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OPERACIÓN LIBRE HIDALGO iI( 2016 )
NORMATIVA BÁSICA ( RESUMEN )
Los Puntos resumidos y más remarcables de la normativa:
• Este evento está regido por las normativas de la FEA (Federación Española de Airsoft) para
eventos milsim.
• Los menores de edad no pueden jugar, bajo ningún concepto.
• Uso obligatorio de bolas biodegradables en cualquier peso.
• Uso Gafas de protección de Airsoft (cerrada o patilla homologadas con soporte posterior
“Goma ,etc “ obligatorio) , “ Prohibidas las gafas de rejilla “ .
• Uso Obligatorio de Pañuelo Rojo “Eliminado“ y Luz roja para la noche .
• Prohibido el consumo de bebidas alcohólicas y estupefacientes antes y durante el evento.
• Está prohibido fumar excepto las zonas indicadas por la organización. A quien se pille
fumando o realizando fuego fuera de estas zonas, será expulsado del Evento .
• No sobrepasar las potencias límites para cada tipo de ALD( Arma Lúdico Deportiva ).
• Saberse las distancias mínimas para cada rol y tipo de ALD.
• Respetar las órdenes de los árbitros.
• Está totalmente prohibido disparar en la zona de coches ( PARKING ).
• Cargadores Real-Cap o Low-Cap ( OBLIGATORIO ) , En su defecto Mid-caps cargados con
30 bb´s .
• La falta de respeto y educación hacia un compañero o contrario es motivo inmediato de
cese en la partida y expulsión.
• Silbato. Cada jugador debe llevar uno. Permite detener la partida en caso necesario. Solo
debe utilizarse para situaciones urgentes, como detener la partida porque haya gente sin
protección ocular adecuada, a requerimiento de autoridades policiales o en caso de
accidente grave y similar. Su mal uso será motivo de expulsión directa del evento.
• Documentos de identificación (DNI, Permiso de Conducir, Pasaporte, Tarjeta de Residencia
o similar), Tarjeta de la Seguridad Social y recomendable las Tarjetas de Armas Lúdico-
Deportivas correspondiente.
• Está “ TOTALMENTE PROHIBIDO “ disparar a los Vehículos sean Terrestres como 4x4 , o
sean aéreos como los Drones .
• Toda Organización , llevara un listado de participantes con sus datos , está prohibido
abandonar la simulación sin antes haber avisado a Organización , ya que llevamos el
recuento de todos los participantes .
• Es imprescindible que los participantes con problemas de salud o casos de alergias ,etc …
avisen a sus responsables de Unidad , para en un momento dado , si hubiese traslado a
Ambulancia se agilicen todo el protocolo lo antes posible .
• ES NECESARIO RECORDAR QUE TODO JUGADOR HA DE RETIRAR LOS DESPERDICIOS Y
LA BASURA QUE GENERE. Una vez finalizada la partida el campo de juego ha de quedar
totalmente limpio, seamos conscientes de eso .
RECOMENDACIONES PARA UN EVENTO DE ESTAS CARACTERISTICAS
La organización RECOMIENDA, para este tipo de eventos , un mínimo de material para utilizar
y portar a una simulación militar MILSIM .
Recomendamos …..
- Gafas de protección de Airsoft Homologadas de Repuesto .
- GPS de travesía ( Montaña )
- ALD corta , secundaria .
- Shoftshell
- Visor Nocturno ( No Obligatorio , Pero recomendable )
- Uniforme militar , Guantes y Ropa Térmica .
- Botas Impermeables de Montaña y Calcetines de Recambio.
- Chaleco Táctico .
- Sistema de Hidratación .( Cantimploras , Camelback ) y agua para todo el evento.
- Comida para todo el evento , ( Aunque proporcionemos Ración de Combate )
- Walkies , más baterías de repuesto
- Mochila
- Poncho , tienda de campaña , Vivac .
- Esterilla y saco de dormir (térmico aconsejable)
- Cubiertos , Navaja Multiusos y Termo
- Móvil Personal
- Linterna y Baterías de Repuesto.
CONDUCTA :
Las normas es de obligado cumplimiento leerlas, igualmente antes de la partida se volverán a
remarcar las más importantes , pero no se leerán todas las que se os han hecho llegar ( sobre
26 páginas ) para aclarar alguna duda que tengáis o enviarlas a nuestro:
e-mail:navysealsbcn@gmail.com ó sparcanobdn@gmail.com
En el terreno del evento podréis contar con un gran conjunto de árbitros , para aclarar
cualquier duda y evidentemente desde un punto de vista neutral ayudaran a que las
situaciones fluyan de la manera mejor posible.
Los grupos que asisten al evento Hidalgo II, son grupos amigos y conocidos ampliamente en
los Terrenos de Juego , entendemos que los participantes contribuirán con su conducta
honesta y no haciendo trampas , a quien no venga con esta intención será invitado a
abandonar inmediatamente la simulación . No es algo que nos guste, ya que volvemos a
repetir que todos sois grupos amigos, pero no dudaremos en aplicar esta medida para
enmendar la situación y el buen rollo en el terreno de juego.
CONTROLES DE FPS (CRONOGRAFO)
Antes del inicio de actividades, todas las ALD pasarán el control por cronógrafo para medir la
velocidad de salida de las ALD, con bolas de 6mm de 0,20 gramos., siendo la organización la
encargada de amunicionar los cargadores con este tipo de bola para el paso por cronógrafo.
Así mismo la organización se cerciorará de que el hop-up esté abierto para efectuar una
medición correcta.
La Organización puede pasar crono en cualquier momento de las 24 horas al azar a cualquier
jugador, para comprobar el funcionamiento de las ALD en el evento , así como el vaciado de
algún cargador utilizado , para cerciorarse que solo y únicamente todo el mundo juega en las
mismas condiciones .
CARGADORES Y ROLES
PROHIBIDOS LOS HICAPS es decir, con ruedecita u otro sistema de Recarga, cuerda , Las
armas lúdico-deportivas tipo ametralladoras de apoyo utilizar también cargadores de tipo
tambor o caja de munición con sistemas de recarga (manual o eléctrico).
Se pueden llevar los cargadores que puedas transportar en los pouch del chaleco, no vale
llevarlos en bolsillos de pantalón y mucho menos en la mochila. No hay limitación de
cargadores. Eso sí solamente REAL CAPS , en su defecto se pueden utilizar MID CAPS pero
con la carga correspondiente de 30 BB´S por cargador .
La munición máxima contenida en los cargadores dependerá del tipo de arma lúdico-
deportiva:
 Apoyo 1000 bb´s
 Tirador Selecto 150 bb´s
 Snipers 100 bb´s
MATERIAL OBLIGATORIO :
 GAFAS HOMOLOGADAS
 WALKIES ( COMUNICACIONES )
 GPS ( ya que se darán coordenadas de situaciones geográficas )
 LINTERNAS
 PAÑUELO ROJO y LUZ ROJA .
 RELOJ
 SILBATO
 BOLIGRAFO O ROTULADOR
 MOVIL ( WASSAP )
HORARIO DEL EVENTO:
• VIERNES 15 :
15:00 apertura de Campo , parking y Zona de Acampada .
Para los Equipos que deseen pasar noche .
Más adelante expondremos la horas hasta la cual Organización estará presente para la
recepción.
• SABADO 16:
7:00 Comienzo de Preparación de las Unidades .
7:30 a 8:30 pase crono .
Recordamos que una vez pasado el crono no se podrá entrar en el Parking .
8:35 a 9:15: Briefing
10:00: Comienzo de Hidalgo II ( 2016 ) .
• DOMINGO 17
10:00 finalización del Evento Hidalgo II ( 2016 ) .
11:00 a 12:30 entrega de parches conmemorativos, ( a todo miembro que haya finalizado el
evento ) , sorteos de los patrocinadores y Despedida de la Organización .
EL INCUMPLIMIENTO DE LAS NORMATIVAS , CONLLEVA A LA EXPULSION DEL INFRACTOR
SIN DERECHO A REEMBOLSO ECONOMICO .
rEGLAMENTO DE SIMULACIÓN MILITAR MILSIM
1. Definición y Objetivos del MilSim.
2. Las Reglas Más Importantes.
3. Material Obligatorio.
4. Seguridad.
5. Jugadores, Organización y Personal ajeno al juego.
6. Zonas del Campo de Juego.
7. Heridas, Eliminaciones y Capturas.
8. Munición.
9. Clasificación de Armas Lúdico-Deportivas de softair.
10. Objetos de Uso Específico.
11. Uso de Vehículos.
1. DEFINICIÓN Y OBJETIVOS DEL MILSIM
MilSim significa Simulación Militar (es el acrónimo del término inglés Military Simulation).
Es una actividad lúdica y deportiva cuya característica principal es la representación de
las prácticas propias de los militares a modo de entretenimiento recreativo y de manera
segura.
La Simulación Militar Deportiva es una actividad de ocio que permite disfrutar de los
aspectos interesantes del ámbito militar (camaradería, compañerismo, trabajo en equipo,
convivencia, honor, confianza, lealtad, ejercicio físico, orientación, topografía, contacto
con la naturaleza, emoción, descarga de adrenalina, organización, liderazgo, respeto,
gestión de recursos, templanza, aprendizaje, tácticas, estrategia, etc.) con todas las
ventajas de un contexto seguro y sin contrariedades (no es más que un elaborado
pasatiempo, el juego acaba al terminar el evento).
El objetivo del MilSim es divertirse simulando escenas y situaciones de un conflicto bélico
ficticio, una aventura que durante unas horas traslade a los jugadores a situaciones que
constituyan un desafío para sus habilidades, dentro de un marco imaginario y seguro. Lo
más importante para conseguirlo es la actitud de los participantes, que deben
comprometerse en tratar de resolver las situaciones propuestas e involucrarse
en el guión tramado por la organización, asumiendo el rol o papel designado y empleando
los materiales a su disposición, sintiéndose parte integrante del juego. El guión es la
trama que ambienta la situación, no un relato cerrado de lo que va a suceder ni un
esquema de los acontecimientos minuto a minuto, sino una manera de definir el
escenario, una historia sobre cuyo desarrollo los jugadores pueden influir.
No se trata tan solo de competir con el adversario en un determinado campo de juego,
sino de trabajar en equipo (comunicaciones, logística, tácticas), saber manejarse en el
medio (ubicación, movimiento, gestión de recursos, planificación de horarios,estrategias)
y afrontar el uso de equipo y materiales específicos (así como las limitaciones a este
respecto que imponga la organización) teniendo siempre en cuenta la ambientación y los
objetivos o misiones establecidos por los coordinadores del evento así como las medidas
de seguridad adecuadas. Los participantes deben implicarse en la historia propuesta,
poner en juego su capacidad de desenvolverse en el medio y respetar las normas de
juego de manera deportiva y honrada.
En este reglamento reconocerás algunas normas comunes a otros eventos: el trabajo
bien hecho ha de reconocerse.
2.LAS REGLAS MÁS IMPORTANTES
Piensa y juega con prudencia. Por naturaleza, las reglas no pueden cubrir todas las
situaciones del juego. Ante la duda, el espíritu del reglamento es mantener un grado de
realismo que trasladado al juego sea divertido y justo. No hagas simplemente lo más fácil
o lo que te de ventaja y sobretodo juega honradamente.
Una partida MilSim es un evento para jugadores motivados que comprendan la
responsabilidad e implicación que ello conlleva. La participación en un evento MilSim
implica el conocimiento y aceptación total de este reglamento. En caso de tener alguna
duda, se debe consultar previamente con la organización.
En aquellas situaciones no cubiertas explícitamente por las normas, se seguirá el
concepto de Libertad Estratégica : actuar de manera que se simule, en la medida de lo
posible, la realidad, con la libertad de realizar acciones o procedimientos no
contemplados específicamente en este reglamento siempre que no comprometan la
seguridad de los participantes.
Por ejemplo, las normas no hablan de jugadores que se hagan pasar por miembros del
bando contrario, o de crear bases falsas simuladas, pero eso no quiere decir que no esté
permitido: los participantes tienen libertad para tomar este tipo de decisiones.
3.MATERIAL OBLIGATORIO
- Gafas de protección que cumpla los estándares de protección europeos EN166B ó
EN166A o el americano ANSI z.87+ ( las gafas de patilla tienen que ser homologadas y con
goma en patillas para que no se deslicen o caigan , están prohibidas las gafas de rejilla,
por su peligrosidad).
- Siempre Bolas Biodegradables de 6mm .
- Pañuelo rojo. Es imprescindible que cada jugador lleve uno encima, para señalar
cuando esté herido/eliminado. Su tamaño ha de permitir que sea visible a una distancia
mínima de 100 m. Y Luz Roja para identificar al eliminado en la noche .
- Silbato. Cada jugador debe llevar uno. Permite detener la partida en caso necesario.
Solo debe utilizarse para situaciones urgentes, como detener la partida porque haya
gente sin protección ocular adecuada, a requerimiento de autoridades policiales o en
caso de accidente grave y similar. Su mal uso será sancionado.
- Botiquín. Es obligatorio llevar un botiquín personal. (Dicho botiquín debe de contener los
elementos necesarios para realizar una primera cura.)
La organización contara con un Puesto Médico Avanzado que estará durante todo el
Evento . Se Utilizara para en caso necesario y si hay que efectuar la evacuación de algún
participante.
- Documentos de identificación (DNI, Permiso de Conducir ó Pasaporte, Tarjeta de
Residencia o similar)Tarjeta Sanitaria , y laTarjeta de Armas Lúdico-Deportivas
correspondiente.
4.SEGURIDAD
Los eventos MilSim, tanto por el terreno, la duración y la climatología, pueden ser de
dureza leve, moderada o elevada. Hay que tener estos factores en cuenta y acudir
adecuadamente equipado, físicamente y mentalmente preparado de acuerdo al nivel de
dificultad que se plantee. La partida no se detendrá por condiciones meteorológicas
adversas ni otros condicionantes (salvo causas de fuerza mayor o peligro evidente de los
participantes).Las características de la partida, el número de participantes y la extensión
y orografía del terreno, podrían provocar que en algún momento haya jugadores cuyo
paradero no sea conocido por nadie. Para evitarlo y permitir una respuesta adecuada a
las incidencias, se incluyen la siguiente serie de normas de seguridad.
Durante el día, todo jugador mantendrá contacto visual con algún compañero o se
asegurará de que sus mandos conozcan su posición, itinerario y punto de destino, de
forma que en caso de accidente su ausencia sea percibida y sea posible localizarlo.
Durante la noche los jugadores han de tratar de no permanecer solos, sino que estar
siempre acompañados como mínimo por otro jugador.
