Más contenido relacionado La actualidad más candente (20) Similar a 日本ゲーム産業史(関西大学講演)Up用 (20) Más de Shibaura Institute of Technology (20) 日本ゲーム産業史(関西大学講演)Up用2. 自己紹介
小山友介 43歳
博士(経済学)
日本デジタルゲーム学会編
集委員
コンテンツ文化史学会編集
委員
IGDA日本 SIG-INDIE副代表
ゲームに比べると,マンガ・
アニメはそれほど詳しくあり
ません
おそらく,ライトなオタクです
好きなゲーム
ドラクエ(特にFC版の2,3)
いただきストリート
英雄伝説 空&零の軌跡
俺の屍を超えてゆけ
ヴィーナス&ブレイブス
ガンパレードマーチ
御神楽少女探偵団
Ever17 -the out of infinity-
久遠の絆
Steins;Gate
艦隊これくしょん
チェーンクロニクル
Wizardry亜種のダンジョンもの
6. ゲームの市場
最初期から存在
PC(非ネット)
大型コンピュータ時代にはオンラインゲームも存在
アーケード(ゲームセンター)
家庭用(据置・携帯)
携帯型ゲーム機は1989年(GB)から
20世紀末~21世紀に登場
PCオンラインゲーム
Windows95の登場から普及
携帯電話・スマホ
ケータイ(ガラケー):2001年JAVA対応がスタート
スマホ:パズドラ(2012年)が事実上のスタート
8. 拙著の構成
16章:現在
• (短いが)事実上の第3部
• 共進化から競争への転換
• 全体まとめ
1章:ゲーム産業の歴史とは何か
• 各種定義&2D期までの概念整理
2章:前史
• アタリショックまで
• 主に米国市場
3~8章:
• 黎明期~2D期
• 事実上の第1部
9章:1994年の激変
• 3D期以降の変化概説
• 競争のルールが大変化
10~15章:
• 3D期+現在の一部
(ソシャゲ/PCオンライン)
• 事実上の第2部
9. 日本ゲーム産業史前史
市場に出た「世界で初」は米国:研究室レベルは別
家庭用:Magnabox Odyssey
初のヒット:Atari VCS
ヒットに日本のアーケードゲーム移植が貢献
アーケード:Computer Space
初のヒット:PONG
2つの市場崩壊
1977年の市場崩壊:PONGチップによる粗製乱造
1983年の市場崩壊:アタリショック(Crash of 1983)
アタリショック後の米国
家庭用は壊滅:任天堂とセガが参入して再構築
自国ゲーム:PC中心
10. Spacewar!とComputer Space
Spacewar!
MIT,1961,PDP-1
中央に重力源(Star Trekの影響)
影響を考えつつ宇宙船同士で戦う
Computer Space
Nutting Associates,1971
Spacewar! をアーケード化
世界初のアーケードゲーム
あまり売れなかった
http://www.youtube.com/watch?v=Rmvb4Hktv7U (Spacewar!)
