durante días. La única cura que conozco es la ejecución sumaria. - Amy Zombicide incluye 4 tipos de zombis. La mayoría tiene una única acción para gastar cada vez que se activa. Un zombi es eliminado tan pronto como es impactado con éxito con un ataque que tiene el valor de daño mínimo requerido. Su atacante gana inmediatamente los puntos de adrenalina indicados. CAMINANTE (WALKER) Apesta, es asqueroso y es lento. Heridas provocadas: 1 Para eliminar: Daño 1 Proporciona Adrenalina: 1 punto ABOMINACIÓN Algunas cartas de Zombi incluyen la palabra clave Rush (apresurado). Al robar una carta de este tipo, coloca las miniaturas correspondientes. ¡Entonces, esos Zombis realizan una Activación gratuita de inmediato (pág. 23)! GORDO (FATTY) Grandes, hinchados y duros, estos zombis son difíciles de tumbar. Las armas que hacen solo 1 punto de daño no les afectan… en absoluto. Heridas provocadas: 1 Para eliminar: Daño 2 Proporciona Adrenalina: 1 punto CORREDOR (RUNNER) Excitados por algún motivo, estos tíos se mueven el doble de rápido que los Caminantes. Heridas provocadas: 1 Para eliminar: Daño 1 Proporciona Adrenalina: 1 punto Regla especial: los corredores tienen 2 acciones cada vez que se activan (pág. 25). Zombicide viene con 4 abominaciones diferentes, cada una con habilidades diferentes. Aparecen al azar del mazo de Abominaciones, pero solo puede haber una en el tablero en un momento dado. Mutada hasta resultar irreconocible, la Abominación es la peor pesadilla de los Supervivientes. Solo las armas que hcen 3 puntos de daño o más pueden matar a este monstruo. Un Molotov bien apuntado también servirá, ya que mata todo en su Zona objetivo. Heridas provocadas: 1 Para eliminar: Daño 3 (o Molotov) Proporciona Adrenalina: 5 puntos Reglas especiales: • Se requiere un Molotov o Daño 3 para eliminar una Abominación. Ningún arma en la caja básica de Zombicide tiene un valor de Daño 3. Se puede alcanzar con Habilidades (como +1 Daño, p. 63) o con reglas especiales de Misión. • Resuelve estos efectos del juego cada vez que se roba una carta de Zombi de Aparece una Abominación: - Si no hay Abominación en el tablero, roba una carta del mazo de Abominaciones. Luego, coloca la Abominación correspondiente en la Zona de aparición. ¡No olvide sus efectos especiales de juego (consulte la página siguiente)! - Si ya hay una Abominación en el tablero, obtiene una Activación adicional. 17 ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN REGLAS
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    El mazo deAbominaciones se puede adaptar a los gustos del jugador y al ambiente de juego. ¡Eres libre de quitar las cartas de Abominación que no quieras! Tener más abominaciones es igual de fácil. Simplemente agregue las cartas correspondientes al mazo. Se pueden encontrar abominaciones adicionales en Urban Legends, por ejemplo. - HOBOMINATION (VAGABUNDA) El Hobomination es tan vil, en todos los sentidos, que estar junto a ella es insoportable. Regla especial: en su zona, los supervivientes no pueden realizar acciones de combate. IMPORTANTE: Esta es la más peligrosa de las 4 Abominaciones de este recuadro. Salir de una zona con zombis requiere gastar acciones adicionales (pág. 19). ¡Evita quedar atrapados en su zona con otros zombis! - ABOMINACOP (POLICIA) Esta hizo de poli malo demasiadas veces. Regla especial: Abominacop va primero en el Orden de Prioridad (pág. 28). - ABOMINAWILD (SALVAJE) La Abominawild es un objetivo difícil, que requiere potencia concentrada de fuego. ¡Literalmente! Regla especial: Molotov en su Zona solo mata a Abominawild. Las demás miniaturas no se ven afectadas y otros efectos relacionados se ignoran (como mover una ficha de aparición de zombis o destruir un objetivo, de acuerdo con las reglas especiales de misión). - PACIENTE 0 ¿Fue el primer zombi? Nadie puede decirlo. Seguro que convirtió el hospital en una pesadilla infectada. Regla especial: El Paciente 0 no tiene reglas especiales, lo que ofrece un pequeño alivio a los Supervivientes. ¡Es perfecto para mostrar el juego a nuevos jugadores! 18 AJUSTANDO EL MAZO DE ABOMINACIONES ! REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    #09 TURNO DEL JUGADOR ABRIRUNA PUERTA La vida es como un edificio cerrado. Nunca sabes lo que te va a tocar. No tengo tiempo para tontos. ¡Fuera de mi camino! - Lili Comenzando con quien tenga la ficha de Jugador Inicial, cada jugador activa a sus Supervivientes uno tras otro, en el orden que elija. Cada Superviviente puede realizar hasta 3 Acciones en el Nivel de Peligro Azul (sin contar las Acciones gratuitas que su Habilidad de Nivel Azul pueda otorgarle). Las posibles acciones son: MOVIMIENTO ¡Vayamos por aquí! ¡Más zombis para matar! - Josh El Superviviente se mueve de su Zona a la siguiente, pero no puede atravesar paredes o puertas cerradas. • Un Superviviente debe gastar 1 Acción adicional por cada Zombi en la Zona de la que intenta salir. RECUERDE: los niños pueden usar la Habilidad escurridizo (Slippery) (pág.66) una vez por turno. • Entrar en una Zona que contiene Zombis finaliza la Acción de Movimiento del Superviviente (a menos que tenga la Habilidad escurridizo (Slippery)). EJEMPLO 1: Doug está en una Zona con 2 Caminantes. Para salir de esta Zona, gasta 1 Acción de Movimiento, luego 2 Acciones más (1 por Caminante), para un total de 3 Acciones. Si hubiera habido 3 zombis en la zona, Doug habría necesitado 4 acciones (1 + 3) para moverse. EJEMPLO 2: Wanda está al lado de una Zona que contiene un Zombi cuando se mueve. Su acción de movimiento termina en la zona con el zombi, aunque su habilidad de sprint le permite moverse hasta tres zonas. BUSCAR ¡Abre la puerta! ¡Abre la puerta! ¡Quiero ver lo que hay dentro! ¿Qué? ¿Curioso? ¿Yo? - Ostara Un superviviente solo puede buscar en zonas de edificios y solo si no hay zombis. El jugador roba la carta superior del mazo de Equipo. Luego, pueden colocarlo en el inventario de su Superviviente, reorganizándolo de forma gratuita, o descartarlo inmediatamente. Un superviviente solo puede realizar una única acción de búsqueda por turno (incluso si es acción gratuita). Cuando se acabe el mazo de Equipo, baraja todas las cartas descartadas (excluyendo las cartas de Equipo Inicial) para crear un nuevo mazo. - Ned El equipo que permite a los Supervivientes abrir Puertas tiene este símbolo. El Superviviente usa su Equipo para abrir puertas en su Zona. No se requiere tirada. Coloque una ficha de Puerta en su lado abierto donde estaba la Puerta cerrada (si era una ficha de Puerta cerrada, gírela hacia su lado abierto). Recuerda colocar una ficha de Ruido en la Zona si el Superviviente usó Equipo ruidoso para abrir la Puerta (P. 13). NOTA: Las puertas abiertas no se pueden volver a cerrar. Algunas misiones cuentan con puertas de colores. Por lo general, estas no se pueden abrir hasta que se cumpla alguna condición, como encontrar un objetivo del color correspondiente. Lea la descripción de la misión para saber más. 19 REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    2 Walkers spawnhere. The Zombie card says, “Walker Rush!”. Right after being spawned, the 2 Walkers immediately perform an Activation (P. 23). One last Zombie card has to be drawn… TIGER SAM TIGER SAM - APARICIÓN EN EDIFICIOS Entrar en un edificio es bastante emocionante. Siempre que no persiguen a alguien, los zombis se reúnen en la oscuridad, esperando emboscar a una víctima. ¡Mejor que un parque de atracciones! - Lou Opening a building for the first time reveals all 1 4 the Zombies waiting in the dark inside. A single building extends to all rooms connected by openings, sometimes straddling several tiles. Zombies waiting in a building only spawn in 2 3 darkened rooms, called Dark Zones. Determine each Dark Zone of the building, one after the other in any order players choose (we suggest starting from the farthest to the closest), and draw a Zombie card for each of them. Place the corresponding number and type of Zombies in the indicated Dark Zone. Cuando se acabe el mazo de Zombis, baraja el descarte para crear un nuevo mazo. • Cuando un jugador roba una carta de Zombie con la palabra clave Rush (apresurado), coloca las miniaturas correspondientes. ¡Estos zombis realizan de inmediato una Activación gratuita (pág. 23)! Luego, reanude la Aparición. • Cuando un jugador roba una carta de Activación Extra, no aparecen Zombis en la Zona designada. A cambio, todos los Zombis del tipo indicado en el tablero realizan de inmediato una Activación adicional (pág. 23). Estas cartas no tienen ningún efecto en el nivel de peligro azul. NOTA: En los edificios que están abiertos al comienzo del juego no hay Aparición. NOTA: En los edificios que contienen Supervivientes al comienzo del juego no se hace Aparición (los Compañeros NO cuentan como Supervivientes para esta regla). 20 Saca una carta de Zombi para la primera Zona Oscura. 1 El Superviviente más avanzado está en el nivel de peligro amarillo, por lo que Aparecen los Zombies en la línea Amarilla (P. 25). Se colocan 3 caminantes en esta zona. 2 3 4 Se roba una carta de Activación adicional en la última Zona Oscura. Todos los Caminantes del tablero realizan de inmediato una Activación adicional. Incluye los que acaban de Aparecer, incluso si ya tenían Rush. Abrir un edificio por primera vez revela a todos los zombis que esperan en la oscuridad en el interior. Un solo edificio se extiende a todas las habitaciones conectadas por aberturas, a veces a caballo entre varias losetas. Los zombis que esperan en un edificio solo aparecen en habitaciones oscuras, llamadas Zonas Oscuras. Determina cada Zona Oscura del edificio, una tras otra en el orden que los jugadores elijan (sugerimos comenzar desde la más lejana a la más cercana) y roba una carta de Zombi para cada una de ellas. Coloca el número y tipo de Zombies correspondientes en la Zona Oscura indicada. Aquí aparecen 2 caminantes. La Carta Zombi dice: "¡Walker Rush!". Inmediatamente después de Aparecer, los 2 Caminantes realizan una Activación (pág. 23). Hay que robar una última carta de Zombi... TIGER SAM TIGER SAM Aquí aparece un Gordo Tiger Sam acaba de abrir este edificio. Los zombis aparecen en todas las zonas oscuras, una tras otra, en el orden que elija el jugador. Deciden Aparecer zombis en el orden indicado, del 1 al 4. TIGER SAM REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    REORGANIZAR/INTERCAMBIAR Niños, ¡hora dela merienda! Ok, déjame buscar en mi mochila. Latas de alubias, arroz seco, un poco de agua, peluches, un par de pistolas, un machete, una foto de mami... - Ned El Superviviente puede reorganizar las cartas de su inventario de la forma que desee el jugador. El Superviviente puede intercambiar simultáneamente cualquier cantidad de cartas con un único Superviviente que se encuentre actualmente en la misma Zona. Este otro Superviviente puede reorganizar su propio inventario de forma gratuita. Un intercambio no tiene por qué ser igual. ¡Los jugadores pueden cambiar todo por nada si ambas partes están de acuerdo! ACCIONES DE COMBATE Las acciones de combate utilizan cartas de equipo a distancia y cuerpo a cuerpo para eliminar zombis. - ACCION CUERPO A CUERPO (MELEE) Tenemos un concurso de carreras sobre la distancia más lejana que puede volar una cabeza de zombi con un golpe decapitante. ¿Quieres unirte? La tarifa de entrada es... razonable. - Odin El Superviviente usa un arma cuerpo a cuerpo en la casilla de mano para atacar a zombis en su Zona (Combate, P. 27). - ACCION A DISTANCIA (RANGED) ¿Imposible, dices? Hablas como un adulto. Deja que te enseñe. - Tiger Sam El Superviviente usa un arma a distancia en la casilla de mano para disparar a una única Zona dentro del Alcance que se muestra en la carta del arma y dentro de la Línea de visión (ver Combate, P. 27). Disparan a las zonas, no a los personajes. Esto es especialmente importante para el orden de prioridad (pág. 28). Es una acción a distancia aunque uses el rango 0 del arma. 21 REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    TOMAR O ACTIVARUN OBJETIVO This new world offers a great boon: we just have to look down to find what we need. Batteries, blankets, clothes, soap, and the like. And it’s free! We feed HACER RUIDO ...Y así aprendí a silbar. - Bunny G off the city’s remains to hunt and kill zombies. El Superviviente toma un Objetivo o activa un Objetivo en la misma Zona. Los efectos del juego se explican en la descripción de la misión. Nota: cada loseta predefine los lugares para cajas de armas y fichas de objetivo. A menos que se indique lo contrario, cada ficha tomada de Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente. Zombicide cuenta con fichas de Caja de armas que marcan los lugares donde se pueden encontrar estas superarmas. Se pueden tomar de la misma forma que los Objetivos. El Superviviente gana inmediatamente un arma de macarra aleatoria entre los que todavía están disponibles. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. 