( IMPORTANTE ) Los jugadores portarán en todo momento un silbato y una linterna con la
que marcar su posición y pedir ayuda en caso de necesidad. Para pedir ayuda se emitirá,
de manera acústica (silbato) y adicionalmente por la noche luminosa (linterna de luz
blanca) la señal de internacional de S.O.S.: tres toque cortos, tres toques largos y tres
toque cortos. Las señales indicadas con el silbato y la linterna se utilizarán de la forma
indicada solo para pedir auxilio o indicar una emergencia.
Cualquier señal para pedir ayuda será atendida por el primer jugador que la vea, con
prioridad sobre cualquier otra circunstancia del juego, y lo comunicara inmediatamente a
la organización.
Para evitar confusiones, las linternas con filtro rojo o luces químicas del mismo color solo
se pueden utilizar para señalizar jugadores eliminados, tal y como está descrito en las
normas de eliminación.
Es responsabilidad de cada participante tener informado al responsable de su equipo /
asociación, sobre aquellos datos médicos de interés en caso de accidente, así como de
un número de teléfono de contacto con un familiar, así como de otras precauciones sobre
su salud.
5.JUGADORES, ORGANIZACIÓN Y PERSONAL AJENO AL JUEGO.
Jugadores:
Los equipos de jugadores simulan los distintos bandos en un escenario de combate. Es
conveniente que los jugadores vayan vestidos y equipados en consonancia con la época,
lugar y unidad que representen , siempre teniendo en cuenta el guión de la partida, y
dentro de la lógica, la racionalidad y la disponibilidad de la equipación.
La uniformidad (elección de uniforme y complementos) debe ser libre, cada bando
utilizará la que crea más conveniente de acuerdo a sus necesidades y disponibilidad. El
uso de uniformes iguales para todo el bando, brazaletes u otro tipo de elementos
identificadores es totalmente discrecional y su libertad de uso pretende simular la
variedad de uniformes y equipaciones de un escenario bélico actual, donde soldados de
diferentes naciones (o fuerzas irregulares) se mezclan.
Cadena de Mando:
Los diferentes bandos estarán integrados por grupos organizados, y en cada uno existirá
una cadena de Mando, compuesta por varios jugadores. La estructura de mando
estándar (la cantidad de oficiales y suboficiales de cada bando) será la siguiente:
- Por cada 5 jugadores, un suboficial.
- Por cada 10 jugadores, un oficial.
- Un oficial superior (Comandante en jefe) que dirija a todo el bando, que en este evento
será 1 responsable de “Organización” aunque …Organización puede nombrar un
Comandante sobre el terreno de juego para control del bando.
En el caso de que el Comandante nombrado por Organización fuese eliminado, se
reincorporará a su Unidad originaria una vez reactivado y un oficial de otro equipo
deberá ocupar su puesto.
La idea es que cada equipo o asociación tenga su propia estructura de mando, que ha de
integrarse y coordinarse con el resto de grupos de su bando. Por ejemplo, un equipo de 5
jugadores, contará con un suboficial, uno de 13 jugadores tendría un suboficial y un
oficial, mientras que uno de 16 tendría dos suboficiales y un oficial.
Los valores podrán ser modificados por la organización si el guión lo requiere. En el caso
de un bando que represente fuerzas irregulares, la organización modificará estas
cantidades según crea adecuado.
El rango es una herramienta para estructurar el juego y hacerlo más real y eficaz, e
implica la responsabilidad del líder de preocuparse por sus subordinados. Nunca ha de
servir de excusa para ordenar a nadie algo que no quiera hacer, lo más importante es
recordar que se trata de un juego y que participamos de él para divertirnos, y a su vez
para que los demás lo pasen bien.
Los diferentes grupos que compongan un bando deben ponerse de acuerdo en el reparto
de las funciones de mando con antelación al desarrollo de la partida. A tales efectos de
coordinación, la organización debe facilitar los medios para que los grupos de un bando
se comuniquen entre ellos ( direcciones de e-mail, creación de un foro específico en
Internet, grupo de WhatsApp ,Facebook , etc.).
Especialistas
Los especialistas son jugadores que interpretan el papel de sanitarios, francotiradores,
ametralladores de apoyo, zapadores, etc.
- Los Sanitarios deben ir identificados con un brazalete con una cruz roja, parche o
similar. Son los jugadores facultados para curar a los heridos tal y como se describe en
las reglas de Heridas y Eliminaciones.
- Los Mecánicos son aquellos miembros de la dotación de un vehículo que pueden realizar
reparaciones, de acuerdo con las Normas de Uso de vehículos.
- Los Francotiradores son aquellos que van equipados con un arma lúdico-deportiva
clasificada como de Francotirador a cerrojo, que dispara con mayor precisión y distancia
que las convencionales.
- Los Tiradores Selectos son aquellos que van equipados con un arma lúdico-deportiva
clasificada como de Tirador Selecto, que como norma general dispara con mayor
precisión y distancia que las convencionales. Siempre capada para el tiro a tiro .
- Los Ametralladores de Apoyo son aquellos que van equipados con un arma lúdico-
deportiva clasificada como Apoyo, que como norma general dispara con mayor potencia
y tiene más capacidad de munición que las convencionales.
Sobre los roles de juego (francotirador, ametrallador y tirador selecto) Organización no
limitara los roles de cada unidad. Eso significa que cada jugador podrá escoger el rol que
más le guste.
Sobre Sanitarios, lo habitual es contar con un sanitario cada 6 jugadores.
Sobre los Mecánicos, habrá dos por vehículo.
Respecto al rango, los oficiales no pueden ser especialistas, pero los suboficiales sí.
Esto permite que, dentro de cada bando, los grupos estén organizados de acuerdo con
sus disponibilidades y roles habituales.Otro tipo de Especialistas, podrán ser los
Ingenieros, Zapadores u otras figuras de carácter militar, que quiera poner en juego la
Organización.
Civiles:
En todos los conflictos bélicos actuales los civiles son un argumento a tener en cuenta.
Tiene consideración de civil todo aquel jugador que no vaya visiblemente armado ni
vestido con uniforme militar completo. Los civiles pueden ser heridos, eliminados y
capturados como el resto de jugadores, a no ser que estén realizando funciones de
árbitro, en cuyo caso llevarán puesto un chaleco reflectante (no pudiendo ser eliminados,
heridos ni capturados).
Las Reglas de Enfrentamiento de los jugadores que representan tropas determinarán el
trato con los civiles.
Las figuras del rol de civil que participan del juego más habituales, son los civiles con
posibilidad de estar armados (grupos tribales, terroristas, contratistas, narcotraficantes,
espías, diplomáticos, etc.) y los civiles sin posibilidad de estar armados (población civil,
observadores de la ONU, Cruz Roja, VIPs, traductores, periodistas, etc.).
Periodista / Reportero:
Hay unas normas específicas para aquellos que participen de reporteros gráficos en una
actividad de Simulación Militar Deportiva. Los periodistas se integrarán dentro de una
unidad en particular, actuarán de forma análoga a la forma de proceder de un reportero
en un conflicto real, participando como reportero empotrado, y para ello deberán de
atenerse a las siguientes Normas:
- Llevar SIEMPRE puestas las gafas de protección homologadas, como el resto de
jugadores.
- Deberá de ir ataviado lo más parecido posible a un reportero en zona de conflicto,
teniendo que portar de forma obligatoria un chaleco tipo antibalas (no es necesario llevar
puestas las placas balísticas), casco de protección (recomendable con la palabra PRESS
de forma visible), así mismo evitará prendas de camuflaje o típicamente militar.
- Portará de forma visible, la identificación de prensa que le facilite la Organización,
siendo esta de uso única y exclusivamente suyo. ( Deberá avisar a Organización con
antelación al evento ) .
- Deberá de conocer las Normas de la partida como el resto de jugadores.
- Tiene expresamente prohibido portar armas lúdico-deportivas, cuchillos de goma o
cualquier dispositivo que elimine a un jugador, así mismo no podrá usar bajo ningún
concepto las armas lúdico-deportivas, etc. de otros jugadores en ningún momento.
- Al igual que en una situación real, es susceptible de ser herido y eliminado, por lo que
deberá de atenerse a dichas Normas como el resto de jugadores (debe llevar un trapo
rojo). Y Luz Roja para la noche si es impactado .- Llevar teléfono móvil con el número de la
organización, agua suficiente, botiquín de primeros auxilios personal, silbato para
emergencias e informar previamente a la Organización sobre consideraciones médicas
de interés.
- Deberá atender a la señalización de seguridad y a las indicaciones y requerimientos de
cualquier miembro de la Organización.
- No podrán realizar ninguna tarea que no sea la propia de su trabajo como reportero, así
mismo se abstendrán de realizar ningún tipo de movimiento premeditado y acordado con
fines de distracción táctica, observación del enemigo, etc.
Normas de comportamiento:
- Podrán hablar con cualquier jugador, facilitar información de lo que están viendo, e
interactuar en general.
- Evitar cruzarse delante de un jugador cuando esté apuntando.
- Evitar apuntar con la cámara directamente, ni hablar a un jugador que está escondido o
en ademán de moverse con sigilo, podría delatar su presencia.
- En caso de desplazarse con jugadores, tanto a pie como en vehículo, atender a sus
indicaciones (silencio, colocación, etc.).
- En caso de verse sorprendido en medio de una acción de combate, apartarse
rápidamente fuera de la zona de acción; si no es posible, agacharse intentando no
entorpecer el movimiento de los jugadores e intentar situarse fuera de la posible
trayectoria de los disparos.
- En partidas donde se simulen campos de minas tienen prohibido entrar, debiendo
realizar las tomas desde fuera de la zona señalada.
- En caso de presenciar un accidente, debe alertar a la Organización.
- Nunca permitir que le requisen el material audiovisual para su visualización, a no ser
que la Organización lo permita.
- En caso de tener cualquier incidente con un jugador (esto es algo muy inusual), no
discutir nunca, indicar a la persona en cuestión que se dirija a la Organización y en tal
caso, el reportero informará lo antes posible a la Organización sobre lo ocurrido.
- No dejar ningún tipo de desperdicios en el campo.
Trabajo de campo:
- El reportero tiene total libertad a la hora de realizar su trabajo en el aspecto técnico /
documental.
- Se aconseja utilizar la cámara de fotos para aquellas situaciones donde los jugadores
estén más relajados y la cámara de video en situaciones donde la acción este más
presente.
- La Organización, al permitir el acceso a los reporteros, tiene derecho al acceso de todo
el material audiovisual (salvo que se pacte un acuerdo), así mismo también tiene la
obligación de indicar el autor de dicho material, cuando sea difundido en publicaciones o
por Internet.
Organización:
La máxima autoridad en la dirección de una partida es el Director de Organización. Este
podrá estar auxiliado por otras personas, que podrán tener diferentes cometidos pero, en
cualquier caso, sus indicaciones deberán ser atendidas por todos los participantes, tanto
jugadores como personal ajeno al juego.
Todo el personal de organización estará identificado, ya bien sea con elementos
distintivos como chalecos reflectantes, u otros como tarjetas identificativas.
La Organización deberá tener en la partida la Normativa de juego de dicha partida, a
efectos de poder realizar consultas o resolver dudas o quejas.La Organización podrá
realizar sin previo aviso durante la partida aquellas comprobaciones sobre el material
que crea oportunas, ya bien sea de forma aleatoria o bien cuando se tengan sospechas
de una irregularidad.
En la medida de lo posible, estas comprobaciones se realizaran en las zonas de
refuerzos, durante el tiempo de espera, a los eliminados durante los desplazamientos, en
las bases (siempre y cuando la situación no suponga un problema al desarrollo del juego),
o bien en el Puesto de Organización. Las comprobaciones, podrán ser sobre el material
que se tiene que portar de forma obligatoria, la munición y las potencias de las
armas lúdico-deportivas.
Cada Organizador, podrá determinar una serie de sanciones o penalizaciones, derivadas
de actuaciones no permitidas.
En ciertas partidas, podrá haber con los jugadores un Coordinador de la organización
que realizará las funciones de enlace entre ese bando y la organización, tendrá
facultades para arbitrar en ciertas situaciones, y en definitiva se dedicará a dinamizar el
juego, aportando elementos que previamente se han planificado para su puesta en
escena según el caso o en un momento determinado. Es de vital importancia, que estas
figuras, previamente queden muy bien definidas en cuanto a sus atribuciones y
intervenciones durante la partida, a fin de evitar desconfianzas y con ello falta de
colaboración.
6.ZONAS DEL TERRENO DE JUEGO
Zona de Seguridad
La "Zona de Seguridad" es una zona delimitada del terreno donde los jugadores pueden
despojarse de la protección ocular sin riesgo. En la zona de seguridad está
terminantemente prohibido disparar, ni siquiera para hacer pruebas de funcionamiento ni
similares. En esta zona, las armas lúdico-deportivas no pueden llevar ningún cargador
colocado y deben tener el seguro puesto en todo momento.
Se considera "Zona de Seguridad" las zonas de aparcamiento de vehículos y zonas para
cambiarse y equiparse. La organización puede adaptar otros terrenos dentro del campo
de juego como "Zona de Seguridad", si así lo cree conveniente, en cuyo caso debe
informar a los jugadores de la ubicación estas zonas.
Zona de Juego
El resto de campo, delimitado en el mapa con una línea roja, es "Zona de Juego", y es
obligatorio llevar las gafas de seguridad en todo el campo en todo momento. Durante el
desarrollo del juego no se puede abandonar la partida si no es por razones de fuerza
mayor. Los jugadores deben tener esto en consideración a la hora de equiparse, ya que
está prohibido salir de la "Zona de Juego" para recoger material.
Abandonar la "Zona de Juego" sin el permiso de la organización o sin una razón de fuerza
mayor conlleva la inmediata eliminación del jugador o jugadores que salgan de los límites,
así como la prohibición de continuar jugando en caso de no tener un motivo argumentado
para cometer esta infracción.
Zona de Vida
La "Zona de Vida" es el lugar donde los jugadores pueden montar sus tiendas de
campaña en partidas medias o largas.
1- "Zona de Vida Externa" dentro de la "Zona de Seguridad": en este caso, quien se retire
a la Zona de Vida abandona la partida definitivamente. Esta Zona debe estar claramente
delimitada como Zona de Seguridad para evitar jugadores activos en su interior, y
evidentemente no se podrá jugar en ella.
2- "Zona de Vida Interna" dentro de la "Zona de Juego": si se montan tiendas de campaña
dentro del terreno de juego, deben estar en una Base. Está totalmente prohibido disparar
hacia o desde el interior de las tiendas, pero se pueden utilizar como cobertura, almacén
de material, etc. Las gafas deben llevarse puestas en todo momento, incluso en el interior
de las tiendas.
3- Las tiendas en la zona de juego han de ser de tipo militar, o en su defecto estar
cubiertas con redes miméticas, lonas, etc. La idea es que el campamento simule una base
militar, no un camping de veraneo.
