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日本ゲーム産業史
小山友介(芝浦工業大学)
自己紹介
 小山友介 43歳
博士(経済学)
 日本デジタルゲーム学会編
集委員
 コンテンツ文化史学会編集
委員
 IGDA日本 SIG-INDIE副代表
 ゲームに比べると,マンガ・
アニメはそれほど詳しくあり
ません
 おそらく,ライトなオタクです
 好きなゲーム
 ドラクエ(特にFC版の2,3)
 いただきストリート
 英雄伝説 空&零の軌跡
 俺の屍を超えてゆけ
 ヴィーナス&ブレイブス
 ガンパレードマーチ
 御神楽少女探偵団
 Ever17 -the out of infinity-
 久遠の絆
 Steins;Gate
 艦隊これくしょん
 チェーンクロニクル
 Wizardry亜種のダンジョンもの
今日の内容
 『日本デジタルゲーム産業史』
 2016年6月30日発行
 趣味が研究になったパターンです
 本日:全体の超大雑把な解説+α
 スライド(公開版)
 講演では動画だった箇所を画面キャ
プチャに差し替え
 口頭でのみ回答した質疑応答に長め
の回答を追加
ゲームの歴史って・・・?
技術史
・スプライト機能
・PSG→FM音源→PCM
・CISC →RISC
・シェーダー
社会史
・不良の温床
・交流ノート
・賭博機
・わいせつ
デザイン史 or ジャンル史
・PONG→BREAKOUT
→スペースインベーダー
・ADV:単語入力→コマンド選択
・RPG:ターン制→ATB
企業史 or 経営史
・ナムコ,セガ,タイトー…
・任天堂,バンダイ…
・スクウェア,エニックス,光栄…
・ガンホー,CyGames,…
・GREE,DeNA…
ゲームタイトル史
マリオ,DQ,FF…ゲームハード史
FC,MD,PS,Xbox…
ゲーム産業史
技術史
・スプライト機能
・PSG→FM音源→PCM
・CISC →RISC
・シェーダー
社会史
・不良の温床
・交流ノート
・賭博機
・わいせつ
デザイン史 or ジャンル史
・PONG→BREAKOUT
→スペースインベーダー
・ADV:単語入力→コマンド選択
・RPG:ターン制→ATB
ゲームタイトル史
マリオ,DQ,FF…ゲームハード史
FC,MD,PS,Xbox…
企業史 or 経営史
・ナムコ,セガ,タイトー…
・任天堂,バンダイ…
・スクウェア,エニックス,光栄…
・ガンホー,CyGames,…
・GREE,DeNA…
ゲーム産業史
議論の対象:
継続的に利益を上げ,事業体を存続させることを目的とした
さまざま企業の活動と,その活動に消費者がどう反応し,ど
のような結果を生み出し続けたか
・歴史を左右させる局面を理解するためには、他の視点での
歴史の知識も必要
・タイトル,社会的規制,技術的ブレークスルー…
ゲームの市場
 最初期から存在
 PC(非ネット)
 大型コンピュータ時代にはオンラインゲームも存在
 アーケード(ゲームセンター)
 家庭用(据置・携帯)
 携帯型ゲーム機は1989年(GB)から
 20世紀末~21世紀に登場
 PCオンラインゲーム
 Windows95の登場から普及
 携帯電話・スマホ
 ケータイ(ガラケー):2001年JAVA対応がスタート
 スマホ:パズドラ(2012年)が事実上のスタート
時代区分(本と変えています)
コンピュータゲームの誕生~ビジネスの基本確定まで
おおまかに、1980年代前半(FC誕生)まで
ゲームビジネスの基本が確定し、市場が拡大する時期
技術的に,2Dグラフィクス全盛期と重なる
途中で8ビット→16ビットの移行発生
黎明期
2D期
3D期
新市場の誕生やビジネス巨大化など、産業構造が激変
日本ゲーム産業の絶頂期&没落の開始
技術的には,3Dグラフィクスの普及・定着と重なる
現在
オンラインとスマホの台頭、競争環境の変化
市場の中心:家庭用→スマホへ
市場の関係:共進化から競争へ
拙著の構成
16章:現在
• (短いが)事実上の第3部
• 共進化から競争への転換
• 全体まとめ
1章:ゲーム産業の歴史とは何か
• 各種定義&2D期までの概念整理
2章:前史
• アタリショックまで
• 主に米国市場
3~8章:
• 黎明期~2D期
• 事実上の第1部
9章:1994年の激変
• 3D期以降の変化概説
• 競争のルールが大変化
10~15章:
• 3D期+現在の一部
(ソシャゲ/PCオンライン)
• 事実上の第2部
日本ゲーム産業史前史
 市場に出た「世界で初」は米国:研究室レベルは別
 家庭用:Magnabox Odyssey
 初のヒット:Atari VCS
 ヒットに日本のアーケードゲーム移植が貢献
 アーケード:Computer Space
 初のヒット:PONG
 2つの市場崩壊
 1977年の市場崩壊:PONGチップによる粗製乱造
 1983年の市場崩壊:アタリショック(Crash of 1983)
 アタリショック後の米国
 家庭用は壊滅:任天堂とセガが参入して再構築
 自国ゲーム:PC中心
Spacewar!とComputer Space
 Spacewar!
