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Jt:EGOS VARIADOS
1. RISA DE CARA Y CRUZ
Los jugadores se disponen en dos filas,una frente a la otra.
El responsable arroja una zapatilla que servirci como indicador de cara 0 cruz. Si
resulta cara, un fila rie fuerte, mientras la otra permanece seria y viceversa. Quienes
se rian cuando deben permanecer serio entreganin una prenda. Cuando un mismo
equipo halla entregado cinco prendas, el equipo contrario Ie mandani hacer una
prueba.
Se trata de simular una granja en la que cada jugador-animal tiene que
desempeiiar el papel y acciones que Ie indica el azar.
Hay dos montones. El primero, que les indica el animal que tienen que imitar,
y un segundo, que determina las acciones que tiene que ejecutar.
Comienza el juego, cogiendo los jugadores una tarjeta del monton 1,y empie-
zan a deambular libremente en funcion del animal que les ha tocado ser, imitando
los sonidos, gestos, costumbres,etc.
Al cabo de un tiempo, se les avisa para que cojan una tarjeta del segundo
monton. En este, y sin que ellos 10sepan, aparecen determinadas funciones que
deben ejecutar. Despues tendra que contarle a otro animal de su misma familia
la accion que ha desarrollado mediante gestos y sonidos.
Los jugadores forman ~posde ocho. Uno hace de Blancanieves y los otros
de enanitos. Los que hacen de enanos se colocan en fila india detras del que hace de
Blancanieves. Esta/e va con los ojos abiertos, mientras que 105enanos con los ojos
cerrados.
Eljuego consiste en dearnbular por la zona, sin que se pierda nadie. Pero
105enanos no pueden cogerse de la mano. La imica forma de comunicarse es a
traves de sonidos, silbidos,etc.Blaucanieves puede salir de la fila e ir a buscar
enanos perdidos, pero sin hablar y sin utilizar las manos.
Cada grupo puede e5tablecerse sus reglas particulares antes de comenzar a jugar.
Gana el equipo que llegue antes a la linea de meta con todos sus enanos.
Cuando las sirenas cantan con sus sonidos atraen a los marineros hasta
tragarlos en el fondo del mar. En el juego varios jugadores har3n de sirenas.
EI resto de los participantes son los marineros que se yen envueltos en un mar
muy calmo, apenas sin viento, por 10 que los movimientos son muy lentos ( a
camara lenta). Tambien, estan rodeaaos de una intensa niebla, por 10 que deben
llevar los ojos tapados.
Los jugadores deben de salir de esa niebla; para ello deben buscar a las sirenas,
que intermitentemente cantan y se van cambiando de sitio. Para ello, los jugadores
no pueden hablar. Una vez que las ban encontrado 0 cuando las sirenas las decidan,
son cogidos de las manos y llevados a un lugar de la zona de juego en la que son
colocados sentados de dos en dos, simulando los remeros de un barco. Una vez que
esW1 todos juntos, las sirenas les gritan: " la niebla ha desaparecido, podeis remar! "
En ese momento, abren los ojos, se miran y comienzan a remar.
5. CiRCULO DE APLAUSOS
Los jugadores se colocan en circulo, de pie 0 sentados. EI animador explica en el
centro del circulo que se trata de ir hasta alli y recibir un fuerte aplauso de sus
compaileros~ como reciprocidad bacia ellos, cada uno de los que salen bani algim
gesto, mimo, representacion, cantar, ...que sera nuevamente aplaudido.
Tambien unjugador puede proponer a otro/s para que reciban un fuerte aplauso
del grupo;
La persona que salga al centro comenzara diciendo: " me gustaria recibir una
Ovacion monstruo"
RAID DE DESCUBIERTA
A. I.- Dibujar un mapa del Escorial y situar las poblaciones colindantes.
A.2.- En el mapa hay que indicar: el Monasterio, carretera de Madrid, ... y otros
elementos import antes de la zona (al menos seis).
A.3.- ~Que distancia existe entre EL Escorial y la capital de Espana?
A.4.- Describir el aspecto de la zona (calles de piedra 0 asfalto, como son las
casas, ~hay casco antiguo y casco nuevo? ..).
B. 1.- ~En que siglo aparecio esta localidad?
B.2.- ~Quienes fueron sus primeros moradores?
B.3.- ~Cuantos siglos tiene el Monasterio? y ~Quien 10 mando construir?
B.4.- Averiguar que personajes famosos en la Historia de Espana pasaron parte
de sus vidas en dicho Monasterio.
C.1.- Numero de habitantes.
C.2.- ~De que vivian y viven estos hab1tantes? Comprobar S1ha variado el mod6
de ganarse la vida de las personas de esta zona con el transcurso de los ailos. Si la
respuesta es que si ha variado, ~cuaJ.creeis que es Ison la/as razon/es principal/es
de este cambio?