22 El superviviente hace ruido en un intento de atraer a los zombis. Coloca una ficha de Ruido en la Zona del Superviviente. NO HACER NADA El Superviviente no hace nada y termina prematuramente su Turno. Todas las acciones restantes que tenían se pierden. Este nuevo mundo ofrece una gran bendición: solo tenemos que mirar alrededor para encontrar lo que necesitamos. Pilas, mantas, ropa, jabón y otras cosas. ¡Y es gratis! Nos alimentamos de los restos de la ciudad para cazar y matar zombies REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    #10 TURNO ZOMBI Unavez que los jugadores han activado a todos sus Supervivientes, los Zombis se activan. Ningún jugador los controla. Los zombis actúan por su cuenta, realizando los siguientes pasos en orden. PASO 1: ACTIVACIÓN Cada Zombi se activa y gasta su Acción en Ataque o en un Movimiento, dependiendo de la situación. Primero resuelve todos los ataques, luego todos los movimientos. Cada zombi realiza un ataque O un movimiento con una sola acción. - ATACAR Cada Zombi en la misma Zona que los Supervivientes realiza un Ataque. El ataque de un zombi siempre tiene éxito y no requiere ninguna tirada de dado. Los supervivientes de la misma zona dividen los ataques de los zombis de la forma que prefieran los jugadores. Cada ataque zombi inflige 1 herida. El Marcador de la barra de heridas del superviviente baja 1 punto por cada herida recibida. Un Superviviente es eliminado tan pronto como su Barra de Heridas llega al final (generalmente después de recibir 3 Heridas para un Superviviente clásico, 2 Heridas para un Niño). ¡En ese momento, el juego está perdido! Cada Ataque Zombi produce 1 Herida. Los zombis luchan en grupos. Todos los Zombis activados en la misma Zona que un Superviviente se unen al Ataque, incluso si producen más heridas de las necesarias. EJEMPLO 1: Un Caminante en una Zona con 2 Supervivientes inflige 1 Herida durante su Activación. Los jugadores eligen qué superviviente recibe la herida. EJEMPLO 2: Un grupo de 4 Caminantes se activa en la misma Zona que dos Supervivientes. Los jugadores eligen la forma de repartir las heridas. Dado que un Superviviente es eliminado al recibir su tercera Herida, terminando así el juego, los jugadores eligen infligir 2 Heridas a cada Superviviente. ¡El equipo debe reaccionar rápido! 23 REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    Este Caminante tieneLínea de Visión hacia Amy y mueve 1 Zona hacia ella. - MOVIMIENTO Los zombis que no atacaron usan su acción para mover 1 zona hacia los supervivientes: 1– Los zombis seleccionan su zona de destino. • La primera Zona seleccionada es la que tiene Supervivientes en Línea de Visión con más fichas de Ruido. Recuerde, cada Superviviente cuenta como una ficha de Ruido. • Si no hay Supervivientes visibles, seleccionan la Zona más ruidosa. En ambos casos, la distancia no importa. Un zombi siempre va por el objetivo más ruidoso que puede ver u oír. 2– Los zombis mueven 1 Zona hacia su Zona de destino tomando el camino más corto disponible. Si no hay caminos abiertos a su Zona de destino, los Zombis no se mueven. Si hay más de una ruta de la misma longitud a su zona objetivo, los zombis se dividen en grupos de igual número separados por tipo para seguir todas las rutas posibles. También se dividen si diferentes zonas objetivo tienen la misma cantidad de fichas de ruido. Los grupos desiguales de zombis se dividen de la misma manera. Decide qué grupo dividido obtiene el zombi adicional y en qué dirección van los grupos divididos desiguales. En caso de que a un solo Zombi se le ofrezcan múltiples rutas, los jugadores deciden en qué dirección va. EJEMPLO: Un grupo de 4 Caminantes, 3 Gordos y 1 Corredor se mueven hacia un grupo de Supervivientes. Los zombis pueden tomar 2 rutas de la misma longitud, por lo que se dividen en 2 grupos. • 2 caminantes van en una dirección. Los otros 2 toman la otra ruta. • 2 gordos van de una manera. El último toma la otra ruta (los jugadores eligen). • Los jugadores eligen qué ruta toma el corredor. LOU AMY Este grupo tiene dos rutas abiertas de la misma longitud hacia AMY. Los Caminantes se separan para ir en ambos sentidos. Los jugadores eligen qué camino toma el gordo. 24 La zona de Amy es la más ruidosa del tablero (contando 2 fichas de ruido + Amy, para un total de 3 de ruido). La Abominación no tiene línea de visión sobre ningún Superviviente, por lo que se dirige a la Zona más ruidosa del tablero. Después de definir el camino más corto disponible a la zona de Amy, se mueve 1 zona hacia el norte. El Gordo tiene Línea de Visión sobre Lou y Mueve 1 Zona hacia ella, a pesar de que la Zona de Lou no es la más ruidosa del tablero. ¡La línea de visión de un superviviente tiene prioridad! REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    - JUGANDO CORREDORES Loscorredores son objetivos formidables, difíciles y veloces. Son un desafío y me gustan los desafíos. Déjame mostrarte cómo cazarlos. - Elle Los corredores tienen 2 acciones por activación. Después de que todos los zombis (incluidos los corredores) hayan tenido su activación y hayan resuelto su 1ª acción, los corredores inician su paso de activación de nuevo y usan su 2ª acción para atacar a un superviviente en su zona o moverse si no hay nadie a quien atacar. EJEMPLO 1: Al inicio del Turno Zombi, un Corredor se encuentra en la Zona de un Superviviente. El zombi gasta su primera acción para atacar e inflige 1 herida. Luego, el Corredor realiza su segunda e inflige otra 1 Herida. EJEMPLO 2: Un grupo de 2 Corredores y 1 Gordo está a 1 Zona de un Superviviente. Para su primera acción, dado que no tienen a nadie a quien atacar en su zona, los zombis se mueven a la zona de supervivientes. Los Corredores luego realizan su segunda Acción. Dado que ahora ocupan la misma Zona que un Superviviente, Atacan. Cada corredor inflige 1 herida. PASO 2: APARICIÓN Con las fichas de aparición de zombis, el mapa de la misión muestra dónde aparecen los zombis al final de cada fase de zombis. Estas son las zonas de aparición. Las fichas de aparición de zombis marcan las ubicaciones de las zonas de aparición. La ficha de Aparición Inicial es siempre donde aparecen primero. Busca la ficha de Aparición Inicial, luego roba una carta de Zombi. Lea el tipo de Zombi y la línea que corresponde al Nivel de Peligro del Superviviente con más Adrenalina (Azul, Amarillo, Naranja o Rojo). Coloca la cantidad indicada del tipo de zombi en la Zona de aparición inicial. La Zona de Aparición Inicial es siempre la primera. Repita esto para cada Zona de aparición, una tras otra, en el sentido de las agujas del reloj desde la Zona de aparición inicial. Cuando se acabe el mazo de Zombis, baraja todas las cartas de Zombis descartadas para crear un nuevo mazo. EJEMPLO: Doug tiene 5 puntos de adrenalina, lo que lo coloca en el nivel de peligro azul. Lou tiene 12, lo que la pone en amarillo. Para determinar cuántos zombis aparecen, lee la línea amarilla, que corresponde a Lou, el superviviente con más puntos de adrenalina. ZONAS DE APARICIÓN COLOREADAS Algunas misiones cuentan con fichas de aparición de zombis de color azul y/o verde. A menos que se indique lo contrario, estas Zonas no generan zombis hasta un evento específico (como tomar un Objetivo de dicho color), que los activa. A menos que se indique lo contrario, cuando se activa, solo comenzará a Aparecer en la siguiente fase zombi. 25 Blue Danger Level: 3 Walkers Yellow Danger Level: 5 Walkers Orange Danger Level: 7 Walkers Red Danger Level: 9 Walkers Esta carta de Zombi Aparece Caminantes. REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    CARTAS ZOMBI ACELERADO(RUSH) De vez en cuando, un zombi hace algo inesperado. Mantiene tus sentidos agudos y evita que adquieras malos hábitos. Los zombis son los mejores amigos de una chica. - Amy Cuando un jugador roba una carta de Zombi con la palabra clave Rush (acelerado), los Zombis colocados por esa carta realizan una Activación (ver el paso de Activación en la pág. 23) justo después de ser colocados. NOTA: Los corredores no tienen cartas Rush (acelerado) CARTAS DE ACTIVACIÓN EXTRA Hubo un movimiento masivo entre los zombis por todo el lugar. Como si tuvieran un impulso mortal dirigido hacia nosotros y fueran a por nuestras gargantas de una vez. No he tenido mucho tiempo para pensar en el fenómeno, pero desde ese día, esos arrebatos me mantienen alerta. Cuando un jugador roba una carta de Zombi Activación Extra, no aparecen zombis en la Zona designada. En cambio, todos los Zombis del tipo indicado realizan inmediatamente una Activación adicional (pág. 23). NOTA: Estas cartas no tienen efecto en Nivel azul de peligro. 26 Los jugadores pueden quedarse sin miniaturas del tipo indicado para colocar un zombi en el tablero durante LA Aparición. En este caso, coloca los zombis restantes (si los hay) y después, todos los Zombis de ese tipo resuelven de inmediato una Activación adicional (P. 23). Pueden ocurrir múltiples activaciones adicionales seguidas. ¡Vigila a la población zombi! QUEDARSE SIN ZOMBIS ! REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    Dice value: 1. Lasarmas cuerpo a cuerpo están marcadas con el símbolo cuerpo a cuerpo. Las armas a distancia están marcadas con el símbolo a distancia. #11 COMBATE ACCIÓN CUERPO A CUERPO Lucho con cualquier cosa que encuentro, pero me enamora la lucha cuerpo a cuerpo. Las armas No se trata solo de venganza, se trata del futuro. Pasamos la mayor parte de nuestras vidas doblando la rodilla ante los ricos y famosos. ¡Ahora podemos luchar y disfrutar a lo grande! cuerpo a cuerpo son más... salvajes, ya sabes. Especialmente motosierras. - Wanda - Amy SÍMBOLO DADO Cuando un Superviviente realiza una acción cuerpo a cuerpo o a distancia para atacar a los zombis, tira tantos dados como el número de dados del arma utilizada. SÍMBOLO DUAL: CUERPO A CUERPO Y A DISTANCIA Si el Superviviente activo tiene 2 armas idénticas con el símbolo Dual equipadas en sus Manos, puede usar ambas armas en una sola Acción. Ambas armas deben apuntar a la misma Zona. EJEMPLO: Josh tiene 2 pistolas en sus manos. La pistola tiene el símbolo Dual, por lo que Josh puede disparar ambas simultáneamente. Esto le permite lanzar 2 dados (1 por cada pistola) con una sola acción a distancia. SÍMBOLO PRECISIÓN Cada dado que iguale o supere el valor de Precisión del arma impacta con éxito. Los ataques a distancia fallidos pueden provocar fuego amigo (pág. 28). IMPORTANTE: La precision minima es siempre 2+. SÍMBOLO DAÑO Cada Impacto inflige la cantidad de daño indicado por el valor de daño del arma a un solo objetivo. Si se eliminan todos los objetivos, se pierden los impactos adicionales. • • Los Caminantes y Corredores mueren con un Impacto de Daño 1 (o más). • • Los gordos mueren con un Impacto de Daño 2. El Daño 1 no tiene ningún efecto sobre ellos, no importa cuántas veces un Superviviente los impacte. • • Las abominaciones mueren con un Impacto de Daño 3. En cualquier caso, ¡un Molotov funciona! Un superviviente que tenga un arma cuerpo a cuerpo en la mano puede atacar a los zombis en su zona. Cada dado que salga igual o superior al valor de Precisión en la carta del arma es un golpe exitoso. El jugador divide sus golpes como desee entre los posibles objetivos de su Zona. Los ataques cuerpo a cuerpo fallados NO pueden causar fuego amigo (pág. 28). EJEMPLO: Doug y Ostara están en la misma zona que 1 Gordo, 1 Caminante y 1 Corredor. Ostara ataca con su Katana. Saca un 2 y un 5, lo que significa 1 impacto. La Katana tiene Daño 1, por lo que no puede dañar al Gordo. Ostara asigna su golpe al Corredor, eliminándolo. Es una acción cuerpo a cuerpo, por lo que, aunque falló, Doug está a salvo de los cortes de Ostara. ACCIÓN A DISTANCIA Los zombis luchan con las manos desnudas, como bestias. Por eso prefiero luchar contra ellos a distancia. ¿Por qué exponernos si la civilización nos proporcionó la seguridad de la distancia y una potencia de fuego superior? - Elle Un superviviente que tenga un arma a distancia en la mano puede disparar a una zona dentro del alcance del arma y en línea de visión (pág.10). 27 REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    RECUERDA: • Para lasZonas de Edificio, la Línea de Visión se limita a las Zonas que comparten una abertura y están a solo 1 Zona de distancia. • Para las zonas de calles, la línea de visión va en línea recta paralela al borde del tablero hasta que se encuentra con una pared o el borde del tablero. • Los disparos fallidos pueden causar fuego amigo (ver más abajo), ¡así que considera cuidadosamente los riesgos! SÍMBOLO ALCANCE El Alcance de un arma, indicado por el valor de Alcance en su carta, es el número de Zonas a través de las que puede disparar. El primero de los 2 valores muestra el rango mínimo. El arma no puede disparar a Zonas más cercanas al mínimo. En algunos casos, puede ser 0, lo que significa que puede disparar a objetivos en la Zona que ocupan actualmente (sigue siendo una Acción a distancia). El segundo valor muestra el alcance máximo del arma. Un arma no puede disparar a Zonas más allá de su Alcance máximo. EJEMPLO 1: El rifle de francotirador (Sniper) tiene un alcance de 1-3, lo que significa que puede disparar hasta a 3 zonas de distancia, pero no se puede usar para disparar en la misma zona que el superviviente. EJEMPLO 2: La recortada (Sawed-Off) tiene un rango de 0- 1. Puede disparar en su misma zona y hasta 1 Zona de distancia, pero no más. Ignora a los personajes en las Zonas entre el tirador y la Zona objetivo. Los Supervivientes pueden disparar a través de Zonas ocupadas sin peligro para sus compañeros Supervivientes o Zombis. ¡Puede incluso disparar a otra Zona aunque haya Zombis en su Zona! - ORDEN DE PRIORIDAD Cuando se usa un arma a distancia (incluso en el rango 0), el Superviviente que dispara no elige los objetivos alcanzados por los éxitos. Los impactos se asignan a los personajes en la zona objetivo de acuerdo con el orden de prioridad: 1– Gordo o Abominación (Elige el jugador) 2– Caminante (Walker) 3– Corredor (Runner) Los impactos se asignan a los objetivos en el nivel de prioridad más bajo hasta que todos hayan sido eliminados, luego a los objetivos del siguiente nivel de prioridad hasta que todos hayan sido eliminados, y así sucesivamente. Si varios objetivos comparten el mismo orden de prioridad de objetivo, los jugadores eligen los objetivos alcanzados entre ellos. Recuerda: El orden de prioridad de objetivo no se aplica a las acciones cuerpo a cuerpo. 