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Microsoft Digital Advertising Solutions
L’advertising e le opportunità offerte dalle nuove forme
                               di comunicazione in Rete


        Da Windows Live Messenger a Facebook:
        come il mondo dell’advertising può fare
        leverage sugli strumenti di social networking.
                                        ROMA, 6 MAGGIO 2008
La nostra sfida
La vera sfida… le tipiche buzzwords da evitare !
     1) WEB 2.0

     2) Engagement

     3) Sinergy

     4) Out of the box

     5) Buzz

     6) ROI

     7) Viral

     8) 360

     9) Monetize

     10) Paradigm
Come il social web diventa MEDIA

     Modelli di comunicazione
       Dall’e-mail all’ e-communication
       Sempre più tempo speso “in rete” dagli italiani


     Un nuovo modo di stare insieme
       Always on
       Connessione vs contenuti


     Una molteplicità di occasioni di contatto
       Advertising fit in funzione dell’occasione
       Quale modello MEDIA per il social networking
Il social networking è già “mainstream”…?
Source: Circuits of Cool – MTV/Microsoft 2007




                                                                                                      Self
                                                                                                                Empowerment   Entertainment
                                                                   Comunicazione     Connessione
                                                   Atteggiamento                                   Expression


                                                                                                          Social networking
                                                        Mainstream          Early adopter
La crescita è inarrestabile e l’IM è
      l’avanguardia…

                                                                  96 97
                             SMS

               E mail da PC                                  93        96

                             MMS                        74             92


                    IM da PC                            75          87


        E mail da cellulare             31                        82


               Social Media                  37                             conoscenza
                                                       60
                                                                            utilizzo
                                   13
             IM da cellulare                      47

Fonte: Millward Brown 2008
14.000


12.000


10.000


 8.000


 6.000


 4.000


 2.000


    0
Email da PC

                                                     Messenger
Penetrazione/Utilizzo


                                                      da PC
                                      Email da
                        SMS           cellulare




                                                        Social media


                        MMS


                                      Messenger
                                      da cellulare
                              Comunicazione multifunzionale
Un’evoluzione profonda della rete

    Tecnologia e connettività hanno cambiato il
    rapporto con il mondo digitale
      Da fattore limitante a fattore ABILITANTE

    La conversazione ha superato il dialogo asincrono

    Time budget premiante verso strumenti di
    connessione (vs strumenti di comunicazione)

    Lo spazio tra intrattenimento e comunicazione
    tende sempre più a sovrapporsi
Il tempo sul web: una crescita costante



                     600
                                                 + 576%
                     550
                           ore di collegamento
                     500
                           target primario
                     450
                     400
                     350
                     300
                     250
                                                 + 219%
                     200
                     150
                     100




Fonte: GFK Eurisko
La lunga coda degli Italiani…..
27% del tempo speso in
        Rete
Web 1.0 – 1.5 e 2.0



                                                                 Universo
              My Space
                                           MSN
                            Messenger
     Facebook
                                        Windows live




     Utenti unici

                    5 mio     10 mio        15 mio              20 mio
     Tempo spesp/persna
           spesp/

             19 minuti                 4 ore 3 ore e 50 minuti 15 ore
        2 ore e 30 minuti
13
                                          Fonte: NNR Marzo 08
Un nuovo modo di stare insieme...
Connessi in modalità ALWAYS ON


  Most
common
 role of
 device

                                                 Learn                                     Feel         Fills
    1          Relaxes         Relaxes                       Fills Time    Fills Time
                                                 Things                                  Connected      Time


                                                               Feel         Feel          Helps Me
    2         Fills Time      Fills Time        Fills Time                                             Relaxes
                                                             Connected    Connected       Feel Safe



                                                                           Keeps me                    Better
                                Learn                                                        Feel
    3          Escape                           Connected     Relaxes     from feeling                  than
                                Things                                                   Independent
                                                                             left out                  work


Source: Circuits of Cool – MTV/Microsoft 2007
I mercati sono conversazioni…, e anche i
contenuti !

