Introducción al Go
“Yi Qi Hui You”      Usa el Wei-chi para encontrar amigos
El Go es un juego con másde 4000 años de antigüedad,que aún hoy se practica portodo el mundo.
Los Nombres:- Go, Igo y Ki.- Wei-ch’i, Wei Qi, Weiqi y Weiki- Baduk y Patuk
Los sobrenombres:        Kido, la vía del go        Shudan, lenguaje de mano        Za-in, ermitaño sentado        Ran-ka,...
ORÍGENES
"El sabio Emperador Yao inventóel Wei-chi para instruir a su hijoDan Zhu" Del Emperador Yao se dice que conoció el diluvio...
Otros dicen que el EmperadorShun vio tan estúpido a suhijo Shang Jun que inventó elWei-chi para instruirle.Shun reinó entr...
Otras hipótesis sostienen que el tablero y las piedras habíansido utilizados inicialmente como instrumentos para unaantigu...
Pudo habersurgido entre1134 y 771 aC.como un juegorelacionado conel sistema dereparto detierras para elcultivo entre losag...
La teoría más atrayente dice que surgió como derivación de algúnmétodo de adivinación de la cultura Chou, en la cuenca del...
Esta teoría explica el origen de algunos términos deljuego, por ejemplo,  El centro del tablero se llama Tengen o El eje d...
Leyendas
Un leñador llamado Wang Chih (500 aC.) se adentró en el bosque en busca deleña y encontró dos extraños ancianos jugando al...
Kanro, un adivino itinerante encontró a un joven labrador trabajando y le miróprofundamente. Éste preguntó por qué le mira...
Curiosidades acerca del Go
El registro másantiguo de unapartida de Go apareceen el Wang You QingLe Ji, y fue jugadaentre Sun Ce, elpríncipe del reino...
Hacia el siglo VII el juego pasó aJapón, donde ha logrado sudesarrollo más alto y dondeconstituye actualmente su hogarespi...
Nobunaga (1534-1584) Veía jugar a Nikkai, su maestro de Go. Tras ver una jugada suya muy buena exclamó “Meijin” (hombre br...
Unas horas después de haber visto una partida entre Nikkai ysu principal rival (en esta partida surgió un triple ko que no...
La Fundación del empresario Chang-Ki Ing, de Taiwan ofrece1400000 $ por un programa que venza a un jugador profesionalde s...
El Kido
Los samurais eran iniciados en una ceremonia donde se los vestía con los atuendos de guerrero sobre un tablero de Go. En l...
Las reglas del Go
"El juego del Go no se enseña, se descubre"
Principios básicos.
El tablero y las piedras                           Tableros:                           -9x9                           -13x...
-Empiezan jugando las negras.-Los jugadores juegan alternativamente colocandocada uno una piedra de su color sobre el tabl...
Libertades    y Cadenas
Cada intersecciónrepresenta una“libertad”, y cada“libertad” es unpunto a efectos decontar el resultado.El jugador querodee...
Cada piedra colocada disfruta de un número variable de“libertades”. Estas corresponden al número deintersecciones no ocupa...
Las piedras adyacentes en línea (no en diagonal), formancadenas y comparten las libertades.
¿cuántas cadenas?NegrasBlancas¿cuántas libertades?
Captura
Cada piedra o cadena debe tener como mínimo una libertadpara vivir. En caso de que le sea arrebatada su últimalibertad es ...
"La captura no debe de ser el objetivodel Go, y debe ser reservada sólo comoúltimo recurso“                       ZhongPu ...
¿Dónde debejugar blanco?
Es importante darse cuenta que cada vez que capturamospiedras contrincantes, además conseguimos el territorioque estas ocu...
Ojos
Una o varias libertades completamente rodeadas por unacadena se denomina “ojo”.
Un ojo se considera verdadero cuando está rodeado por una    cadena completa, y se considera falso “kake-me” cuando no.x  ...