28 EJEMPLO: Armado con una escopeta (daño 2), Lou realiza una acción a distancia en una zona con 1 gordo, 2 caminantes y 2 corredores. • Lou saca 4 y 5 para su primera Acción. Los impactos se obtienen con 4 o más, lo que significa 2 impactos. Siguiendo el orden de prioridad de orientación, el primero se asigna al Gordo, eliminándolo (Daño 2). El segundo a un Caminante, eliminándolo (1 impacto = 1 objetivo). • Lou saca 5 y 5 con su segunda Acción, obteniendo 2 impactos. El Orden de prioridad asigna al Caminante como el primer objetivo, por lo que se elimina. El segundo golpe se asigna a cualquiera de los Corredores, eliminándolo también. Queda un solo corredor. NOTA: Los gordos son los primeros en el orden de prioridad de Objetivos y son inmunes a las armas de Daño 1. Esto significa que pueden proteger a los caminantes y corredores en su zona de todas las acciones a distancia de Daño 1, ya que primero deben eliminarse. Lo mismo se aplica a las Abominaciones, que requieren que se elimine con Daño 3 (o un Molotov). PRIORIDAD OBJETIVOS NOMBRE ACCIONES MIN.DAÑO PARA MORIR ADRENALINA OTORGADA 1 Gordo / 1 2/3 1/5 Abominación 2 Caminante 1 1 1 3 Corredor 2 1 1 - FUEGO AMIGO Uups. Un superviviente no puede impactarse a si mismo. Sin embargo, las situaciones de emergencia pueden requerir acciones a distancia dirigidas a una zona donde un compañero de equipo está atascado. En ese caso, los fallos durante la tirada de Ataque impactan siempre a los Supervivientes que se encuentran en la Zona objetivo. Asigne estos impactos de fuego amigo de la forma que desee el jugador y aplique daño normalmente (las armas de daño 2 infligen 2 heridas). Recuerda: el fuego amigo no se aplica a las acciones cuerpo a cuerpo. EJEMPLO 1: Amy dispara con un Recortada (Sawed- Off) a una Zona donde están Ned y un Caminante. Saca 2 y 6, un éxito y un fallo. El golpe elimina al Caminante. El fallo, golpea a Ned (Daño 1). Ned sufre 1 Herida. EJEMPLO 2: Lili dispara con una escopeta (Shotgun) donde están Odin y un corredor. Saca 5 y 6, ¡2 éxitos! Uno es suficiente para matar al corredor. El otro éxito se pierde. Solo los disparos fallidos se asignan a los supervivientes, por lo que Odin está a salvo. REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    #12 EQUIPO RECARGAR(RELOAD) Pase lo que pase, ¡lucha con estilo! LINTERNA (FLASHLIGHT) - Lili El Superviviente se beneficia de la habilidad Buscar: 2 cartas (pág. 66). Roba 2 cartas al buscar con este superviviente. NOTA: El efecto no se acumula. Tener varias linternas no proporciona más de 2 cartas. Las linternas ayudan a encontrar el mejor equipo al principio del juego. MOLOTOV ¡Realiza una acción a distancia con un Molotov equipado en una casilla de mano, desecha la carta y mira cómo arde todo! Un Molotov en la Zona objetivo elimina todas las miniaturas, sin importar sus heridas o umbral de Daño (¡Abominaciones incluidas!). El Superviviente que lanzó el Molotov gana todos los Puntos de Adrenalina asociados. Un Molotov mata a todos los personajes en su Zona objetivo. ¡Guárdelos para Abominaciones y situaciones de emergencia! Las armas recargables tienen un gran poder explosivo, pero deben recargarse antes de volver a disparar. Las armas con el rasgo Recargar (Reload) se vacían cada vez que se disparan. Un Superviviente puede gastar 1 Acción para Recargar el arma, si quiere dispararla varias veces en el mismo Turno de Juego. Todas estas armas se recargan grates durante el Final de Turno, por lo que comienzan el siguiente Turno listas para disparar. • • Si se dispara un arma de este tipo y luego se la entrega a otro Superviviente sin recargarla, debe recargarse antes de que el nuevo propietario pueda usarla en el mismo turno. • • Una sola Acción es suficiente para recargar 2 armas disparadas con el símbolo Dual. • • Se permite disparar con una sola arma Dual en una Zona, y luego disparar en otra Zona con la otra arma Dual (esto requiere 2 Acciones separadas). HABILIDAD DEL EQUIPO El arma adecuada para el trabajo adecuado. Algunas cartas de Equipo tienen su propia Habilidad (como Francotirador (Sniper) para el rifle de francotirador). Cartas de Arma: el Superviviente se beneficia de la Habilidad indicada cuando realiza una Acción de Combate equipado con un arma con Habilidad. Sin cartas de armas: el Superviviente obtiene la Habilidad siempre que el Equipo esté en su inventario. 29 REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    #13 ADICIONAL ACCIONESDE COCHE Los coches actuales, con las piezas de plástico, híbridos y todo, resultaron inútiles tanto para huir Los modos de juego adicionales descritos en este capítulo profundizan la atmósfera de Zombicide con nuevas reglas. Úselos para enriquecer juegos, volver a jugar misiones anteriores con nuevas posibilidades y crear nuevos desafíos temáticos. FESTIVAL DE ABOMINACIONES El Festival de Abominaciones permite que el juego tenga varias Abominaciones en el tablero al mismo tiempo. Cuanto más hay, más mortífero se vuelve el juego, ya que la cantidad de Molotov sigue siendo limitada. ¡Antes de usar este modo de juego, asegúrese de que todos sean jugadores experimentados o estén jugando con Supervivientes capaces de manejar (o escapar) de estos monstruos! ¿Listo para el festival de la abominación? Resuelve estos efectos del juego cada vez que se roba una carta de Zombi que genera una Abominación: - Si no hay Abominación en el tablero, roba una carta del mazo de Abominaciones. Luego, coloque la Abominación correspondiente. - Si ya hay una Abominación en el tablero, todas Las abominaciones en el tablero obtienen una Activación adicional. LUEGO, saca una carta del mazo de Abominaciones y coloca la correspondiente Abominación. Adaptar el Festival de Abominaciones a los gustos del jugador y la experiencia de juego deseada es fácil: - Primero, decide los tipos de abominaciones que se usarán creando un mazo de abominaciones único. Esta es una excelente manera de ajustar la dificultad para cada grupo de juego y crear la atmósfera deseada. - Luego, los jugadores también pueden establecer la cantidad máxima de Abominaciones que puede haber en el tablero en un momento dado. Cuando se alcanza esa cantidad, robar cartas de Abominación Zombi solo proporciona una Activación adicional a las Abominaciones en el tablero. 30 de la invasión como para moverse por una ciudad apocalíptica. Preferimos los buenos y viejos coches antiguos hechos de acero y resistentes. Como mis amigos nunca recuerdan las marcas, simplemente las llamamos Coches Macarras. También buscamos coches patrulla con motores mejorados y cascos reforzados. Nos llevan, aplastan zombis y, a veces, cargan nuestras cosas. Los considero nuestros mejores aliados. - Josh ¡Tenga a mano la carta de referencia del coche! Zombicide presenta 2 tipos de coches en fichas de doble cara. Algunas misiones permiten que los supervivientes los conduzcan para que vayan más rápido por el tablero y aplasten a los zombis. Ambos juegan de la misma manera, pero cada uno tiene una habilidad especial. Al costo de 1 Acción, un Superviviente puede realizar 1 de las Acciones enumeradas a continuación cuando se encuentre en la misma Zona que un coche. A menos que estén relacionadas con el coche, las Habilidades del superviviente no se aplican al coche en sí ni a los ataques del coche. A menos que se indique lo contrario, un coche no puede ser atacado ni destruido. Un Superviviente sentado en un coche aún puede ser atacado normalmente como si el Superviviente estuviera fuera del coche en la Zona. - SUBIR O SALIR DE UN COCHE El Superviviente se sube a un coche en su Zona solo si no hay Zombis en esa Zona. Coloca la miniatura del superviviente en el asiento del conductor o en otro asiento como pasajero. El coche puede llevar un solo conductor y hasta 3 pasajeros. No hay restricciones para salir de un coche. - - CAMBIAR DE ASIENTOS El Superviviente se convierte en Conductor o Pasajero. Mueva las miniaturas de Superviviente en consecuencia. Cambiar de asiento no es una acción de movimiento y no utiliza reglas relacionadas con el movimiento. NOTA: Se puede cambiar de asiento con Zombis en la Zona. ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN REGLAS
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    DOUG JOSH - CONDUCIR UNCOCHE - Sam, ¿cómo tocan tus pies los pedales? - Cajas. Les pegué cajas con cinta adhesiva. - ¿Estoy viendo mi botiquín ahí abajo? Elija entre conducir lento (1 zona por acción) o rápido (2 zonas por acción): 1 ZONA: Sin ataque. 2 ZONAS: 2 El coche solo puede ser conducido por el Conductor (obviamente), y solo si la Misión lo permite. No se puede conducir un automóvil en zonas de edificios. Esta Acción no es un Movimiento y no está sujeta a modificadores de movimiento. El coche puede salir o atravesar zonas con zombis sin gastar acciones adicionales ni detenerse. Elija un modo de conducción con cada acción de conducción gastada en el coche: • Conducción lenta. Avanza 1 Zona. No produces ataques. • Conducción rápida. Avanzas 2 Zonas consecutivas (¡sin giros en U!). Realiza un ataque de coche en cada zona con zombis en los que entra el coche. Matar zombis le otorga al conductor los puntos de adrenalina asociados. Los impactos se asignan a los personajes en la zona objetivo de acuerdo con el orden de prioridad de objetivos (pág. 28). ¡Los Ataques con coches pueden provocar Fuego Amigo (pág. 28) a los Supervivientes en Zonas que contienen Zombis! Los supervivientes en el coche o en otro coche de la misma Zona son inmunes. No se producen ataques de coche si entras en una Zona con solo supervivientes. Para simplificar, conducir un coche no produce ruido. Elle conduce el coche patrulla. Realiza una acción de conducción lenta. Abandona su Zona sin que los Caminantes la obstaculicen, pero tampoco les hace daño. Elle entra en la 1ª Zona. Mientras conducía lentamente, no se realiza ningún Ataque contra los Zombis o Doug. Entonces, decide realizar una acción de conducción rápida. Como un coche solo ataca las zonas que entra, Doug y los Zombis quedan ilesos. Elle entra en la 1ª zona de su conducción rápida y realiza un ataque de coche. ¡2 impactos, lo que significa que elimina ambos Corredores! Elle entra en la 2ª zona de su conducción rápida. Como no hay Zombis, no hay Ataques de coche. Amy pudo hacerse a un lado AMY 31 ELLE Josh también conduce un coche y todavía hay muchos zombis. ¿Se arriesgará a dañar a Doug con una conducción rápida del coche? REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    - UNA CAJAEN EL COCHE MACARRA Oh. Exactamente mi tipo de coche. Y mi tipo de arma. ¿Es eso oro de verdad? ¡Es oro de verdad! - Lili Algunas misiones te indican que agregues una ficha de Caja de armas encima del Coche Macarra. Puedes tomarlos de la misma manera que los Objetivos. Retira la caja de armas y el Superviviente gana inmediatamente un arma de macarra aleatoria entre las que están disponibles. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. Un Coche Macarra puede ser conducido mientras todavía sostiene su Caja de Armas. En ese caso, la caja se mueve junto con el coche. El arma está escondida en el maletero y no ocupa asiento. - BUSCAR EN UN COCHE PATRULLA - Toca lo que quieras excepto el botón de la sirena. Por favor. - ¿En serio? ¿Por qué? (¡pulsar!) - Tiger Sam a Bunny G Cada coche macarra contiene una sola arma de macarra. Los coches patrulla contienen una cantidad ilimitada de cartas de armas. Los coches patrulla pueden ser registrados en busca de armas. Los efectos relacionados con la búsqueda (como +1 Acción de gratuita, Puede buscar más de una vez o la linterna) se aplican al buscar un coche patrulla. Al registrar un coche patrulla, roba cartas hasta que se saque una carta de arma. Descarta las otras cartas. La carta de "¡¡Aaahh !!" activa la aparición de un Caminante como de costumbre e interrumpe la Búsqueda (incluso con una Linterna, por ejemplo). 32 REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    ZONAS OSCURAS - Todoestá oscuro en este enorme edificio. Mantened ojos y oídos abiertos. - Oye, me recuerda a un juego ... Usar las reglas de la Zona Oscura hace el juego un poco más difícil y provoca sensación de pavor en los Supervivientes. Aplica Las siguientes reglas al usarlo: • Los personajes no pueden trazar líneas de visión hasta zonas oscuras, excepto en el rango 0-1. • Los ataques a distancia dirigidos a zonas oscuras tienen una precisión de 6+ (necesitas un 6 para impactar). Tener una linterna anula esta regla. Los efectos del juego que alteran la precisión aún se aplican (como +1 a la tirada de dados: a distancia, por ejemplo). El éxito automático, como lanzar un Molotov, también se aplica. • Los ataques cuerpo a cuerpo no se ven afectados. LOU COMPAÑEROS - ¡Eres es tan lindo! ¿Quieres que te adopte? - Lo que sea, siempre que tengas dulces y chocolate. - Amy y Bunny G Odin acaba de abrir la puerta. Los zombis Aparecen en zonas oscuras. Desafortunadamente, los Corredores están justo frente a Odin y sus ataques a distancia se ven severamente obstaculizados (Precisión 6+) por la oscuridad. ¡Una pequeña ayuda sería bienvenida! Algunas misiones cuentan con miniaturas de Supervivientes como objetivos o personajes de apoyo. Se llaman Compañeros y juegan como se describe en la Misión o siguen a los Supervivientes. Los jugadores eligen qué Compañero se establece en cada uno de los lugares indicados por la Misión. Deje a un lado sus cartas de identificación en la preparación para que todos las vean. Las descripciones de las misiones pueden diferir de las siguientes reglas. En ese caso, las reglas especiales de la Misión tienen prioridad. NOTA: Los Supervivientes con la Habilidad Empieza con Salud [X], Empieza con 2 PA o Empieza con [Equipo] (P. 66) no se pueden usar como Compañeros. Si se saca uno, ignórelo y obtenga otro. 33 TIGER SAM ODIN REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Las zonas oscuras se usan para Aparecer zombis en edificios y también pueden usarse para hacer la exploración más peligrosa.
