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Análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) es un enfoque de la ingeniería de software que modela un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre sí. Este enfoque representa un dominio en términos de conceptos compuestos por verbos y sustantivos, clasificados de acuerdo a su dependencia funcional. En este método de análisis y diseño se crea un conjunto de modelos utilizando una notación acordada como, por ejemplo, el lenguaje unificado de modelado (UML). ADOO aplica técnicas de modelado de objetos para analizar los requerimientos para un contexto - por ejemplo, un sistema de negocio, un conjunto de módulos de software - y para diseñar una solución para mejorar los procesos involucrados. No está restringido al diseño de programas de computadora, sino que cubre sistemas enteros de distinto tipo. Las metodologías de análisis y diseño más modernas son casos de uso guiados a través de requerimientos, diseño,
 
Que es un objeto Los conceptos de análisis y diseño fueron desarrollados para dar soporte a la tecnología de programación orientada a objetos.Y su evolucion no fue una evolucion instantanea,sino la evolución de un conjunto de conceptos algo desconectados que han sido puestos juntos para formar un nuevo paradigma para la ingenieria de software.Por ejemplo,la programacíon orientada a objetos toma su concepto de encapsulacion de la idea de ingeniería de software de la abstracción de datos,y su concepto de herencia a partir de la idea de base de datos de generalización y especialización. Debido a que el analisis y diseño orientado a objetos esta fuertemente relacionado con la programación orientada a objetos. Seis ideas básicas caracterizan a la Programación Orientada a Objetos(POO):  1.-Objetos 2.-Clases 3.-Mensajes 4.-Encapsulación 5.-Herencia 6.-Polimorfismo.
OBJETOS Un objeto es una representacion en computadora de alguna cosa o evento real. La figura 22.1 muestra cómo una computadora podría representar un auto. Por ejemplo,si se trata de un jeep wrangler,la computadora podría guardar el nombre del modelo,el numero de ID del vehículo(#51Y62BG826341Y) y el tipo de motor ( Cil).Los objetos pueden tener tanto atributos (tales como el modelo, VIN y tipo de motor) y comportamientos (tales como el modelo, VIN y tipo de motor) y comportamientos (tales como "encender la luz" y "apagar la luz").                                                                                                                                                                                                  
Una clase  es una categoría de objetos similares. Los objetos se agrupan en clases .La figura 22.2 muestra cómo un grupo de objetos que representan automóviles podrían estar formados en una clase llamada "Automóviles".Una clase define el conjunto de atributos y comportamientos compartidos que se encuentran en cada objeto de la clase. Por ejemplo, todo automóvil tendrá atributos para fabricante/modelo, VIN,y motor. El programador debe definir las clases en el programa. Cuando el programa ejecuta se pueden crear objetos a partir de las clases establecidas. Se usa el término "ocurrencia" cuando se crea un objeto de una clase. Por ejemplo,un programa podría tener una ocurrencia jeep wrangler como un objeto
MENSAJES Se puede enviar información de un objeto a otro. En la figura 22.3 un objeto (gloria) de la clase "operador" está enviando un mensaje a un objeto (jeep) de la clase "automóviles" .El mensaje es "arrancar motor" . estos mensajes no son de forma libre en ningún sentido, ya que en vez de eso las clases de operador y automóviles han sido programadas cuidadosamente para enviar y recibir un mensaje de "arrancar motor".La clase operador ha sido programada para transmitir un mensaje arrancar motor bajo determinadas circunstancias. La clase automóviles ha sido programada.
ENCAPSULACIÓN Típicamente la información acerca de un objeto está encapsulada por su comportamiento. Esto significa que un objeto mantiene datos acerca de cosas del mundo real a las que representa en un sentido verdadero. Típicamente, a un objeto se le debe "pedir" o "decir" que cambie sus propios datos con un mensaje, en vez de esperar que tales datos de procesos externos cambien la naturaleza de un objeto. En la figura 22.4 el objeto bruce (clase mecánico) envía un mensaje quitar motor a el objeto jeep (clase automóviles). La clase automóviles reacciona a este mensaje con un comportamiento (tambien llamado "método" o "procedimiento" )que cambia el atributo de motor a ninguno. Este método es llamado quitar motor. Vemos que el objeto jeep reacciona a el mensaje cambiado uno de los atributos a ninguno. Puede parecer trivial el que un atributo de un objeto sea cambiado alterando directamente sus datos o enviando un mensaje a el objeto para que active el comportamiento interno que cambia ese dato. Pero esta diferencia es una característica extremadamente importante de los programas O.O.