4- En el caso de que la "Base" donde se encuentran las tiendas fuese tomada por otro
bando (situación que será anunciada por el Coordinador de la organización responsable
de esa base), los jugadores que se encuentren descansando en el interior pasan a ser
considerados automáticamente "Desarmados" (no pueden utilizar sus armas lúdico-
deportivas contra otros jugadores) y “Capturados”. En caso de no utilizar las Reglas de
Captura, para eliminar a los jugadores que se encuentren en el interior de una tienda
basta con abrir la puerta y decirles a los jugadores en su interior que están eliminados.
BASES
El material de los jugadores que hay en las "Bases", aunque sean ocupadas por otros
bandos, “ NO SE PUEDE TOCAR “ . Mientras la "Base" esté ocupada por el enemigo, no
está permitido entrar a recoger nada.
En caso de necesidad inevitable, se contactará con la organización para recoger el
material requerido.
Los jugadores pueden montar las infraestructuras que quieran (tiendas, parapetos,
sacos, trampas, etc.) teniendo en cuenta que serán escenarios de juego y que podrán ser
utilizados durante la partida. El material de la organización (decorado, documentación,
etc.) puede ser revisado, requisado o trasladado, siempre respetando la integridad del
material, sin maltratos ni deterioros de los elementos de juego. En caso de tratarse de
estructuras o construcciones fijas, no pueden moverse ni dañarse en modo alguno.
Zona de Refuerzos Hospital Avanzados
La zona de Refuerzos es una zona acondicionada para los jugadores eliminados. Está
totalmente prohibido disparar hacia o desde la Zona de Eliminados, pero de todos modos,
y dadas las distancias de juego, la protección ocular es también obligatoria en esta zona.
Los jugadores y árbitros que se encuentren en esta zona NO pueden ser heridos,
eliminados, capturados, etc. Pasado el tiempo estipulado, deben retirarse el trapo rojo y
las vendas ó Cintas que llevasen puestas y pasan a estar activos. Se establece un
perímetro de 50 metros alrededor de las Zonas de Eliminados. En este perímetro no
puede haber eliminaciones ni capturas, para evitar que los jugadores recién entrados en
juego sean eliminados prematuramente
Según la partida, es posible que exista una o varias Zonas de Eliminados ( Hospitales
Avanzados ) para cada bando, o incluso una Zona de Eliminados común a todos los
jugadores.Zona de Capturados (Cárcel)
En el caso de utilizar las reglas de captura (ver punto 7), se habilitará al menos una zona
de capturados (cárcel) para cada uno de los bandos; la organización indicará la
ubicación a cada uno de los bandos, y si existe la posibilidad de trasladarla a otro lugar o
tener más de una cárcel, dependiendo del guión propuesto y las infraestructuras.
Los jugadores capturados en el interior de una base no pueden huir a no ser que sean
tocados por un jugador de su propio bando, que de este modo les "libera".
FRONTERAS Y BLUE LINE
La tierra de nadie es el territorio neutral que queda entre las líneas de frente de los
bandos jugadores, y por consiguiente donde se tendrán lugar la mayor parte de
tiranteces. Son Zonas Calientes y Altamente peligrosas.
La población civil está diseminada por todos los territorios y puede moverse sin
restricciones por todos ellos.
7.HERIDAS, ELIMINACIONES Y CAPTURAS
Todo jugador impactado por un disparo o una ráfaga está herido, incluso si el disparo o
disparos han sido efectuados por un jugador del mismo bando. Se considera impacto el
que se produce sobre cualquier parte del jugador y equipamiento, incluido los rebotes
sobre superficies duras que inviertan la trayectoria de la bola ,por que se considerara
metralla .
Si el Impacto es sobre el ALD , se gritara “ ARMA IMPACTADA “ , no pudiéndola utilizar ,
teniendo que usar la secundaria u otra que le preste su compañero de Unidad . Una vez
en Base la ALD, se considera reparada y se puede volver a utilizar.
El jugador impactado debe gritar "HERIDO", sentarse o tumbarse en el suelo y colocarse
un trapo rojo (o luz roja en la noche) en la cabeza para indicar su estatus de herido. Está
prohibido simular una herida o la eliminación.
Los heridos SOLO pueden llamar al Sanitario. No pueden realizar ninguna otra acción (ni
encender luces (linternas), ni usar la radio, ni hablar, ni moverse del sitio, ni recargar,
etc.).
Una vez herido, el jugador debe permanecer en el lugar donde ha sido impactado
señalizando su condición con el trapo rojo en la cabeza, y tiene cinco posibilidades:
1. Ser “rematado”: si se le vuelve a disparar (un disparo o una ráfaga), o se le toca
físicamente con un cuchillo de goma (“muerte a cuchillo”) se considera eliminado y debe
acudir a la zona de eliminados ó Hospital.
Solo pueden rematar jugadores oponentes de otros bandos, nunca del mismo bando.
2. "Morir desangrado": si a los 5 minutos ningún Sanitario acude a curarlo, se da por
eliminado y debe acudir a la zona de refuerzos. Se deben esperar los 5 minutos aunque
no haya posibilidad de ser curado (si no hubiese ningún sanitario disponible).
3. Ser trasladado: un jugador herido solo puede ser trasladado por dos jugadores o más
nunca por uno solo , siempre cargando con él o arrastrándolo . No hay límite de distancia
a recorrer, pero transcurridos los 5 minutos desde el momento que fue impactado, si
nadie le cura estará eliminado. Si el herido es trasladado por jugadores de otro bando
diferente al suyo, no se le considera capturado hasta que no sea curado.
4. Ser curado: para que un jugador deje de estar herido, un sanitario le debe curar
siguiendo las instrucciones de su Kit de Sanitario. Tras proceder según las instrucciones,
debe retirarle el trapo rojo de la cabeza, o apagado de la luz roja y el jugador vuelve a
estar activo. Un sanitario sí puede curarse a sí mismo.
5. Ser capturado: Las reglas de captura son opcionales, la organización debe especificar
si se utilizan o no.
Hay dos modos de capturar a un jugador:
- Rendición: Cuando un jugador se encuentra en inferioridad numérica ante el enemigo y
se rinde, o si se encuentra en una situación en la que le es imposible enfrentarse al
enemigo sin resultar herido y decide rendirse.
- Reducir a un herido: Cuando un jugador está herido (sea por impacto de BB´s o herido
por voz mediante la Regla del Bang) no puede moverse del sitio (Tiene que ser curado por
un sanitario del otro bando para poder ser capturado y no desangrado ). Si el herido no
resulta curado en el plazo estipulado (antes de que pasen los 5 minutos de haber sido
herido) se considera muerto por desangramiento y debe acudir a la zona de eliminados.
El jugador herido o rendido debe ser tocado físicamente por un enemigo, que le debe
decir “Considérate Capturado”. Al apresar a un jugador rival, los captores le deberán
indicar que retire el cargador de todas sus armas lúdico-deportivas, que ponga los
seguros y se las cuelgue o enfunde; debe también quitarse el auricular de la radio, en
caso de llevarlo y Además apagarle el Walkie. El jugador apresado está obligado a
hacerlo, y a partir de ese momento no podrá usar ninguna de sus armas lúdico-
deportivas.
Los jugadores capturados no pueden hablar ni comunicarse con sus compañeros, ha de
guardar silencio y solo se le permite hablar cuando se le pregunte. Los prisioneros no
pueden escapar salvo que todos sus captores estén heridos o eliminados. En caso de que
consiguiese escapar solo podrá volver a usar sus armas lúdico-deportivas cuando
consiga enlazar con una unidad aliada.
Al llegar a la cárcel, el jugador capturado debe entregar la documentación de la partida
que le haya entregado la organización (mapas, documentos, información escrita, etc.). Se
supone que el prisionero es cacheado, pero para evitar situaciones embarazosas
entendemos que todo el mundo será honrado y legal y entregará el material, y nos
ahorramos el cacheo.
Una vez en la cárcel, el jugador capturado permanecerá allí 25 minutos, y luego se
considerará eliminado y debe acudir a la zona de eliminados. Una vez allí, podrá
incorporarse a la partida normalmente como cualquier otro eliminado.
Los jugadores capturados en el interior de la cárcel no pueden huir a no ser que sean
tocados por un jugador de su propio bando, que de este modo les "libera".
Los jugadores eliminados no pueden ser capturados.
* Cómo deben proceder los eliminados (SISTEMA DE REFUERZOS)
Un jugador eliminado gritará "ELIMINADO", colocará el trapo rojo en la bocacha del arma
lúdico-deportiva, alzará al menos un brazo y pondrá el seguro al arma lúdico-deportiva, y
en silencio saldrá de la zona de juego, dirigiéndose a la Zona de Refuerzos ( Hospital o
Hospital Avanzado) . Una vez eliminado el jugador no puede comunicarse con el resto de
jugadores, prestarles material ni continuar en el área de juego, ni tampoco puede ser
utilizado de cobertura.Los eliminados, una vez en la Zona de Refuerzos ( Hospital
Avanzado ), deberán esperar 10 minutos el jugador eliminado antes de poder salir.
Transcurrido ese tiempo, pasa a estar activo y sin heridas.( Dejando Vendajes si los
llevasen puestos ) .
Se encontrará situada junto al límite de la zona de juego, y nunca dentro de bases u
objetivos. Debe ser de fácil acceso y estará identificada con un cartel.
ZONA DE REFUERZOS AVANZADA
La Zona de Refuerzos Avanzada, o LZ (LandingZone) representa un lugar donde un
helicóptero evacua las bajas y deja tropas de refresco.
Deberá estar situada en un espacio abierto, llano y sin cables aéreos (luz, teléfono, etc.)
de al menos 25 metros de radio.
Cualquier Unidad puede señalizar una LZ, y cualquiera puede utilizarla
independientemente de quién la haya señalizado, excepto si en ese momento está
ocupada.
Tiempo máximo de espera: 30 minutos. Transcurrida media hora de la llegada del jugador
eliminado, si su unidad no ha pasado a recogerle puede seguir esperando o dirigirse a su
base principal (con el trapo rojo visible o Luz roja ), donde se presentará ante el
comandante para activarse y se quedará realizando tareas defensivas (no puede salir de
base) hasta que su Unidad le recoja.
* REGLAS DE SANITARIOS
Los Sanitarios llevan un kit que se compone del siguiente material:
- 10 Vendas o Rollo de cinta.
- 1 Jeringuilla Roja ( Extremidad Inferior Der )
- 1 Jeringuilla Roja ( Extremidad Inferior Izq )
- 1 Jeringuilla Roja ( Brazo Der )
- 1 Jeringuilla Roja ( Brazo Izq )
- 1 Jeringuilla Roja ( EVASAN )
- 1 Jeringuilla Negra ( Muerte )
- 1 Jeringuilla Negra ( Vida )
- 1 Bolígrafo
- 1 Informe de Bajas y Asistencias.
- 1 Estuche donde estará el material.
Se les suministrara una dotación inicial a cada sanitario antes de comenzar una misión y
tendrá que devolverla al terminar la misión. Entregando un informe de las bajas y de las
curas hechas en dicha misión.
Las vendas o cinta e informes dispondrá el sanitario de más suministros durante el
evento. (Se explicara su funcionamiento, antes de la partida).
Como se procede a realizar la cura? , cuando él sanitario se acerque a un jugador herido,
el jugador herido cogerá una de las dosis del sanitario aleatoriamente, dentro de la dosis
estará indicando al sanitario en que parte del cuerpo tiene que realizar la cura o si es
posible realizarla allí mismo o si necesita cualquier otra cosa para poder curar al jugador.
Y con dosis nos referimos a las Jeringuillas Rojas.
Cada jugador puede ser herido y curado 1 vez, es decir, a la segunda vez que sea herido,
no podrá volver a ser curado, tendrá que ir a su Hospital de Campaña, una vez que vuelva
a entrar en juego, su cuenta de heridas volverá a 0, quitándose las vendas o cintas
puestas para volver a entrar al campo de juego sin marcajes.
Un médico puede llevar un máximo de 10 vendajes o Cinta, pero puede reabastecerse en
la Base. Asegúrese de que tiene suficiente al salir a salvar vidas, durante la cura se
tendrá que dar 2 vueltas en la parte a curar, ya sean piernas ó brazos.
Esto también se aplica para todos los jugadores heridos sean del mismo bando o
soldados enemigos que han sido hechos prisioneros y necesitan curación .
Heridos: Cuando un jugador sea herido, sacara su pañuelo rojo, o luz roja para indicar su
estado de herido, se tumbara en el suelo o se sentara en este, y se quedara en el sitio y
esperara a la ayuda médica. ( NOTA : Nunca , repetimos Nunca , se quedara de pie )
Los heridos solo pueden hablar para pedir exclusivamente ayuda al sanitario, nada más,
no pueden avisar ni delatar la posiciones enemigas, pueden ser rematados por el
enemigo, pero no por los amigos, si a los 5 minutos no han sido curados o rematados
mueren desangrados directamente, independientemente de si es la primera o la segunda
herida, y tendrán que marchar a su zona de Hospital .
ACLARACION …. Pueden Utilizar la Radio solamente para pedir SANITARIO por Radio ,
Única y exclusivamente .
Que nadie quede atrás…
Un jugador herido podrá ser movido por varios jugadores del mismo bando (siempre 2)
para sacarlo de una zona de fuego, y poder llevarlo lo más cerca del sanitario posible, el
jugador tiene que dejarse a plomo, y ser llevado a peso por los jugadores, no podrá
caminar, así que los jugadores tendrán que ser capaces de arrastrarlo entre los dos si lo
quieren sacar de una zona de fuego enemigo Así mismo, como norma excepcional y solo
para casos determinados los heridos sí que podrán moverse solo unos metros (2-3) de la
zona donde estén eliminados para no quedarse en medio de un puente o una zona que
crea que pueda ser peligrosa ó que moleste al juego, pero solo por ese motivo, y
apartándose unos metros para no entorpecer o evitar males mayores, y siempre y cuando
no sea para obtener un beneficio, sino para no entorpecer el juego.
ES OBLIGATORIO : Que los jugadores traigan un pañuelo rojo, y luz roja para indicar que
están heridos y un reloj, para poder controlar el tiempo que llevan heridos .