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    - ESCOLTAR UNCOMPAÑERO Según la Misión, un Compañero puede estar vinculado a un Superviviente determinado durante la Preparación. El superviviente obtiene la carta de identificación correspondiente y se beneficia de la habilidad de nivel de peligro azul del compañero (si tiene varias habilidades azules, solo se aplica la primera que aparece). Esta tarjeta de identificación no ocupa un espacio de inventario. La miniatura se coloca junto a la del Superviviente. La carta de identificación del acompañante se puede intercambiar, junto con la miniatura y la habilidad correspondiente, como si fuera una carta de equipo. El superviviente que posee la carta del compañero es su líder. Un superviviente puede ser líder de varios compañeros. La Misión también puede incluir Compañeros solitarios que estén solos. Cualquier Superviviente puede gastar una Acción para reunir a un Compañero solitario que se encuentre en la misma Zona. Se convierten en el líder del acompañante y adquieren su tarjeta de identificación. - - CARACTERÍSTICAS DE LOS COMPAÑEROS Un Compañero: • Es un superviviente. También cuentan como 1 ruido. • Es alcanzado por fuego amigo (pág. 28). • Se elimina al recibir alguna Herida. A menos que la Misión indique lo contrario, el juego se pierde si son eliminados. • Siempre permanece junto a su líder. Todas las reglas especiales, las Habilidades relacionadas con el movimiento y las Acciones relacionadas con el automóvil también se aplican al Compañero. Un acompañante ocupa un asiento de pasajero. • No tiene Inventario. • No tiene acciones. EJEMPLO 1: Wanda gasta 1 Acción para reunir a Bunny G, que es un Compañero solitario en su Zona. Wanda se convierte en la líder de Bunny G, obtiene su carta de identificación y la miniatura de Bunny G se coloca junto a la de ella. A partir de ahora, Wanda se beneficia de la habilidad Suerte (Lucky) de nivel azul de Bunny G. A cambio, Bunny G se beneficia de la habilidad Sprint de Wanda para poder seguirla a todas partes. EJEMPLO 2: Josh se une a Wanda y Bunny G en su Zona, luego gasta 1 Acción para un Intercambio. Josh ahora es el líder de Bunny G, obteniendo su carta de identificación y su habilidad de nivel azul. ¡Josh tiene un amuleto de la suerte! 34 REGLAS ZOMBICIDE 2 ND EDITION
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    La dificultad deZombicide se puede ajustar hacia arriba o hacia abajo usando los números de las cartas. - MODIFICANDO LA DIFICULTAD - Creo que hemos terminado. ¡vámonos! - ¿Podemos quedarnos un poco más? Me estoy divirtiendo.! - MODO ULTRARROJO ¿Enfadado? ¡No quieres que me enfade! El modo Ultrarrojo permite a los supervivientes ganar adrenalina más allá del nivel de peligro rojo y adquirir habilidades adicionales. Es ideal para conseguir un superviviente increíble y completar misiones muy grandes. Modo Ultrarrojo: Cuando un superviviente alcanza el nivel rojo, vuelva a poner el marcador de adrenalina en 0 y agrega los puntos de adrenalina obtenidos más allá del requerido para alcanzar el nivel rojo. El Superviviente todavía está en el Nivel Rojo y mantiene sus Habilidades. Consigue puntos de adrenalina normalmente y obtiene habilidades no seleccionadas al alcanzar nuevamente los niveles de peligro. Cuando se hayan seleccionado todas las Habilidades del Superviviente, elija una Habilidad de la lista (pág. 63) al llegar al Nivel Naranja y luego al Nivel Rojo nuevamente. EJEMPLO: Ostara acaba de ganar su 43º Punto de Adrenalina, llegando al Nivel Rojo. Tiene las siguientes habilidades: puede buscar más de una vez (azul), +1 acción (amarillo), +1 dado: a distancia (naranja) y +1 a la tirada de dados: a distancia (nivel rojo). El jugador mueve el marcador de adrenalina al punto 0 y continúa la misión. Ostara todavía está en el nivel rojo y sigue ganando adrenalina mientras mata zombis. Ostara no obtiene una habilidad adicional al alcanzar los niveles azul o amarillo por segunda vez, ya que tiene todas las habilidades disponibles para estos niveles. Al volver a alcanzar el nivel naranja, obtiene +1 acción de movimiento gratuita, su segunda habilidad de nivel naranja. Al volver a alcanzar el Nivel Rojo, el jugador elige una nueva Habilidad entre las 2 restantes para este Nivel y obtiene +1 Acción de Combate gratuita. El contador de adrenalina vuelve al inicio. En su tercera vez, Ostara no obtiene ninguna habilidad nueva en los niveles azul, amarillo o naranja, ya que ya las tiene todas. Al alcanzar el Nivel Rojo por tercera vez, obtiene la última Habilidad de Nivel Rojo: Resbaladizo (Slippery). El marcador de adrenalina vuelve al inicio. De ahora en adelante, Ostara aún gana puntos de adrenalina y obtiene una habilidad elegida por el jugador cada vez que alcanza el nivel naranja, y luego otra al alcanzar el nivel de peligro rojo. A veces, el juego puede ser demasiado fácil o demasiado difícil para los jugadores y su grupo. En ese caso, clasifique las cartas de Zombi usando su número de carta. • Las cartas #001 a #018 forman la parte más fácil de la invasión de Zombis. Los zombis aparecen en cantidades bajas, pero aún se benefician de las reglas de Acelerado (Rush). No hay abominaciones en nivel de peligro azul. • Las cartas #019 a #036 son la parte más difícil. Los zombis vienen en mayor número, especialmente en niveles de peligro bajos. Las abominaciones pueden aparecer en el nivel de peligro azul. Guarde estas tarjetas para grupos de jugadores experimentados y veteranos de Zombicide. • Las tarjetas #037 a #040 son Activaciones Adicionales. Hacen que los zombis sean menos predecibles y ejercen más presión sobre los supervivientes. ¡Estos elementos se pueden mezclar de la forma que los jugadores consideren conveniente para crear su propia experiencia de juego! 35 REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    Zona de Salida 2x Objectives (5AP) 2x Pimpweapon Crates Fatty Runner Walker #14 MISIONES - OBJETIVOS Un nuevo comienzo (más o menos). Toma todos los OBJETIVOS y las Cajas de Armas. Luego, llega a la salida Las siguientes misiones se pueden jugar en cualquier orden, de acuerdo con el tiempo de juego del jugador y el nivel de desafío deseado. Las REGLAS ESPECIALES detalladas en Misiones reemplazan las reglas generales y las reglas de las cartas. Las primeras 10 misiones están inspiradas en Zombicide original, pero actualizadas para adaptarse a las reglas de la 2ª edición. ¡Las siguientes 15 misiones fueron creadas solo para esta nueva edición! M0 – LA VIDA EN ZOMBICIDE(TUTORIAL) Fácil / 30 minutos Cualquiera que tenga el mínimo de conocimientos sobre zombis sabe que no pasará mucho tiempo hasta que los infectados invadan todo el lugar y derriben a la sociedad. Tenemos que prepararnos y encontrar el equipo adecuado para sobrevivir. Curiosamente, no me preocupan las armas, ya que hay muchas por ahí. No, lo más preciado que tenemos que buscar es medicinas. Estar enfermo o herido en un mundo zombi podría resultar una pesadilla. Ah, y también necesitaremos pasta de dientes. Y pilas. Y... ¿Qué? ¿Nunca viste una película de zombis? ¡Bienvenido al mundo real! Losetas necesarias: 1V & 3V. con todos los supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a través de esta Zona al final de su Turno siempre que no haya Zombis en ella. - REGLAS ESPECIALES • Preparación. Coloca 1 Gordo, 1 Corredor, y 2 Caminantes en las Zonas indicadas. • Estas cosas ya no se fabricarán. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. • Armas más grandes. Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. 36 Exit Zone Spawn Zones 3V 1V MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    Exit Zone 9x Objectives (5 AP) 9x Pimpweapon Crates SpawnZones M1 – CITY BLOCKS Media / 45 minutos Nuestro refugio está a salvo, por ahora. Por desgracia, nuestros alimentos no durarán mucho. También necesitamos algo de ropa, equipo y suministros. Hemos decidido armarnos e ir a explorar las casas de los alrededores. No podemos volver con las manos vacías. Losetas necesarias: 1V, 2V, 3R, 4V, 5R, 6R, 7R, 8V, & 9R. - OBJETIVOS Encontrar suministros para el refugio. Primero, cumpla estos dos OBJETIVOS: • Obtén una ficha de Objetivo con cada Superviviente (consulta REGLAS ESPECIALES). El juego se pierde si este Objetivo ya no se puede cumplir (si un solo Superviviente toma demasiados, por ejemplo). • Obtén 3 cartas de comida (arroz, latas o Agua), distribuidas de cualquier forma entre los Supervivientes. Luego, llega a la salida con todos los supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a través de esta Zona al final de su Turno si no haya Zombis en ella. REGLAS ESPECIALES • • Hacer nuestra parte. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. Coloca la ficha en el panel de supervivientes. No ocupa espacio en su inventario y no se puede comerciar. • ¡Encuentra armas! Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. 1V 7R 3R 5R 9R 6R 8V 2V 4V 37 Zona de Salida MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    M2 – ZONAY Difícil / 60 minutos Los vivos están perdiendo terreno. Los focos de resistencia caen uno tras otro, y nuestra radio CB, una vez llena de mensajes, ahora está en silencio. Tenemos que irnos. Los zombis son cada vez más numerosos y nuestros suministros escasean. Podría matar por un poco de pasta de dientes. Losetas necesarias: 1V, 2V, 3V, 4R, 5V, 6R, 7V, 8V, & 9R. - OBJETIVOS Escape armado. Cumpla los OBJETIVOS en este orden para ganar el juego: 1– Arma al equipo. Proporcione al equipo tantas armas macarra como supervivientes (hasta el número de armas macarra disponibles). 2– Llega a la salida con todos los supervivientes. Cualquiera de ellos puede escapar a través de esta Zona al final de su Turno siempre que no haya Zombis en ella. - REGLAS ESPECIALES • • Nunca pensé que anhelaríamos esto. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. • • Herramientas del oficio. Cada Caja de Armas le da un arma macarra aleatoria, entre los que todavía están disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. 7V 5V 2V 9R 6R 4R 1V 8V 3V Zona de Salida Exit Zone 9x OBJETIVO S(5 AP) 9x Pimpweapon Crates Spawn Zones 38 MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    Pimpmobile (can be driven) M3–24 HORAS DE CARRERA ZOMBICITY Media / 90 minutos Hay una gran residencia de ancianos a la vista. Los edificios no se ven demasiado dañados, y parece que algunos coches aún podrían funcionar. El almacén seguramente esté lleno, ya que parece que los saqueadores no se quedaron aquí. Rápidamente vimos por qué. La zona está plagada de zombis. Los habitantes anteriores no podían luchar. Antes de explorar, tenemos que limpiar. Sueño con chicle. Losetas necesarias: 1V, 2V, 3R, 4V, 5V, 6R, 7R, 8V, & 9V. 2V 8V 9V 7R 3R 6R 1V 5V 4V - OBJETIVOS ¡A todo gas! Alcanza el nivel de peligro rojo con al menos 1 superviviente. - REGLAS ESPECIALES • Coches y armas. Se pueden conducir coches (pág. 31). - El Coche macarra contiene una sola arma macarra. Coloca un caja de armas encima que da un arma macarra aleatoria, entre las que aún están disponibles, al que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. - Al buscar en el coche patrulla, roba cartas hasta que se saque una carta de arma. Descarta las otras cartas. La carta ¡¡Aaahh !! activa la aparición de un Caminante como de costumbre e interrumpe la Búsqueda. • Disfrutaré esto más tarde. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. •¡Subamos la temperatura! Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre los que todavía están disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. 39 Zona de Salida 9x Objectives (5 AP) 10x Pimpweapon Crates Police Car (can be driven) Spawn Zones MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    M4 – CONDUCIRDISPARANDO Media / 90 minutos Nuestro nuevo refugio no tiene suficiente protección. Los zombis siguen llegando. No podemos dormir y algunos de nosotros estamos empezando a perder el control. Debe haber un nido por aquí, probablemente en el área comercial cerca del metro. Si no lo neutralizamos, nos atacaran continuamente. Me vendría bien un nuevo par de zapatos. Losetas necesarias: 3V, 4V, 5R, 6V, 7R, & 8V. - OBJETIVOS Asegurar los principales accesos al refugio. Cumplir los OBJETIVOS en este orden para ganar el juego. 1– Explota los coches para bloquear las rutas principales. Usa los coches para destruir las zonas de aparición roja y mueve sus fichas aparición de zombis correspondientes a la zona de aparición inicial (consulta REGLAS ESPECIALES). Si ya no se puede alcanzar este Objetivo, se pierde el juego. 2– Quema la última ruta. Lanza un molotov a la zona de aparición inicial. - REGLAS ESPECIALES • Trueno resonante. Se pueden conducir coches (ver pág. 30). - El Coche Macarra contiene una sola Arma Macarra. Coloca una caja de armas encima. La caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que aún están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. - Al buscar en el coche patrulla, roba cartas hasta que se saque una carta de arma. Descarta las otras cartas. La carta ¡¡Aaahh!! activa la aparición de un Caminante como de costumbre e interrumpe la Búsqueda. • ¡Apunta al depósito! Los coches pueden designarse como objetivos específicos de los ataques a distancia. El orden de prioridad de objetivo se ignora y se requiere un solo impacto para hacer explotar el coche. Resuelve un efecto Molotov, luego quita la ficha de coche (junto con cualquier Caja de armas que pueda contener). Hacer explotar un coche en una zona de aparición roja mueve la correspondiente ficha de aparición roja de zombis a la zona de aparición inicial. • • Suministros para los vivos. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. • ¡Esta es mi bebe! Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre los que todavía están disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. 40 Police Car (can be driven) Zona Pimpmobile de Salida (can be driven) MISIONES 5R 7R 4V 3V 6V 8V 6x Objectives (5AP) 8x Pimpweapon Crates Spawn Zones ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    Spawn Zones M5 –GRAN MANZANA Difícil / 90 minutos Los zombis son peligrosos, pero puede que no sean la mayor amenaza. Siempre tenemos que encontrar nuevos recursos, alimentos, armas y, sobre todo, un refugio seguro. Aquí estamos en el centro de la ciudad, un cementerio de hormigón y cristal. Los grandes edificios de oficinas están definitivamente infestados. Sin embargo, es de esperar que podamos encontrar los medios para sobrevivir unos días más. Recuerda, no debemos abrir más de una puerta a la vez y no debemos hacer demasiado ruido. De lo contrario, ¡todos los zombis caerán sobre nosotros en minutos! Ayer soñé con beicon. Solo beicon. Losetas necesarias: 1V, 2V, 3V, 4R, 5R, 6R, 7R, 8V, & 9R. - OBJETIVOS Purga la gran manzana. Completa ambos OBJETIVOS: • Abra todos los edificios. • Lleva 5 OBJETIVOS (o más). Al menos 1 de ellos debe ser un Objetivo de color (ver las REGLAS ESPECIALES). • Luego, llega a la salida con todos los supervivientes. Cualquiera puede escapar a través de esta Zona al final de su Turno siempre que no haya Zombis en ella. - REGLAS ESPECIALES • Preparación. - Coloca los OBJETIVOS Azul y Verde al azar entre los OBJETIVOS Rojos, boca abajo. ¡El equipo debe conseguir al menos 1 de ellos para ganar el juego! - Observe ambas puertas abiertas en la loseta 9R. No recibe una ficha de Objetivo ni una caja de armas. • ¿Beicon? Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. • Beicon a través de una potencia de fuego superior. Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre los que todavía están disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. 8V 1V 7R 4R 5R 9R 2V 3V 6R 41 Zona de Salida Open Doors Exit Zone 8x Objectives (5 AP) 8x Pimpweapon Crates MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    M6 – LAHUIDA Difícil / 90 minutos En las primeras horas, todo el mundo acudió a los supermercados para conseguir comida. Gran error. Los lugares públicos estaban llenos de zombis. Nos hemos topado con un Z-Mart en los suburbios. Hasta ahora, todos los que entraron solo aumentaron el número de zombis. Hoy es nuestro turno de desafiar a la multitud. Hemos terminado el último de nuestros suministros. No tenemos otra opción... tenemos experiencia y trabajo en equipo. Necesito un arma más grande... y papel higiénico. Losetas necesarias: 1V, 4V, 5R, 6V, 8V, & 9R. - OBJETIVOS Una juerga de compras letal. Cumpla los OBJETIVOS en este orden para ganar el juego: 1– Reúna comida. Reúna 6 cartas de alimentos (latas, arroz o agua). Pueden distribuirse de cualquier forma entre los inventarios de Supervivientes y / o guardarse en coches (ver REGLAS ESPECIALES). 2– Escapa con los coches. Llega a la salida con todos los supervivientes en los coches. Un coche puede escapar a través de esta Zona al final de Turno de su Conductor (junto con sus Pasajeros y las cartas de Comida escondidas), siempre que no haya Zombis en ella. Si este Objetivo ya no se puede cumplir, el juego se pierde. - REGLAS ESPECIALES • No es el coche de tus padres. Puedes conducir (pág. 31). - El coche macarra contiene una sola arma macarra. Coloca una caja de armas encima. Da un arma macarra aleatoria, entre las que aún están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. - Al buscar en el coche patrulla, roba cartas hasta que se saque una carta de arma. Descarta las otras cartas. La carta ¡¡Aaahh !! activa la aparición de un Caminante como de costumbre e interrumpe la Búsqueda. • Esconder comida en el maletero. Al usar 1 Acción, un Superviviente puede almacenar cartas de comida en un coche que esté en la misma Zona. Retire cualquier cantidad de cartas de comida del inventario y colóquelas en la ficha de coche. Las cartas escondidas no ocupan asientos, se mueven con el coche y pueden volver al inventario de un Superviviente siguiendo las mismas reglas que al colocarlas. • Tenga cuidado con la fecha de caducidad. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. • ¡Ofertas! Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre los que todavía están disponibles, al que lo toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. 42 Exit Zone Police Car (can be driven) Pimpmobile (can be driven) 7x Pimpweapon Crates 6x Objectives (5 AP) Zona de Salida Spawn Zones ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN 5R 9R 4V 1V 6V 8V MISIONES