 MIT,1961,PDP-1
 中央に重力源(Star Trekの影響)
 影響を考えつつ宇宙船同士で戦う
 Computer Space
 Nutting Associates,1971
 Spacewar! をアーケード化
 世界初のアーケードゲーム
 あまり売れなかった
http://www.youtube.com/watch?v=Rmvb4Hktv7U (Spacewar!)
Computer Spaceの画像:Wikipedia (英語版)
Space War
(○で囲ったところに宇宙船)
世界初のアーケードヒット,PONG
 Atari,1972
 2人でボールを打ち合うだ
けのゲーム
 半導体:70数個実装
 内部はTTL(Transistor-to-
transistor logic)
 プログラム:論理回路で
ハード的に実装
https://www.youtube.com/watch?v=it0sf4CMDeM
Magnabox Odyssey(1972)
Atari Video Computer System(1977)
Magnabox Odyssey
Atari Video Computer System
写真の出典:wikipedia
Atari版 Space Invaders(1980)
https://www.youtube.com/watch?v=opru6qPsPa4
Atari VCSのハード売
上を牽引したキラータイ
トル。このヒットでVCSは
ビジネスとして軌道に
乗った。
インベーダーの成功を
うけ、Atari VCSはアー
ケードゲームからの移
植タイトルが増えること
になる。ただし、性能的
な限界と開発の雑さから、
水準が低いタイトルが多
かった。
E.T. The Extra-Terrestrial(1982)
https://www.youtube.com/watch?v=vd0HpCS6ro4
あまりにひどい出
来でAtari崩壊の
きっかけとなったと
もいわれる作品。
500万本製造した
が売れたのは150
万本。
大量に売れ残っ
たカートリッジは
ニューメキシコ州の
砂漠に埋められて
いた。
黎明期
アーケード,PC,家庭用ゲーム機前史
黎明期アーケードゲーム
 遊技機・遊技場の歴史:戦前から
 場所:デパートの屋上、旅館・ホテル、ボーリング場など
 コンピュータゲーム以前:ジュークボックスやエレメカの歴史
 コンピュータゲーム:一般化までにタイムラグ
 初期の表現力:エレメカの方が上
 スペースインベーダーの大ヒットで市場が確立
 ようやく、コンピュータの強さが生きる
 2つの技術的シフト
 電気機械(エレメカ)→電子機械(コンピュータ)
 ソフトとハードの分離
 スペースインベーダーがその嚆矢
参考:セガのジュークボックス(1970年製)
※小山撮影
エレメカ
 電動機械式遊具の総称
 エレキ+メカでエレメカ
 ミニドライブ(1959年)
 関西精機製作所
 多くのデパート屋上などに
設置
 関西精機製作所
 当時のNo.1企業
 コンピュータ化に適応できず
出典:http://www.ne.jp/asahi/cvs/odyssey/creators/kasco/2p.html
Space Invaders(タイトー,1978)
 日本のゲーム産業を成立させた
 具体的なバックストーリーが誕生
 敵キャラが「侵略者」
 UFO:母船
 筐体デザイン,POPに生かされている
 バックストーリー
 ゲームの設定と目的を一目で理解
 貧弱な性能を想像でカバーする依り
代
 黒い背景=宇宙
 ドットで星を流す余裕もなかった
 ビットマップ1枚絵
 スプライト機能なし
http://spaceinvaders.jp/about.html
Galaxian(Namco,1979)
 専用回路
 スプライト回路
 キャラクターの回路
 オブジェクト回路
 流星回路(BG回路)
 以降のゲーム機の手本に
 家庭用,ゲームPC共通
 シューティング:当時の花形
 オブジェクトを多数動かすのは
技術力が必要
写真の出典:wikipedia 英語版(上),日本語版(下)
当時の2Dグラフィクスの仕組み
仮想画面1
仮想画面2
仮想画面3
スプライト層
仮想画面とスプライト層を
積層させて画面を構成
黎明期PCゲーム
 日本のPC:米国からわずかな遅れで追従
 ベーシックマスター(1979,日立),PC-8001(1980,NEC)
 米国:Apple][,PET(Commodore)・・・1977年
 群雄割拠→3市場へ
 ゲームPC(MSX),8ビットホビーPC(御三家),16ビットPC(98)
 ゲームの供給源:ショップと雑誌→専業ソフト会社
 黎明期ゲームは低品質→今では見向き去れない