#          Conversation Topics in IM
                                                      Self expression
                      Gossip                    62%
1
                                                        41% tra i14-17 anni personalizza la sua foto su
             Making Arrangements                57%
2
                                                        Messenger
             Stuff About Boys/Girls             57%
3

                                                      Self expression senza barriere
                        Flirt                   55%
4

                                                        41% tra i 14-17 anni parla più apertamente che
                   Work/School                  54%
5

                                                        in un faccia a faccia
                 Films/Music/TV                 52%
6

                Links to Websites               50%
7
                                                      Relazioni più profonde
                    Music Files                 49%
8
                                                        41% tra i 14-17 anni dichiara di riuscire a
            What’s on TV Right Now              47%
9
                                                        conoscere meglio i propri amici
            Clips/Photos I’ve Found             46%
10

                                                      Le conversazioni sono basate
                   Clips/Photos                 44%
11

                       Sport                    37%
12
                                                      sull’entertaiment
        Nothing Much, Just Keeping in
                                                9%      Condivisione di file musicali, video, foto….
13
                  Contact




Source: Circuits of Cool – MTV/Microsoft 2007
Una molteplicità di occasioni di contatto
Multidimensionalità nella definizione del modello
Media per il social web
Le occasioni differiscono durante il giorno

   15%

                           Share of All Internet Activity Across 24 Hours - WEEKDAY


   10%                    9am: 1st peak time                         6-10pm: 2nd peak time



     5%


                                                                               L’ Entertainment supera
                                                                                    l’Informazione
     0%
     6am-9am          9am-         12pm-        2pm-4pm 4pm-6pm 6pm-8pm      8pm-      10pm-   12am-
                      12pm          2pm                                      10pm      12am     6am
            Information         Entertainment       Creation   Transaction   Surfing   Communication

Source: Circuits of Cool – MTV/Microsoft 2007
Le occasioni differiscono per livello di attenzione

                                                         Information




                                                                                             Distracted
                                                                        Creation
                                                           Communication
                            Completely Focused




                                                                            Entertainment
                                                 Transactions




                                                                                   Surfing
Source: Circuits of Cool – MTV/Microsoft 2007
Awareness e “apertura” vs l’online adv
                                                           More aware of
                                                          advertising online
                                                                                     Higher ad awareness,
                                                                                       and open to ads
                    Higher ad awareness, but
                                                                         Surfing
                        less open to ads
                                                                                                 Early adopter
                                                                                                  Behaviours
                                                                                   Information



                           Creation
Less open to ads                                 Entertainment                                        More Open to ads


                      New
                                                                      Transaction
                   generation
                   Behaviours
                                                    Communication


           Lower ad awareness and less open to ads                     Lower ad awareness, but open to ads
                                                            Less aware of
                                                           advertising online

 Source: Circuits of Cool – MTV/Microsoft 2007
L’advertising fit cambia con l’occasione

                                                                   New generation
                                                   Early adopter

Pull Advertising

                                                                   86    78    112
      Co-creation with brands                                 80
                                                   81   103
       Tool kits from brands to
                                                                   59    84    126
                                                              89
                                                        95
                                                   59
            create content
Branded content for online personal
                                                                   120   66    84
                                                              53
                                                   81   70
     expression & decoration
      Gadgets for private use
                                                                   120   107   108
                                                              80
                                                   88   99
           on desktop

Push Advertising

                                                                   52    131   75
   Video pre-roll embedded ads                                71
                                                   66   77
  Connecting marketing objectives to user
                                      103                                      89
                                                                         113
     Video banner ads
                           103 124
                       140
  behaviourads receptivity
     Static banner and                129                                      98
                                                                         119
                           120 133
                       147
   Source: Circuits of Cool – MTV/Microsoft 2007
In sintesi
Quale online advertising ?
Un giusto MIX di Push & Pull

                            INFORMATI
                            ON




Source: Circuits of Cool – MTV/Microsoft 2007
Microsoft Virtual Earth come community tool




     Microsoft Virtual Earth: la community di Happiness Factory si popola ogni giorno nella mappa
                                         di Microsoft Virtual Earth.
                                   Da 0 a 21.173 utenti in pochi giorni.