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    Spawn Zones Open Doors M7– EL CINE GORE Difícil / 45 minutos Mientras todo se derrumbaba, hubo un accidente en la central nuclear. Antes de desaparecer, las autoridades pusieron en cuarentena a un gran número de técnicos de la central en un ala del hospital. Debemos asegurarnos de que estén encerradas allí para siempre, especialmente si están infectadas. ¿Por qué? Porque hay algo peor que un zombi: un zombi radiactivo. Me pregunto dónde fueron todos los perros. Losetas necesarias: 3V, 4V, 6V, & 8V. - OBJETIVOS Evita que los zombis escapen. Cumpla los OBJETIVOS en este orden para ganar el juego: 1– Asegure los edificios. Reúne todas las fichas de aparición de zombis en la zona de aparición inicial (consulta las REGLAS ESPECIALES). 2– Enciérrelos para siempre. Lanza un molotov a la zona de aparición inicial. El juego se pierde cada vez que un Zombi inicia su Activación en una Zona resaltada. - REGLAS ESPECIALES • Preparación. - Coloca 3 fichas de ruido en cada zona resaltada. Son permanentes y no se eliminan durante la fase final. El juego se pierde cada vez que un Zombi comienza su Activación en una Zona resaltada. - - Tenga en cuenta las puertas abiertas en las losetas 4V y 8V. Al final de Preparación, genera zombis en ambos edificios como si estas puertas se acabaran de abrir. • ¡Todo despejado! Un Superviviente que se encuentre en una Zona de aparición, sin zombis en ella, puede gastar 1 Acción para neutralizarlo. Mueve la ficha de aparición de zombis a la zona de aparición inicial. • Calcetines nuevos, ¿alguien quiere? Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al que lo tome. • • ¡Jo Jo Jo! Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre los que todavía están disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. 6V 4V 3V 8V 43 4x Pimpweapon Crates 4x Objectives (5 AP) Survivor Highlighted Zone Starting Zone with permanent Noise tokens MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    M8 – POLICÍAZOMBI Difícil / 30 minutos Matamos a un zombi que había sido el alcalde de este pueblo. Llevaba un memorando del jefe de policía que explicaba cómo llegar a un escondite seguro en una antigua instalación subterránea que se había convertido en un búnker, cerca de la comisaría. Aparentemente, contiene una armería, alimentos e incluso una ducha. Este búnker sería el refugio perfecto para nosotros. Su entrada, sin embargo, está controlada a distancia, y la zona está plagado de zombis. Esta es una misión peligrosa, pero vale la pena. Lo que no te mata hoy puede que te mate mañana. Losetas necesarias: 3V, 4V, 5V, 6R, 8V, & 9R. - OBJETIVOS Ve al búnker. Cumpla los OBJETIVOS en este orden para ganar el juego: 1– Busque los controles remotos. Tome los OBJETIVOS Azul y Verde. 2– Llega a la salida con todos los supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a través de esta Zona al final de su Turno si no hay Zombis en ella. - REGLAS ESPECIALES • Preparación. Coloque los OBJETIVOS Azul y Verde en las Zonas indicadas. • Simplemente no puedo tener suficiente. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. • Búnker bloqueado. El edificio que presenta la Zona de Salida no se puede abrir hasta que se hayan tomado los OBJETIVOS Azul Y Verde. • Policías y ladrones. Se pueden conducir coches (pág. 31). - El Coche Macarra contiene una sola Arma Macarra. Coloca una Caja de armas encima. La Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que aún están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. - Al buscar en el coche patrulla, roba cartas hasta que se saque una carta de arma. Descarta las otras cartas. La carta ¡¡Aaahh!! activa la aparición de un Caminante como de costumbre e interrumpe la Búsqueda. • ¡Congelado! Es broma. Ahora muere. Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre los que todavía están disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. 44 Spawn Zones 7x Pimpweapon Crates Police Car (can be driven) 1x Objectives (5 AP) Pimpmobile (can be driven) 4x 1x Exit Zone MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN 3V 4V 6R 9R 8V 5V Survivor Starting Zone
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    Survivor Starting Zone SpawnZones 4x 4x Pimpweapon Objectives Crates (5 AP) Police Car (cannot be driven) M9 – PODRÍA ESTAR BIEN Media / 60 minutos Hemos encontrado el refugio y tenemos suficientes suministros para alimentar a un pequeño ejército. También hay una radio que todavía funciona. Gracias a esto, hemos encontrado otro grupo de supervivientes en los suburbios. Están indefensos y rodeados de zombis. No hay ninguna razón para que sea una trampa. Permanezcamos unidos. Hagamos nuevos amigos. Encontré hilo dental hoy. Me sentí como en Navidad. Losetas necesarias: 2V, 3V, 4V, & 9R. - OBJETIVOS • • Rescata a tus nuevos amigos. Encuentra a los tres Compañeros para ganar el juego (ver pág. 33). - REGLAS ESPECIALES • Preparación. Coloca el Objetivo Verde al azar entre los OBJETIVOS Rojos, boca abajo. • Encantado de conocerte. Espero que adivines mi nombre. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. - Tomar el objetivo verde no tiene ningún efecto adicional. - Tomar un objetivo rojo también otorga al superviviente un compañero (pág. 33). Elija una carta de identificación de superviviente aleatoria entre las que no se utilicen para esta misión. El superviviente se convierte en su líder. • Cuidado con el bloqueo de seguridad. Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. • Armería destrozada. El coche patrulla NO PUEDE ser conducido. Al buscar en el coche patrulla, roba cartas hasta que se saque una carta de arma. Descarta las otras cartas. La carta ¡¡Aaahh!! activa la aparición de un Caminante como de costumbre e interrumpe la Búsqueda . 4V 2V 9R 3V 45 MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    Survivor Starting Zone Spawn Zones 4x Objectives (5AP) 4x Pimpweapon Crates M10 – EL BARRIO Fácil / 30 minutos Volver a lo básico. Estamos explorando el área circundante en círculos concéntricos cada vez más amplios alrededor de nuestro escondite. Han pasado varias semanas desde que comenzó la infección y la población de zombis ha alcanzado su punto máximo. Lo que puede parecer una misión de rutina es en realidad una prueba en la que el más mínimo error puede ser fatal. Me alegro de haber dejado de fumar, o todo este correr me mataría. Losetas necesarias: 1R, 2V, 5R, & 7R. - OBJETIVOS Saquear la zona. Cumpla estos OBJETIVOS en cualquier orden para ganar el juego. • Toma 4 OBJETIVOS. • Toma 4 cajas de armas. • Consigue un Molotov. - REGLAS ESPECIALES • ¡Encontré la cena! Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo coja. • Un sueño hecho realidad. Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. 2V 1R 7R 5R 46 MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    Exit Zone Abomination M11– LA ZANJA Media / 30 minutos Tenemos hambre, empezó a llover y anochece. Tres buenas razones para volver a nuestro refugio lo antes posible. El camino más corto pasa por la Zanja, la calle más antigua y estrecha que existe. ¡Tenemos que cruzarla para volver a casa! Asegúrese de mirar a la izquierda y a la derecha antes de cruzar. Losetas necesarias: 2R, 4R, 7V, & 9V. - OBJETIVOS Cruzar la Zanja. Llega a la salida con todos los supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a través de esta Zona al final de su Turno siempre que no haya Zombis en ella y no haya Abominaciones en el tablero. - REGLAS ESPECIALES • Preparación. - El equipo comienza con 2 Compañeros (ver pág. 33), elegidos y distribuidos entre los Supervivientes como mejor les parezca a los jugadores. - Coloca una Abominación en la Zona indicada. Tenga en cuenta que no se mueve hasta que haya un camino abierto hacia los Supervivientes. - • Tómalo. Ya le encontraremos uso. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. • ¡Herramienta de limpieza! Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. •¿Leí "no abrir"? Los coches macarras NO PUEDEN ser conducidos. Cada Coche Macarra contiene una sola Arma de Macarra. Coloca una caja de armas encima. La caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que aún están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. 47 4R 2R 9V 7V Survivor Starting Zone Spawn Zones Pimpmobile (cannot be driven) 4x Objectives (5 AP) 6x Pimpweapon Crates MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    M12 – ACCIDENTEDE COCHE Media / 60 minutos Solo porque es el apocalipsis zombi, no hay razón por la que no puedas socializar e invitar a tus amigos a almorzar. Cuando llegó la hora de la reunión, escuchamos el chirrido de los neumáticos a la vuelta de la esquina, luego un gran choque. Salimos lo más rápido que pudimos para encontrarnos con su coche chocando contra una pared por lo que entró al edificio. Ahora es una ruina total. Todos nuestros amigos están vivos pero heridos. No pueden moverse por ahora. Necesitamos encontrar botiquines médicos para que puedan moverse y escapar. ¡Los zombis también escucharon el estruendo! Parece que se cruzaron con un cadáver de zombi con púas. No sé si su seguro cubrirá eso. Losetas necesarias: 1R, 2R, 6R, 7V, 8R, & 9V. - OBJETIVOS Rescata los supervivientes heridos. Convierte a los 6 Supervivientes heridos en la loseta 8R en Compañeros (ver pág. 33) para ganar el juego. Para ello, los Supervivientes deberán traerles 6 botiquines de primeros auxilios representados por OBJETIVOS ROJOS (ver REGLAS ESPECIALES). El juego se pierde cada vez que un zombi se activa en la Zona de supervivientes heridos. - REGLAS ESPECIALES • Preparación. - Observe las puertas abiertas en la loseta 8R. - Coloca 6 miniaturas de Superviviente que no hayan sido elegidas por los jugadores en la Zona indicada y deja sus cartas de identificación a un lado. Estos Supervivientes heridos no pueden realizar ninguna Acción y no tienen inventarios. Todavía cuentan como fichas de ruido. • Botiquines. Cada Objetivo da 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. También le otorga al Superviviente un botiquín. Coloca la ficha de Objetivo en el Tablero de Supervivientes. No ocupa un espacio de inventario y se puede intercambiar como carta de equipo. Con 1 acción, un Superviviente puede soltar una ficha de Objetivo rojo de su inventario en la Zona de supervivientes herido. Un Superviviente herido elegido por el jugador se convierte en un Compañero (pág. 33) del Superviviente. • Caja de armas. Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. • Un siniestro. El coche no se puede conducir ni registrar. 48 Injured Survivors’ Zone Crashed Car 6x Objectives (5 AP) 6x Pimpweapon Crates Spawn Zones Survivor Starting Zone MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN 9V 1R 8R 6R 7V 2R Open Doors
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    M13 – CALLESARDIENTES Media / 45 minutos Vimos una gran masa de zombis que se acercaba a nuestro refugio. Eliminarlos no sería un problema, pero podría llevar días. Por otro lado, ¡escucharlos toda la noche sin duda nos volvería locos! La mejor forma es bloquear el acceso y desviar el flujo infectado en otra dirección. Para lograrlo, el fuego es nuestro mejor amigo. ¡Vamos a quemar! Losetas necesarias: 1R, 2V, 3V, 4V, 6R, & 7V. - OBJETIVOS Desvía la manada de zombis. Cumplir los OBJETIVOS en este orden para ganar el juego: 1– Quema los accesos laterales. Lanza un Molotov en cada zona de aparición roja para mover esa ficha de aparición a la zona de aparición inicial (consulta REGLAS ESPECIALES). 2– Bloquea la carretera e incendia los coches. Conduce ambos coches hasta la zona resaltada y aparca aquí. - REGLAS ESPECIALES • Preparación. Tenga en cuenta el objetivo azul en la Loseta 2V y el objetivo verde en la Loseta 3V. • Un Cortafuegos. Lanzar un molotov a una zona de aparición roja mueve su ficha de aparición a la zona de aparición inicial. • Beba bajo su propio riesgo. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. Tomar el Objetivo Azul o Verde también le proporciona al Superviviente un Molotov. La ficha de Objetivo se considera una carta Molotov y se utiliza como tal. • Armas escondidas. Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. • Poder Diesel. Se pueden conducir coches (consulte la pág. 31). - El Coche Macarra contiene una sola Arma de Macarra. Coloca una caja de armas encima. La caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que aún están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. - Al buscar en el coche patrulla, roba cartas hasta que se saque una carta de arma. Descarta las otras cartas. La carta ¡¡Aaahh!! activa la aparición de un Caminante como de costumbre e interrumpe la Búsqueda. 49 Pimpmobile (can be driven) Park the cars here! Police Car (can be driven) 1x Objectives (5 AP) 7x Pimpweapon Crates 4x 1x Spawn Zones Survivor Starting Zone Park both cars in the Zone MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN 7V 4V 1R 6R 2V 3V