 Project EGGで扱ってるより以前のゲームはマジで酷い
 日本のPCゲーム:米国ゲームの移植少
 影響はあるが、移植は少ない
 ADV/RPGはまだまだ未知のもの
 先行したアーケードゲームの影響大
黎明期のPC広告(MZ-80K,PC-8001)
出典:http://galapagosstore.com/web/catalog/
当時のPCゲームの例
出典
Mappy: https://www.youtube.com/watch?v=cek33rXVQj0
Bomberman: https://www.youtube.com/watch?v=9DfEz58ijKs
MZ-700用マッピー
(電波新聞社による移植)
MZ-80A用ボンバーマン
(ハドソン)
同時期のアーケードゲームと比べた時
のクオリティの差は否めない。近年、「レト
ロゲーム」と呼ばれて古いゲームが遊ば
れているが、この時代のゲームはほとん
ど遊ばれていない。Project Eggでの復
刻もない。
『Beep』1985年3月号のランキング
タイトル 企業 ジャンル 機種
1 ロードランナー ソニー,ソフトプロ,
システムソフト
ACT PC6001mk2,PC8001mk2,PC88
01,PC9801,X1,FM-7/77,SMC-
777
2 ファイヤークリスタル BPS RPG PC8801,PC9801
3 野球狂 ハドソン ACT PC6001mk2,PC8801,X1,FM-7
4 ヴォルガード デービーソフト ACT PC8801,X1,FM-7/77
5 プラズマライン テクノソフト ACT PC6001mk2,PC6601,PC8801,
X1,FM-7,MZ-2000/2200
6 スターアーサー伝説
III テラ4001
T&Eソフト ADV PC6001mk2,PC6601SR,FM-
7/77
7 ブラックオニキス BPS RPG PC-8801,PC-9801,PC9801F,
X1
8 プロフェッショナル麻
雀
シャノアール TBL PC-8801,PC-9801
9 ちゃっくんぽっぷ ニコデムキャリー ACT PC-6001,PC-8801,FM-7/77
MZ-2000/2200,X1,MSX
10 タイニーゼビウス 電波新聞社 ACT PC-6001,PC-6001mk2,PC-6601
黎明期家庭用ゲーム
 黎明期のゲーム機:ハード実装
 日本初:テレビテニス(1975,エポック社)
 高価・表現力低い・TV前しか遊べない・・・→電子ゲームへ
 電子ゲーム
 ハード実装したゲーム+蛍光管やLEDによる表示
 ゲーム&ウォッチ(任天堂,1980)の大ヒット
 カセット型ゲーム機:ファミコンが時代を確定
 先行機種:カセットビジョン(1981,エポック社),45万台
 ファミリーコンピュータ(任天堂),SG-1000(セガ)
 実は,同一日の発売(1983年7月15日)
 売上は大差:PC/アーケードの移植ゲーム,サードパーティに差
テレビテニス(エポック社,1975)
http://www.famitsu.com/image/29684/LrpHQ3v1m4qgRyE8oe3bU4mcQm9Ff3g1.html
Magnabox社と技
術提携し、日本で初
めて発売された家庭
用ゲーム機。
遊べるのはテニス
のみで、スコア表示
は手元のダイヤルを
手動で行う形式。
カセットビジョン(エポック社,1981)
写真の出典:wikipedia
きこりの与作
https://www.youtube.com/watch?v=q0vIT5yd_JU
カセットビジョンの
カセットNo.1。多く
のおもちゃ屋でデモ
されていた。
実は、SNKによる
アーケードゲームで
ある与作(1979)の
移植だが、こちらの
方が有名。
ファミリーコンピュータ(任天堂)
SG-1000/SC-3000(セガ)
すべて1983年7月15日の発売。
SG-1000がゲーム用途のみだったの
に対して、SC-3000はBASICカート
リッジ(別売)を用いてプログラミング
が可能。
2種類発売したのは当時がマイコン
ブームだったのと、アタリショックで
ゲーム専用機の将来性が疑われて
いたため。ファミコンも、のちにプログ
ラミング機能が追加できることをアナ
ウンスしていた。 写真の出典:wikipedia
ハードウェア販売数
45
165
374
390
178
21 25 31 19 18
0
50
100
150
200
250
300
350
400
450
1983 1984 1985 1986 1987
ファミリーコンピュータ セガ・8ビットハード
セガハードの売上は後継機の
マークⅢおよびマスターシステ