Para que nuestras cadenas no puedan ser capturadas por elcontrario debemos conseguir que tengan dos ojos verdaderos,pues d...
Esto se debe a que no se puede jugar una piedra en un puntoen el que al jugarla se quede sin libertades (regla delsuicidio...
Por lo tanto...                  A   B
¿Donde debe de jugar blanco para crear dos ojos?
Las 7 formas nakade    X      X             X                              Puntos vitales                                 ...
Cada movimiento que hagamos debe ir dirigido a: -Rodear el máximo de territorio posible. -Impedir que el contrincante rode...
Salvar cadenas
Una de las formas de eludir una captura esextendiéndose...
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Otra de las formas de eludir una captura es extenderseconectando una o varias cadenas.
Juegan negras. Hay que saber escoger entre la captura y la huida...¿Y si juegan las blancas?
Shicho   oEscaleras
“Si no sabe shicho, no juegue a Go”                   Proverbio chino.
Observemos la siguiente situación...                                       ¿Debe negro jugar en A                         ...
Negras intentan huir, pero blancas se lo impiden.          1 2                                   2          3 5 6         ...
El jugador negro debesaber que sus piedras estánmuertas y debe olvidar lajugada.Pero existen formas de contrarrestar una e...
El shicho-atari. Imaginemos la siguiente situación.                                        1 2                            ...
Ko
Es el turno de blanco, y decide capturar la piedra negramarcada. Negro tiene prohibido jugar en la libertad marcada por Ko.
Observemos esta otra situación.                                  Esto no es un Ko.
Negras capturan                 Blancas recapturanPuesto que la distribución final no es la inicial, no se consideraKo y s...
Podemos resumir las reglas en tres puntos:- Si una piedra o cadena es privado de toda libertad escapturado.- Una piedra no...
Final del juego
La partida terminacuando ambosjugadores decidenque no hay másterritorios quedisputar en el tablero,y esto ocurre cuandolos...
Ambos jugadores deben de: Rellenar los puntos dame.                             A                             B
Retirar las piedras y cadenas muertas. Estas cuentancomo prisioneros.       X       X                   X       X X       ...
Contar los puntos y sumar los prisioneros (tanto loscapturados durante la partida como los que se hanretirado al acabar.B ...
Ejemplo de juego final.                          Negro ha capturado 2                          piedras                    ...
Los diez mandamientos del Go (Wei Qi Shi Jue) escritosdurante la dinastía Tang hace 1300 años por Ji Xin Wang:- No ganarás...
"Si pensáis que es muy complicado,veréis cómo los campesinos másiletrados lo juegan; pero si creéisque es fácil, observad ...
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Introducción al go

  1. 1. Introducción al Go
  2. 2. “Yi Qi Hui You” Usa el Wei-chi para encontrar amigos
  3. 3. El Go es un juego con másde 4000 años de antigüedad,que aún hoy se practica portodo el mundo.
  4. 4. Los Nombres:- Go, Igo y Ki.- Wei-ch’i, Wei Qi, Weiqi y Weiki- Baduk y Patuk
  5. 5. Los sobrenombres: Kido, la vía del go Shudan, lenguaje de mano Za-in, ermitaño sentado Ran-ka, hacha rota U-ro, cuervo y garza Ho-en, cuadrado y circulo
  6. 6. ORÍGENES
  7. 7. "El sabio Emperador Yao inventóel Wei-chi para instruir a su hijoDan Zhu" Del Emperador Yao se dice que conoció el diluvio en el cual "la amplitud de las aguas desbordadas llegaba hasta el cielo". Se acepta que reinó entre los años 2357 y 2256 aC.
  8. 8. Otros dicen que el EmperadorShun vio tan estúpido a suhijo Shang Jun que inventó elWei-chi para instruirle.Shun reinó entre los años 2255 y 2205 aC.
  9. 9. Otras hipótesis sostienen que el tablero y las piedras habíansido utilizados inicialmente como instrumentos para unaantigua forma de cálculo (una forma de ábaco).