Computer Spaceの画像:Wikipedia (英語版)
Space War
(○で囲ったところに宇宙船)
18. エレメカ
電動機械式遊具の総称
エレキ+メカでエレメカ
ミニドライブ(1959年)
関西精機製作所
多くのデパート屋上などに
設置
関西精機製作所
当時のNo.1企業
コンピュータ化に適応できず
出典:http://www.ne.jp/asahi/cvs/odyssey/creators/kasco/2p.html
19. Space Invaders(タイトー,1978)
日本のゲーム産業を成立させた
具体的なバックストーリーが誕生
敵キャラが「侵略者」
UFO:母船
筐体デザイン,POPに生かされている
バックストーリー
ゲームの設定と目的を一目で理解
貧弱な性能を想像でカバーする依り
代
黒い背景=宇宙
ドットで星を流す余裕もなかった
ビットマップ1枚絵
スプライト機能なし
http://spaceinvaders.jp/about.html
25. 『Beep』1985年3月号のランキング
タイトル 企業 ジャンル 機種
1 ロードランナー ソニー,ソフトプロ,
システムソフト
ACT PC6001mk2,PC8001mk2,PC88
01,PC9801,X1,FM-7/77,SMC-
777
2 ファイヤークリスタル BPS RPG PC8801,PC9801
3 野球狂 ハドソン ACT PC6001mk2,PC8801,X1,FM-7
4 ヴォルガード デービーソフト ACT PC8801,X1,FM-7/77
5 プラズマライン テクノソフト ACT PC6001mk2,PC6601,PC8801,
X1,FM-7,MZ-2000/2200
6 スターアーサー伝説
III テラ4001
T&Eソフト ADV PC6001mk2,PC6601SR,FM-
7/77
7 ブラックオニキス BPS RPG PC-8801,PC-9801,PC9801F,
X1
8 プロフェッショナル麻
雀
シャノアール TBL PC-8801,PC-9801
9 ちゃっくんぽっぷ ニコデムキャリー ACT PC-6001,PC-8801,FM-7/77
MZ-2000/2200,X1,MSX
10 タイニーゼビウス 電波新聞社 ACT PC-6001,PC-6001mk2,PC-6601
26. 黎明期家庭用ゲーム
黎明期のゲーム機:ハード実装
日本初:テレビテニス(1975,エポック社)
高価・表現力低い・TV前しか遊べない・・・→電子ゲームへ
電子ゲーム
ハード実装したゲーム+蛍光管やLEDによる表示
ゲーム&ウォッチ(任天堂,1980)の大ヒット
カセット型ゲーム機:ファミコンが時代を確定
先行機種:カセットビジョン(1981,エポック社),45万台
ファミリーコンピュータ(任天堂),SG-1000(セガ)
実は,同一日の発売(1983年7月15日)
売上は大差:PC/アーケードの移植ゲーム,サードパーティに差
31. ハードウェア販売数
45
165
374
390
178
21 25 31 19 18
0
50
100
150
200
250
300
350
400
450
1983 1984 1985 1986 1987
ファミリーコンピュータ セガ・8ビットハード
セガハードの売上は後継機の
マークⅢおよびマスターシステ
ム(FM音源パック一体ハード)
セガの売上も、過去の「玩具」
時代としては優秀だが、ビジ
ネスが変わってしまった
44. SFC vs MD vs PCE販売台数(万台)
1987 1988 1989 1990 1991 1992 1993 1994 1995
PCE 60 83 92 127 103 67 40 10 2
MD 20 60 90 70 40 45 10 3
SFC 66 315 358 443 265 178
PCE(累計) 60 143 235 362 465 532 572 582 584
MD(累計) 20 80 170 240 280 325 335 338
SFC(累計) 66 381 739 1182 1447 1625
0
200
400
600
800
1000
1200
1400
1600
1800
0
50
100
150
200
250
300
350
400
450
500
PCE MD SFC PCE(累計) MD(累計) SFC(累計)
46. 1980年代後半の3市場イメージ
アーケード 家庭用 PC
画面解像度 320×224
(システム16)
256×240 (FC) 専用モニタ
640×400
(PC-9801VM)
同時発色数 4096色同時発色
(システム16)
52色中25色(FC) 4096色中16色