C.3.- ~CuaJ.es el nivel de vida de sus habitantes? (Alto, medio, bajo).
C.4.- Numero de hospitales, centros culturales (asociaciones, gropos Scouts,
cines, teatros, bibliotecas, galerias de exposicion, museos, ...), centros de
enseiianza (colegios, institutos, Universidades, ...).
C.5.- Tipos de transporte publico que existan en la localidad.
C.6.- Comunicaciones.(telefonos publicos, correos,.~:) ~Existen? Decir nUmeros.
C.7.-l,Creeis que esta bien comunicada con otras zonas cercanas? l,Como?
C.8.- ~onde va la juventud a reunirse? i,Hay muchos jovenes? ~Por que?
(Basarse en los resultados de los apartados C.5. y C.6.).
C.9.- Fiestas y tradiciones (~Quien es el Patron?).
D.l.- Anotad en este apartado todo 10 que descubrais de interes y que no
aparezca en ningtin otro apartado anterior.' .
JUEGOS Y PEOUENAS AMBROsiAS PARA EL NINO Y LA NINA
Todos los chicos se colocan'en circulo, sentados en el suelo. Un voluntario se
presta a ponerse en el medio, sentado y con los ojos vendados (rima). Este sera el pirata.
Sera necesario colocar un juego de Haves 0 alg(ln objeto sonoro (cencerro, cascabeles,
helicoptero, etc.) justo en frente del pirata. Esto sera su tesosro. Por ello, el pirata ha de
cuidarlo bajo cualquier circunstancia.
EI que dirija el juego, ha de sefialar (Ios ruidos 0 nombres estan prohibidos) a
alguien, que se levantara con cuidadoso sigilo e intentara robarle el tesoro al pirata, que
sOlo podra defenderlo con la ayuda de sus brazos. No se puede levantar del suelo. En
caso de que el pirata toque al adversario, este pasara al suelo y el juego prosegurira
como al principio.
Se gesticulaaltiempo que se canta la cancion. Conforme se va terminando de
cantar cada numero, se repiten los anteriores.
Era la una, vuela la luna~ era la una, vuela la luna, vuela la luna, era la uuuuna.
Eran las dos, diciendote adios~ eran las dos, diciendote adios, diciendote adios,
vuela la luuuuuna.
Eran la! tres, doy vueltas al reves; eran las tres, doy vueltas al reves, doy
vueltas al reves, diciendote adios, vuela la luuna.
Eran las cuatro, ya somos patos ...
Eran la! cinco, ya pengo un brinco ...
Eran las seis, un beso te dare .
Eran las siete, saca un billete .
Eran las ocho, como un bizcocho.
Eran lasnueve;esto se mueve.
Eran las diez, un paso yo dare.
Nos imaginamos que todos somos caballos, que vamos a partlclpar en la
prestigiosa carrera hipica del London Bridge Club. Nos situamos en circulo, de rodillas,
como en la parrilla de salida. El director del juego da la. voz de salida:
AAAHOEOEROYWUZ! Todos salimos virtualmente a correr, golpeandonos los
muslos con las palmas de las mano$...Cualcascos de caballos. Despues seguiran varios
obstaculos que habra que escenificar: salto, salta con agua, salto con extension, tUnel,
conejo en la pista, curva a la derecha, curva a la izquierda, saludos al presidente y su
senora al pasar por la tribuna, cerdo en la pista, etc. yal final ... iphoto finish!
DANZA DEL MONGO
Se repite, al tiempo que se gesticula segiln el director del juego.
MongOoooooo,
Ipi apa epa iee
Oooh aye.
Ipi apa epa ye.
Oooooh, yen uno
Oyeme ooooh, yen uno
Oye yen uno oye
Uele uele malumbamba la ue
A fili liqui tumba /f
A mussa mussa tumba ,/
EL DIRECTOR DE OROUESTA 1
fli
fli tla
Fli tlayy tl6
aYlllllSeeen
cumbalala cumbalala cUmbalala aviiisen
dela minisala guanisala salamini
p6poropopopo
babarabababa
rim passss
Todos en un circulo, da igual que esten sentados 0 de pie. Un voluntario saldra al
centro. El monitor que dirige (director de orquesta) invitara a que todo el mundo cante
esta canci6n, acompaiiada primero de palmas:
"My boomerang dOnde vas, my boomerang dOnde vas, my boomerang dOnde vas, joh!
my boomerang dOnde vas. "
A partir de entonces, el director de orquesta ira seiialando con algliD gesto a
alguien del publico y este tendra que cambiar de movimiento para acompaiiar la musica,
SIN QUE SE DE CUENT A EL QUE ESTA EN EL CENTRO. Es decir, si hemos dicho
que empezamos todos juntos con palmas, el siguiente movimiento puede see, por
ejemplo, el chasquido de los dedos, 0 un movimiento gracioso de cadera, etc. El ne6fito,
por tanto, ha de estar ojo avizor para fijarse en quien ha sido el que ha cambiado. Si se
da cuenta, ese pasara al centro.
