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TECNICAS BASICAS DE PROGRAMACION
Se entiende por estilos de programación los métodos que existen para mejorar la calidad de los programas de
computación.
Características de un buen programa:
1. Debe funcionar.
2. No debe tener dificultades.
3. Debe estar bien documentado: documentación externa e interna.
4. El programa debe ser eficiente.
FASES DEL PROCESO DE PROGRAMACION
Cada vez que se nos plantee el hecho de programar un determinado problema, es conveniente hacerlo
ordenadamente, siguiendo las fases que se indican a continuación:
1. Análisis del problema. Esto es, tomar conocimiento del problema antes de proceder a desarrollar la solución.
2. Desarrollo de la solución. Hay una desafortunada tendencia por parte de muchos programadores a sucumbir al
engañoso atractivo de la máquina, iniciando la fase de construcción e instalación antes de que el problema haya
sido resuelto realmente.
3. Construcción de la solución en forma de programa. Este proceso es completamente mecánico, ya que consiste
en la construcción en forma de un programa real de la solución desarrollada en el paso 2 siguiendo las reglas
del lenguaje de programación.
4. Prueba. Todo programador prueba mentalmente cada instrucción cuando la está escribiendo, y simula, también
mentalmente, la ejecución de cualquier módulo o sección de su programa antes de proceder a realizar una
prueba real de la etapa. La única manera den que las pruebas pueden demostrar que un programa es correcto,
es examinar todos los casos posibles, situación que es imposible técnicamente, por eso seleccionaremos un
número relativamente pequeño de casos que nos garanticen en un tanto por ciento elevado el buen
funcionamiento.
5. Documentación. Es imprescindible para la manipulación del programa, así como para su mantenimiento.
DIAGRAMAS DE FLUJO
Como ayuda en el desarrollo de la solución de un problema, podemos utilizar los diagramas de flujo. Un diagrama
de flujo es una representación gráfica del flujo lógico de datos que se utilizarán en la formulación de un problema.
Esto quiere decir que el diagrama de flujo, se dibuja antes de escribir el programa, para asegurar que las
instrucciones se integrarán lógicamente.
Los símbolos más utilizados son los siguientes:
FUNCION O SIGNIFICADO SIMBOLO
1. Proceso. Proceso interno del ordenador, esto es, cualquier serie de
transferencia de datos u operaciones aritméticas.
2. Entrada/Salida - E/S. Operación de entrada o salida, como lectura y
escritura.
3. Decisión. Verificar si el resultado de una expresión es cierto o falso.
4. Conector. Punto de referencia que indica dónde debe continuar el
diagrama de flujo. Se utiliza para indicar un cambio en el flujo normal de
datos (transferencia o bifurcación).
5. Terminal. Indica el comienzo o el punto final de un programa.
6. Entrada desde teclado. Indica qe hay que realizar una entrada de datos
desde teclado.
7. Salida hacia una impresora. Presentación de resultados en una impresora.
8. Sentido de flujo de datos. Indica cuál es la siguiente operación a realizar a
partir del símbolo actual en el que nos encontramos.
9. Subrutina. Este símbolo sustituye a todo un subprograma cuyo desarrollo
posponemos para el final.

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  • 1. TECNICAS BASICAS DE PROGRAMACION Se entiende por estilos de programación los métodos que existen para mejorar la calidad de los programas de computación. Características de un buen programa: 1. Debe funcionar. 2. No debe tener dificultades. 3. Debe estar bien documentado: documentación externa e interna. 4. El programa debe ser eficiente. FASES DEL PROCESO DE PROGRAMACION Cada vez que se nos plantee el hecho de programar un determinado problema, es conveniente hacerlo ordenadamente, siguiendo las fases que se indican a continuación: 1. Análisis del problema. Esto es, tomar conocimiento del problema antes de proceder a desarrollar la solución. 2. Desarrollo de la solución. Hay una desafortunada tendencia por parte de muchos programadores a sucumbir al engañoso atractivo de la máquina, iniciando la fase de construcción e instalación antes de que el problema haya sido resuelto realmente. 3. Construcción de la solución en forma de programa. Este proceso es completamente mecánico, ya que consiste en la construcción en forma de un programa real de la solución desarrollada en el paso 2 siguiendo las reglas del lenguaje de programación. 4. Prueba. Todo programador prueba mentalmente cada instrucción cuando la está escribiendo, y simula, también mentalmente, la ejecución de cualquier módulo o sección de su programa antes de proceder a realizar una prueba real de la etapa. La única manera den que las pruebas pueden demostrar que un programa es correcto, es examinar todos los casos posibles, situación que es imposible técnicamente, por eso seleccionaremos un número relativamente pequeño de casos que nos garanticen en un tanto por ciento elevado el buen funcionamiento. 5. Documentación. Es imprescindible para la manipulación del programa, así como para su mantenimiento. DIAGRAMAS DE FLUJO Como ayuda en el desarrollo de la solución de un problema, podemos utilizar los diagramas de flujo. Un diagrama de flujo es una representación gráfica del flujo lógico de datos que se utilizarán en la formulación de un problema. Esto quiere decir que el diagrama de flujo, se dibuja antes de escribir el programa, para asegurar que las instrucciones se integrarán lógicamente. Los símbolos más utilizados son los siguientes: FUNCION O SIGNIFICADO SIMBOLO 1. Proceso. Proceso interno del ordenador, esto es, cualquier serie de transferencia de datos u operaciones aritméticas. 2. Entrada/Salida - E/S. Operación de entrada o salida, como lectura y escritura.
  • 2. 3. Decisión. Verificar si el resultado de una expresión es cierto o falso. 4. Conector. Punto de referencia que indica dónde debe continuar el diagrama de flujo. Se utiliza para indicar un cambio en el flujo normal de datos (transferencia o bifurcación). 5. Terminal. Indica el comienzo o el punto final de un programa. 6. Entrada desde teclado. Indica qe hay que realizar una entrada de datos desde teclado. 7. Salida hacia una impresora. Presentación de resultados en una impresora. 8. Sentido de flujo de datos. Indica cuál es la siguiente operación a realizar a partir del símbolo actual en el que nos encontramos. 9. Subrutina. Este símbolo sustituye a todo un subprograma cuyo desarrollo posponemos para el final.