VOLVEMOS A REMARCAR EL PUNTO DE LOS PAÑUELOS ROJOS Y LA LUZ ROJA LOS
HERIDOS, POR FAVOR SI OS ELIMINAN ……AL SUELO SENTADOS O TUMBADOS Y
SACAR RAPIDAMENTE EL PAÑUELO, YA QUE MUCHOS JUGADORES, NO SE
ACUERDAN O SIMPLEMENTE NO LO HACEN Y NO SACAN EL PAÑUELO O
SENCILLAMENTE DICEN ¨ELIMINADO¨ TAN FLOJO QUE NO LO ESCUCHAN NI SIQUIERA
SU COMPAÑERO A 2 METROS, EXPONIENDOSE A RECIBIR NUEVOS IMPACTOS, ASI
QUE POR FAVOR, REPETIMOS, PARA DEJARLO CLARO HERIDOS, GRITAR SIN MIEDO Y
FUERTE COMO HOMBRES Y REPETIDAMENTE QUE ESTAIS HERIDOS, QUE NO PASA
NADA POR HACERLO Y RECORDAD DE SACAR EL PAÑUELO ROJO
Las lesiones del combate
Cuando un jugador sea curado con vendaje en un brazo, no lo podrá utilizar para llevar un
arma, es decir que lo tendrá que llevar en la medida de lo posible pegado al brazo, si
utiliza la mano derecha tendrá que llevar el ALD con la izquierda…, no podrá utilizarlo ni
para apoyar el arma, no lo podrá usar para nada, es decir esta inutilizado… Si un jugador
es herido en una pierna, sea cual sea, no podrá correr, solo andar, si un jugador herido
en una pierna, es detectado corriendo por algún arbitro se le dará por eliminado
automáticamente, si es detectado utilizando un brazo herido también se le dará por
eliminado Cuando el jugador llegue al Hospital se quitara las vendas o cintas para entrar
otra vez al campo de juego libre de heridas .
Que pasa cuando un herido saca la Dosis de EVASAN , se le dan a escoger las 2
Jeringuillas negras , en una Pone “ MUERTE “ , desgraciadamente el soldado ha sido
eliminado por sus heridas . Pasa Directamente a Hospital.
Pero si saca la de VIDA , el sanitario debe pedir ayuda para evacuar al herido 30 pasos
hacia atrás siempre con un mínimo 2 personas.
Una vez evacuado a los 30 pasos, ya puede seguir normalmente .
Si los árbitros, ven a alguien realizando trampas , se le expulsara de la partida .
El sistema es realista, o al menos bastante más realista que los que se usan normalmente.
Curar, en la vida real, no es cuestión de cinco segundos, sino que los sanitarios dedican
tiempo a cada herido para estabilizar.
Al concluir la misión, repetimos tendrá el sanitario que ir a HQ e informar al superior con
su informe las bajas y curas. Entregará su Kit hasta que su unidad vuelva a estar
operativa. A su vez cuando la unidad tenga que salir de nuevo tiene que ser el
responsable de coger su Kit totalmente repuesto de material.
* Combate alternativo
Hay situaciones en las que, por sigilo o por estar debajo de la distancia de seguridad, la
eliminación se realiza con métodos alternativos al disparo.
- Eliminación Silenciosa. También conocida como “Muerte a cuchillo”. Se produce cuando
un jugador de un bando contrario toca a otro con un cuchillo de goma flexible, siempre de
manera suave y tranquila. En este caso no hay herida, sino eliminación directa. El
eliminado debe quedarse en el sitio quieto y callado hasta que el oponente se aleje; en
este momento anunciará su eliminación y se dirigirá a la zona de Refuerzos( Hospital
Avanzado )
- Eliminación por voz. También conocida como “Regla del Bang”. Este sistema se utiliza
para enfrentarse a oponentes que están dentro de la distancia de seguridad, para evitar
dispararles. Apunta el arma lúdico deportiva correctamente y grita “¡BANG!” en lugar de
disparar. Solo se puede eliminar de este modo a un jugador a la vez. Únicamente puede
realizar con jugadores que no te han visto. No se permite eliminar por voz sin tener un
arma lúdico-deportiva en las manos que apunte al oponente.
8. LIMITACIÓN DE MUNICIÓN
Cada jugador puede llevar toda la munición (BB´s) que considere necesaria, siempre
teniendo en cuenta que esta debe estar en el interior de cargadores, granadas de gas u
otros artefactos que disparen, nunca en bolsas, botellas u otro tipo de contenedores. No
hay limitación el número de cargadores, granadas, minas, etc. portados por cada
jugador.
Solamente se puede recargar en los polvorines de las Bases ó Bases Avanzadas !!!OJO !!!
No se puede recargar en ningún otro lugar del campo.
En el polvorín de una base se pueden tener bolsas de munición y/o inyectores (loaders /
tico-ticos), pero no pueden sacarse del polvorín para utilizarse.
Se pueden llevar los cargadores que puedas transportar en los pouch del chaleco, no
vale llevarlos en bolsillos de pantalón y mucho menos en la mochila . No hay limitación de
cargadores. Eso sí solamente REAL CAPS , en su defecto se pueden utilizar MID CAPS
pero con la carga correspondiente de 30 BB´S por cargador .
Organización realizara al azar controles periódicos a los jugadores para que todos vayan
con las mismas opciones realizando el vaciado de algún cargador del chaleco a escoger
por el árbitro.
PROHIBIDOS LOS HICAPS es decir, con ruedecita u otro sistema de Recarga, cuerda ,
Las armas lúdico-deportivas tipo ametralladoras de apoyo utilizar también cargadores de
tipo tambor o caja de munición con sistemas de recarga (manual o eléctrico).
La munición máxima contenida en los cargadores dependerá del tipo de arma lúdico-
deportiva:
 ROL de Apoyo 1000
bb´s
 Tirador Selecto 150
bb´s
 Snipers 100 bb´s.
9.CLASIFICACIÓN DE MARCADORAS
Los tipos de marcadoras, así como las potencias máximas y distancias mínimas serán los
siguientes:
* Las ALD tienen que tener su Homologo real, no vale un M4 , puesto a selecto , o de
apoyo , que quede cristalino . No se aceptaran replicas sin sus homólogos reales.
10. OBJETOS DE USO ESPECÍFICO
Los objetos de uso específico serían imitaciones de artefactos o armas tipo
lanzagranadas, minas, sensores y similares. La norma general con este tipo de artilugios
es que, para eliminar, han de disparar BB´s.
- Lanzagranadas y lanzacohetes basados en granadas de softair de gas de 40mm. o
calibre similar. Todo jugador impactado por las BB´s disparadas por una de estas
granadas está directamente eliminado.
- Granadas de mano. Todo jugador que resulte impactado por las BB´s de una granada de
mano está herido.
- Granadas de Mano tipo Pathfinder , rellenadas de Talco , para realizar alto a vehículos
terrestres ( sonido + polvo )
Las granadas de mano deben ser lanzadas a nivel de suelo (nunca por encima de
obstáculos que no permitan ver que hay al otro lado) para evitar accidentes producidos
por su impacto directo en un jugador.
- Minas y trampas explosivas (mecánicas, eléctricas o de gas). Todo jugador impactado
por las BB´s de uno de estos artefactos está directamente eliminado.
- Campos de Minas simulados. Zonas adecuadamente señalizadas con cinta y carteles. Su
función es impedir el paso por la zona balizada. Para rebasarlos, un jugador debe cruzar
de una de estas dos maneras:
* Reptando y tanteando con un cuchillo simulado en el suelo.
* Pasando un detector de metales por el suelo.
Debe señalizar su recorrido ("pasillo de limpieza") con cuerda para que otros jugadores
puedan superarlo por esa misma zona.
- Sensores de movimiento, alarmas de perímetro, etc. Este tipo de dispositivos no
eliminan ni hieren, solo sirven para alertar de la presencia de quien los haya accionado (a
no ser que estuviesen conectados a algún sistema de lanzamiento de BB´s ya que estas
impactaran sobre el jugador que activase el dispositivo).
- Drones. Para evitar daños en estos dispositivos, se considerarán satélites espía por lo
que no pueden ser derribados ni atacados. Para inutilizarlos hay que eliminar a la
persona que los opera.
- Morteros simulados de proyectiles inertes:
* El proyectil elimina a todos los jugadores en un radio de 10 metros del punto de impacto.
* Los jugadores protegidos por muros o paredes dentro del radio, NO resultan afectados.
* Si impacta sobre pequeña edificación (tipo búnker), los que estén en el interior resultan
eliminados.
* NO SE DISPARAN a los vehículos.
Cualquier otro tipo de aparato o ingenio no contemplado en este reglamento debe ser
verificado por la organización, y su utilización ser conocida por todos los participantes
antes de usarlo en el evento.
11. USO DE VEHÍCULOS
NORMAS DE SEGURIDAD
1. Los vehículos deben moverse exclusivamente por caminos y vías de libre circulación,
nunca campo a través.
2. La velocidad máxima de los vehículos será de 20 km/h.
3. En condiciones de baja luminosidad, los vehículos deberán circular siempre con el
alumbrado encendido (luces de posición y de cruce).
4. Queda totalmente prohibido acercase a menos de 5 metros de cualquier vehículo que
tenga el motor en marcha, excepto para subir o bajar del mismo.
5. Queda totalmente prohibido tumbarse o esconderse en los márgenes inmediatos de un
camino o en lugares donde exista riesgo de no ser visto por un vehículo maniobrando.
6. No se puede subir ni bajar de un vehículo en movimiento.
7. Los pasajeros deben ir en el vehículo de tal manera que no se comprometa su
seguridad: sentados o agarrados, con las puertas cerradas, etc.
8. En caso de duda o elementos no contemplados, el vehículo se regirá por las normas de
seguridad propias del juego y siempre respetando la legalidad vigente.
TRIPULACIÓN Y PASAJEROS
9. El vehículo, además del conductor, puede transportar jugadores activos, heridos y/o
eliminados (teniendo en cuenta que cada uno de estos se rige por unas normas
específicas) y siempre sin sobrepasar la capacidad aceptable del propio vehículo.
10. Los vehículos que dispongan de armamento montado pueden hacer uso de él. (SI QUE
SE PUEDE DISPARAR A ESTOS VEHICULOS)
11. El bloqueo de caminos se simula con mochilas, cinta, troncos u otros elementos
fáciles de identificar como tales. Para desbloquear un camino, la tripulación o los
pasajeros deben retirar los elementos que bloquean el camino.
12. Dos miembros de la tripulación del vehículo tendrán la consideración de especialistas
Mecánicos (habitualmente conductor y copiloto), que son los que podrán reparar el
vehículo de acuerdo con las siguientes normas de Inmovilización y Destrucción.
Siempre tiene que ser el mismo conductor, nunca otro conductor . (Organización).
INMOVILIZACIÓN Y DESTRUCCIÓN DE VEHÍCULOS
13. Los vehículos solo pueden ser destruidos por granadas de mano sónicas Tipo
pathfinder, rellenadas de Talco (nunca con bolas),siempre que el vehículo haya sido
parado, nunca cuando está el vehículo en marcha.
Todo vehículo alcanzado por granadas se considera INMOVILIZADO, incluso si la
granada ha sido lanzada por el mismo bando.
El vehículo impactado debe apagar el motor, encender las luces de emergencia y levantar
una bandera roja, indicativo luminoso rojo o similar para indicar su estado.
Una vez inmovilizado pueden darse tres situaciones:
A. Ser destruido: Un segundo impacto de granada destruye el vehículo. Al ser destruido
todos los jugadores que se encuentren en el interior quedan eliminados.
B. La tripulación o pasajeros que hayan abandonado el vehículo antes del segundo
impacto no se consideran eliminados por ese segundo impacto y se rigen como un
jugador normal.
C. Quedar fuera de servicio: Si un vehículo lleva 10 minutos inmovilizado sin que nadie
trate de repararlo se considera destruido. La cuenta de tiempo se detiene en cuanto el
vehículo comienza a ser reparado.
ACLARACION:
• 1 granada inmovilizado. La 2ª granada destruido.
• No se puede disparar a los vehículos, salvo cuando lleven montados en el vehículo un
ALD. Que en ese caso si se puede disparar.
• Una vez inmovilizado el vehículo, se da el caso de la lógica , es que los soldados que
vayan dentro saquen el pañuelo rojo y se den por muertos que sería lo más correcto.
• En el caso de que ellos decidan intentar repeler la agresión , allá ellos . En ese caso “SI”
que se puede abrir fuego a los soldados.
• Organización ofrecerá 2 Bazzokas a cada bando, Una vez inmovilizado el vehículo, si se
dispara el bazzoka destruirá el vehículo siempre que salte la señal sonora que llevaran
los mismos.
Ser reparado: Si un Mecánico está 10 minutos (seguidos o no) con las dos manos tocando
una rueda o capó sin hacer nada más el vehículo se considera reparado. Este Mecánico
puede ser herido o eliminado normalmente, momento en el cual dejan de contarse el
tiempo hasta que se reanude la reparación por otro Mecánico. Al terminar la reparación,
se debe retirar la bandera roja, apagar las luces de emergencia, encender el motor y
reemprender la marcha normalmente.
14. Como deben proceder los vehículos destruidos:
En caso de destrucción el vehículo se retira al parque móvil de su bando, que será el
punto designado como Zona de Eliminados. Debe dirigirse al parque móvil con las luces
de emergencia encendidas y la bandera roja visible, señalizando así su condición de
DESTRUIDO.
El vehículo, en su trayecto de vuelta al parque móvil, puede trasladar jugadores
ELIMINADOS (exclusivamente jugadores eliminados).
El vehículo deberá permanecer 15 minutos en la Zona de Eliminados antes de entrar en
juego de nuevo.
15. No se pueden capturar vehículos.
USO DE “HELICÓPTEROS”
Un vehículo de la organización (4x4, furgoneta ó camión) simulará un helicóptero de
transporte. En los laterales ó en el frontal llevará una H visible ó un Rotativo Luminoso
Naranja para distinguirlo de los vehículos terrestres .
Está terminantemente prohibido disparar a los vehículos. Del mismo modo, los jugadores
que se encuentren a bordo del helicóptero simulado tienen prohibido disparar desde el
interior del mismo, y solo pueden ser eliminados cuando suban o bajen del mismo.
Para solicitar un helicóptero habrá que contactar con la organización, teniendo en cuenta
que su uso puede no ser inmediato (hasta una hora y media de demora) o no estar
disponible por diversos motivos.
En la solicitud se debe especificar:
- Número de personal a transportar.
- Punto de recogida.
- Punto de entrega.
En el caso de que los puntos de inserción o extracción no sean helipuertos, la zona
indicada debe ser adecuada para un helicóptero (sin cables, árboles, edificios, etc. que
obstaculicen su aterrizaje/despegue) y que permita el paso del vehículo que lo simula
(camino transitable).
La capacidad del helicóptero será la capacidad real de pasajeros del vehículo, teniendo
en cuenta que si se transportan heridos, estos ocupan dos plazas (simulando el espacio
adicional de las camillas).
INCUMPLIMIENTO DE NORMATIVAS:
Todo aquel, que no cumpla con las normativas de conducta o civismo será
automáticamente expulsado él y su equipo sin tener derecho a ningún beneficio (sorteo,
parches, etc.) sin derecho a reembolso económico.