ム(FM音源パック一体ハード)
セガの売上も、過去の「玩具」
時代としては優秀だが、ビジ
ネスが変わってしまった
日本の黎明期全体まとめ
 3市場それぞれに下地となる産業・企業の存在
 ジュークボックスの輸入,コンピュータ,玩具…
 立ち上がり:アーケード>PC≧家庭用
 自分でデバイスを買わなくていいアーケードが先行
 米国からの影響:上手に吸収
 新しい娯楽としてADV やRPGを学んで吸収→効果は次期
 しかし、ヒットした移植タイトルは少ない
 移植されて大ヒットしたタイトル:Lode Runnerぐらい?
 逆に、米国に影響を与えた部分も
 スペースインベーダーのアタリVCSでの大ヒットなど
2D期
2D期アーケードゲーム1枚まとめ
 2つのショック→市場規模激減→そこからの復帰
 ファミコンショック:家庭用ゲーム機登場によるゲーセン離れ
 風営法適用(1984):営業時間・来場者制限
 背後に不良のたまり場化&賭博機問題
 イメージの回復:健全化・レジャーランド化
 体感ゲーム・大型筐体ゲーム
 クレーンゲーム(UFOキャッチャー,セガ,1985年)
 プリクラはもう少し後(アトラス,1995年)
 対戦格闘ゲーム:ストリートファイターII(カプコン,1991)
 2つの点で家庭用と差別化
 性能面での差別化:最新技術の導入,大型筐体
 ゲーム内容の差別化:対人戦の魅力
オペレーション売上高推移(単位:億円)
4500 4570 4790
4080
3400 3260 3490
4020
4740
5610
6000
0
1000
2000
3000
4000
5000
6000
1982年1983年1984年1985年1986年1987年1988年1989年1990年1991年1992年
出典:レジャー白書1993年度版
当時の様子
警察白書(昭和59年)より
1979年5月17日 朝日新聞
当時は小中学校の朝礼で校長が「ゲー
ムでお金を無駄にしないように」と話す時
代だった(小山の実体験)。
当時の100円は今よりずっと価値が高
い(1980年の大卒初任給は114,000円)
ことにも注意。
ハングオンとUFOキャッチャー(1985)
出典:セガWebページ
http://sega.co.jp/about/history/
ストリートファイター II
https://www.youtube.com/watch?v=YKnb4oFIDsw
映像はストリート
ファイターII‘(ダッ
シュ) -CHAMPION
EDITION-(1992
年)。
対戦格闘ゲームは
キャラクター性能に
よってプレイヤーに
公平・不公平の感覚
が出ないよう、微調
整したバージョンを
何度も発表している
ことが多い。
2D期PCゲーム1枚まとめ
 8ビット御三家→PC-98VM(1985年)がデファクト
 「PC-9801VM以降」で固定される→後の停滞要因に
 2大社会問題
 違法コピー
 レンタル店がレンタル時にファイラー(プロテクト解除ツール)添付
 今では大手になったチェーンも(○○○o○)
 対策:パッケージを豪華にして購入促進ぐらい
 わいせつ:沙織事件(1991年)から表面化
 悪書追放運動の対象,ソフ倫誕生(1992年)
 市場規模:1990年を頂点に低迷
 PC普及率低迷
 家庭用ゲーム機の16ビット化でユーザー離れ
PC-8801mk2 SRのゲーム例
Ys2(1988年)
オホーツクに消ゆ(1984年)
ハイドライド(1984年)
映像の出典:Project EGG
http://www.amusement-center.com/project/egg/index.shtml
PC-9801シリーズ(16ビットPC)
 もともと,オフィス用マシン
→ホビー用途へ拡大
 性能面でオフィス用の痕跡
 初期:デジタル8色の
 音源なし:Beep音のみ
 ゲームに本格的に使われるように
なったのはVM以降(1985)
 640×400,アナログ16色
 98シリーズのリファレンスモデルに
 PS/SS/64時代に完全に抜かれる
 末期は18禁ゲームばかりに
出典:NEC Webページ内「PC博物館」
http://121ware.com/navigate/learn/pcmuseum/index.html
PC-9801のゲーム例
ソフトでハードな物語(1988年)
DAIVAカリ・ユガの光輝(1988年)
電脳学園IIIトップをねらえ!(1990年)
初期はPC-88と内容は同じだが、画面が美しいゲームが多く出ていた。
その中で、シミュレーション系とノベル系は98特有。
晩年は美少女ゲームが主体となる。
映像の出典:Project EGG
http://www.amusement-center.com/project/egg/index.shtml