(PC-9801VM)
スプライト機能 画面内最大128個
拡大縮小可
(システム16)
画面内最大64個
1列8個以内(FC)
スプライト機能なし
(PC-9801VM)
よく遊ばれる得意ジャ
ンル
反射神経要求型
麻雀などのテーブル
ゲーム
折衷型だが,やや
アーケードに近い
SLG,ADV,RPGなど,
長時間じっくり遊ぶ
ジャンル
プレイ時間 極端に短い
(1プレイ3分)
折衷型 記録装置(フロッピー)
を利用した長時間型
消費形態 コインオペレーション
(100円投入)
パッケージ販売
(5000円程度)
パッケージ販売
(最大で1万円超)
プラットフォームの
技術革新速度
非常に速い 数年に一度大幅な革
新
ゲーム向け技術は停
滞
54. 2D3D画像比較:レースゲーム
Ridge Racer(1993)
3Dレースゲーム
Final Lap R(1993)
2Dレースゲーム
出典
Ridge Racer: https://www.youtube.com/watch?v=Jrd5cxfpvcU
Final Lap R: https://www.youtube.com/watch?v=ZbkAE_TZxcM
ナムコから同年に発売されたレースゲームでの比較。レースゲームは3D
化による表現力上昇の恩恵が目に見えてわかりやすいジャンル。コースの
立体交差、コースの逆走、ヘアピンカーブなどは2Dでは表現できない。
57. PCオンラインゲーム市場規模(億円)
14 60
129
367
36 40 35 33 31 29 25 22 17 11
534
672
763
853 920 970
1076 1044
973
860
0
200
400
600
800
1000
1200
2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014
(参考)デジタルコンテンツ白書データ パッケージ売り上げ 運営サービス売り上げ
出典:JOGAオンラインゲーム市場調査レポート各年度版
2001年~2004年はデジタルコンテンツ白書
59. 3D期家庭用ゲーム2枚まとめ(2)
携帯機:市場の主役に
背景に少子高齢化と開発費高騰
「テクノロジー・ドライバとしてのゲーム機」の終焉
PS1~PS3:専用CPU&GPUを開発
そのために数千億円単位で投資
ハードを逆ザヤで販売
PS3:発売時は1台売ると3万円の赤字(原価レベル)
→ビジネス継続が危ぶまれるレベルの赤字へ
任天堂の「リセット」戦略:一時的な成功にとどまる
WiiもDSも初期は優位だったが、最終的に抜かれる
家庭用ゲーム産業は重厚長大路線から変更できず
63. 携帯電話/スマホゲーム1枚まとめ
ガラケー時代
初期:月額課金+DL売切
ソシャゲ化&アイテム課金→巨大市場へ
「任天堂の倒し方、知ってますよ」発言が出たのはこのころ
高額課金が社会問題へ→コンプガチャ規制
スマートフォン時代
パズル&ドラゴンズ(ガンホー,2012年)の大ヒット
→一気にスマホへシフト
ゲームデザイン&ビジネスモデル
Pay to Win → Free to Play
でも、ガチャがベースなのは変わらず
69. 共進化から競争へ
これまで:市場間で相互に「影響」
性能面・内容面で差が大きい→競合度は弱い
現在:市場間で相互に「競争」
性能面・内容面で差が縮小→顧客を取り合う
2つの戦い:リビングルーム端末&ハンディデバイス
据置機 vs PC・・・ほぼ同一ゲームでの争い
パッケージは家庭用,オンラインはPCが有利
性能面の差は無し:家庭用ゲーム機≒安価なハイエンドPC
携帯機 vs スマホ・・・パッケージ vs サービス
スマホが全ゲーム市場の中心を占めるように
性能・普及台数に圧倒的な差
70. 近年のモバイル・スマホシフト流れ
家庭用 ケータイ スマホ
2004 DS発売
2006 市場構造変化
携帯機>据置機
非ソーシャル
市場がほぼ飽和
2007 ソーシャル
ゲーム本格化
2008 iPhone
日本販売開始
2011 3DS発売・苦戦
同年中に値下げ
ソシャゲピーク
社会問題化
スマホ販売50%超
2012 コンプガチャショック パズドラ
2015 NX発表
2016 ポケモンGO
75. ゲーム産業史全体を振り返って(1)
理解の補助線:各企業の「大原則」
1. 任天堂:玩具
コントローラーに徹底的にこだわる,家族向けタイトル
2. セガ:アーケード
良くも悪くもアーケードのヒット作に引きずられる
3. ソニー:AV
DVD,Blu-Rayの先兵,VRでも先進的
4. マイクロソフト:Windows
あらゆるデバイスがWindowsで動いていることを目指す
5. PCゲーム/ソシャゲ:手段としてのゲームビジネス
儲からなければさっさと撤退