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    Spawn Zones Companions torally Exit Zone M14 – DESAYUNO EN JESSE Media / 45 minutos Estábamos explorando un barrio cuando vimos a un niño ondeando una bandera en lo alto de un edificio. Wanda conoce bien el lugar. Es el restaurante de Jesse. Ella solía trabajar ahí hace un par de años. Jesse, el propietario, es un tipo muy cauteloso e instaló puertas reforzadas para proteger tanto a su empresa como a sus empleados. Hay gente allí y no pueden salir. Jesse no está. El chico no parece armado. Esperemos que no haya infectados dentro. Losetas necesarias: 2V, 4R, 6R, 7V, 8R, & 9V. - OBJETIVOS Llega a los supervivientes. Reúne a todos los Compañeros (ver P.33) y reúne a todos los Supervivientes en la Zona de Salida, sin ningún Zombi en ella. El juego se pierde si un Superviviente (incluidos los de la loseta 4R) es eliminado. - REGLAS ESPECIALES • Preparación. - - Nótese la puerta cerrada que separa las losetas 7V y 8R. - - Tenga en cuenta el objetivo verde en el mosaico 2V. - - Note la Puerta Verde en la loseta 4R. - - Coloca 6 miniaturas de Superviviente que los jugadores no eligieron en la Zona de salida. Son los Compañeros para reunir. • Salas cerradas. La puerta a caballo entre las losetas 7V y 8R aísla la parte cerrada del edificio. Ambas partes se consideran edificios separados para el propósito de aparecer zombis. • La última resistencia de Jesse. Las puertas del edificio que se encuentran a caballo entre las losetas 4R y 9V no se pueden abrir de ninguna manera, salvo la verde. La Puerta Verde no se puede abrir hasta que se haya obtenido el Objetivo Verde. • Cada día dulces. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. • Armas secretas. Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. Place 6 Survivors you don't use in this Zone. 9V 4R 6R 2V 8R 7V 50 Closed Doors 1x Objectives (5 AP) Survivor Starting Zone 6x Pimpweapon Crates 5x MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    Survivor Starting Zone 9x Objectives (5 AP) 9x Pimpweapon Crates SpawnZones M15 – PERMANECEMOS UNIDOS Media / 45 minutos Pensamos que sería una buena idea probar algo nuevo, algo como separarse para asaltar un barrio acogedor de la manera más rápida posible. Entramos, saqueamos el lugar y salimos en menos de 15 minutos. Pero noooo. Nos dejamos llevar y disfrutamos de las maravillas que encontramos durante demasiado tiempo. Una bola de discoteca cayendo al suelo, un juguete chillón que pisas, una risa ahogada o dos, y los zombis están aquí. Debemos reunirnos y reagruparnos en el edificio más seguro de los alrededores. ¡Ahora! Losetas necesarias: 1R, 2R, 3V, 4R, 5R, 6R 7R, 8V, & 9R. - OBJETIVOS Saquea la zona. Cumpla estos OBJETIVOS en cualquier orden para ganar el juego. • Reúna a todos los Compañeros (ver pág. 33). • Tome todas las cajas OBJETIVOS y armas macarras en el edificio a caballo entre las losetas de 3V y 8V. El juego se pierde cuando se elimina a un Superviviente (incluido un Compañero). - REGLAS ESPECIALES • Preparación. Coloca 2 supervivientes aleatorios en cada zona de inicio de superviviente. Luego, los jugadores eligen 3 de estos pares para que jueguen. Los Supervivientes restantes se convierten en Compañeros. • ¡Sigue luchando! Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. • Juguetes nuevos y relucientes. Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. 1R 2R 8V 4R 9R 3V 7R 5R 6R 51 MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    M16 – REFUGIOPÁLIDO Media / 45 minutos Hemos dormido en muchos lugares diferentes en las últimas semanas. La mayoría de ellos no eran realmente seguros. Bueno, eso puede cambiar en los próximos días. Encontramos un bonito edificio con muchas puertas blindadas y, en su mayoría, el caos no lo tocó. “Sobre todo”, porque algunas puertas están rotas. Supongo que la abominación que hemos visto deambular es la culpable. No puedo dejar de soñar con las maravillas que podemos encontrar dentro. ¡Incluso podría conseguir mi propia habitación por algunas noches! Losetas necesarias: 1V, 2V, 3V, & 4V. - OBJETIVOS Gana tu refugio. Cumpla los OBJETIVOS en este orden para ganar el juego: 1– Crea barricadas en las puertas rotas (ver REGLAS ESPECIALES). 2– Asegure el lugar. Elimina a los zombis que quedan en el edificio. - REGLAS ESPECIALES • Preparación. - Note the doors on tiles 2V, 3V, and 4V. - Place an Abomination in the indicated Zone. • Puertas rotas. Las puertas no se pueden abrir de ninguna manera, salvo las 4 puertas colocadas en el tablero durante la preparación. Estas representan puertas rotas: - Los supervivientes no necesitan equipo para abrir puertas (pág. 13). - Los zombis las ignoran para definir su ruta hacia su Zona de destino. Incluso pueden moverse a través de ellas durante su Activación de forma gratuita. A continuación, la puerta se abre inmediatamente. - Las reglas básicas aún se aplican: abrir la primera puerta activa una Aparición de zombis. • Barricadas. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. Representan martillos, clavos y tablas, todo el material necesario para cerrar las puertas rotas. Coloca la ficha de Objetivo en el Panel de Superviviente. No ocupa un espacio de inventario y se puede intercambia como una carta de equipo. • Con 1 Acción, un Superviviente puede dejar caer una ficha de Objetivo de su inventario en la Zona de una puerta rota (sin ningún Zombi en ella). Retire la ficha de la puerta. Ahora está cerrada para siempre y no se puede abrir de ninguna manera. • En caso de emergencia. Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. 4V 2V 3V 1V Survivor Starting Zone Spawn Zones 4x OBJETIVO S(5 AP) 4x Pimpweapon Crates 52 Doors (See Special Rules) Abomination MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    The Blight Closed Doors (Openat Orange Danger Level or higher) 9x Objectives (5 AP) 9x Pimpweapon Crates Spawn Zones M17 – LA PLAGA Difícil / 60 minutos Era un proyecto de viviendas cerca del centro. Le dieron un nombre elegante, pero ahora es La Ruina. Albergaba unos locos tipos duros, hábiles contra los zombis, convenciendo a la gente a ponerse bajo su protección. Por supuesto, también atrajeron a un número creciente de zombis, enloquecidos por la carne fresca en el interior. La comunidad nunca quiso mudarse y finalmente cayó. Ahora es un osario lleno de zombis de todas las formas y tamaños. Se puede escuchar y oler desde lejos. Esa es la Plaga. No podemos soportarlo más. ¡Es demasiado tentador! Losetas necesarias: 1R, 2R, 3R, 4V, 5V, 6R, 7V, 8R, & 9R. - OBJETIVOS Limpia La Ruina. El edificio a caballo entre las baldosas de 7V, 5V y 4V es La Ruina. El juego se gana tan pronto como no haya zombis en él, una vez que se ha abierto. - REGLAS ESPECIALES • Puertas del juicio final. Las puertas de La Ruina solo pueden ser abiertas por Supervivientes en el Nivel de Peligro Naranja (o superior). • Necesito esto ahora mismo. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. • ¿Ya es el Día del Juicio? ¡Oh sí lo es! Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. 7V 5V 4V 2R 9R 6R 8R 1R 3R Need to be at Orange Danger Level or more to open this building's doors! 53 Survivor Starting Zone MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    M18 – ELFINAL DEL CAMINO Difícil / 60 minutos Oímos disparos a lo lejos, vimos un par de bengalas en el cielo y luego silencio. Nos preparamos para ver qué estaba pasando. Descubrimos dos coches macarras, con los depósitos vacíos y abandonados a toda prisa. Había caramelos en los asientos. Hay gente, y seguramente niños, escondidos aquí. Debemos salvarlos. Sin embargo, tendremos que ser rápidos. El distrito es inseguro. Especialmente desde que entramos. Losetas necesarias: 1R, 2R, 3V, 4R, 6V, & 7R. - OBJETIVOS Salva a los supervivientes. Toma todos los OBJETIVOS. - REGLAS ESPECIALES • Preparación. Mezcla 6 OBJETIVOS rojos, el objetivo azul y el objetivo verde. Luego, coloca 6 de ellos al azar en los lugares correspondientes del tablero, boca abajo. Deja los 2 restantes a un lado, sin mirarlos. • • Date prisa, ya vienen. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. - Coger un objetivo rojo también otorga al superviviente un compañero (ver pág. 33). Elige una carta de identificación aleatoria entre las que no eligieron para esta misión. El superviviente se convierte en su líder. - La zona de aparición azul se activa tan pronto como se toma el objetivo azul. - La zona de aparición verde se activa tan pronto como se toma el objetivo verde. • ¿Pang? No. ¡PANG! Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. • Depósitos secos. Los coches NO SE PUEDEN conducir. Cada Coche Macarra contiene una sola Arma de Macarra. Coloca una caja de armas encima. La caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que aún están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. 54 Pimpmobile (cannot be driven) Spawn Zones 6x Objectives (5 AP) 8x Pimpweapon Crates Survivor Starting Zone MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN 4R 7R 1R 2R 6V 3V
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    M19 – MEJORESAMIGOS PARA SIEMPRE Difícil / 45 minutos Las temperaturas son cada vez más frías y necesitaremos más suministros para sobrevivir las próximas noches. Ya saqueamos este lugar y necesitamos echar otro vistazo más a fondo. Los alrededores están llenos de zombis y no nos dejaremos solos por mucho tiempo. PERO tenemos armas secretas: venimos en gran número, con amigos para comprobar si hay botín mientras purgamos el distrito. Sin embargo, hay una condición. Aceptaron venir si les permitíamos participar en el recuento de cadáveres. Significa que en algún momento tendré que entregar mi equipo y mi arma. La vida es dura, a veces. Losetas necesarias: 2R, 3V, 4R, 6V, 7R, & 9V. - OBJETIVOS Eche un segundo vistazo. El juego se gana en cuanto se cumplen ambos OBJETIVOS. • Cada dúo de Supervivientes (ver REGLAS ESPECIALES) ha intercambiado roles. • Hay un Arma Macarra en cada Panel de Superviviente (hasta el número de armas macarras disponibles) - REGLAS ESPECIALES • Preparación. - Cada Superviviente comienza con un Compañero (pág. 33). Forman un dúo de supervivientes. Los jugadores eligen la forma en que se forma cada dúo. Los dúos no se pueden separar. Intercambiar Compañeros no está permitido. - Tenga en cuenta el objetivo en el Coche Macarra. • Mi turno. Solo los supervivientes en el nivel de peligro amarillo (o superior) pueden tomar OBJETIVOS. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. Luego, intercambie la carta de identificación del líder por la de su acompañante. El Compañero se convierte en el nuevo Líder y el anterior Líder se convierte en su nuevo Compañero. Conserve el equipo, los puntos de adrenalina y las heridas. Un dúo de supervivientes solo puede tomar un único objetivo durante el juego. • Armas más grandes. Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. • Un trasto lleno de regalos. El Coche Macarra NO SE PUEDE conducir. El Coche Macarra contiene una sola Arma de Macarra. Coloca una caja de armas encima. La caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que aún están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita 55 Pimpmobile (cannot be driven) Spawn Zones 7x Pimpweapon Crates 7x Survivor Objectives Starting Zone (5 AP) MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN 6V 9V 3V 7R 2R 4R
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    6x Survivor Pimpweapon Starting ZoneCrates 6x Objectives (5 AP) Closed Doors Spawn Zones M20 – EL FESTIVAL ZOMBI Difícil / 45 minutos Hospitales, centros comerciales, comisarías, muchos lugares atrajeron a la gente a una falsa sensación de seguridad en las primeras horas de la invasión y se convirtieron en fosas comunes. Ahora son difíciles de explorar debido a la gran cantidad de zombis que hay alrededor. La mejor manera de deshacerse de la amenaza de una manera divertida es lo que ahora llamamos un “Festival zombi”: atraer tantos zombis como sea posible al lugar que elijamos y matarlos a todos. Bueno, aquí tienes tu invitación. ¿Ya estás disfrazado, preparado, ansioso? ¡Vamos de fiesta! Losetas necesarias: 1R, 3V, 5V, 6V, 7R, & 8R. - OBJETIVOS Mata la horda Zombi. Cumpla estos OBJETIVOS en cualquier orden para ganar el juego: • Toma todos los OBJETIVOS. • Vaciar la reserva de Zombies (ver REGLAS ESPECIALES) - REGLAS ESPECIALES • Preparación. - Coloca los OBJETIVOS Azul y Verde al azar entre los OBJETIVOS Rojos, boca abajo. - Tenga en cuenta la puerta azul y la zona de aparición azul en la loseta 6V. - Tenga en cuenta la puerta verde y la zona de aparición verde en la loseta 5V. • ¡Bienvenido a la fiesta! Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. Tomar el Objetivo Azul o Verde también otorga al Superviviente un Compañero (ver Pág. 33). Elige una carta de identificación aleatoria entre las que no eligieron para esta misión. El superviviente se convierte en su líder. • Piñata. Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. • ¿Te estás divirtiendo? Las puertas azul y verde son puertas estándar. La zona de aparición azul se activa en cuanto se abre la puerta azul. La zona de aparición verde se activa en cuanto se abre la puerta verde. Tan pronto como se abra cualquiera de las Puertas de color, los Zombis eliminados ya no se vuelven a poner en la reserva. ¡Significa que los zombis restantes pueden obtener activaciones adicionales con más frecuencia a medida que las miniaturas de zombis escasean progresivamente! Vaciar la reserva es un objetivo del juego. 3V 1R 8R 7R 6V 5V 56 MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    Exit Zone Pimpmobile (canbe driven) M21 – TAREA PESADA Difícil / 60 minutos Estamos en la ciudad desde hace algún tiempo y hemos tenido la oportunidad de ayudarnos a nosotros mismos. Eso significa que acumulamos mucho material. La mayor parte son cosas de supervivencia. Algunas no lo son, pero no importa. Electrodomésticos, muebles y cosas sencillas y agradables, todo empaquetado y listo para mudarse. Pesa mucho, pero tenemos un coche macarra agradable y que puede ayudar. Y vienen los zombis. ¿Notaste que no dije "desafortunadamente"? Losetas necesarias: 1V, 2V, 3V, 7R, 8R, & 9R. - OBJETIVOS Realiza mudanzas. Cumpla los OBJETIVOS en este orden para ganar el juego: 1– Guarde todos los OBJETIVOS en el coche macarra (ver REGLAS ESPECIALES). 2– Sal de este lugar. Llega a la salida con todos los supervivientes. Un Superviviente puede escapar a través de esta Zona al final de su Turno siempre que no haya Zombis en ella. El Coche puede hacer lo mismo al final de su Turno del Conductor (junto con sus Pasajeros y las fichas de Objetivo escondidas). - REGLAS ESPECIALES • Preparación. Coloca el Objetivo Azul al azar entre los OBJETIVOS rojos, boca abajo. • • ¡Mejor démonos prisa! La zona de aparición azul se activa tan pronto como se toma el objetivo azul. • Tarea pesada. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. Representan cajas pesadas para llevar al Coche Macarra. Coloca la ficha de Objetivo en el panel de Superviviente. No ocupan espacio y se puede intercambiar como equipo. - - Siempre que el Superviviente tenga 1 Objetivo (o más) en su Panel, cada Acción de Movimiento que realice cuesta 2 Acciones (en lugar de 1). Las habilidades relacionadas con el movimiento no se pueden usar. - - Con 1 Acción, un Superviviente puede colocar una ficha de Objetivo de su inventario en un Coche Macarra en la misma Zona y sin ningún Zombi en ella. El coche macarra no se ve afectado por las penalizaciones de movimiento. NOTA: Ocupar un asiento en el coche no coloca el Objetivo. • Valor sentimental (pero no solo). Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. • Caballos de potencia. El Coche Macarra se puede conducir (ver pág. 31). El Coche Macarra contiene una sola Arma de Macarra. Coloca una caja de armas encima. La caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que aún están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. 57 Spawn Zones Survivor Starting Zone 8R 3V 9R 7R 2V 1V 7x Pimpweapon Crates 6x Objectives (5 AP) MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    M22 – VOLUMENAL 11 Difícil / 45 minutos Se acerca una tormenta y no hemos terminado de explorar. Debemos regresar a nuestro refugio rápido. En serio. ¡Estar enfermo cuando todos los médicos quieren matarte hace todo mucho más difícil! Atraer a todos los zombis a nuestra posición es arriesgado, pero lo mejor si queremos saquear el lugar lo más rápido posible. Tuvimos una idea: encontrar unos altavoces y ponerlos al máximo por el tiempo suficiente para que los zombis se levanten y vengan a buscarnos. La pregunta es, ¿qué música ponemos a los zombis? ¡Death metal! Losetas necesarias: 1R, 3R, 4R, 5V, 8V, & 9V. - OBJETIVOS Sacude el distrito. Cumpla los OBJETIVOS en este orden para ganar el juego: 1– Toma todos los OBJETIVOS (ver REGLAS ESPECIALES). 2– Vuelve a casa. Llega a la salida con todos los supervivientes. Un Superviviente puede escapar a través de esta Zona al final de su Turno, siempre que no haya Zombis en ella. - REGLAS ESPECIALES • ¡Despertad! Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. Tomar el objetivo verde abre todas las puertas cerradas en el tablero. Los zombis engendrados normalmente en edificios cerrados se abren de esta manera. • Cajas de botín por todas partes. Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. 5V 4R 9V 8V 3R 1R 58 6x Pimpweapon Exit Zone Crates Starting Zone Spawn Zones Objectives (5 AP) 1x Survivor 5x MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    M23 – CALLEDE LA PIEDAD Media / 45 minutos Los supervivientes no pueden quedarse en silencio mucho tiempo. ¿Sabes por qué? Cuando a los zombis no les queda nada que destruir, dejan de gemir y todo queda en silencio. El silencio significa derrota y muerte. No nos callaremos, nunca. Es por eso que nos preocupamos por nuestros vecinos, habiendo establecido su refugio en Calle de la Piedad. No hemos sabido nada de ellos por un tiempo y estamos preocupados. Necesitamos saber si nuestros amigos están bien. Losetas necesarias: 1R, 2R, 3R, 6R, 7V, & 9V. - OBJETIVOS Rescata a tus vecinos. Encuentra 4 compañeros. - REGLAS ESPECIALES • Preparación. Coloca los OBJETIVOS Azul y Verde al azar entre los OBJETIVOS Rojos, boca abajo. • • ¿Hay alguien ahí? Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. - Coger un objetivo rojo también otorga al superviviente un compañero (ver pág. 33). Elija una carta de identificación de superviviente aleatoria entre las que no hayan sido elegidas para esta misión. El superviviente se convierte en su líder. - ¡Tomar el objetivo azul o el verde desencadena un mal encuentro! Aparece una carta de Zombi en la Zona del superviviente pero ignora los Zombia Apresurados (Rush). • • Tesoros perdidos. Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. Survivor Starting Zone Spawn Zones 6x Pimpweapon Crates 6x OBJETIVO S(5 AP) 59 MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN 9V 2R 6R 7V 3R 1R