2D期家庭用ゲーム機1枚まとめ
 ファミコンで固まった基本ビジネスモデル
 「サードパーティを集め、ライセンス収入で稼ぐ」
 ゲームが売れる環境でないと、サードパーティーも来ない
→そのためには、ハードウェアが売れることが必要
 世代ごとのデファクト・スタンダード競争が確定
 結局、次世代も任天堂の勝利
 SFC vs MD vs PCE
 米国ではセガ(ジェネシス)と引き分け
 ゲーム価格の高騰
 大容量化→ROMの限界:1万円超のタイトルも
 CD-ROMに注目が集まる:PCEですでに成功
SFC vs MD vs PCE販売台数(万台)
1987 1988 1989 1990 1991 1992 1993 1994 1995
PCE 60 83 92 127 103 67 40 10 2
MD 20 60 90 70 40 45 10 3
SFC 66 315 358 443 265 178
PCE(累計) 60 143 235 362 465 532 572 582 584
MD(累計) 20 80 170 240 280 325 335 338
SFC(累計) 66 381 739 1182 1447 1625
0
200
400
600
800
1000
1200
1400
1600
1800
0
50
100
150
200
250
300
350
400
450
500
PCE MD SFC PCE(累計) MD(累計) SFC(累計)
2D期全体まとめ
 3市場が個性を持って棲み分け
 PC:年齢層高め,画面高解像度,
セーブ可
 ADV,RPG,SLG
 アーケード:高性能,ハード購入不要
 アクション,対戦格闘,体感ゲーム
 家庭用:年齢層低め,ユーザー数多
 性能:アーケードの劣位
 出るゲーム:両者の中間的(なんでも)
 相互に影響を与え合う共進化
アーケード
家庭用
PC
描画性能
計算能力/データ規模
1980年代後半の3市場イメージ
アーケード 家庭用 PC
画面解像度 320×224
(システム16)
256×240 (FC) 専用モニタ
640×400
(PC-9801VM)
同時発色数 4096色同時発色
(システム16)
52色中25色(FC) 4096色中16色
(PC-9801VM)
スプライト機能 画面内最大128個
拡大縮小可
(システム16)
画面内最大64個
1列8個以内(FC)
スプライト機能なし
(PC-9801VM)
よく遊ばれる得意ジャ
ンル
反射神経要求型
麻雀などのテーブル
ゲーム
折衷型だが,やや
アーケードに近い
SLG,ADV,RPGなど,
長時間じっくり遊ぶ
ジャンル
プレイ時間 極端に短い
(1プレイ3分)
折衷型 記録装置(フロッピー)
を利用した長時間型
消費形態 コインオペレーション
(100円投入)
パッケージ販売
(5000円程度)
パッケージ販売
(最大で1万円超)
プラットフォームの
技術革新速度
非常に速い 数年に一度大幅な革
新
ゲーム向け技術は停
滞
技術発展イメージ
総合性能
家庭用
PC
アーケード
78 8381 90 93 94
PC-88
PC-98VM
PC-9821
3D期
ビジネス環境の激変
 技術面
 ディスクメディアの普及
 ハードウェア直接制御→OS・ミドルウェア・エンジン利用
 職人による工芸品→チームで生み出す工業製品
 ビジネス面
 人口構造の変化:少子高齢化
 ビデオ規格競争の先兵化
 株式上場ブーム:常にプレッシャーにさらされるように
ゲーム開発の高度化
出典:『デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究』,平成22年版
少子高齢化
 ゲーム市場への影響:重厚長大から軽薄短小
 据置機→携帯機→ケータイ・スマホ
 長時間どっぷり→短時間の暇つぶし
 ゲーム内容:保守的に
 続編と過去版権ものが圧倒的に増える
http://www.stat.go.jp/data/nihon/g0402.htm
3D期アーケードゲーム1枚まとめ
 3Dの導入:他市場より早め
 実験的な作品:80年代から
 最初期のヒット:1993年の2タイトル
 バーチャファイター(セガ),リッジレーサー(ナムコ)
 音楽ゲーム:ビーマニ,DDR
 特殊大型筐体の新市場
 技術的優位を失う
 3D基板:開発力があったのはナムコとセガのみ
 互換基板が中心に
 売上の上位:景品提供機とメダルゲームに
 いわゆるテレビゲームはカードや音ゲー合わせても1/3
3Dグラフィクスの仕組み
光源
光源,オブジェクト配置,カメラ
位置から、光の反射などを考
慮して描画画面を計算・生成
カメラ
カメラ
2D3D画像比較:レースゲーム