 
HERENCIA Las clases pueden tener "hijos" ,esto es, una clase puede ser creada a partir de otra clase. La clase original, o madre, es llamada "clase base".La clase hija es llamada "clase derivada".Una clase derivada puede ser creada en forma tal que herede todos los atributos y comportamientos de la clase base. En la figura 22.5 se crea una clase derivada (camión) en forma tal que hereda todos los atributos de la clase base automóviles. Una clase derivada puede tener también atributos y comportamientos adicionales. por ejemplo, la clase camión no solo tiene atributos para fabricante/modelo, VIN y motor, sino también tiene atributos para cargar remolques y refrigeración. Los objetos automóviles no tienen estos nuevos atributos. La herencia reduce la labor de programación reutilizando fácilmente objetos antiguos. El programador solo necesita declarar que la clase camión hereda de la clase automóviles, y luego proporcionar cualquier detalle adicional acerca de nuevos atributos o comportamientos (mostrados en el cuadro de línea de la figura).Todos los atributos y comportamientos antiguos de la clase automóviles son parte automática e implícitamente de la clase camión (se muestra en el cuadro de guiones ) y no requiere ninguna nueva programación. Algunos lenguajes de programación O.O. proporcionan herencia múltiple. En estos casos especiales se puede crear una clase derivada en forma tal que herede todos los comportamientos y los atributos de mas de una clase base. por ejemplo, si hubiera una clase llamada automóviles y una clase llamada bicicletas, podríamos crear una clase derivada llamada motocicletas que herede todos los atributos y comportamientos de automóviles y que herede todos los atributos y comportamientos de bicicletas.
 

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  • 1. Análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) es un enfoque de la ingeniería de software que modela un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre sí. Este enfoque representa un dominio en términos de conceptos compuestos por verbos y sustantivos, clasificados de acuerdo a su dependencia funcional. En este método de análisis y diseño se crea un conjunto de modelos utilizando una notación acordada como, por ejemplo, el lenguaje unificado de modelado (UML). ADOO aplica técnicas de modelado de objetos para analizar los requerimientos para un contexto - por ejemplo, un sistema de negocio, un conjunto de módulos de software - y para diseñar una solución para mejorar los procesos involucrados. No está restringido al diseño de programas de computadora, sino que cubre sistemas enteros de distinto tipo. Las metodologías de análisis y diseño más modernas son casos de uso guiados a través de requerimientos, diseño,
  • 2.  
  • 3. Que es un objeto Los conceptos de análisis y diseño fueron desarrollados para dar soporte a la tecnología de programación orientada a objetos.Y su evolucion no fue una evolucion instantanea,sino la evolución de un conjunto de conceptos algo desconectados que han sido puestos juntos para formar un nuevo paradigma para la ingenieria de software.Por ejemplo,la programacíon orientada a objetos toma su concepto de encapsulacion de la idea de ingeniería de software de la abstracción de datos,y su concepto de herencia a partir de la idea de base de datos de generalización y especialización. Debido a que el analisis y diseño orientado a objetos esta fuertemente relacionado con la programación orientada a objetos. Seis ideas básicas caracterizan a la Programación Orientada a Objetos(POO): 1.-Objetos 2.-Clases 3.-Mensajes 4.-Encapsulación 5.-Herencia 6.-Polimorfismo.
