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2016년 2학기 게임디자인
황태욱
 게임 디자인 개념
› 게임의 상품성을 극대화 하거나 완성도를 높이기
위해 소비자의 관점에서 게임 내의 모든 내용과
규칙을 재정리하는 작업
› 상품성은 흥미 또는 재미를 의미하므로, 흥미를
극대화하기 위한 작업이라고 줄여서 이야기 한다
› 게임디자인의 핵심은 소비자 수준에 맞춘다는 의
미로 사용되는 경우가 많아서 핵심은 레벨디자인
이라고도 한다
 레벨디자인(Level Design)
› 게임을 디자인하면서 나타나는 게임시스템을 기
본으로 하여 제작한 프로그램, 그래픽, 사운드 등
의 작업물과 미션, 퀘스트 등 게임속 내용과 게임
의 세계를 통일하여 재정리하는 과정
› 인터넷 정의 : 나무위키
 액션게임의 주 흥미요소
› 화려한 동장, 동작의 리얼한 표현/환상적 표현
 액션 게임의 요구사항
› 동작의 빠른 처리를 위한 고성능 시스템 및 엔진
› 고화질 그래픽의 처리를 위한 시스템 및 엔진
 액션 게임의 레벨 디자인시 주요 고려사항
› 캐릭터 및 캐릭터의 동작
› 사용무기 및 무기별 그래픽 효과
› 전투장면 및 장면 연출을 위한 화면시점
› 전투장면 연출을 위한 배경 설정 및 배경효과
ACTION
 슈팅게임의 주 흥미요소
› 지속적 조작을 통한 적/장애물 요격
› 조작을 통한 위기 탈출
 슈팅게임의 요구사항
› 게임을 지속적으로 수행하기 위한 맵구성 및 보상아이템
 슈팅게임의 레벨 디자인시 주요 고려사항
› 빠른 조작을 위한 인터페이스 구현
› 사용무기 및 파괴효과
› 적/장애물의 설치 및 개수, 출현 지점 및 이동방향
› 최종목표물/보스의 설정 및 파괴 방법
SHOTTING
 스포츠게임의 주 흥미요소
› 실제스포츠와 같은 분위기
› 스포츠 스타가 연출하는 아무나 따라하기 힘든 동작
 스포츠게임의 요구사항
› 스포츠 스타/팀을 활용시 저작권 확보 필요
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 스포츠게임의 레벨 디자인시 주요 고려사항
› 스포츠 현장의 분위기가 살아나도록 화면 구성
› 스포츠 스타의 특징적 동작 구현
› 각각의 선수/캐릭터를 조정하기 위한 인터페이스
› 흥미 창출을 위한 스포츠 규칙의 변경적용 여부
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 캐주얼게임의 주 흥미요소
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 캐주얼게임의 요구사항
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CASUAL
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› 장애물(퍼즐)의 설정이 스토리와 부합되어야 함
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› 캐릭터간의 독특한 개성 부여, 즉 나만의 캐릭터 창조를 가능하
도록 캐릭터 특성 부여
› 캐릭터의 성장에 따른 적절한 임무부여 및 보상
› 캐릭터간의 협동이 가능하도록 하는 임무 및 협동을 촉진하는 방
안
ROLE-PLAYING
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› 자원과 유닛간의 밸런스 (종족간 밸런스)
› 맵상의 자원 위치 및 시작점 등 균현 유지
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STRATEGY
 시뮬레이션게임의 주 흥미요소
› 현실과 같은 실제감