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    M24 – VELOCIDADDE ARIETE Difícil / 60 minutos Sin el apoyo adecuado, la civilización se desmorona. No nos dimos cuenta de que nuestro refugio había sufrido más daños de los que pensábamos. Se produjo un incendio cuando intentamos usar un generador, quemando la mayoría de nuestros bienes. El fuego está apagado, pero las cosas están aún peor. El desastre atrajo a todos los zombis de las áreas circundantes. Necesitamos escapar lo más rápido posible antes de que nos abrumen. Podríamos usar los coches aparcados fuera. Y no nos iremos sin conseguir también algunas armas. ¡Me siento desnudo sin mi arma! Losetas necesarias: 1R, 2R, 3V, 4R, 5R, 6R, 7R, 8R, & 9R. - OBJETIVOS Ábrete paso. Cumpla los OBJETIVOS en este orden para ganar el juego: 1– Consigue tantas armas macarras como supervivientes (hasta el número de armas disponibles). 2– Abróchese los cinturones de seguridad. En un solo turno de juego, lanza Molotovs en ambas Zonas de aparición no iniciales, luego escapa a través de estas Zonas con todos los Supervivientes a bordo de los coches. Un coches(con su conductor y pasajeros) puede escapar a través de cualquiera de las Zonas al final del Turno de su conductor, siempre que no haya Zombis en ella. - REGLAS ESPECIALES • Preparación. Coloca los OBJETIVOS Azul y Verde al azar entre los OBJETIVOS Rojos, boca abajo. • ¿Necesitas una luz? Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tomw. Tomar el Objetivo Azul o Verde también otorga al Superviviente una carta Molotov. Tómalo del mazo de Equipo o de la pila de descarte de Equipo, a elección del jugador. Si la carta se toma del mazo de Equipo, baraja el mazo después. • Regalos de guerra. Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita.. • Máquinas. Se pueden conducir coches (consulte la pág. 31). Al buscar en el coche patrulla, roba cartas hasta que se saque una carta de arma. Descarta las otras cartas. La carta ¡¡Aaahh!! activa la aparición de un Caminante como de costumbre e interrumpe la Búsqueda. 3V 6R 8R 9R 7R 4R 1R 2R 5R 60 MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    Survivor Starting Zone SpawnZones 9x OBJETIVO S(5 AP) 9x Pimpweapon Crates Police Car (can be driven) 61 MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    8x Survivor Pimpweapon Starting ZoneCrates 6x Objectives (5 AP) Spawn Zones Pimpmobile (can be driven) Open Door NED Ned Abomination M25 – EL MOLOTURBO DE NED Difícil / 90 minutos Ned solía decir: “Cuando esperanza y las oraciones no son suficientes, CIENCIA es la respuesta" Bueno, necesitamos a Ned hoy. Volvimos de nuestra última misión con un invitado no deseado: una Abominación mutada siguiéndonos. El monstruo es invulnerable a cualquier cosa, y los Molotovs solo lo ralentizan por un momento. Entonces, hicimos una visita a Ned con nuestro acosador en camino. Nuestro viejo amigo está dispuesto y puede ayudar, pero primero necesita algunos componentes. ¡Tenemos trabajo por delante! Losetas necesarias: 1R, 2R, 4V, 7R, 8R, & 9R. - OBJETIVOS Casos especiales, Remedios especiales. Cumpla los OBJETIVOS en este orden para ganar el juego: 1– Reúna todos los componentes. Lleva un Molotov, el Objetivo Azul y el Objetivo Verde a Ned (en la casilla 9R). 2– Mata a la Supabominación. Utilice el Moloturbo de Ned para hacerlo. - REGLAS ESPECIALES • Preparación. - Coloca los OBJETIVOS Azul y Verde al azar entre los OBJETIVOS Rojos, boca abajo. - Note la puerta abierta en la loseta 9R. - Esta misión usa una sola abominación. Colóquela en la Zona indicada. • Coloca a Ned en la Zona indicada. Si un jugador quiere jugar con Ned, reemplácelo con cualquier Superviviente que no elegido para esta Misión. Las reglas de la Misión relacionadas con Ned se aplican a este Superviviente. • La Supabominación. Siempre que sea eliminada, la Abominación aparece en la Zona de aparición inicial. La única forma de matarla para siempre y ganar el juego es usando el Moloturbo de Ned (ver más abajo). • Productos químicos con nombres graciosos. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. Tomar el Objetivo Azul o Verde también le otorga al Superviviente un componente para la receta de Ned. Coloca la ficha de Objetivo en el Panel de Supervivientes. No ocupa un espacio de inventario y se puede intercambiar como una carta de Equipo. 2R 4V 7R 9R 8R 1R NED 62 MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    • ¿El ingredientesecreto? ¡No es amor! Ned no es un jugador ni un compañero, pero cuenta como Superviviente. Pierdes cada vez que un Zombi entra en su Zona (cuidado al buscar o tomar la Caja de armas en su Zona (carta ¡Aaahh!) #15 HABILIDADES - Cualquier Superviviente puede soltar un componente (una carta Molotov, el Objetivo Azul o el Verde) en la Zona de Ned, usando 1 Acción. Los componentes no se pueden recuperar. - Cuando los 3 componentes estén en la Zona de Ned, descarta los OBJETIVOS de color y Ned otorga la carta Molotov a un Superviviente en su Zona (los jugadores eligen). Este puede reorganizar su inventario gratuitamente. Esto representa el Moloturbo de Ned. Es como un Molotov, pero lo único capaz de matar definitivamente a Supabominación. • ¿Es eso experimental? Cada Cajón de Pimpweapon le da un Pimpweapon aleatorio, entre los que todavía están disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. • Barred las calles. Se pueden conducir coches (ver Pág. 31). Cada Coche Macarra contiene una sola Arma de Macarra. Coloca una caja de armas encima. La caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que aún están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. Cada superviviente de Zombicide tiene habilidades específicas con los efectos descritos en esta sección. En caso de conflicto con las reglas básicas, las reglas de Habilidad tienen prioridad. Los efectos de las siguientes Habilidades y/o bonificaciones son inmediatos y pueden usarse durante el Turno en el que se adquieren. Esto significa que si una Acción hace que si sube de nivel y gana una Habilidad, esa Habilidad puede usarse inmediatamente si al Superviviente le quedan Acciones (o puede usar cualquier Acción adicional que otorgue la Habilidad). +1 Acción – El Superviviente tiene una Acción adicional que puede usar como quiera. +1 Damage (daño): [Acción] – El Superviviente obtiene una bonificación de daño de +1 con el tipo de acción especificado (combate, cuerpo a cuerpo o a distancia). +1 dado: [Acción] – Lanza un dado extra con Acciones del tipo especificado (Combate, Cuerpo a Cuerpo o a Distancia). Cada arma doble gana un dado, por un total de +2 dados por Acción Dual del tipo especificado. +1 free (gratis) [Tipo de acción] – Tiene 1 Acción gratuita adicional del tipo especificado (Combate, Cuerpo a cuerpo, Movimiento, A distancia o Búsqueda). Esta acción solo se puede utilizar para realizar una acción del tipo especificado. +1 max Range (alcance) – El Alcance máximo de armas a distancia que usa el Superviviente aumenta en 1. +1 Zone per Move (Zona por movimiento) – When the Survivor spends 1 Action to Move, they can Move 1 or 2 Zones instead of 1. Entering a Zonecontaining Zombies still ends the Survivor’s Move Action. +1 to dice roll (+1 al resultado): [Acción] – El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lanza con Acciones del tipo especificado (Combate, Cuerpo a Cuerpo o a Distancia). El resultado máximo es siempre 6. [Tipo de acción]: Damage (Daño) 2 – Las armas del tipo indicado (combate, cuerpo a cuerpo o a distancia) utilizadas por el superviviente y que tienen un valor de daño de 1 se consideran que tienen un valor de daño de 2. 2 cocktails are better than 1 (2 cocteles mejor que 1 – Tira un dado cada vez que descarta un Molotov para realizar una Acción a distancia. Como resultado de 4+, la carta de Equipo Molotov se coloca en la Mochila del en vez de ser descartada. El resultado del dado no se puede alterar ni volver a lanzar de ninguna manera. Ambidextrous (Ambidiestro) – El Superviviente trata todas las armas como si tuvieran el símbolo Dual. 63 HABILIDAD ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    Barbarian (Bárbaro) –En una Acción Cuerpo a Cuerpo, puede sustituir el número de Dados de las armas que usa por el número de Zombis en su Zona. Habilidades que afectan el valor de los dados, como +1 dado: Cuerpo a cuerpo, aún se aplican. Blitz – Puede usar esta Habilidad una vez durante cada uno de sus Turnos. Gasta 1 acción: se mueve (hasta 2 zonas) a una zona donde los zombis están dentro del alcance de una de sus armas a distancia equipadas. Luego obtienen 1 acción a distancia gratuita. Se aplican las reglas de movimiento normal. Bloodlust (Sanguinario): [Acción] – Puede usar esta Habilidad una vez durante cada uno de sus Turnos. Gasta 1 Acción: Mueve (hasta 2 Zonas) a una Zona que contenga al menos 1 Zombi. Luego obtienen 1 acción gratuita del tipo especificado (combate, cuerpo a cuerpo o a distancia). Se aplican las reglas de movimiento normal. Born leader (Líder Nato)– Durante su Turno puede dar 1 Acción gratuita a otro Superviviente para que la use como quiera. Esta acción se utiliza inmediatamente. Luego, el líder nato reanuda su turno. Break-in (Cerrajero) – No necesita Equipo para abrir puertas y no hace ruido cuando lo hace. Además, el Superviviente obtiene una acción gratuita adicional que solo puede usarse para abrir puertas. Sin embargo, aún se aplican otros requisitos previos (como tomar un Objetivo designado antes de que se pueda abrir una puerta). Brother in arms (Hermano de armas): [efecto del juego] – Puuede usar esta Habilidad siempre que esté en la misma Zona que al menos otro Superviviente. Mientras Hermano de armas esté activo, cada Superviviente de la Zona (incluido el que tenga esta Habilidad) se beneficiará de la Habilidad o efecto de juego indicado. Los compañeros no se benefician. NOTA: B.I.A. es la abreviatura de Hermano de Armas. Can Search more than once (Puede buscar más de una vez) – El Superviviente puede buscar varias veces por turno, gastando 1 acción por cada acción de búsqueda. Charge (Carga) – Puede usar esta Habilidad una vez durante cada uno de sus Turnos, de forma gratuita. Se mueve (hasta 2 Zonas) a una Zona que contiene al menos 1 Zombi. Aún se aplican las reglas de movimiento normal. Entrar en una Zona que contenga Zombis aún termina la Acción de Movimiento del Superviviente. 64 Combat reflexes (Reflejos de combate) – Siempre que aparezcan Zombis dentro del Rango 0-1 (y antes de cualquier Apresurado/Rush), el Superviviente puede realizar inmediatamente una Acción de Combate gratuita contra ellos. Esta acción puede eliminar más zombis de los que han aparecido. Las acciones a distancia aún deben apuntar a la zona donde aparecieron los zombis. El Superviviente puede usar esta Habilidad una vez por cada carta de Zombi robada. Destiny (Destino) – El Superviviente puede usar esta Habilidad una vez por Turno cuando revele una carta de Equipo que haya robado. Pueden ignorar y descartar esa carta. Luego, roba otra carta de Equipo del mismo mazo. Distributor (Repartidor) – Al resolver el Paso de Aparición en el Turno Zombi, roba tantas Cartas de Zombi como Zonas de Aparición activas haya. Mire las Cartas de Zombis, luego asigne 1 de ellas a cada Zona de Aparición activa, Apareciendo Zombis como se indica. Dreadnought (Acorazado): [Tipo de Zombi] – Ignora todas las Heridas provenientes de Zombis que tengan la palabra clave indicada en su nombre. Acorazado: Caminante funciona con cualquier caminante, por ejemplo. Dual expert (Experto en armas dobles) – Tiene una Acción de Combate gratuita siempre que tenga armas duales equipadas. Solo se puede utilizar con armas duales. Escalation (Escalada): [Acción] – Gana 1 dado extra para Acciones consecutivas del tipo especificado (Combate, Cuerpo a Cuerpo o a Distancia). La bonificación es acumulativa y se aplica hasta el final del Turno del Superviviente. La bonificación se pierde cuando el Superviviente realiza otro tipo de Acción. EJEMPLO: Un Superviviente con Escalada: A distancia gasta su 1ª Acción realizando una Ataque a distancia con una pistola (1 Dado). Su 2ª acción también es una acción a distancia, agregando un dado adicional gracias a la habilidad de escalada (2 dados). La 3ª acción es una acción de movimiento. La bonificación se pierde. Field medic (Médico de campaña) – Puede usar esta Habilidad una vez durante cada uno de sus Turnos. Gasta 1 Acción: Mover (hasta 2 Zonas) a una Zona que contenga al menos 1 Superviviente. Luego, pueden curar 1 Herida de cualquiera en la Zona de destino, incluidos ellos mismos. Se aplican las reglas de movimiento normal. Field Medic (Médico de campaña) puede usarse incluso si todos los Supervivientes en la Zona de destino no tienen Heridas. Free reload (Recarga gratis) – Recarga armas Reload (Recarga) (escopeta de Ma, recortada, etc.) de forma gratuita. Full auto (Fuego automático) – Al resolver una acción a distancia, puede sustituir el número de dados de las armas a distancia que usa por el número de zombis que se encuentran en la zona objetivo. Las habilidades que afectan el valor de los dados, como +1 dado: a distancia, se siguen aplicando. HABILIDAD ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    Gunslinger (Pistolero) –El Superviviente trata todas las armas a distancia como si tuvieran el símbolo Dual. Hit & run (Golpea y corre) – Puede usar esta Habilidad de forma gratuita justo después de resolver una Acción Cuerpo a Cuerpo o a Distancia que elimine al menos 1 Zombi. A continuación, pueden realizar una acción de movimiento gratuita. El Superviviente no gasta Acciones adicionales para realizar esta Acción de Movimiento gratuita si hay Zombis en su Zona. Hoard (Acaparador) – El Superviviente puede llevar hasta 2 cartas de Equipo adicionales. Se colocan cerca de su Tablero y se considera que están en su Mochila. Hold your nose (Tapa tú nariz) – Roba una carta de Equipo (del mazo de Equipamiento Básico) cada vez que el último Zombi en su Zona es eliminado (por el propio Superviviente, otro Superviviente o cualquier efecto del juego). Esta habilidad funciona en cualquier Zona, incluso una Zona de calle, y se puede usar varias veces en el mismo Turno. Esto NO se considera una acción de búsqueda. Home defender (Defensor Local) – No está limitado a Rango 0-1 al trazar líneas de visión a través de zonas de construcción. Improvised weapon (Arma improvisada): Melee – Puede usar esta Habilidad una vez durante cada uno de sus Turnos. Realizan un ataque cuerpo a cuerpo gratuito utilizando estas características. Se aplican modificadores cuerpo a cuerpo (otras habilidades, por ejemplo). 