25
Il Theme di WL Spaces per personalizzare la
community degli utenti




26
WL Messenger Personal Expression




27
L’immagine personale su Messenger per essere
riconosciuto nella community di Happiness Factory




28
Il gadget per Windows Vista e WL Spaces




29
Facebook profile
 775.000 utenti mese (+100% da
Settembre 07)
 300 + mio di pageviews

                         Una popolazione di utenti
        Profilo
      demografico:      fortemente rappresentata
                        da neolaureati e giovani
                        professionisti
       <17 anni: 2%

                        (index 171 sui 18-34
      18/34 anni: 61%
      35/49 anni: 23%
                        anni)
       +50 anni: 14%
                         Utenza molto
                        femminile rispetto
                        alla media internet
                55%      (index 128
                                128)
     45%
                        47% degli utenti è
                        altamente scolarizzata
                        (laurea e master)
30
Push & Pull in Facebook
Universal Picture – Lancio “Cloverfield”
Dai produttori di Mission Impossible
III, Alias e Lost il film fantascientifico della
stagione.
Push & Pull in Facebook
• Un esempio di creatività
  ingaggiante è la Facebook Page
  arricchita di contenuti, video, foto e
  applicazioni
• La Facebook Page può essere
  visualizzata mediante una user activity
  come “joining” the page as a “fan” (ad
  esempio Fan of Jeep)

• Microsoft offre visibilità e
  promozione alla Facebook Page
  attraverso banner rich media con
  link diretto alla pagina
  promozionale
• La Facebook Page rimane live sul sito
  e continua a sopravvivere ed alimetarsi
  attraverso la comunicazione virale
Una nuova modalità Push & Pull
Televisione + online video = Messenger TV


                           Una nuova feature all’interno di
                           Windows Live Messenger
                           Gli utenti possono vedere i
                           video di MSN attraverso una
                           Messenger activity
                           TV + on line video = una
                           autentica “social media
                           experience”
Push & Pull - Final Thoughts
          Banner intrusivi o streaming video sono più efficaci quando gli
          utenti sono più “open minded” e alla ricerca di contenuti
          dall’esterno
                Information, Entertainment e Surfing


          L’ Engagement può essere massimizzato arricchendo questi “push”
          messages” con gadget e contenuti customizzati, permettendo agli
          utenti di esprimere il proprio controllo sul contenuto
                     Creation e Communication


          Ottimizzando i messaggi nella giornata e lavorando
          sull’esposizione ai Mezzi si può aprire un enorme ventaglio di
          opportunità per creare “engagement” fra i consumatori e le marche

Source: Circuits of Cool – MTV/Microsoft 2007
Push & Pull attraverso Microsoft


                               Social Networking



               Instant Messaging
Windows Live
                                                   Search
                                                            Email




       In Game adv


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L’advertising e le opportunità offerte dalle nuove forme di comunicazione in Rete