› 현실에서 불가능한 일을 가능하게 하는 경험을 제공
 시뮬레이션게임의 요구사항
› 해당분야의 전문 지식이 필요
 시뮬레이션게임의 레벨 디자인시 주요 고려사항
› 실제감을 줄수 있는 인터페이스 개발
› 게임 내용을 소수 전문가를 위한 것인지 흥미위주로 만들 것인지
결정해야 함(대중성 대 매니아성)
› 전문성을 살릴경우 게임내용이 복잡하고 현실과 같은 사실감을
주나 게임판매를 위한 시장성이 협소해짐
› 대중성을 살릴경우 전문지식이 없는 일반을 위해 규칙을 단순화
해야 하므로 현실감을 주기 어려우나 시장성은 넓어짐
SIMULATION
 게임연출의 개념
› 게임연출은 게임을 보다 흥미롭게 보이기 위한 작업
› 게임 디자인이 게임을 흥미롭게 시스템 내적으로 구성하
는 작업이라면 연출은 유저에게 흥미를 효과적으로 전달
하기 위하여 외적으로 보여주는 방법에 대한 작업
 게임연출의 종류
› 게임시나리오 연출, 게임캐릭터 연출
› 개임 배경연출, 게임디자인 연출
› 게임프로그램 연출, 게임그래픽 연출
› 게임동영상 연출, 게임시점 및 카메라 연출
› 게임사운드 연출
게임디자인   게임디자인

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게임디자인 게임디자인

  • 2.  게임 디자인 개념 › 게임의 상품성을 극대화 하거나 완성도를 높이기 위해 소비자의 관점에서 게임 내의 모든 내용과 규칙을 재정리하는 작업 › 상품성은 흥미 또는 재미를 의미하므로, 흥미를 극대화하기 위한 작업이라고 줄여서 이야기 한다 › 게임디자인의 핵심은 소비자 수준에 맞춘다는 의 미로 사용되는 경우가 많아서 핵심은 레벨디자인 이라고도 한다
  • 3.  레벨디자인(Level Design) › 게임을 디자인하면서 나타나는 게임시스템을 기 본으로 하여 제작한 프로그램, 그래픽, 사운드 등 의 작업물과 미션, 퀘스트 등 게임속 내용과 게임 의 세계를 통일하여 재정리하는 과정 › 인터넷 정의 : 나무위키
  • 4.  액션게임의 주 흥미요소 › 화려한 동장, 동작의 리얼한 표현/환상적 표현  액션 게임의 요구사항 › 동작의 빠른 처리를 위한 고성능 시스템 및 엔진 › 고화질 그래픽의 처리를 위한 시스템 및 엔진  액션 게임의 레벨 디자인시 주요 고려사항 › 캐릭터 및 캐릭터의 동작 › 사용무기 및 무기별 그래픽 효과 › 전투장면 및 장면 연출을 위한 화면시점 › 전투장면 연출을 위한 배경 설정 및 배경효과 ACTION
  • 5.  슈팅게임의 주 흥미요소 › 지속적 조작을 통한 적/장애물 요격 › 조작을 통한 위기 탈출  슈팅게임의 요구사항 › 게임을 지속적으로 수행하기 위한 맵구성 및 보상아이템  슈팅게임의 레벨 디자인시 주요 고려사항 › 빠른 조작을 위한 인터페이스 구현 › 사용무기 및 파괴효과 › 적/장애물의 설치 및 개수, 출현 지점 및 이동방향 › 최종목표물/보스의 설정 및 파괴 방법 SHOTTING
  • 6.  스포츠게임의 주 흥미요소 › 실제스포츠와 같은 분위기 › 스포츠 스타가 연출하는 아무나 따라하기 힘든 동작  스포츠게임의 요구사항 › 스포츠 스타/팀을 활용시 저작권 확보 필요 › 게임의 규칙을 숙지할 필요  스포츠게임의 레벨 디자인시 주요 고려사항 › 스포츠 현장의 분위기가 살아나도록 화면 구성 › 스포츠 스타의 특징적 동작 구현 › 각각의 선수/캐릭터를 조정하기 위한 인터페이스 › 흥미 창출을 위한 스포츠 규칙의 변경적용 여부 SPORT