  10. 10. Pudo habersurgido entre1134 y 771 aC.como un juegorelacionado conel sistema dereparto detierras para elcultivo entre losagricultores.
  11. 11. La teoría más atrayente dice que surgió como derivación de algúnmétodo de adivinación de la cultura Chou, en la cuenca del ríoWei, antiguo corazón de la China. Consistía en repartir piedrasblancas y negras en un tablero cuadrado.
  12. 12. Esta teoría explica el origen de algunos términos deljuego, por ejemplo, El centro del tablero se llama Tengen o El eje del Cielo. Los ocho puntos clave en la cuarta línea son llamados Hoshi o Estrellas. Estos ocho puntos más el central forman Las nueve luces del Cielo, que son las siete estrellas de la Osa Mayor, centro del sistema astrológico Chino, más el Sol y la Luna. Las 361 intersecciones menos el punto central (360 intersecciones) representan el número de días del año lunar chino.
  13. 13. Leyendas
  14. 14. Un leñador llamado Wang Chih (500 aC.) se adentró en el bosque en busca deleña y encontró dos extraños ancianos jugando al Go (estos eran dosinmortales).Como Wang era un entusiasta jugador, dejó el hacha en el suelo y se puso amirar la partida. A los ancianos no les importó, incluso uno de ellos le dió undátil fresco, el cual le quitó la sed y el hambre.Mirando la partida cayó en trance y cuando despertó le había crecido una largabarba y su hacha estaba oxidada, con el mango apolillado convertido en polvo.Los ancianos habían desaparecido.Perplejo volvió al pueblo pero no reconocía a nadie, ni nadie le reconocía a él,su casa estaba en ruinas y su familia se había ido. Una persona le contó quehacía siete generaciones un antecesor de los Wang se adentró en el bosque ynunca volvió.
  15. 15. Kanro, un adivino itinerante encontró a un joven labrador trabajando y le miróprofundamente. Éste preguntó por qué le miraba y le respondió "porque vas amorir antes de que cumplas los 20 años".Alarmado se lo contó a su padre y este le rogó al adivino para que le explicaracómo evitarlo. El adivino le dijo que necesitaba un tonel de vino de arroz y unagran barra de carne de venado seca. Kanro le dijo al muchacho cómo encontrara dos ancianos que jugaban a Go bajo un árbol. "Sírveles el venado y el vino,pero no les digas una sola palabra".Así lo hizo y los ancianos tan concentrados estaban en la partida que no sedieron cuenta. Al acabar se dieron cuenta de que el muchacho les había servidoy decidieron recompensarle. El muchacho les pidió una larga vida. El ancianodel lado Sur le dijo "la orden del Cielo dice que sólo se le asignan 19 años", eldel lado Norte cambió los números y le dijo "Mira, ahora tienes 91 años devida".Uno de los dos ancianos era la Estrella del Polo Norte, encargada de la muerte,y el otro era la Estrella del Polo Sur, encargada del nacimiento.
  16. 16. Curiosidades acerca del Go
  17. 17. El registro másantiguo de unapartida de Go apareceen el Wang You QingLe Ji, y fue jugadaentre Sun Ce, elpríncipe del reino deWu, y su ministro LueFan, hacia el 618 dC.Durante la dinastíaT’ang.
  18. 18. Hacia el siglo VII el juego pasó aJapón, donde ha logrado sudesarrollo más alto y dondeconstituye actualmente su hogarespiritual, por lo que la mayoríade términos técnicos y nombresde jugadas son japoneses.
  19. 19. Nobunaga (1534-1584) Veía jugar a Nikkai, su maestro de Go. Tras ver una jugada suya muy buena exclamó “Meijin” (hombre brillante).
  20. 20. Unas horas después de haber visto una partida entre Nikkai ysu principal rival (en esta partida surgió un triple ko que no sepudo solucionar y acabó en tablas) fue asesinado. Desdeentonces el triple ko fue considerado durante mucho tiemposigno de mala suerte.