“MUY IMPORTANTE “ : Avisamos por anticipado que no se procederá a la lectura de estas
normas el día de la partida . Estas normas se os han proporcionado con mucho tiempo de
antelación para su estudio.
 Foro : http://navysealsbcn.foroactivo.com.es/
 Facebook: http://www.facebook.com/#!/pages/NAVY-SEALS-
BCN/119717024814758
 E-mail : navysealsbcn@gmail.com
 Web: http://www.navysealsbcn.es/
 Canal de Youtube:
https://www.youtube.com/channel/UCkqZoQzQaU6uXIKvWsQRnEg
Recordad …..la historia la escribes tú , con tú sudor y esfuerzo .
Asociación Navy Seals BCN

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Actualizacion operación libre-hidalgo-ii-normas(1)

  • 1. OPERACIÓN LIBRE HIDALGO iI( 2016 ) NORMATIVA BÁSICA ( RESUMEN ) Los Puntos resumidos y más remarcables de la normativa: • Este evento está regido por las normativas de la FEA (Federación Española de Airsoft) para eventos milsim. • Los menores de edad no pueden jugar, bajo ningún concepto. • Uso obligatorio de bolas biodegradables en cualquier peso. • Uso Gafas de protección de Airsoft (cerrada o patilla homologadas con soporte posterior “Goma ,etc “ obligatorio) , “ Prohibidas las gafas de rejilla “ . • Uso Obligatorio de Pañuelo Rojo “Eliminado“ y Luz roja para la noche . • Prohibido el consumo de bebidas alcohólicas y estupefacientes antes y durante el evento. • Está prohibido fumar excepto las zonas indicadas por la organización. A quien se pille fumando o realizando fuego fuera de estas zonas, será expulsado del Evento . • No sobrepasar las potencias límites para cada tipo de ALD( Arma Lúdico Deportiva ). • Saberse las distancias mínimas para cada rol y tipo de ALD. • Respetar las órdenes de los árbitros. • Está totalmente prohibido disparar en la zona de coches ( PARKING ). • Cargadores Real-Cap o Low-Cap ( OBLIGATORIO ) , En su defecto Mid-caps cargados con 30 bb´s . • La falta de respeto y educación hacia un compañero o contrario es motivo inmediato de cese en la partida y expulsión. • Silbato. Cada jugador debe llevar uno. Permite detener la partida en caso necesario. Solo debe utilizarse para situaciones urgentes, como detener la partida porque haya gente sin protección ocular adecuada, a requerimiento de autoridades policiales o en caso de accidente grave y similar. Su mal uso será motivo de expulsión directa del evento. • Documentos de identificación (DNI, Permiso de Conducir, Pasaporte, Tarjeta de Residencia o similar), Tarjeta de la Seguridad Social y recomendable las Tarjetas de Armas Lúdico- Deportivas correspondiente. • Está “ TOTALMENTE PROHIBIDO “ disparar a los Vehículos sean Terrestres como 4x4 , o sean aéreos como los Drones . • Toda Organización , llevara un listado de participantes con sus datos , está prohibido abandonar la simulación sin antes haber avisado a Organización , ya que llevamos el recuento de todos los participantes . • Es imprescindible que los participantes con problemas de salud o casos de alergias ,etc … avisen a sus responsables de Unidad , para en un momento dado , si hubiese traslado a Ambulancia se agilicen todo el protocolo lo antes posible .
  • 2. • ES NECESARIO RECORDAR QUE TODO JUGADOR HA DE RETIRAR LOS DESPERDICIOS Y LA BASURA QUE GENERE. Una vez finalizada la partida el campo de juego ha de quedar totalmente limpio, seamos conscientes de eso . RECOMENDACIONES PARA UN EVENTO DE ESTAS CARACTERISTICAS La organización RECOMIENDA, para este tipo de eventos , un mínimo de material para utilizar y portar a una simulación militar MILSIM . Recomendamos ….. - Gafas de protección de Airsoft Homologadas de Repuesto . - GPS de travesía ( Montaña ) - ALD corta , secundaria . - Shoftshell - Visor Nocturno ( No Obligatorio , Pero recomendable ) - Uniforme militar , Guantes y Ropa Térmica . - Botas Impermeables de Montaña y Calcetines de Recambio. - Chaleco Táctico . - Sistema de Hidratación .( Cantimploras , Camelback ) y agua para todo el evento. - Comida para todo el evento , ( Aunque proporcionemos Ración de Combate ) - Walkies , más baterías de repuesto - Mochila - Poncho , tienda de campaña , Vivac . - Esterilla y saco de dormir (térmico aconsejable) - Cubiertos , Navaja Multiusos y Termo - Móvil Personal - Linterna y Baterías de Repuesto. CONDUCTA : Las normas es de obligado cumplimiento leerlas, igualmente antes de la partida se volverán a remarcar las más importantes , pero no se leerán todas las que se os han hecho llegar ( sobre 26 páginas ) para aclarar alguna duda que tengáis o enviarlas a nuestro: e-mail:navysealsbcn@gmail.com ó sparcanobdn@gmail.com En el terreno del evento podréis contar con un gran conjunto de árbitros , para aclarar cualquier duda y evidentemente desde un punto de vista neutral ayudaran a que las situaciones fluyan de la manera mejor posible. Los grupos que asisten al evento Hidalgo II, son grupos amigos y conocidos ampliamente en los Terrenos de Juego , entendemos que los participantes contribuirán con su conducta honesta y no haciendo trampas , a quien no venga con esta intención será invitado a abandonar inmediatamente la simulación . No es algo que nos guste, ya que volvemos a repetir que todos sois grupos amigos, pero no dudaremos en aplicar esta medida para enmendar la situación y el buen rollo en el terreno de juego.
  • 3. CONTROLES DE FPS (CRONOGRAFO) Antes del inicio de actividades, todas las ALD pasarán el control por cronógrafo para medir la velocidad de salida de las ALD, con bolas de 6mm de 0,20 gramos., siendo la organización la encargada de amunicionar los cargadores con este tipo de bola para el paso por cronógrafo. Así mismo la organización se cerciorará de que el hop-up esté abierto para efectuar una medición correcta. La Organización puede pasar crono en cualquier momento de las 24 horas al azar a cualquier jugador, para comprobar el funcionamiento de las ALD en el evento , así como el vaciado de algún cargador utilizado , para cerciorarse que solo y únicamente todo el mundo juega en las mismas condiciones . CARGADORES Y ROLES PROHIBIDOS LOS HICAPS es decir, con ruedecita u otro sistema de Recarga, cuerda , Las armas lúdico-deportivas tipo ametralladoras de apoyo utilizar también cargadores de tipo tambor o caja de munición con sistemas de recarga (manual o eléctrico). Se pueden llevar los cargadores que puedas transportar en los pouch del chaleco, no vale llevarlos en bolsillos de pantalón y mucho menos en la mochila. No hay limitación de cargadores. Eso sí solamente REAL CAPS , en su defecto se pueden utilizar MID CAPS pero con la carga correspondiente de 30 BB´S por cargador . La munición máxima contenida en los cargadores dependerá del tipo de arma lúdico- deportiva:  Apoyo 1000 bb´s  Tirador Selecto 150 bb´s  Snipers 100 bb´s
  • 4. MATERIAL OBLIGATORIO :  GAFAS HOMOLOGADAS  WALKIES ( COMUNICACIONES )  GPS ( ya que se darán coordenadas de situaciones geográficas )  LINTERNAS  PAÑUELO ROJO y LUZ ROJA .  RELOJ  SILBATO  BOLIGRAFO O ROTULADOR  MOVIL ( WASSAP ) HORARIO DEL EVENTO: • VIERNES 15 : 15:00 apertura de Campo , parking y Zona de Acampada . Para los Equipos que deseen pasar noche . Más adelante expondremos la horas hasta la cual Organización estará presente para la recepción. • SABADO 16: 7:00 Comienzo de Preparación de las Unidades . 7:30 a 8:30 pase crono . Recordamos que una vez pasado el crono no se podrá entrar en el Parking . 8:35 a 9:15: Briefing 10:00: Comienzo de Hidalgo II ( 2016 ) . • DOMINGO 17 10:00 finalización del Evento Hidalgo II ( 2016 ) . 11:00 a 12:30 entrega de parches conmemorativos, ( a todo miembro que haya finalizado el evento ) , sorteos de los patrocinadores y Despedida de la Organización . EL INCUMPLIMIENTO DE LAS NORMATIVAS , CONLLEVA A LA EXPULSION DEL INFRACTOR SIN DERECHO A REEMBOLSO ECONOMICO .
  • 5. rEGLAMENTO DE SIMULACIÓN MILITAR MILSIM 1. Definición y Objetivos del MilSim. 2. Las Reglas Más Importantes. 3. Material Obligatorio. 4. Seguridad. 5. Jugadores, Organización y Personal ajeno al juego. 6. Zonas del Campo de Juego. 7. Heridas, Eliminaciones y Capturas. 8. Munición. 9. Clasificación de Armas Lúdico-Deportivas de softair. 10. Objetos de Uso Específico. 11. Uso de Vehículos. 1. DEFINICIÓN Y OBJETIVOS DEL MILSIM MilSim significa Simulación Militar (es el acrónimo del término inglés Military Simulation). Es una actividad lúdica y deportiva cuya característica principal es la representación de las prácticas propias de los militares a modo de entretenimiento recreativo y de manera segura. La Simulación Militar Deportiva es una actividad de ocio que permite disfrutar de los aspectos interesantes del ámbito militar (camaradería, compañerismo, trabajo en equipo, convivencia, honor, confianza, lealtad, ejercicio físico, orientación, topografía, contacto con la naturaleza, emoción, descarga de adrenalina, organización, liderazgo, respeto, gestión de recursos, templanza, aprendizaje, tácticas, estrategia, etc.) con todas las ventajas de un contexto seguro y sin contrariedades (no es más que un elaborado pasatiempo, el juego acaba al terminar el evento). El objetivo del MilSim es divertirse simulando escenas y situaciones de un conflicto bélico ficticio, una aventura que durante unas horas traslade a los jugadores a situaciones que constituyan un desafío para sus habilidades, dentro de un marco imaginario y seguro. Lo más importante para conseguirlo es la actitud de los participantes, que deben comprometerse en tratar de resolver las situaciones propuestas e involucrarse en el guión tramado por la organización, asumiendo el rol o papel designado y empleando los materiales a su disposición, sintiéndose parte integrante del juego. El guión es la
  • 6. trama que ambienta la situación, no un relato cerrado de lo que va a suceder ni un esquema de los acontecimientos minuto a minuto, sino una manera de definir el escenario, una historia sobre cuyo desarrollo los jugadores pueden influir. No se trata tan solo de competir con el adversario en un determinado campo de juego, sino de trabajar en equipo (comunicaciones, logística, tácticas), saber manejarse en el medio (ubicación, movimiento, gestión de recursos, planificación de horarios,estrategias) y afrontar el uso de equipo y materiales específicos (así como las limitaciones a este respecto que imponga la organización) teniendo siempre en cuenta la ambientación y los objetivos o misiones establecidos por los coordinadores del evento así como las medidas de seguridad adecuadas. Los participantes deben implicarse en la historia propuesta, poner en juego su capacidad de desenvolverse en el medio y respetar las normas de juego de manera deportiva y honrada. En este reglamento reconocerás algunas normas comunes a otros eventos: el trabajo bien hecho ha de reconocerse. 2.LAS REGLAS MÁS IMPORTANTES Piensa y juega con prudencia. Por naturaleza, las reglas no pueden cubrir todas las situaciones del juego. Ante la duda, el espíritu del reglamento es mantener un grado de realismo que trasladado al juego sea divertido y justo. No hagas simplemente lo más fácil o lo que te de ventaja y sobretodo juega honradamente. Una partida MilSim es un evento para jugadores motivados que comprendan la responsabilidad e implicación que ello conlleva. La participación en un evento MilSim implica el conocimiento y aceptación total de este reglamento. En caso de tener alguna duda, se debe consultar previamente con la organización. En aquellas situaciones no cubiertas explícitamente por las normas, se seguirá el concepto de Libertad Estratégica : actuar de manera que se simule, en la medida de lo posible, la realidad, con la libertad de realizar acciones o procedimientos no contemplados específicamente en este reglamento siempre que no comprometan la seguridad de los participantes. Por ejemplo, las normas no hablan de jugadores que se hagan pasar por miembros del bando contrario, o de crear bases falsas simuladas, pero eso no quiere decir que no esté permitido: los participantes tienen libertad para tomar este tipo de decisiones.
  • 7. 3.MATERIAL OBLIGATORIO - Gafas de protección que cumpla los estándares de protección europeos EN166B ó EN166A o el americano ANSI z.87+ ( las gafas de patilla tienen que ser homologadas y con goma en patillas para que no se deslicen o caigan , están prohibidas las gafas de rejilla, por su peligrosidad). - Siempre Bolas Biodegradables de 6mm . - Pañuelo rojo. Es imprescindible que cada jugador lleve uno encima, para señalar cuando esté herido/eliminado. Su tamaño ha de permitir que sea visible a una distancia mínima de 100 m. Y Luz Roja para identificar al eliminado en la noche . - Silbato. Cada jugador debe llevar uno. Permite detener la partida en caso necesario. Solo debe utilizarse para situaciones urgentes, como detener la partida porque haya gente sin protección ocular adecuada, a requerimiento de autoridades policiales o en caso de accidente grave y similar. Su mal uso será sancionado. - Botiquín. Es obligatorio llevar un botiquín personal. (Dicho botiquín debe de contener los elementos necesarios para realizar una primera cura.) La organización contara con un Puesto Médico Avanzado que estará durante todo el Evento . Se Utilizara para en caso necesario y si hay que efectuar la evacuación de algún participante. - Documentos de identificación (DNI, Permiso de Conducir ó Pasaporte, Tarjeta de Residencia o similar)Tarjeta Sanitaria , y laTarjeta de Armas Lúdico-Deportivas correspondiente. 4.SEGURIDAD Los eventos MilSim, tanto por el terreno, la duración y la climatología, pueden ser de dureza leve, moderada o elevada. Hay que tener estos factores en cuenta y acudir adecuadamente equipado, físicamente y mentalmente preparado de acuerdo al nivel de dificultad que se plantee. La partida no se detendrá por condiciones meteorológicas adversas ni otros condicionantes (salvo causas de fuerza mayor o peligro evidente de los participantes).Las características de la partida, el número de participantes y la extensión y orografía del terreno, podrían provocar que en algún momento haya jugadores cuyo paradero no sea conocido por nadie. Para evitarlo y permitir una respuesta adecuada a las incidencias, se incluyen la siguiente serie de normas de seguridad. Durante el día, todo jugador mantendrá contacto visual con algún compañero o se asegurará de que sus mandos conozcan su posición, itinerario y punto de destino, de forma que en caso de accidente su ausencia sea percibida y sea posible localizarlo.