Ridge Racer(1993)
3Dレースゲーム
Final Lap R(1993)
2Dレースゲーム
出典
Ridge Racer: https://www.youtube.com/watch?v=Jrd5cxfpvcU
Final Lap R: https://www.youtube.com/watch?v=ZbkAE_TZxcM
ナムコから同年に発売されたレースゲームでの比較。レースゲームは3D
化による表現力上昇の恩恵が目に見えてわかりやすいジャンル。コースの
立体交差、コースの逆走、ヘアピンカーブなどは2Dでは表現できない。
3D期PCゲーム1枚まとめ
 Win95の衝撃:PC-98→Windowsへ
 ゲームが移行できたのは98年ごろ
 DirectX環境が整備されるまでは無理だった
 アダルト・ノベル中心へ
 他市場からの比較優位:「表現規制が無いこと」のみ
 開発が容易なノベルゲーム中心に
 オンラインゲームの登場
 海外で人気→日本は出遅れ
 家庭用ゲームが強かったことが逆効果
 ユーザー層の拡大
 MO/MMORPG→カジュアル(ブラウザ)ゲームへ
 月額課金→アイテム課金へ
アダルトゲームの拡大
PCオンラインゲーム市場規模(億円)
14 60
129
367
36 40 35 33 31 29 25 22 17 11
534
672
763
853 920 970
1076 1044
973
860
0
200
400
600
800
1000
1200
2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014
(参考)デジタルコンテンツ白書データ パッケージ売り上げ 運営サービス売り上げ
出典:JOGAオンラインゲーム市場調査レポート各年度版
2001年~2004年はデジタルコンテンツ白書
3D期家庭用ゲーム2枚まとめ(1)
 死屍累々の新ハード:CD-i,3DO,PiPin@,…
 マルチメディアブームの仇花
 据置機ビジネスの変化
 ディスクメディア主体のビジネスへ
 開発の大規模化&開発費の高騰
 PS1時代は楽勝 → PS3ではもう限界
 開発が保守化:IP(知的財産)重視,続編増加
 世界市場の拡大&日本市場の停滞
 日本市場の重要性が低下
 海外企業に取り残される
3D期家庭用ゲーム2枚まとめ(2)
 携帯機:市場の主役に
 背景に少子高齢化と開発費高騰
 「テクノロジー・ドライバとしてのゲーム機」の終焉
 PS1~PS3:専用CPU&GPUを開発
 そのために数千億円単位で投資
 ハードを逆ザヤで販売
 PS3:発売時は1台売ると3万円の赤字(原価レベル)
→ビジネス継続が危ぶまれるレベルの赤字へ
 任天堂の「リセット」戦略:一時的な成功にとどまる
 WiiもDSも初期は優位だったが、最終的に抜かれる
 家庭用ゲーム産業は重厚長大路線から変更できず
据置ハードウェア販売台数(万台)
0
50
100
150
200
250
300
350
400
450
500
1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010
ドリームキャスト プレイステーション プレイステーション2
プレイステーション3 ニンテンドー64 ゲームキューブ
Wii Xbox Xbox360
携帯ハードウェア販売台数(万台)
0
100
200
300
400
500
600
700
800
900
1000 1989
1990
1991
1992
1993
1994
1995
1996
1997
1998
1999
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
GB GBA DS GG WS PSP
家庭用ゲームソフト販売数(百万本)
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010
据置 携帯
出典:『ゲーム産業白書DECADE』
2005~6年で
大きく変化
携帯電話/スマホゲーム1枚まとめ
 ガラケー時代
 初期:月額課金+DL売切
 ソシャゲ化&アイテム課金→巨大市場へ
 「任天堂の倒し方、知ってますよ」発言が出たのはこのころ
 高額課金が社会問題へ→コンプガチャ規制
 スマートフォン時代
 パズル&ドラゴンズ(ガンホー,2012年)の大ヒット
→一気にスマホへシフト
 ゲームデザイン&ビジネスモデル
 Pay to Win → Free to Play
 でも、ガチャがベースなのは変わらず
携帯電話ゲーム(アバター含)と
ソーシャルゲーム市場規模推移(億円)
2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011