  21. 21. La Fundación del empresario Chang-Ki Ing, de Taiwan ofrece1400000 $ por un programa que venza a un jugador profesionalde su país. Programas: -TurboGo -Many faces of Go -EzGo -Goliath -Nemesis -Handtalk
  22. 22. El Kido
  23. 23. Los samurais eran iniciados en una ceremonia donde se los vestía con los atuendos de guerrero sobre un tablero de Go. En las artes marciales, para adquirir los grados de dan se necesitan tres virtudes: shin, espíritu wasa, técnica thai, cuerpoEn el Go (Kido) no hay cuerpo, por lo que con una técnicaigualada, es el espíritu el que decide la partida.
  24. 24. Las reglas del Go
  25. 25. "El juego del Go no se enseña, se descubre"
  26. 26. Principios básicos.
  27. 27. El tablero y las piedras Tableros: -9x9 -13x13 -19x19 Piedras: -181 negras -180 blancas
  28. 28. -Empiezan jugando las negras.-Los jugadores juegan alternativamente colocandocada uno una piedra de su color sobre el tablero.-Se colocan sobre las intersecciones, no en losespacios.-Una vez colocadas no se mueven, pero sí que sepueden capturar.-El objetivo del juego es rodear el máximo territorioposible.
  29. 29. Libertades y Cadenas
  30. 30. Cada intersecciónrepresenta una“libertad”, y cada“libertad” es unpunto a efectos decontar el resultado.El jugador querodee más“libertades” alfinal del juego esel ganador.
  31. 31. Cada piedra colocada disfruta de un número variable de“libertades”. Estas corresponden al número deintersecciones no ocupadas que rodean la piedra, por loque depende de la intersección donde se haya colocado.
  32. 32. Las piedras adyacentes en línea (no en diagonal), formancadenas y comparten las libertades.
  33. 33. ¿cuántas cadenas?NegrasBlancas¿cuántas libertades?
  34. 34. Captura
  35. 35. Cada piedra o cadena debe tener como mínimo una libertadpara vivir. En caso de que le sea arrebatada su últimalibertad es capturada.Cuando una piedra o cadena le quede una sola libertad, se encontraráen situación de “Atari”.
  36. 36. "La captura no debe de ser el objetivodel Go, y debe ser reservada sólo comoúltimo recurso“ ZhongPu Liu 1078 dC.
  37. 37. ¿Dónde debejugar blanco?
  38. 38. Es importante darse cuenta que cada vez que capturamospiedras contrincantes, además conseguimos el territorioque estas ocupaban.
  39. 39. Ojos
  40. 40. Una o varias libertades completamente rodeadas por unacadena se denomina “ojo”.
  41. 41. Un ojo se considera verdadero cuando está rodeado por una cadena completa, y se considera falso “kake-me” cuando no.x x x x x x x x x x x x x Verdaderos Falsos
  42. 42. Para que nuestras cadenas no puedan ser capturadas por elcontrario debemos conseguir que tengan dos ojos verdaderos,pues de esa forma son inmortales.
  43. 43. Esto se debe a que no se puede jugar una piedra en un puntoen el que al jugarla se quede sin libertades (regla delsuicidio), a no ser que con esa jugada se capture laspiedras del contrario. NO SI
  44. 44. Por lo tanto... A B
  45. 45. ¿Donde debe de jugar blanco para crear dos ojos?
  46. 46. Las 7 formas nakade X X X Puntos vitales O X “kyusho”X X a b
  47. 47. Cada movimiento que hagamos debe ir dirigido a: -Rodear el máximo de territorio posible. -Impedir que el contrincante rodee territorio. -Capturar piedras enemigas. -Impedir que capturen nuestras piedras.El mejor movimiento es el que consigue más de un objetivode una sola vez.
  48. 48. Salvar cadenas
  49. 49. Una de las formas de eludir una captura esextendiéndose...
  50. 50. p mj E e
  51. 51. Otra de las formas de eludir una captura es extenderseconectando una o varias cadenas.