  • 8. Durante la noche los jugadores han de tratar de no permanecer solos, sino que estar siempre acompañados como mínimo por otro jugador. ( IMPORTANTE ) Los jugadores portarán en todo momento un silbato y una linterna con la que marcar su posición y pedir ayuda en caso de necesidad. Para pedir ayuda se emitirá, de manera acústica (silbato) y adicionalmente por la noche luminosa (linterna de luz blanca) la señal de internacional de S.O.S.: tres toque cortos, tres toques largos y tres toque cortos. Las señales indicadas con el silbato y la linterna se utilizarán de la forma indicada solo para pedir auxilio o indicar una emergencia. Cualquier señal para pedir ayuda será atendida por el primer jugador que la vea, con prioridad sobre cualquier otra circunstancia del juego, y lo comunicara inmediatamente a la organización. Para evitar confusiones, las linternas con filtro rojo o luces químicas del mismo color solo se pueden utilizar para señalizar jugadores eliminados, tal y como está descrito en las normas de eliminación. Es responsabilidad de cada participante tener informado al responsable de su equipo / asociación, sobre aquellos datos médicos de interés en caso de accidente, así como de un número de teléfono de contacto con un familiar, así como de otras precauciones sobre su salud. 5.JUGADORES, ORGANIZACIÓN Y PERSONAL AJENO AL JUEGO. Jugadores: Los equipos de jugadores simulan los distintos bandos en un escenario de combate. Es conveniente que los jugadores vayan vestidos y equipados en consonancia con la época, lugar y unidad que representen , siempre teniendo en cuenta el guión de la partida, y dentro de la lógica, la racionalidad y la disponibilidad de la equipación. La uniformidad (elección de uniforme y complementos) debe ser libre, cada bando utilizará la que crea más conveniente de acuerdo a sus necesidades y disponibilidad. El uso de uniformes iguales para todo el bando, brazaletes u otro tipo de elementos identificadores es totalmente discrecional y su libertad de uso pretende simular la variedad de uniformes y equipaciones de un escenario bélico actual, donde soldados de diferentes naciones (o fuerzas irregulares) se mezclan. Cadena de Mando: Los diferentes bandos estarán integrados por grupos organizados, y en cada uno existirá una cadena de Mando, compuesta por varios jugadores. La estructura de mando estándar (la cantidad de oficiales y suboficiales de cada bando) será la siguiente: - Por cada 5 jugadores, un suboficial. - Por cada 10 jugadores, un oficial.
  • 9. - Un oficial superior (Comandante en jefe) que dirija a todo el bando, que en este evento será 1 responsable de “Organización” aunque …Organización puede nombrar un Comandante sobre el terreno de juego para control del bando. En el caso de que el Comandante nombrado por Organización fuese eliminado, se reincorporará a su Unidad originaria una vez reactivado y un oficial de otro equipo deberá ocupar su puesto. La idea es que cada equipo o asociación tenga su propia estructura de mando, que ha de integrarse y coordinarse con el resto de grupos de su bando. Por ejemplo, un equipo de 5 jugadores, contará con un suboficial, uno de 13 jugadores tendría un suboficial y un oficial, mientras que uno de 16 tendría dos suboficiales y un oficial. Los valores podrán ser modificados por la organización si el guión lo requiere. En el caso de un bando que represente fuerzas irregulares, la organización modificará estas cantidades según crea adecuado. El rango es una herramienta para estructurar el juego y hacerlo más real y eficaz, e implica la responsabilidad del líder de preocuparse por sus subordinados. Nunca ha de servir de excusa para ordenar a nadie algo que no quiera hacer, lo más importante es recordar que se trata de un juego y que participamos de él para divertirnos, y a su vez para que los demás lo pasen bien. Los diferentes grupos que compongan un bando deben ponerse de acuerdo en el reparto de las funciones de mando con antelación al desarrollo de la partida. A tales efectos de coordinación, la organización debe facilitar los medios para que los grupos de un bando se comuniquen entre ellos ( direcciones de e-mail, creación de un foro específico en Internet, grupo de WhatsApp ,Facebook , etc.). Especialistas Los especialistas son jugadores que interpretan el papel de sanitarios, francotiradores, ametralladores de apoyo, zapadores, etc. - Los Sanitarios deben ir identificados con un brazalete con una cruz roja, parche o similar. Son los jugadores facultados para curar a los heridos tal y como se describe en las reglas de Heridas y Eliminaciones. - Los Mecánicos son aquellos miembros de la dotación de un vehículo que pueden realizar reparaciones, de acuerdo con las Normas de Uso de vehículos. - Los Francotiradores son aquellos que van equipados con un arma lúdico-deportiva clasificada como de Francotirador a cerrojo, que dispara con mayor precisión y distancia que las convencionales. - Los Tiradores Selectos son aquellos que van equipados con un arma lúdico-deportiva clasificada como de Tirador Selecto, que como norma general dispara con mayor precisión y distancia que las convencionales. Siempre capada para el tiro a tiro .
  • 10. - Los Ametralladores de Apoyo son aquellos que van equipados con un arma lúdico- deportiva clasificada como Apoyo, que como norma general dispara con mayor potencia y tiene más capacidad de munición que las convencionales. Sobre los roles de juego (francotirador, ametrallador y tirador selecto) Organización no limitara los roles de cada unidad. Eso significa que cada jugador podrá escoger el rol que más le guste. Sobre Sanitarios, lo habitual es contar con un sanitario cada 6 jugadores. Sobre los Mecánicos, habrá dos por vehículo. Respecto al rango, los oficiales no pueden ser especialistas, pero los suboficiales sí. Esto permite que, dentro de cada bando, los grupos estén organizados de acuerdo con sus disponibilidades y roles habituales.Otro tipo de Especialistas, podrán ser los Ingenieros, Zapadores u otras figuras de carácter militar, que quiera poner en juego la Organización. Civiles: En todos los conflictos bélicos actuales los civiles son un argumento a tener en cuenta. Tiene consideración de civil todo aquel jugador que no vaya visiblemente armado ni vestido con uniforme militar completo. Los civiles pueden ser heridos, eliminados y capturados como el resto de jugadores, a no ser que estén realizando funciones de árbitro, en cuyo caso llevarán puesto un chaleco reflectante (no pudiendo ser eliminados, heridos ni capturados). Las Reglas de Enfrentamiento de los jugadores que representan tropas determinarán el trato con los civiles. Las figuras del rol de civil que participan del juego más habituales, son los civiles con posibilidad de estar armados (grupos tribales, terroristas, contratistas, narcotraficantes, espías, diplomáticos, etc.) y los civiles sin posibilidad de estar armados (población civil, observadores de la ONU, Cruz Roja, VIPs, traductores, periodistas, etc.). Periodista / Reportero: Hay unas normas específicas para aquellos que participen de reporteros gráficos en una actividad de Simulación Militar Deportiva. Los periodistas se integrarán dentro de una unidad en particular, actuarán de forma análoga a la forma de proceder de un reportero en un conflicto real, participando como reportero empotrado, y para ello deberán de atenerse a las siguientes Normas: - Llevar SIEMPRE puestas las gafas de protección homologadas, como el resto de jugadores. - Deberá de ir ataviado lo más parecido posible a un reportero en zona de conflicto, teniendo que portar de forma obligatoria un chaleco tipo antibalas (no es necesario llevar
  • 11. puestas las placas balísticas), casco de protección (recomendable con la palabra PRESS de forma visible), así mismo evitará prendas de camuflaje o típicamente militar. - Portará de forma visible, la identificación de prensa que le facilite la Organización, siendo esta de uso única y exclusivamente suyo. ( Deberá avisar a Organización con antelación al evento ) . - Deberá de conocer las Normas de la partida como el resto de jugadores. - Tiene expresamente prohibido portar armas lúdico-deportivas, cuchillos de goma o cualquier dispositivo que elimine a un jugador, así mismo no podrá usar bajo ningún concepto las armas lúdico-deportivas, etc. de otros jugadores en ningún momento. - Al igual que en una situación real, es susceptible de ser herido y eliminado, por lo que deberá de atenerse a dichas Normas como el resto de jugadores (debe llevar un trapo rojo). Y Luz Roja para la noche si es impactado .- Llevar teléfono móvil con el número de la organización, agua suficiente, botiquín de primeros auxilios personal, silbato para emergencias e informar previamente a la Organización sobre consideraciones médicas de interés. - Deberá atender a la señalización de seguridad y a las indicaciones y requerimientos de cualquier miembro de la Organización. - No podrán realizar ninguna tarea que no sea la propia de su trabajo como reportero, así mismo se abstendrán de realizar ningún tipo de movimiento premeditado y acordado con fines de distracción táctica, observación del enemigo, etc. Normas de comportamiento: - Podrán hablar con cualquier jugador, facilitar información de lo que están viendo, e interactuar en general. - Evitar cruzarse delante de un jugador cuando esté apuntando. - Evitar apuntar con la cámara directamente, ni hablar a un jugador que está escondido o en ademán de moverse con sigilo, podría delatar su presencia. - En caso de desplazarse con jugadores, tanto a pie como en vehículo, atender a sus indicaciones (silencio, colocación, etc.). - En caso de verse sorprendido en medio de una acción de combate, apartarse rápidamente fuera de la zona de acción; si no es posible, agacharse intentando no entorpecer el movimiento de los jugadores e intentar situarse fuera de la posible trayectoria de los disparos. - En partidas donde se simulen campos de minas tienen prohibido entrar, debiendo realizar las tomas desde fuera de la zona señalada. - En caso de presenciar un accidente, debe alertar a la Organización. - Nunca permitir que le requisen el material audiovisual para su visualización, a no ser que la Organización lo permita.
  • 12. - En caso de tener cualquier incidente con un jugador (esto es algo muy inusual), no discutir nunca, indicar a la persona en cuestión que se dirija a la Organización y en tal caso, el reportero informará lo antes posible a la Organización sobre lo ocurrido. - No dejar ningún tipo de desperdicios en el campo. Trabajo de campo: - El reportero tiene total libertad a la hora de realizar su trabajo en el aspecto técnico / documental. - Se aconseja utilizar la cámara de fotos para aquellas situaciones donde los jugadores estén más relajados y la cámara de video en situaciones donde la acción este más presente. - La Organización, al permitir el acceso a los reporteros, tiene derecho al acceso de todo el material audiovisual (salvo que se pacte un acuerdo), así mismo también tiene la obligación de indicar el autor de dicho material, cuando sea difundido en publicaciones o por Internet. Organización: La máxima autoridad en la dirección de una partida es el Director de Organización. Este podrá estar auxiliado por otras personas, que podrán tener diferentes cometidos pero, en cualquier caso, sus indicaciones deberán ser atendidas por todos los participantes, tanto jugadores como personal ajeno al juego. Todo el personal de organización estará identificado, ya bien sea con elementos distintivos como chalecos reflectantes, u otros como tarjetas identificativas. La Organización deberá tener en la partida la Normativa de juego de dicha partida, a efectos de poder realizar consultas o resolver dudas o quejas.La Organización podrá realizar sin previo aviso durante la partida aquellas comprobaciones sobre el material que crea oportunas, ya bien sea de forma aleatoria o bien cuando se tengan sospechas de una irregularidad. En la medida de lo posible, estas comprobaciones se realizaran en las zonas de refuerzos, durante el tiempo de espera, a los eliminados durante los desplazamientos, en las bases (siempre y cuando la situación no suponga un problema al desarrollo del juego), o bien en el Puesto de Organización. Las comprobaciones, podrán ser sobre el material que se tiene que portar de forma obligatoria, la munición y las potencias de las armas lúdico-deportivas. Cada Organizador, podrá determinar una serie de sanciones o penalizaciones, derivadas de actuaciones no permitidas. En ciertas partidas, podrá haber con los jugadores un Coordinador de la organización que realizará las funciones de enlace entre ese bando y la organización, tendrá facultades para arbitrar en ciertas situaciones, y en definitiva se dedicará a dinamizar el
  • 13. juego, aportando elementos que previamente se han planificado para su puesta en escena según el caso o en un momento determinado. Es de vital importancia, que estas figuras, previamente queden muy bien definidas en cuanto a sus atribuciones y intervenciones durante la partida, a fin de evitar desconfianzas y con ello falta de colaboración. 6.ZONAS DEL TERRENO DE JUEGO Zona de Seguridad La "Zona de Seguridad" es una zona delimitada del terreno donde los jugadores pueden despojarse de la protección ocular sin riesgo. En la zona de seguridad está terminantemente prohibido disparar, ni siquiera para hacer pruebas de funcionamiento ni similares. En esta zona, las armas lúdico-deportivas no pueden llevar ningún cargador colocado y deben tener el seguro puesto en todo momento. Se considera "Zona de Seguridad" las zonas de aparcamiento de vehículos y zonas para cambiarse y equiparse. La organización puede adaptar otros terrenos dentro del campo de juego como "Zona de Seguridad", si así lo cree conveniente, en cuyo caso debe informar a los jugadores de la ubicación estas zonas. Zona de Juego El resto de campo, delimitado en el mapa con una línea roja, es "Zona de Juego", y es obligatorio llevar las gafas de seguridad en todo el campo en todo momento. Durante el desarrollo del juego no se puede abandonar la partida si no es por razones de fuerza mayor. Los jugadores deben tener esto en consideración a la hora de equiparse, ya que está prohibido salir de la "Zona de Juego" para recoger material. Abandonar la "Zona de Juego" sin el permiso de la organización o sin una razón de fuerza mayor conlleva la inmediata eliminación del jugador o jugadores que salgan de los límites, así como la prohibición de continuar jugando en caso de no tener un motivo argumentado para cometer esta infracción. Zona de Vida La "Zona de Vida" es el lugar donde los jugadores pueden montar sus tiendas de campaña en partidas medias o largas. 1- "Zona de Vida Externa" dentro de la "Zona de Seguridad": en este caso, quien se retire a la Zona de Vida abandona la partida definitivamente. Esta Zona debe estar claramente delimitada como Zona de Seguridad para evitar jugadores activos en su interior, y evidentemente no se podrá jugar en ella. 2- "Zona de Vida Interna" dentro de la "Zona de Juego": si se montan tiendas de campaña dentro del terreno de juego, deben estar en una Base. Está totalmente prohibido disparar