  • 4. OBJETOS Un objeto es una representacion en computadora de alguna cosa o evento real. La figura 22.1 muestra cómo una computadora podría representar un auto. Por ejemplo,si se trata de un jeep wrangler,la computadora podría guardar el nombre del modelo,el numero de ID del vehículo(#51Y62BG826341Y) y el tipo de motor ( Cil).Los objetos pueden tener tanto atributos (tales como el modelo, VIN y tipo de motor) y comportamientos (tales como el modelo, VIN y tipo de motor) y comportamientos (tales como "encender la luz" y "apagar la luz").                                                                                                                                                                                                  
  • 5. Una clase es una categoría de objetos similares. Los objetos se agrupan en clases .La figura 22.2 muestra cómo un grupo de objetos que representan automóviles podrían estar formados en una clase llamada "Automóviles".Una clase define el conjunto de atributos y comportamientos compartidos que se encuentran en cada objeto de la clase. Por ejemplo, todo automóvil tendrá atributos para fabricante/modelo, VIN,y motor. El programador debe definir las clases en el programa. Cuando el programa ejecuta se pueden crear objetos a partir de las clases establecidas. Se usa el término "ocurrencia" cuando se crea un objeto de una clase. Por ejemplo,un programa podría tener una ocurrencia jeep wrangler como un objeto
  • 6. MENSAJES Se puede enviar información de un objeto a otro. En la figura 22.3 un objeto (gloria) de la clase "operador" está enviando un mensaje a un objeto (jeep) de la clase "automóviles" .El mensaje es "arrancar motor" . estos mensajes no son de forma libre en ningún sentido, ya que en vez de eso las clases de operador y automóviles han sido programadas cuidadosamente para enviar y recibir un mensaje de "arrancar motor".La clase operador ha sido programada para transmitir un mensaje arrancar motor bajo determinadas circunstancias. La clase automóviles ha sido programada.
  • 7. ENCAPSULACIÓN Típicamente la información acerca de un objeto está encapsulada por su comportamiento. Esto significa que un objeto mantiene datos acerca de cosas del mundo real a las que representa en un sentido verdadero. Típicamente, a un objeto se le debe "pedir" o "decir" que cambie sus propios datos con un mensaje, en vez de esperar que tales datos de procesos externos cambien la naturaleza de un objeto. En la figura 22.4 el objeto bruce (clase mecánico) envía un mensaje quitar motor a el objeto jeep (clase automóviles). La clase automóviles reacciona a este mensaje con un comportamiento (tambien llamado "método" o "procedimiento" )que cambia el atributo de motor a ninguno. Este método es llamado quitar motor. Vemos que el objeto jeep reacciona a el mensaje cambiado uno de los atributos a ninguno. Puede parecer trivial el que un atributo de un objeto sea cambiado alterando directamente sus datos o enviando un mensaje a el objeto para que active el comportamiento interno que cambia ese dato. Pero esta diferencia es una característica extremadamente importante de los programas O.O.
  • 8.  
  • 9. HERENCIA Las clases pueden tener "hijos" ,esto es, una clase puede ser creada a partir de otra clase. La clase original, o madre, es llamada "clase base".La clase hija es llamada "clase derivada".Una clase derivada puede ser creada en forma tal que herede todos los atributos y comportamientos de la clase base. En la figura 22.5 se crea una clase derivada (camión) en forma tal que hereda todos los atributos de la clase base automóviles. Una clase derivada puede tener también atributos y comportamientos adicionales. por ejemplo, la clase camión no solo tiene atributos para fabricante/modelo, VIN y motor, sino también tiene atributos para cargar remolques y refrigeración. Los objetos automóviles no tienen estos nuevos atributos. La herencia reduce la labor de programación reutilizando fácilmente objetos antiguos. El programador solo necesita declarar que la clase camión hereda de la clase automóviles, y luego proporcionar cualquier detalle adicional acerca de nuevos atributos o comportamientos (mostrados en el cuadro de línea de la figura).Todos los atributos y comportamientos antiguos de la clase automóviles son parte automática e implícitamente de la clase camión (se muestra en el cuadro de guiones ) y no requiere ninguna nueva programación. Algunos lenguajes de programación O.O. proporcionan herencia múltiple. En estos casos especiales se puede crear una clase derivada en forma tal que herede todos los comportamientos y los atributos de mas de una clase base. por ejemplo, si hubiera una clase llamada automóviles y una clase llamada bicicletas, podríamos crear una clase derivada llamada motocicletas que herede todos los atributos y comportamientos de automóviles y que herede todos los atributos y comportamientos de bicicletas.
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