  52. 52. Juegan negras. Hay que saber escoger entre la captura y la huida...¿Y si juegan las blancas?
  53. 53. Shicho oEscaleras
  54. 54. “Si no sabe shicho, no juegue a Go” Proverbio chino.
  55. 55. Observemos la siguiente situación... ¿Debe negro jugar en A para intentar escapar del cerco de blanco? A Observemos qué pasaría...
  56. 56. Negras intentan huir, pero blancas se lo impiden. 1 2 2 3 5 6 6 4 7 9 10 4 10 8 11 13 14 8 14 12 15 17 18 12 18 16 19 20 16 20 La jugada 20 captura toda la cadena.
  57. 57. El jugador negro debesaber que sus piedras estánmuertas y debe olvidar lajugada.Pero existen formas de contrarrestar una escalera...
  58. 58. El shicho-atari. Imaginemos la siguiente situación. 1 2 3 5 6 4 7 9 8Con 9 negro conecta la cadena, consigue 3 libertades ycoloca en un gran aprieto a blanco.
  59. 59. Ko
  60. 60. Es el turno de blanco, y decide capturar la piedra negramarcada. Negro tiene prohibido jugar en la libertad marcada por Ko.
  61. 61. Observemos esta otra situación. Esto no es un Ko.
  62. 62. Negras capturan Blancas recapturanPuesto que la distribución final no es la inicial, no se consideraKo y se puede jugar.
  63. 63. Podemos resumir las reglas en tres puntos:- Si una piedra o cadena es privado de toda libertad escapturado.- Una piedra no puede ser colocada en un lugar que notenga libertades a menos que con ese movimientocapture piedras enemigas.- Una piedra no puede ser colocada en una posición en laque inmediatamente antes hubo una captura.
  64. 64. Final del juego
  65. 65. La partida terminacuando ambosjugadores decidenque no hay másterritorios quedisputar en el tablero,y esto ocurre cuandolos jugadores pasande forma consecutiva.
  66. 66. Ambos jugadores deben de: Rellenar los puntos dame. A B
  67. 67. Retirar las piedras y cadenas muertas. Estas cuentancomo prisioneros. X X X X X X X X X X X X Negro tiene 18 X X X X X X prisioneros
  68. 68. Contar los puntos y sumar los prisioneros (tanto loscapturados durante la partida como los que se hanretirado al acabar.B B B B B B B B B B B B B Blanco tiene 44B B B B B B B B B B B B B espacios libres y 0B B B B B B B B B B BB B B B B B B prisioneros. N Negro tiene 53 N N espacios libres yN N N N N N N N 18 prisioneros. N N N N N N N N N N N N N Resultado:N N N N N N N N N N N N N N N N N Blanco 44, Negro 71.N N N N N N N N N N N N Negro gana.
  69. 69. Ejemplo de juego final. Negro ha capturado 2 piedras Blanco ha capturado 18 piedras
  70. 70. Los diez mandamientos del Go (Wei Qi Shi Jue) escritosdurante la dinastía Tang hace 1300 años por Ji Xin Wang:- No ganarás si eres avaro y quieres ganar con demasiado afán.- No entres muy dentro en la zona del contrario antes de tiempo.- Ataca después de ver tu seguridad.- Abandona algunas piedras a cambio de coger la iniciativa.- Abandona zonas pequeñas siempre buscando zonas grandes.- Abandona las piedras que están en peligro.- Actuar siempre con precaución, sin descuidar la atención.- La forma de las piedras debe tener armonía y coordinación con elentorno.- Si el enemigo es fuerte, lo primero que debes hacer es buscar tuseguridad.- Si tu contrario es fuerte o te sientes débil, busca la paz.
  71. 71. "Si pensáis que es muy complicado,veréis cómo los campesinos másiletrados lo juegan; pero si creéisque es fácil, observad que ni losmás sabios llegarán nunca acomprenderlo del todo" Proverbio chino.

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