ソーシャル 5 60 157 447 1389 2078
既存の携帯ゲーム 90 201 270 412 589 748 848 869 884 822 570
0
500
1000
1500
2000
2500
3000
急激なスマホシフト
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
9-11月 12-2月 3-5月 6-8月 9-12月 1-3月 4-6月
2012年 2013年 2014年
Mobage GREE mixi App Store Google Play Other
KLABの決算資料より作成
3D期全体まとめ
 既存市場の激変
 アーケード:家庭用の技術的下位へ
 PC:ほぼアダルトのみへ
 家庭用:据置気中心から携帯機中心へ
※背景に、ハード性能の収斂=差異の消失
 新市場の登場
 PCオンライン:ある程度の規模で頭打ち
 ケータイ:ソシャゲ化で市場拡大
→スマホ:市場の中心へ
性能の収斂
アーケード
家庭用
PC
描画性能
計算能力/データ規模
1980年代~1990年代前半
アーケード
家庭用
PC
描画性能
計算能力/データ規模
1990年代後半~2000年代前半
アーケード
家庭用
PC
描画性能
計算能力/データ規模
現在
現在&まとめ
共進化から競争へ
 これまで:市場間で相互に「影響」
 性能面・内容面で差が大きい→競合度は弱い
 現在:市場間で相互に「競争」
 性能面・内容面で差が縮小→顧客を取り合う
 2つの戦い:リビングルーム端末&ハンディデバイス
 据置機 vs PC・・・ほぼ同一ゲームでの争い
 パッケージは家庭用,オンラインはPCが有利
 性能面の差は無し:家庭用ゲーム機≒安価なハイエンドPC
 携帯機 vs スマホ・・・パッケージ vs サービス
 スマホが全ゲーム市場の中心を占めるように
 性能・普及台数に圧倒的な差
近年のモバイル・スマホシフト流れ
家庭用 ケータイ スマホ
2004 DS発売
2006 市場構造変化
携帯機>据置機
非ソーシャル
市場がほぼ飽和
2007 ソーシャル
ゲーム本格化
2008 iPhone
日本販売開始
2011 3DS発売・苦戦
同年中に値下げ
ソシャゲピーク
社会問題化
スマホ販売50%超
2012 コンプガチャショック パズドラ
2015 NX発表
2016 ポケモンGO
技術発展イメージ(設置デバイス)
総合性能
1995 20001998 2006 2013
PC
家庭用
(据置型)
アーケード
技術発展イメージ(携帯デバイス)
総合性能
1999 2000 2004 2008 2011
家庭用
(携帯型)
携帯電話
スマートフォン
モノ(パッケージ)からサービス(課金)へ
 大前提:売上=客数×客単価
 既存ゲーム市場:客数増を目指す
 新興ゲーム市場:客単価増を目指す
 アイテム課金+ガチャ+頻繁なキャンペーン
 アーケードゲームも客単価上昇へとかじを切る
 結果・・・カードバトル形式ばかりに
 成功するとすごく儲かるが、似たデザインばかり
 近年開発費高騰→ハイリスク・ハイリターン化
 据置機レベルでかかる
ガンホーの売上・営業利益(億円)
96
258
1630
1731
1543
12 93
912 943
724
0
200
400
600
800
1000
1200
1400
1600
1800
2011 2012 2013 2014 2015
売上高 営業利益
2012年 パズドラ発売
パズドラ関連売上
全体の88.6%(2015)
ゲーム産業史全体を振り返って(1)
 理解の補助線:各企業の「大原則」
1. 任天堂:玩具
 コントローラーに徹底的にこだわる,家族向けタイトル
2. セガ:アーケード
 良くも悪くもアーケードのヒット作に引きずられる
3. ソニー:AV
 DVD,Blu-Rayの先兵,VRでも先進的
4. マイクロソフト:Windows
 あらゆるデバイスがWindowsで動いていることを目指す
5. PCゲーム/ソシャゲ:手段としてのゲームビジネス
 儲からなければさっさと撤退
ゲーム産業史全体を振り返って(2)
 歴史上で何度も繰り返される問題
1. 社会的害悪
 非行,賭博,わいせつ,高額課金,・・・
2. 知的所有権
 違法コピー(全市場),マジコン,・・・
3. ホームサーバ,パーソナルサーバ
 オンライントレード,TV録画,VOD,・・・
 ライバルデバイス:PDA,音楽プレイヤー,携帯電話,・・・
 これからも、形を変えて何度も登場するはず
Game Over
ご清聴ありがとうございました
質疑応答
その場で不十分だった箇所も含めて
質問への回答(1)
Q:カジノ産業について何か?