  • 14. hacia o desde el interior de las tiendas, pero se pueden utilizar como cobertura, almacén de material, etc. Las gafas deben llevarse puestas en todo momento, incluso en el interior de las tiendas. 3- Las tiendas en la zona de juego han de ser de tipo militar, o en su defecto estar cubiertas con redes miméticas, lonas, etc. La idea es que el campamento simule una base militar, no un camping de veraneo. 4- En el caso de que la "Base" donde se encuentran las tiendas fuese tomada por otro bando (situación que será anunciada por el Coordinador de la organización responsable de esa base), los jugadores que se encuentren descansando en el interior pasan a ser considerados automáticamente "Desarmados" (no pueden utilizar sus armas lúdico- deportivas contra otros jugadores) y “Capturados”. En caso de no utilizar las Reglas de Captura, para eliminar a los jugadores que se encuentren en el interior de una tienda basta con abrir la puerta y decirles a los jugadores en su interior que están eliminados. BASES El material de los jugadores que hay en las "Bases", aunque sean ocupadas por otros bandos, “ NO SE PUEDE TOCAR “ . Mientras la "Base" esté ocupada por el enemigo, no está permitido entrar a recoger nada. En caso de necesidad inevitable, se contactará con la organización para recoger el material requerido. Los jugadores pueden montar las infraestructuras que quieran (tiendas, parapetos, sacos, trampas, etc.) teniendo en cuenta que serán escenarios de juego y que podrán ser utilizados durante la partida. El material de la organización (decorado, documentación, etc.) puede ser revisado, requisado o trasladado, siempre respetando la integridad del material, sin maltratos ni deterioros de los elementos de juego. En caso de tratarse de estructuras o construcciones fijas, no pueden moverse ni dañarse en modo alguno. Zona de Refuerzos Hospital Avanzados La zona de Refuerzos es una zona acondicionada para los jugadores eliminados. Está totalmente prohibido disparar hacia o desde la Zona de Eliminados, pero de todos modos, y dadas las distancias de juego, la protección ocular es también obligatoria en esta zona. Los jugadores y árbitros que se encuentren en esta zona NO pueden ser heridos, eliminados, capturados, etc. Pasado el tiempo estipulado, deben retirarse el trapo rojo y las vendas ó Cintas que llevasen puestas y pasan a estar activos. Se establece un perímetro de 50 metros alrededor de las Zonas de Eliminados. En este perímetro no puede haber eliminaciones ni capturas, para evitar que los jugadores recién entrados en
  • 15. juego sean eliminados prematuramente Según la partida, es posible que exista una o varias Zonas de Eliminados ( Hospitales Avanzados ) para cada bando, o incluso una Zona de Eliminados común a todos los jugadores.Zona de Capturados (Cárcel) En el caso de utilizar las reglas de captura (ver punto 7), se habilitará al menos una zona de capturados (cárcel) para cada uno de los bandos; la organización indicará la ubicación a cada uno de los bandos, y si existe la posibilidad de trasladarla a otro lugar o tener más de una cárcel, dependiendo del guión propuesto y las infraestructuras. Los jugadores capturados en el interior de una base no pueden huir a no ser que sean tocados por un jugador de su propio bando, que de este modo les "libera". FRONTERAS Y BLUE LINE La tierra de nadie es el territorio neutral que queda entre las líneas de frente de los bandos jugadores, y por consiguiente donde se tendrán lugar la mayor parte de tiranteces. Son Zonas Calientes y Altamente peligrosas. La población civil está diseminada por todos los territorios y puede moverse sin restricciones por todos ellos. 7.HERIDAS, ELIMINACIONES Y CAPTURAS Todo jugador impactado por un disparo o una ráfaga está herido, incluso si el disparo o disparos han sido efectuados por un jugador del mismo bando. Se considera impacto el que se produce sobre cualquier parte del jugador y equipamiento, incluido los rebotes sobre superficies duras que inviertan la trayectoria de la bola ,por que se considerara metralla . Si el Impacto es sobre el ALD , se gritara “ ARMA IMPACTADA “ , no pudiéndola utilizar , teniendo que usar la secundaria u otra que le preste su compañero de Unidad . Una vez en Base la ALD, se considera reparada y se puede volver a utilizar. El jugador impactado debe gritar "HERIDO", sentarse o tumbarse en el suelo y colocarse un trapo rojo (o luz roja en la noche) en la cabeza para indicar su estatus de herido. Está prohibido simular una herida o la eliminación. Los heridos SOLO pueden llamar al Sanitario. No pueden realizar ninguna otra acción (ni encender luces (linternas), ni usar la radio, ni hablar, ni moverse del sitio, ni recargar, etc.). Una vez herido, el jugador debe permanecer en el lugar donde ha sido impactado señalizando su condición con el trapo rojo en la cabeza, y tiene cinco posibilidades: 1. Ser “rematado”: si se le vuelve a disparar (un disparo o una ráfaga), o se le toca físicamente con un cuchillo de goma (“muerte a cuchillo”) se considera eliminado y debe acudir a la zona de eliminados ó Hospital.
  • 16. Solo pueden rematar jugadores oponentes de otros bandos, nunca del mismo bando. 2. "Morir desangrado": si a los 5 minutos ningún Sanitario acude a curarlo, se da por eliminado y debe acudir a la zona de refuerzos. Se deben esperar los 5 minutos aunque no haya posibilidad de ser curado (si no hubiese ningún sanitario disponible). 3. Ser trasladado: un jugador herido solo puede ser trasladado por dos jugadores o más nunca por uno solo , siempre cargando con él o arrastrándolo . No hay límite de distancia a recorrer, pero transcurridos los 5 minutos desde el momento que fue impactado, si nadie le cura estará eliminado. Si el herido es trasladado por jugadores de otro bando diferente al suyo, no se le considera capturado hasta que no sea curado. 4. Ser curado: para que un jugador deje de estar herido, un sanitario le debe curar siguiendo las instrucciones de su Kit de Sanitario. Tras proceder según las instrucciones, debe retirarle el trapo rojo de la cabeza, o apagado de la luz roja y el jugador vuelve a estar activo. Un sanitario sí puede curarse a sí mismo. 5. Ser capturado: Las reglas de captura son opcionales, la organización debe especificar si se utilizan o no. Hay dos modos de capturar a un jugador: - Rendición: Cuando un jugador se encuentra en inferioridad numérica ante el enemigo y se rinde, o si se encuentra en una situación en la que le es imposible enfrentarse al enemigo sin resultar herido y decide rendirse. - Reducir a un herido: Cuando un jugador está herido (sea por impacto de BB´s o herido por voz mediante la Regla del Bang) no puede moverse del sitio (Tiene que ser curado por un sanitario del otro bando para poder ser capturado y no desangrado ). Si el herido no resulta curado en el plazo estipulado (antes de que pasen los 5 minutos de haber sido herido) se considera muerto por desangramiento y debe acudir a la zona de eliminados. El jugador herido o rendido debe ser tocado físicamente por un enemigo, que le debe decir “Considérate Capturado”. Al apresar a un jugador rival, los captores le deberán indicar que retire el cargador de todas sus armas lúdico-deportivas, que ponga los seguros y se las cuelgue o enfunde; debe también quitarse el auricular de la radio, en caso de llevarlo y Además apagarle el Walkie. El jugador apresado está obligado a hacerlo, y a partir de ese momento no podrá usar ninguna de sus armas lúdico- deportivas. Los jugadores capturados no pueden hablar ni comunicarse con sus compañeros, ha de guardar silencio y solo se le permite hablar cuando se le pregunte. Los prisioneros no pueden escapar salvo que todos sus captores estén heridos o eliminados. En caso de que consiguiese escapar solo podrá volver a usar sus armas lúdico-deportivas cuando consiga enlazar con una unidad aliada.
  • 17. Al llegar a la cárcel, el jugador capturado debe entregar la documentación de la partida que le haya entregado la organización (mapas, documentos, información escrita, etc.). Se supone que el prisionero es cacheado, pero para evitar situaciones embarazosas entendemos que todo el mundo será honrado y legal y entregará el material, y nos ahorramos el cacheo. Una vez en la cárcel, el jugador capturado permanecerá allí 25 minutos, y luego se considerará eliminado y debe acudir a la zona de eliminados. Una vez allí, podrá incorporarse a la partida normalmente como cualquier otro eliminado. Los jugadores capturados en el interior de la cárcel no pueden huir a no ser que sean tocados por un jugador de su propio bando, que de este modo les "libera". Los jugadores eliminados no pueden ser capturados. * Cómo deben proceder los eliminados (SISTEMA DE REFUERZOS) Un jugador eliminado gritará "ELIMINADO", colocará el trapo rojo en la bocacha del arma lúdico-deportiva, alzará al menos un brazo y pondrá el seguro al arma lúdico-deportiva, y en silencio saldrá de la zona de juego, dirigiéndose a la Zona de Refuerzos ( Hospital o Hospital Avanzado) . Una vez eliminado el jugador no puede comunicarse con el resto de jugadores, prestarles material ni continuar en el área de juego, ni tampoco puede ser utilizado de cobertura.Los eliminados, una vez en la Zona de Refuerzos ( Hospital Avanzado ), deberán esperar 10 minutos el jugador eliminado antes de poder salir. Transcurrido ese tiempo, pasa a estar activo y sin heridas.( Dejando Vendajes si los llevasen puestos ) . Se encontrará situada junto al límite de la zona de juego, y nunca dentro de bases u objetivos. Debe ser de fácil acceso y estará identificada con un cartel. ZONA DE REFUERZOS AVANZADA La Zona de Refuerzos Avanzada, o LZ (LandingZone) representa un lugar donde un helicóptero evacua las bajas y deja tropas de refresco. Deberá estar situada en un espacio abierto, llano y sin cables aéreos (luz, teléfono, etc.) de al menos 25 metros de radio. Cualquier Unidad puede señalizar una LZ, y cualquiera puede utilizarla independientemente de quién la haya señalizado, excepto si en ese momento está ocupada. Tiempo máximo de espera: 30 minutos. Transcurrida media hora de la llegada del jugador eliminado, si su unidad no ha pasado a recogerle puede seguir esperando o dirigirse a su base principal (con el trapo rojo visible o Luz roja ), donde se presentará ante el comandante para activarse y se quedará realizando tareas defensivas (no puede salir de base) hasta que su Unidad le recoja.
  • 18. * REGLAS DE SANITARIOS Los Sanitarios llevan un kit que se compone del siguiente material: - 10 Vendas o Rollo de cinta. - 1 Jeringuilla Roja ( Extremidad Inferior Der ) - 1 Jeringuilla Roja ( Extremidad Inferior Izq ) - 1 Jeringuilla Roja ( Brazo Der ) - 1 Jeringuilla Roja ( Brazo Izq ) - 1 Jeringuilla Roja ( EVASAN ) - 1 Jeringuilla Negra ( Muerte ) - 1 Jeringuilla Negra ( Vida ) - 1 Bolígrafo - 1 Informe de Bajas y Asistencias. - 1 Estuche donde estará el material. Se les suministrara una dotación inicial a cada sanitario antes de comenzar una misión y tendrá que devolverla al terminar la misión. Entregando un informe de las bajas y de las curas hechas en dicha misión. Las vendas o cinta e informes dispondrá el sanitario de más suministros durante el evento. (Se explicara su funcionamiento, antes de la partida). Como se procede a realizar la cura? , cuando él sanitario se acerque a un jugador herido, el jugador herido cogerá una de las dosis del sanitario aleatoriamente, dentro de la dosis estará indicando al sanitario en que parte del cuerpo tiene que realizar la cura o si es posible realizarla allí mismo o si necesita cualquier otra cosa para poder curar al jugador. Y con dosis nos referimos a las Jeringuillas Rojas. Cada jugador puede ser herido y curado 1 vez, es decir, a la segunda vez que sea herido, no podrá volver a ser curado, tendrá que ir a su Hospital de Campaña, una vez que vuelva a entrar en juego, su cuenta de heridas volverá a 0, quitándose las vendas o cintas puestas para volver a entrar al campo de juego sin marcajes. Un médico puede llevar un máximo de 10 vendajes o Cinta, pero puede reabastecerse en la Base. Asegúrese de que tiene suficiente al salir a salvar vidas, durante la cura se tendrá que dar 2 vueltas en la parte a curar, ya sean piernas ó brazos. Esto también se aplica para todos los jugadores heridos sean del mismo bando o soldados enemigos que han sido hechos prisioneros y necesitan curación . Heridos: Cuando un jugador sea herido, sacara su pañuelo rojo, o luz roja para indicar su estado de herido, se tumbara en el suelo o se sentara en este, y se quedara en el sitio y esperara a la ayuda médica. ( NOTA : Nunca , repetimos Nunca , se quedara de pie )
  • 19. Los heridos solo pueden hablar para pedir exclusivamente ayuda al sanitario, nada más, no pueden avisar ni delatar la posiciones enemigas, pueden ser rematados por el enemigo, pero no por los amigos, si a los 5 minutos no han sido curados o rematados mueren desangrados directamente, independientemente de si es la primera o la segunda herida, y tendrán que marchar a su zona de Hospital . ACLARACION …. Pueden Utilizar la Radio solamente para pedir SANITARIO por Radio , Única y exclusivamente . Que nadie quede atrás… Un jugador herido podrá ser movido por varios jugadores del mismo bando (siempre 2) para sacarlo de una zona de fuego, y poder llevarlo lo más cerca del sanitario posible, el jugador tiene que dejarse a plomo, y ser llevado a peso por los jugadores, no podrá caminar, así que los jugadores tendrán que ser capaces de arrastrarlo entre los dos si lo quieren sacar de una zona de fuego enemigo Así mismo, como norma excepcional y solo para casos determinados los heridos sí que podrán moverse solo unos metros (2-3) de la zona donde estén eliminados para no quedarse en medio de un puente o una zona que crea que pueda ser peligrosa ó que moleste al juego, pero solo por ese motivo, y apartándose unos metros para no entorpecer o evitar males mayores, y siempre y cuando no sea para obtener un beneficio, sino para no entorpecer el juego. ES OBLIGATORIO : Que los jugadores traigan un pañuelo rojo, y luz roja para indicar que están heridos y un reloj, para poder controlar el tiempo que llevan heridos . VOLVEMOS A REMARCAR EL PUNTO DE LOS PAÑUELOS ROJOS Y LA LUZ ROJA LOS HERIDOS, POR FAVOR SI OS ELIMINAN ……AL SUELO SENTADOS O TUMBADOS Y SACAR RAPIDAMENTE EL PAÑUELO, YA QUE MUCHOS JUGADORES, NO SE ACUERDAN O SIMPLEMENTE NO LO HACEN Y NO SACAN EL PAÑUELO O SENCILLAMENTE DICEN ¨ELIMINADO¨ TAN FLOJO QUE NO LO ESCUCHAN NI SIQUIERA SU COMPAÑERO A 2 METROS, EXPONIENDOSE A RECIBIR NUEVOS IMPACTOS, ASI QUE POR FAVOR, REPETIMOS, PARA DEJARLO CLARO HERIDOS, GRITAR SIN MIEDO Y FUERTE COMO HOMBRES Y REPETIDAMENTE QUE ESTAIS HERIDOS, QUE NO PASA NADA POR HACERLO Y RECORDAD DE SACAR EL PAÑUELO ROJO Las lesiones del combate Cuando un jugador sea curado con vendaje en un brazo, no lo podrá utilizar para llevar un arma, es decir que lo tendrá que llevar en la medida de lo posible pegado al brazo, si utiliza la mano derecha tendrá que llevar el ALD con la izquierda…, no podrá utilizarlo ni para apoyar el arma, no lo podrá usar para nada, es decir esta inutilizado… Si un jugador es herido en una pierna, sea cual sea, no podrá correr, solo andar, si un jugador herido en una pierna, es detectado corriendo por algún arbitro se le dará por eliminado automáticamente, si es detectado utilizando un brazo herido también se le dará por