  • 7.  캐주얼게임의 주 흥미요소 › 단순한 규칙으로 빠르게 배우고 지속적으로 플레이 가 능해야 함 › 쉽고 편하게 누구나 사용가능해야 함  캐주얼게임의 요구사항 › 누구나 플레이 할 수 있는 규칙 및 소재 개발 › 지속적으로 게임에 참여하도록 만드는 단순 물입성  캐주얼게임의 레벨 디자인시 주요 고려사항 › 쉬워야 함 / 빠른 시간 내 플레이 가능 › 지속적인 플레이가 가능해야 함 (지루함) › 순차적인 난이도 구성이 요구되며 마스터는 어렵게 CASUAL
  • 8.  어드벤처게임의 주 흥미요소 › 미지의 세계를 탐험하는 흥미있고 짜임새있는 스토리 › 퍼즐 등을 통해 문제 해결이 가능해야 하며, 주인공의 행동 을 이끌어 내어서 스토리와 부합되어야 함  어드벤처게임의 요구사항 › 장애물(퍼즐)의 설정이 스토리와 부합되어야 함 › 다양한 모험이 가능하도록 미지의 세계의 창조가 필요  어드벤처게임의 레벨 디자인시 주요 고려사항 › 유저가 보는 만큼 정보를 얻도록 제어 › 직선적 해결이 아니라 최종의 목표달성을 위한 순차적/부 분적 해결의 방법을 동원해야 함 › 각각의 퍼즐이나 문제해결 간에는 상호 유기적인 관계를 이루도록 해야 함 ADVENTURE
  • 9.  롤플레잉게임의 주 흥미요소 › 문제해결 및 목표달성에 있어서의 자유도 › 지속적인 캐틱터의 성장 › 캐틱터간의 협동을 통한 문제 해결  롤플레잉게임의 요구사항 › 캐릭터 성장에 대한 구체적인 규칙설정 › 다양한 목표와 다양한 문제의 제시 및 그에 따른 다양한 해결책 › 성격이 다른 캐틱터를 창안하고 캐릭터간의 협동방법 고안  롤플레잉게임의 레벨 디자인시 주요 고려사항 › 캐릭터간의 독특한 개성 부여, 즉 나만의 캐릭터 창조를 가능하 도록 캐릭터 특성 부여 › 캐릭터의 성장에 따른 적절한 임무부여 및 보상 › 캐릭터간의 협동이 가능하도록 하는 임무 및 협동을 촉진하는 방 안 ROLE-PLAYING
  • 10.  전략시뮬레이션게임의 주 흥미요소 › 목표달성을 위한 다양한 전략을 구사 › 현실에서 불가능한 일을 모형화 하여 가상의 경험을 제공  전략시뮬레이션게임의 요구사항 › 다양한 전략을 구사할 수 있는 환경 마련(자원, 유닛, 맵 등) › 다양한 오브젝트 및 해결방법의 등장으로 방대한 양의 작업이 필요  전략시뮬레이션게임의 레벨 디자인시 주요 고려사항 › 다양한 전술이 가능하도록 다양한 맵과 유닛 및 자원 › 자원과 유닛간의 밸런스 (종족간 밸런스) › 맵상의 자원 위치 및 시작점 등 균현 유지 › 유닛의 인공지능, 수행할 임무 미션 설계 › 현실감 또는 실제하는 것과 같은 느낌이 나도록 구성 STRATEGY
  • 11.  시뮬레이션게임의 주 흥미요소 › 현실과 같은 실제감 › 현실에서 불가능한 일을 가능하게 하는 경험을 제공  시뮬레이션게임의 요구사항 › 해당분야의 전문 지식이 필요  시뮬레이션게임의 레벨 디자인시 주요 고려사항 › 실제감을 줄수 있는 인터페이스 개발 › 게임 내용을 소수 전문가를 위한 것인지 흥미위주로 만들 것인지 결정해야 함(대중성 대 매니아성) › 전문성을 살릴경우 게임내용이 복잡하고 현실과 같은 사실감을 주나 게임판매를 위한 시장성이 협소해짐 › 대중성을 살릴경우 전문지식이 없는 일반을 위해 규칙을 단순화 해야 하므로 현실감을 주기 어려우나 시장성은 넓어짐 SIMULATION
  • 12.  게임연출의 개념 › 게임연출은 게임을 보다 흥미롭게 보이기 위한 작업 › 게임 디자인이 게임을 흥미롭게 시스템 내적으로 구성하 는 작업이라면 연출은 유저에게 흥미를 효과적으로 전달 하기 위하여 외적으로 보여주는 방법에 대한 작업  게임연출의 종류 › 게임시나리오 연출, 게임캐릭터 연출 › 개임 배경연출, 게임디자인 연출 › 게임프로그램 연출, 게임그래픽 연출 › 게임동영상 연출, 게임시점 및 카메라 연출 › 게임사운드 연출