  • 1. Microsoft Digital Advertising Solutions L’advertising e le opportunità offerte dalle nuove forme di comunicazione in Rete Da Windows Live Messenger a Facebook: come il mondo dell’advertising può fare leverage sugli strumenti di social networking. ROMA, 6 MAGGIO 2008
  • 3. La vera sfida… le tipiche buzzwords da evitare ! 1) WEB 2.0 2) Engagement 3) Sinergy 4) Out of the box 5) Buzz 6) ROI 7) Viral 8) 360 9) Monetize 10) Paradigm
  • 4. Come il social web diventa MEDIA Modelli di comunicazione Dall’e-mail all’ e-communication Sempre più tempo speso “in rete” dagli italiani Un nuovo modo di stare insieme Always on Connessione vs contenuti Una molteplicità di occasioni di contatto Advertising fit in funzione dell’occasione Quale modello MEDIA per il social networking
  • 5. Il social networking è già “mainstream”…? Source: Circuits of Cool – MTV/Microsoft 2007 Self Empowerment Entertainment Comunicazione Connessione Atteggiamento Expression Social networking Mainstream Early adopter
  • 6. La crescita è inarrestabile e l’IM è l’avanguardia… 96 97 SMS E mail da PC 93 96 MMS 74 92 IM da PC 75 87 E mail da cellulare 31 82 Social Media 37 conoscenza 60 utilizzo 13 IM da cellulare 47 Fonte: Millward Brown 2008
  • 8. Email da PC Messenger Penetrazione/Utilizzo da PC Email da SMS cellulare Social media MMS Messenger da cellulare Comunicazione multifunzionale
  • 9. Un’evoluzione profonda della rete Tecnologia e connettività hanno cambiato il rapporto con il mondo digitale Da fattore limitante a fattore ABILITANTE La conversazione ha superato il dialogo asincrono Time budget premiante verso strumenti di connessione (vs strumenti di comunicazione) Lo spazio tra intrattenimento e comunicazione tende sempre più a sovrapporsi
  • 10. Il tempo sul web: una crescita costante 600 + 576% 550 ore di collegamento 500 target primario 450 400 350 300 250 + 219% 200 150 100 Fonte: GFK Eurisko
  • 11. La lunga coda degli Italiani…..
  • 12. 27% del tempo speso in Rete
  • 13. Web 1.0 – 1.5 e 2.0 Universo My Space MSN Messenger Facebook Windows live Utenti unici 5 mio 10 mio 15 mio 20 mio Tempo spesp/persna spesp/ 19 minuti 4 ore 3 ore e 50 minuti 15 ore 2 ore e 30 minuti 13 Fonte: NNR Marzo 08
  • 14. Un nuovo modo di stare insieme...
  • 15. Connessi in modalità ALWAYS ON Most common role of device Learn Feel Fills 1 Relaxes Relaxes Fills Time Fills Time Things Connected Time Feel Feel Helps Me 2 Fills Time Fills Time Fills Time Relaxes Connected Connected Feel Safe Keeps me Better Learn Feel 3 Escape Connected Relaxes from feeling than Things Independent left out work Source: Circuits of Cool – MTV/Microsoft 2007
  • 16. I mercati sono conversazioni…, e anche i contenuti ! # Conversation Topics in IM Self expression Gossip 62% 1 41% tra i14-17 anni personalizza la sua foto su Making Arrangements 57% 2 Messenger Stuff About Boys/Girls 57% 3 Self expression senza barriere Flirt 55% 4 41% tra i 14-17 anni parla più apertamente che Work/School 54% 5 in un faccia a faccia Films/Music/TV 52% 6 Links to Websites 50% 7 Relazioni più profonde Music Files 49% 8 41% tra i 14-17 anni dichiara di riuscire a What’s on TV Right Now 47% 9 conoscere meglio i propri amici Clips/Photos I’ve Found 46% 10 Le conversazioni sono basate Clips/Photos 44% 11 Sport 37% 12 sull’entertaiment Nothing Much, Just Keeping in 9% Condivisione di file musicali, video, foto…. 13 Contact Source: Circuits of Cool – MTV/Microsoft 2007
  • 17. Una molteplicità di occasioni di contatto
  • 18. Multidimensionalità nella definizione del modello Media per il social web
  • 19. Le occasioni differiscono durante il giorno 15% Share of All Internet Activity Across 24 Hours - WEEKDAY 10% 9am: 1st peak time 6-10pm: 2nd peak time 5% L’ Entertainment supera l’Informazione 0% 6am-9am 9am- 12pm- 2pm-4pm 4pm-6pm 6pm-8pm 8pm- 10pm- 12am- 12pm 2pm 10pm 12am 6am Information Entertainment Creation Transaction Surfing Communication Source: Circuits of Cool – MTV/Microsoft 2007
