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VRのマルチプラットフォーム開発について
- 7. マルチプラットフォームで困った点
Switch Platformが長い
→ローカルキャッシュサーバー or UnityCloudBuildを使う。
(参考URL:【Unity】Local CacheServerでSwitch platformを高速で行う- テラシュールブログ
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/09/08/235428)
各端末のスペックが違いすぎて最適化辛い
→頑張る。モバイル用を基準にしておくと動作確認は楽。
大まかにPCVR、モバイルVRで素材を分けて置くと調整しやすい。
どこまで共有部分にするかを決めるのが難しい。
→入力方式とポジショントラッキングの有無を考慮して決める。
ストアのプラットフォーム固有の機能を使う場合はそれも考慮する。
ゲーム全体に影響するので治すのが大変。