0 2 4+ 1 Improvised weapon (Arma improvisada): Ranged – El Superviviente puede usar esta Habilidad una vez durante cada uno de sus Turnos. Realizan un ataque a distancia libre utilizando estas características. Se aplican modificadores a distancia (otras Habilidades, por ejemplo). 1-1 2 4+ 1 Is That All You’ve Got? (¿Es todo lo que tienes?) – Esta habilidad se puede usar en cualquier momento en que el Superviviente esté a punto de sufrir Heridas. Niega 1 Herida por cada carta de Equipo descartada del inventario del Superviviente. Jump (Salto) – El Superviviente puede usar esta Habilidad una vez durante cada uno de sus Turnos. El Superviviente gasta 1 Acción y mueve 2 Zonas. Ignore todo en la Zona intermedia, excepto las paredes y las puertas cerradas. Las Habilidades relacionadas con el Movimiento (como +1 Zona por Movimiento o Resbaladizo) se ignoran, pero se aplican penalizaciones de Movimiento (como tener Zombis en la Zona de inicio). Lifesaver (Salvavidas) – Puede usar esta Habilidad una vez durante cada uno de sus Turnos, de forma gratuita. Seleccione una Zona (Alcance 1) que contenga al menos 1 Zombi y al menos 1 Superviviente. Ambas zonas deben compartir un camino despejado y línea de visión. Elija Supervivientes en la Zona seleccionada para ser arrastrados a tu Zona sin penalización. Esta no es una acción de movimiento. Un Superviviente puede rechazar el rescate y permanecer en la Zona seleccionada si su jugador así lo decide. Low profile (Perfil bajo) – El Superviviente no puede ser alcanzado por fuego amigo (las reglas de Molotov aún se aplican). Ignóralos cuando dispares en la Zona en la que se encuentran. Lucky (Suerte) – Por cada Acción que realice el Superviviente, puedes optar por volver a lanzar todos los dados una vez más. El nuevo resultado reemplaza al anterior. Esta Habilidad se acumula con los efectos del Equipo que permite repeticiones de tiradas. Matching set (Encuentra la pareja) – Cuando el Superviviente realiza una Acción de Búsqueda y roba una carta de Equipo con el símbolo Dual, puede tomar inmediatamente una segunda carta del mismo tipo del mazo de Equipo. Baraja el mazo después. Medic (Médico) – Esta habilidad se usa gratis durante cada Fin de Turno. El Superviviente, y todos los demás Supervivientes que se encuentren en la misma Zona, pueden curar 1 Herida (mínimo 0 Herida). El Superviviente gana 1 PA por cada Herida curada así. Point-blank (Quemarropa) – Puede realizar acciones a distancia en su propia zona, sin importar el alcance mínimo. Al resolver una acción a distancia en el rango 0, el superviviente elige libremente los objetivos y puede eliminar cualquier tipo de zombis (sin importar las habilidades especiales que puedan tener). Sus armas a distancia todavía necesitan infligir suficiente daño para eliminar a los objetivos. El fuego amigo se ignora. Reaper (Segador): [Acción] – Esta habilidad se puede usar al asignar impactos mientras se resuelve una acción del tipo especificado (combate, cuerpo a cuerpo o a distancia). 1 de estos impactos puede eliminar adicionalmente un Zombi idéntico en la misma Zona. Solo se puede eliminar un zombi adicional por acción. El superviviente gana la adrenalina por el zombi adicional. Regeneration (Regenera) – Cada Final de Turno, la salud del superviviente se restaura completamente a su máximo. 65 HABILIDAD ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    Roll 6 (Conun 6): +1 Daño [Acción] – Agrega 1 al Daño del arma por cada 6 obtenido en una Acción del tipo especificado (Combate, Cuerpo a Cuerpo o a Distancia). Los efectos que permiten repetir tiradas deben usarse antes de determinar la bonificación de daño otorgada por esta habilidad. Roll 6 (con un 6): +1 dado [Acción] – Se puede lanzar un dado adicional por cada 6 obtenido en una Acción del tipo especificado (Combate, Cuerpo a Cuerpo o a Distancia). Continúe tirando dados adicionales siempre que sigas obteniendo 6. Los efectos del juego que permiten repetir la tirada deben usarse antes de lanzar cualquier dado adicional para esta Habilidad. Scavenger (Carroñero) – Permite buscar en Zona de calles. Se aplican las reglas de búsqueda normal (no se permiten búsquedas en zonas con zombis, por ejemplo). Search (Buscar): 2 cartas – Roba 2 cartas cuando buscas. Shove (Empujón) – Puede usar esta Habilidad una vez durante cada uno de sus Turnos, de forma gratuita. Seleccione una Zona en el Rango 1. Ambas zonas deben compartir un camino despejado. Todos los zombis que se encuentren en la Zona del superviviente son empujados a la Zona seleccionada. Esto no es un movimiento. Sidestep (Esquivar) – Siempre que aparezcan zombis dentro del rango 0-1 (y antes de cualquier ataque), puedes realizar de inmediato una acción de movimiento gratuita. No gastas Acciones adicionales para realizar este Movimiento gratuito si hay Zombis en tu Zona. Puede usar esta Habilidad una vez por cada carta de Zombi robada. Slippery (Escurridizo) – No gasta Acciones adicionales cuando realiza una Acción de Movimiento para salir de una Zona que contiene Zombis. También ignora a los zombis cuando realiza acciones de movimiento (las que permiten cruzar varias zonas, como Sprint, por ejemplo). Sniper (Francotirador) – Puede elegir los objetivos de todas sus Acciones a distancia. El fuego amigo se ignora. Sprint – Puede usar esta Habilidad una vez durante cada uno de sus Turnos. Gasta 1 Acción de Movimiento: puede mover 2 o 3 Zonas en lugar de 1. Entrar en una Zona que contenga Zombis termina la Acción de Movimiento. 66 Starts with [X] Health (Empieza con [X] heridas) – Empiezas con la salud indicada como nivel base. Nota: Con esta habilidad no se pueden utilizar como compañeros. Starts with 2 AP (Empiezas con Adrenalina 2) – Empiezas el juego con 2 puntos de adrenalina. Nota: Con esta habilidad no se pueden utilizar como compañeros. Starts with a (Empiezas con un [Equipo] – Empieza el juego con el Equipo indicado. Su carta se les asigna automáticamente durante la Preparación. Nota: Con esta habilidad no se pueden utilizar como compañeros. Steady hand (Manos firmes) – El Superviviente puede ignorar a otros Supervivientes de su elección cuando falle con una Acción a distancia. Esta Habilidad no se aplica a los efectos del juego que matan a todo en la Zona objetivo (como un Molotov, por ejemplo). Super strength (Superfuerza) – El valor de Daño de las armas cuerpo a cuerpo utilizadas por el Superviviente es 3. Swordmaster (maestro con la espada) – Trata todas las armas cuerpo a cuerpo como si tuvieran el símbolo Dual. Tactician (Táctico) – El Turno del Superviviente se puede resolver en cualquier momento durante la Fase de Jugador, antes o después del Turno de cualquier otro Superviviente. Si varios Supervivientes se benefician de esta Habilidad, los jugadores eligen su orden de Turno. Taunt (Burla) – Puede usar esta Habilidad una vez durante cada uno de sus Turnos, de forma gratuita. Seleccione una Zona (hasta 2 Zonas de distancia) que tenga un camino despejado hacia el Superviviente (sin paredes, Barricadas cerradas o Puertas cerradas, NO necesita línea de visión). Todos los Zombis en la Zona seleccionada obtienen inmediatamente una Activación adicional. Intentan llegar al superviviente burlón por cualquier medio disponible. Los zombis burlados ignoran a todos los demás supervivientes. No los atacan y abandonan la Zona en la que se encuentran si es necesario para llegar al Superviviente que se burla. Tough (Duro) – Ignora la primera herida que recibe durante cada paso de ataque (turno zombi) y durante el fuego amigo (acción a distancia del superviviente). Webbing (Chincha) – Todo el Equipo en el inventario del Superviviente se considera equipado en Mano. Zombie link (Vínculo Zombi) – Juega un Turno adicional cada vez que se roba una carta de Activación adicional (NO Rushes) de la pila de Zombis y antes que dichos Zombis. Si varios supervivientes se benefician de esta habilidad, los jugadores eligen su orden de turno. HABILIDAD ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    #16 ÍNDICE Armas Duales.....................................27 Fin de Turno......................................... 8 Equipo...........................................12, 29 Gordo (Fatty)...................................... 17 Recargar (Reloading)........................ 29 Reorganizar Inventario........................ 21 Corredor (Runner)............................... 17 Quedarse sin zombis ......................... 26 Abominación ......................... 17, 18, 30 Precisión........................................13, 27 Acciones..............................8, 19, 27, 30 Activando Zombis..............................23 Miniatura .........................................9 Puntos de Adrenalina ......................... 15 Asignar impactos............................... 28 Reglas Básicas.....................................9 Ataques de coche................................31 Coche, entrar o salir......................... 30 Cambiar de asientos en un coche ..... 30 Combate............................................. 21 Compañeros.......................................33 Componentes ......................................4 Daño.........................................13, 17, 27 Nivel de peligro................................... 15 Zona Oscura.................................20, 33 Dados ............................................13, 27 No hacer nada...................................22 Abrir una puerta.................................. 19 Conducir un coche...............................31 Jugador Inicial (First player) ................7 Fuego Amigo (Friendly Fire)..........28, 31 Información del Juego ........................8 Impacto (Hit) ................................. 27 Carta de identificación..................... 7, 15 Inventario (Inventory) ......................... 16 Niños (Kids).......................................... 7 Línea de Visión (Line of Sight) .........10 Hacer Ruido (Make Noise)................. 22 Cuerpor a cuerpo (MELEE)................ 21 Misiones ............................................36 Molotov.......................................... 17, 29 Acción de Movimiento ........................ 19 Movimiento ............................................ 11 Ruido (Noise).................................14, 22 Armas Ruidosas (Noisy weapons) ..... 13 Número de Jugadores ........................5 Turno del Jugador .............................. 19 Armas Macarras (Pimpweapons).22, 32 Caja de Armas (Pimpweapon crate) 32 A Distancia (Ranged Combat)............ 21 Buscar.................................................19 Preparación......................................... 6 Habilidades ....................................... 63 Rifle francotirador (Sniper)............... 29 Aparición Zombis (Spawning)............ 25 Equipo inicial....................................... 6 Tomando un Objetivo..........................22 Prioridad de Objetivos .................. 28 Intercambiar Equipo............................ 21 Caminante (Walker)............................ 17 Armas (Weapons)............................... 12 Winning and losing ............................. 8 Heridas (Wounds)..........................17, 23 Ataque Zombi ................................... 23 Movimiento Zombi ............................ 24 División de Zombis (splitting)........ 24 Tipos de Zombi.............................. 17, 18 Turno Zombi....................................... 23 Zombi Acelerado (Rush)..................... 26 Zona................................................. 6, 9 CREDITS GAME DESIGNERS: Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN, Nicolas RAOULT, and David PRETI DEVELOPMENT: Fábio CURY PRODUCTION: Marcela FABRETI (Lead), Thiago ARANHA (Lead), Raquel FUKUDA, Guilherme GOULART, Rebecca HO, Isadora LEITE, Aaron LURIE, and Ana THEODORO ART: Edouard GUITON, Nicolas FRUCTUS, Saeed JALABI, Giorgia LANZA, and Eric NOUHAUT GRAPHIC DESIGN: Marc BROUILLON (Lead), Max DUARTE (Lead), Fabio de CASTRO, Louise COMBAL, and Júlia FERRARI SCULPT ENGINEERING: Vincent FONTAINE SCULPTING STUDIO: BigChild Creatives SCULPTING MANAGER: Hugo Gomez BRIONES SCULPTING: David ARBERAS, Daniel FERNANDEZ, Ivan GIL, Africa MIR, Alejandro MUÑOZ, Adrián RIO, Natalia ROMERO, and Raul Fernandez ROMO RENDERING: Studio Z PROOFREADING: Jason KOEPP ART DIRECTOR: Mathieu HARLAUT PUBLISHER: David PRETI © 2020 CMON Global Limited, all rights reserved. No part of this product may be reproduced without specific permission. Guillotine Games and the Guillotine Games logo are trademarks of Guillotine Press Ltd. Zombicide, CMON, and the CMON logo are registered trademarks of CMON Global Limited. Actual components may vary from those shown. Figures and plastic components included are pre-assembled and unpainted. Made in China. THIS PRODUCT IS NOT A TOY. NOT INTENDED FOR USE BY PERSONS 13 YEARS OF AGE OR YOUNGER. 67 ÍNDICE ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
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    01 – TURNODEL JUGADOR 02 – TURNO ZOMBI ORDEN DE PRIORIDAD DE OBJETIVOS Cuando varios objetivos comparten el mismo orden de prioridad de orientación, los jugadores eligen cuáles se eliminan primero. Prioridad Objetivo Nombre Acciones Min. Daño para matar Recompensa Adrenalina 1 FATTY (GORDO)/ ABOMINATION 1 2/3 1/5 2 WALKER (CAMINANTE) 1 1 1 3 RUNNER (CORREDOR) 2 1 1 RESUMEN DEL TURNO Retira todas las fichas de Ruido del tablero. Entrega la ficha de Primer jugador al jugador a tu izquierda. Entonces comienza otra ronda de juego. El jugador con la ficha de Jugador Inicial activa a todos sus Supervivientes, uno tras otro, en cualquier orden. Cuando terminan, comienza el turno del siguiente jugador. Juega en el sentido de las agujas del reloj. Cada superviviente tiene 3 acciones para gastar, elegidas de la siguiente lista. A menos que se indique lo contrario, cada Acción puede realizarse varias veces por Activación.  MOVIMIENTO: Mueve 1 zona (gasta acciones adicionales si hay zombis en la zona inicial).  BÚSQUEDA (1 vez por turno): Solo en una zona de edificios libre de zombis. Roba una carta del mazo de Equipo. Si buscas desde una caja de armas, recibe una carta de armas de macarra.  ABRIR PUERTAS: El Superviviente usa Equipo para abrir puertas en su Zona. No se requiere tirada. NOTA: Las puertas abiertas no se pueden volver a cerrar.  REORGANIZAR /INTERCAMBIAR: El Superviviente puede reorganizar las cartas de su inventario de la forma que desee el jugador. El Superviviente puede intercambiar simultáneamente cualquier número de cartas con otro Superviviente que se encuentre actualmente en la misma Zona. Este otro Superviviente puede reorganizar su propio inventario de forma gratuita.  ACCIÓN DE COMBATE: Acción cuerpo a cuerpo: se requiere un arma cuerpo a cuerpo equipada. Acción a distancia: se requiere un arma a distancia equipada.  TOMAR O ACTIVAR UN OBJETIVO: En la Zona del Superviviente.  HAZ RUIDO: Pon una ficha de Ruido en la Zona del Superviviente.  NO HACER NADA: Todas las acciones restantes se pierden. PASO 1: ACTIVACIÓN Cada Zombi se activa y gasta su Acción en un Ataque o en un Movimiento, dependiendo de la situación. Primero resuelve todos los ataques, luego todos los movimientos. Cada Zombi realiza un Ataque O un Movimiento con una sola Acción.  ATAQUE: Cada Zombi en la misma Zona que los Supervivientes realiza un Ataque. El ataque de un zombi siempre tiene éxito y no requiere ninguna tirada de dado.  MOVERSE: Los zombis que no han atacado usan su acción para mover 1 zona hacia los supervivientes. NOTA: Los corredores tienen 2 acciones, pueden atacar 2 veces, atacar y moverse, moverse y atacar o moverse 2 veces. PASO 2: APARICIÓN Utilizando fichas de aparición de zombis, los mapas de misión muestran dónde aparecen los zombis al final de cada turno de zombis. Estas son las zonas de aparición. • La de aparición inicial es siempre la primera en activar. • Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de aparición en el orden de las agujas del reloj comenzando por la Zona de aparición inicial. • Los zombis aparecen siguiendo el nivel de peligro más alto entre los supervivientes (Azul, Amarillo, Naranja o Rojo).