  • 20. Le occasioni differiscono per livello di attenzione Information Distracted Creation Communication Completely Focused Entertainment Transactions Surfing Source: Circuits of Cool – MTV/Microsoft 2007
  • 21. Awareness e “apertura” vs l’online adv More aware of advertising online Higher ad awareness, and open to ads Higher ad awareness, but Surfing less open to ads Early adopter Behaviours Information Creation Less open to ads Entertainment More Open to ads New Transaction generation Behaviours Communication Lower ad awareness and less open to ads Lower ad awareness, but open to ads Less aware of advertising online Source: Circuits of Cool – MTV/Microsoft 2007
  • 22. L’advertising fit cambia con l’occasione New generation Early adopter Pull Advertising 86 78 112 Co-creation with brands 80 81 103 Tool kits from brands to 59 84 126 89 95 59 create content Branded content for online personal 120 66 84 53 81 70 expression & decoration Gadgets for private use 120 107 108 80 88 99 on desktop Push Advertising 52 131 75 Video pre-roll embedded ads 71 66 77 Connecting marketing objectives to user 103 89 113 Video banner ads 103 124 140 behaviourads receptivity Static banner and 129 98 119 120 133 147 Source: Circuits of Cool – MTV/Microsoft 2007
  • 24. Quale online advertising ? Un giusto MIX di Push & Pull INFORMATI ON Source: Circuits of Cool – MTV/Microsoft 2007
  • 25. Microsoft Virtual Earth come community tool Microsoft Virtual Earth: la community di Happiness Factory si popola ogni giorno nella mappa di Microsoft Virtual Earth. Da 0 a 21.173 utenti in pochi giorni. 25
  • 26. Il Theme di WL Spaces per personalizzare la community degli utenti 26
  • 27. WL Messenger Personal Expression 27
  • 28. L’immagine personale su Messenger per essere riconosciuto nella community di Happiness Factory 28
  • 29. Il gadget per Windows Vista e WL Spaces 29
  • 30. Facebook profile 775.000 utenti mese (+100% da Settembre 07) 300 + mio di pageviews Una popolazione di utenti Profilo demografico: fortemente rappresentata da neolaureati e giovani professionisti <17 anni: 2% (index 171 sui 18-34 18/34 anni: 61% 35/49 anni: 23% anni) +50 anni: 14% Utenza molto femminile rispetto alla media internet 55% (index 128 128) 45% 47% degli utenti è altamente scolarizzata (laurea e master) 30
  • 31. Push & Pull in Facebook Universal Picture – Lancio “Cloverfield” Dai produttori di Mission Impossible III, Alias e Lost il film fantascientifico della stagione.
  • 32. Push & Pull in Facebook • Un esempio di creatività ingaggiante è la Facebook Page arricchita di contenuti, video, foto e applicazioni • La Facebook Page può essere visualizzata mediante una user activity come “joining” the page as a “fan” (ad esempio Fan of Jeep) • Microsoft offre visibilità e promozione alla Facebook Page attraverso banner rich media con link diretto alla pagina promozionale • La Facebook Page rimane live sul sito e continua a sopravvivere ed alimetarsi attraverso la comunicazione virale
  • 33. Una nuova modalità Push & Pull Televisione + online video = Messenger TV Una nuova feature all’interno di Windows Live Messenger Gli utenti possono vedere i video di MSN attraverso una Messenger activity TV + on line video = una autentica “social media experience”
  • 34. Push & Pull - Final Thoughts Banner intrusivi o streaming video sono più efficaci quando gli utenti sono più “open minded” e alla ricerca di contenuti dall’esterno Information, Entertainment e Surfing L’ Engagement può essere massimizzato arricchendo questi “push” messages” con gadget e contenuti customizzati, permettendo agli utenti di esprimere il proprio controllo sul contenuto Creation e Communication Ottimizzando i messaggi nella giornata e lavorando sull’esposizione ai Mezzi si può aprire un enorme ventaglio di opportunità per creare “engagement” fra i consumatori e le marche Source: Circuits of Cool – MTV/Microsoft 2007
  • 35. Push & Pull attraverso Microsoft Social Networking Instant Messaging Windows Live Search Email In Game adv Il Portale Windows Mobile