A:パチンコ産業の一部はカジノに注目しているのは周
知の事実。ゲーム産業にとって、パチンコ産業は経営危
機の企業を買収したり、台の液晶アニメーション部分の
仕事を大量に発注してくれたりする「パトロン」として機
能してきた。
IRリゾートの話が進んでいったときに、スロットマシン
などのギャンブル機製造や遊戯施設の運営で、ゲーム
産業が全く無縁とは限らない。
質問への回答(2)
Q:スマホが主流となっていく中で、ソニーや任天堂は今
後、どのような対応が求められるのか。
A:任天堂がSuper Mario Runでスマホに本格参入した
のはご存じの通り。売上は3000万ドル程度はあるが、
これはスマホゲーム有力タイトルの1月分かそれ以下な
のは確か。売り切りなので売上はあまり伸びないはず。
ソニーも、自社IP(過去タイトル)のスマホ化を発表し
ている。『みんなのゴルフ』 『アークザラッド』 『ワイルド
アームズ』 『どこでもいっしょ』『パラッパラッパー』『ぼく
のなつやすみ』・・・とさまざまなタイトルをスマホ化して
いく予定。ガチャがあるのかは現在では不明。
質問への回答(3)
Q:家庭用ゲームのシリーズ物、版権ものの流れって今
後も続く?
A:シリーズ/版権一切関係ないルーキータイトルは、
(Splatoonなどの別格を除くと)上手くいっても数万本程
度に終わることが多い。今の開発費の状況から考える
と、資金回収したければシリーズものか版権もの以外
の選択肢はかなり難しい。
今でも、インディーズがDL向けの小さい実験タイトル
を出しているが、この流れは続くはず。
※ただし、初出はSteamの可能性が高くなるが・・・
質問への回答(4)
Q:次世代ゲーム機ってどうなる?
A:正直なところ、Switchの次って出せるのかどうかもビ
ミョー。PS4では発売する国を増やしたことで売上を伸
ばしたが、これからゲームが普及していくと思われる中
進国でPCとスマホに続いて+αとなる機器を数万円
払って買ってくれるとは限らない(難しいはず)。
個人的に「あり得るかもしれない」と思うのは、普及途
上のVR普及の先兵として、VR機器を標準搭載した次
世代機が安価で、かつメンテナンス・設定が容易なもの
として出てくること。
質問への回答(5)
Q:ゲーム産業全体がキャラ重視になって音声・キャラ
デザ費用の点で高コスト化しているが、ストーリー重視
になったら開発リスクは減る?また、スマホゲームがス
トーリー重視になることはあり得る?
A:既存タイトルとの差異化のため、FGOやキャラ会話
重視の乙女ゲーなど、スマホゲームでもストーリー性が
重視されるものが登場してきている。ただ、「ストーリー
が終わっても遊んでもらう仕組み」を作り込む必要があ
り、その際に一番安直な方法は新規キャラを追加して
何らかのイベントを行うこと。その点ではキャラゲー的な
方向から逃げるのは難しい。
質問への回答(6)
Q:スマホ以外の市場がもう一度盛り上がるにはどう
いったことが必要?
A:世界的な流れだと、ゲーム配信・鑑賞が消費のコア
にあるゲームビジネス、ということになる。有料配信の
視聴や、お気に入りチームのスキン購入など。
ただし、そういった分野のゲーム(特にMOBA)に関し
て、日本では一部の熱心なファンしか手を出さない分野
になっていて、なかなか根付かない。また、ガチャ以外
の課金について、心理的なハードルがかなり高いように
も思える。

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