  • 20. eliminado Cuando el jugador llegue al Hospital se quitara las vendas o cintas para entrar otra vez al campo de juego libre de heridas . Que pasa cuando un herido saca la Dosis de EVASAN , se le dan a escoger las 2 Jeringuillas negras , en una Pone “ MUERTE “ , desgraciadamente el soldado ha sido eliminado por sus heridas . Pasa Directamente a Hospital. Pero si saca la de VIDA , el sanitario debe pedir ayuda para evacuar al herido 30 pasos hacia atrás siempre con un mínimo 2 personas. Una vez evacuado a los 30 pasos, ya puede seguir normalmente . Si los árbitros, ven a alguien realizando trampas , se le expulsara de la partida . El sistema es realista, o al menos bastante más realista que los que se usan normalmente. Curar, en la vida real, no es cuestión de cinco segundos, sino que los sanitarios dedican tiempo a cada herido para estabilizar. Al concluir la misión, repetimos tendrá el sanitario que ir a HQ e informar al superior con su informe las bajas y curas. Entregará su Kit hasta que su unidad vuelva a estar operativa. A su vez cuando la unidad tenga que salir de nuevo tiene que ser el responsable de coger su Kit totalmente repuesto de material. * Combate alternativo Hay situaciones en las que, por sigilo o por estar debajo de la distancia de seguridad, la eliminación se realiza con métodos alternativos al disparo. - Eliminación Silenciosa. También conocida como “Muerte a cuchillo”. Se produce cuando un jugador de un bando contrario toca a otro con un cuchillo de goma flexible, siempre de manera suave y tranquila. En este caso no hay herida, sino eliminación directa. El eliminado debe quedarse en el sitio quieto y callado hasta que el oponente se aleje; en este momento anunciará su eliminación y se dirigirá a la zona de Refuerzos( Hospital Avanzado ) - Eliminación por voz. También conocida como “Regla del Bang”. Este sistema se utiliza para enfrentarse a oponentes que están dentro de la distancia de seguridad, para evitar dispararles. Apunta el arma lúdico deportiva correctamente y grita “¡BANG!” en lugar de disparar. Solo se puede eliminar de este modo a un jugador a la vez. Únicamente puede realizar con jugadores que no te han visto. No se permite eliminar por voz sin tener un arma lúdico-deportiva en las manos que apunte al oponente. 8. LIMITACIÓN DE MUNICIÓN Cada jugador puede llevar toda la munición (BB´s) que considere necesaria, siempre teniendo en cuenta que esta debe estar en el interior de cargadores, granadas de gas u otros artefactos que disparen, nunca en bolsas, botellas u otro tipo de contenedores. No
  • 21. hay limitación el número de cargadores, granadas, minas, etc. portados por cada jugador. Solamente se puede recargar en los polvorines de las Bases ó Bases Avanzadas !!!OJO !!! No se puede recargar en ningún otro lugar del campo. En el polvorín de una base se pueden tener bolsas de munición y/o inyectores (loaders / tico-ticos), pero no pueden sacarse del polvorín para utilizarse. Se pueden llevar los cargadores que puedas transportar en los pouch del chaleco, no vale llevarlos en bolsillos de pantalón y mucho menos en la mochila . No hay limitación de cargadores. Eso sí solamente REAL CAPS , en su defecto se pueden utilizar MID CAPS pero con la carga correspondiente de 30 BB´S por cargador . Organización realizara al azar controles periódicos a los jugadores para que todos vayan con las mismas opciones realizando el vaciado de algún cargador del chaleco a escoger por el árbitro. PROHIBIDOS LOS HICAPS es decir, con ruedecita u otro sistema de Recarga, cuerda , Las armas lúdico-deportivas tipo ametralladoras de apoyo utilizar también cargadores de tipo tambor o caja de munición con sistemas de recarga (manual o eléctrico). La munición máxima contenida en los cargadores dependerá del tipo de arma lúdico- deportiva:  ROL de Apoyo 1000 bb´s  Tirador Selecto 150 bb´s  Snipers 100 bb´s.
  • 22. 9.CLASIFICACIÓN DE MARCADORAS Los tipos de marcadoras, así como las potencias máximas y distancias mínimas serán los siguientes: * Las ALD tienen que tener su Homologo real, no vale un M4 , puesto a selecto , o de apoyo , que quede cristalino . No se aceptaran replicas sin sus homólogos reales. 10. OBJETOS DE USO ESPECÍFICO Los objetos de uso específico serían imitaciones de artefactos o armas tipo lanzagranadas, minas, sensores y similares. La norma general con este tipo de artilugios es que, para eliminar, han de disparar BB´s. - Lanzagranadas y lanzacohetes basados en granadas de softair de gas de 40mm. o calibre similar. Todo jugador impactado por las BB´s disparadas por una de estas granadas está directamente eliminado. - Granadas de mano. Todo jugador que resulte impactado por las BB´s de una granada de mano está herido.
  • 23. - Granadas de Mano tipo Pathfinder , rellenadas de Talco , para realizar alto a vehículos terrestres ( sonido + polvo ) Las granadas de mano deben ser lanzadas a nivel de suelo (nunca por encima de obstáculos que no permitan ver que hay al otro lado) para evitar accidentes producidos por su impacto directo en un jugador. - Minas y trampas explosivas (mecánicas, eléctricas o de gas). Todo jugador impactado por las BB´s de uno de estos artefactos está directamente eliminado. - Campos de Minas simulados. Zonas adecuadamente señalizadas con cinta y carteles. Su función es impedir el paso por la zona balizada. Para rebasarlos, un jugador debe cruzar de una de estas dos maneras: * Reptando y tanteando con un cuchillo simulado en el suelo. * Pasando un detector de metales por el suelo. Debe señalizar su recorrido ("pasillo de limpieza") con cuerda para que otros jugadores puedan superarlo por esa misma zona. - Sensores de movimiento, alarmas de perímetro, etc. Este tipo de dispositivos no eliminan ni hieren, solo sirven para alertar de la presencia de quien los haya accionado (a no ser que estuviesen conectados a algún sistema de lanzamiento de BB´s ya que estas impactaran sobre el jugador que activase el dispositivo). - Drones. Para evitar daños en estos dispositivos, se considerarán satélites espía por lo que no pueden ser derribados ni atacados. Para inutilizarlos hay que eliminar a la persona que los opera. - Morteros simulados de proyectiles inertes: * El proyectil elimina a todos los jugadores en un radio de 10 metros del punto de impacto. * Los jugadores protegidos por muros o paredes dentro del radio, NO resultan afectados. * Si impacta sobre pequeña edificación (tipo búnker), los que estén en el interior resultan eliminados. * NO SE DISPARAN a los vehículos. Cualquier otro tipo de aparato o ingenio no contemplado en este reglamento debe ser verificado por la organización, y su utilización ser conocida por todos los participantes antes de usarlo en el evento. 11. USO DE VEHÍCULOS NORMAS DE SEGURIDAD 1. Los vehículos deben moverse exclusivamente por caminos y vías de libre circulación, nunca campo a través. 2. La velocidad máxima de los vehículos será de 20 km/h.
  • 24. 3. En condiciones de baja luminosidad, los vehículos deberán circular siempre con el alumbrado encendido (luces de posición y de cruce). 4. Queda totalmente prohibido acercase a menos de 5 metros de cualquier vehículo que tenga el motor en marcha, excepto para subir o bajar del mismo. 5. Queda totalmente prohibido tumbarse o esconderse en los márgenes inmediatos de un camino o en lugares donde exista riesgo de no ser visto por un vehículo maniobrando. 6. No se puede subir ni bajar de un vehículo en movimiento. 7. Los pasajeros deben ir en el vehículo de tal manera que no se comprometa su seguridad: sentados o agarrados, con las puertas cerradas, etc. 8. En caso de duda o elementos no contemplados, el vehículo se regirá por las normas de seguridad propias del juego y siempre respetando la legalidad vigente. TRIPULACIÓN Y PASAJEROS 9. El vehículo, además del conductor, puede transportar jugadores activos, heridos y/o eliminados (teniendo en cuenta que cada uno de estos se rige por unas normas específicas) y siempre sin sobrepasar la capacidad aceptable del propio vehículo. 10. Los vehículos que dispongan de armamento montado pueden hacer uso de él. (SI QUE SE PUEDE DISPARAR A ESTOS VEHICULOS) 11. El bloqueo de caminos se simula con mochilas, cinta, troncos u otros elementos fáciles de identificar como tales. Para desbloquear un camino, la tripulación o los pasajeros deben retirar los elementos que bloquean el camino. 12. Dos miembros de la tripulación del vehículo tendrán la consideración de especialistas Mecánicos (habitualmente conductor y copiloto), que son los que podrán reparar el vehículo de acuerdo con las siguientes normas de Inmovilización y Destrucción. Siempre tiene que ser el mismo conductor, nunca otro conductor . (Organización). INMOVILIZACIÓN Y DESTRUCCIÓN DE VEHÍCULOS 13. Los vehículos solo pueden ser destruidos por granadas de mano sónicas Tipo pathfinder, rellenadas de Talco (nunca con bolas),siempre que el vehículo haya sido parado, nunca cuando está el vehículo en marcha. Todo vehículo alcanzado por granadas se considera INMOVILIZADO, incluso si la granada ha sido lanzada por el mismo bando. El vehículo impactado debe apagar el motor, encender las luces de emergencia y levantar una bandera roja, indicativo luminoso rojo o similar para indicar su estado. Una vez inmovilizado pueden darse tres situaciones: A. Ser destruido: Un segundo impacto de granada destruye el vehículo. Al ser destruido todos los jugadores que se encuentren en el interior quedan eliminados. B. La tripulación o pasajeros que hayan abandonado el vehículo antes del segundo impacto no se consideran eliminados por ese segundo impacto y se rigen como un jugador normal. C. Quedar fuera de servicio: Si un vehículo lleva 10 minutos inmovilizado sin que nadie trate de repararlo se considera destruido. La cuenta de tiempo se detiene en cuanto el vehículo comienza a ser reparado. ACLARACION: • 1 granada inmovilizado. La 2ª granada destruido.
  • 25. • No se puede disparar a los vehículos, salvo cuando lleven montados en el vehículo un ALD. Que en ese caso si se puede disparar. • Una vez inmovilizado el vehículo, se da el caso de la lógica , es que los soldados que vayan dentro saquen el pañuelo rojo y se den por muertos que sería lo más correcto. • En el caso de que ellos decidan intentar repeler la agresión , allá ellos . En ese caso “SI” que se puede abrir fuego a los soldados. • Organización ofrecerá 2 Bazzokas a cada bando, Una vez inmovilizado el vehículo, si se dispara el bazzoka destruirá el vehículo siempre que salte la señal sonora que llevaran los mismos. Ser reparado: Si un Mecánico está 10 minutos (seguidos o no) con las dos manos tocando una rueda o capó sin hacer nada más el vehículo se considera reparado. Este Mecánico puede ser herido o eliminado normalmente, momento en el cual dejan de contarse el tiempo hasta que se reanude la reparación por otro Mecánico. Al terminar la reparación, se debe retirar la bandera roja, apagar las luces de emergencia, encender el motor y reemprender la marcha normalmente. 14. Como deben proceder los vehículos destruidos: En caso de destrucción el vehículo se retira al parque móvil de su bando, que será el punto designado como Zona de Eliminados. Debe dirigirse al parque móvil con las luces de emergencia encendidas y la bandera roja visible, señalizando así su condición de DESTRUIDO. El vehículo, en su trayecto de vuelta al parque móvil, puede trasladar jugadores ELIMINADOS (exclusivamente jugadores eliminados). El vehículo deberá permanecer 15 minutos en la Zona de Eliminados antes de entrar en juego de nuevo. 15. No se pueden capturar vehículos. USO DE “HELICÓPTEROS” Un vehículo de la organización (4x4, furgoneta ó camión) simulará un helicóptero de transporte. En los laterales ó en el frontal llevará una H visible ó un Rotativo Luminoso Naranja para distinguirlo de los vehículos terrestres . Está terminantemente prohibido disparar a los vehículos. Del mismo modo, los jugadores que se encuentren a bordo del helicóptero simulado tienen prohibido disparar desde el interior del mismo, y solo pueden ser eliminados cuando suban o bajen del mismo. Para solicitar un helicóptero habrá que contactar con la organización, teniendo en cuenta que su uso puede no ser inmediato (hasta una hora y media de demora) o no estar disponible por diversos motivos. En la solicitud se debe especificar: - Número de personal a transportar. - Punto de recogida. - Punto de entrega. En el caso de que los puntos de inserción o extracción no sean helipuertos, la zona indicada debe ser adecuada para un helicóptero (sin cables, árboles, edificios, etc. que obstaculicen su aterrizaje/despegue) y que permita el paso del vehículo que lo simula (camino transitable). La capacidad del helicóptero será la capacidad real de pasajeros del vehículo, teniendo en cuenta que si se transportan heridos, estos ocupan dos plazas (simulando el espacio adicional de las camillas).
  • 26. INCUMPLIMIENTO DE NORMATIVAS: Todo aquel, que no cumpla con las normativas de conducta o civismo será automáticamente expulsado él y su equipo sin tener derecho a ningún beneficio (sorteo, parches, etc.) sin derecho a reembolso económico. “MUY IMPORTANTE “ : Avisamos por anticipado que no se procederá a la lectura de estas normas el día de la partida . Estas normas se os han proporcionado con mucho tiempo de antelación para su estudio.  Foro : http://navysealsbcn.foroactivo.com.es/  Facebook: http://www.facebook.com/#!/pages/NAVY-SEALS- BCN/119717024814758  E-mail : navysealsbcn@gmail.com  Web: http://www.navysealsbcn.es/  Canal de Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCkqZoQzQaU6uXIKvWsQRnEg Recordad …..la historia la escribes tú , con tú sudor y esfuerzo . Asociación Navy Seals BCN