TALLER DE NATURALEZA
Despertar en e/ joven e/ interes por /a Natura/eza mediante /a rea/izaci6n de ta//eres y
marchas bio/6gicas.
Ayudar mediante este conocimiento a proteger /a Natura/eza.
1.- INTRQDUCCION' Mediante una charla-coloquio, descubrir las caracteristicas del
entomo, las diferenciascon el extremeiio, el por que de estas diferencias, ... para poder traba-
jar sobre el mismo.
2.- TALLER DE CEBOS Y TRAMPAS PARA INSECTOS: Elaborar cebos para atraer la
atenci6n de las aves de la zona, asi como, pequeiias trampas para capturar insectos y pequeiios
mamiferos.
3.- MARCHA BIOLOGICA: Realizar una marcha por la sierra para observar las especies
en su entomo natural, prestando especial atenci6n a las huellas que podamos encontrar, restos
de comidas 0 animales, excrementos, madrigueras, ... Intentar identificar las especies observa-
das, tanto animales como vegetales.
4.- TALLER DE EGAGROPILAS: Analizar el interior de egagr6pilas de Lechuza comun
para poder identificar la dieta de la misma. Realizar murales con 10 descubierto.
Gula de Pajaros
Prismaticos
Gula de lnsectos
Cartulinas
Pegamento
Fotocopias
Gula de Plantas
Egagr6pi/as
CebosBotes
Rotuladores
DESARROLLO:
Se reparten entre los jugadores fichas identificativas de siete razas distintas: 4
elfos, 4 enanos, 4 druidas, 4 guerreros, 4 orcos, 4 reyes, y 4 dragones, de manera que se
formen 4 equipos de 7 jugadores distintos cada uno.
OBJETIVOS:
EI objetivo final del juego es construir un mapa del tesoro del gran marrnota.
Para ello, oye, se realizaran varias pruebas para ir consiguiendo partes de dicho mapa.
PRUEBAS:
1.- Construir equipo: cada rey debe incorporar a su equipo un miembro de cada
raza, para ello, seguira las siguientes reglas:
a) Para incorporar un miembro al equipo, el rey eligira un contrincante y Ie
mostrara su taIjeta de identificaci6n. Si el adversario es de una raza buscada
se integra al equipo, pero si no es asi, se entabla una lucha scout. EI vencedor
se queda con la "vida" del vencido y, cuando tenga su equipo completo,
suma las vidas conseguidas. Si supera las 5 vidas se Ie da un trozo de mapa.
EI vencido entrega su vida y las conseguidas por el y esta 5 minutos sin
jugar, despues de los cuales recupera su vida.
b) Cada equipo tendra una zona delimitada donde iriln los miembros que se
vayan incorporando at mismo.
c) A1 igual que los reyes buscan miembros, las otras razas pueden buscar at rey,
desarrollandose el juego como en a).
d) Cuando un equipo este completo pasa a realizar las pruebas siguientes.
2.- Carrera de sacos (relevos)
3.- Prueba de habilidad: cada miembro del equipo debe introducir una moneda
de cinco duros en un agujero, desde una determinada distancia.
4.- Prueba de ingenio ..
5.- Prueba a ciegas: los enanos deben dar de comer a todo su equipo una galleta
mojada en chocolate estando todos ellos con los ojos vendados.
6.- Resistencia: los orcos tienen que llevar a burro a su equipo hasta una
distancia determinada.· .
7.- Vestuario: cada equipo debera buscar las siguientes prendas: un zapato del
35, un par de calcetines amarillos 0 rosas, unos calzoncillos con dibujos rojos,
una navaja multiusos, un cintur6n de mils de un metro de largo y la firma de
Joaquin.
8.- Prueba de concentraci6n. El druida del equipo tiene que parar un reloj en
1:00.
9.- Cada equipo debe conseguir 5 vidas extras mediante lucha scout, esten en la
prueba que esten
Cuando un equipo reuna las 8 partes del mapa deberan buscar el tesoro
escondido.
TALLER DE EXPRESION ARTisTICAI
Querid@s Carolina, Merche y querido Juanmi:
Os informo de que va esta chulada de taller, que sin duda, sera uno de los
mejores en toda la historia del escultismo y de la E.G.B.
OBJETIVOS:
Potenciar, a traves de la pintura, las habilidades artisticas con las manos
como unicos instrumentos.
Papel 0 carton resistente a la pintura de agua, segiln el numero de personas
que vayan a participar en la actividad.
Diferentes botes de pintura de dedos tipo "Jovi".
Panos sucios para limpiarse al final. En este taller es preferible ensuciarse
que "ir de limpio", ya que la creatividad artistica no es compatible con la
limpieza.
Musica de fondo, primero, para crear en base a 10 incitado por la musica y
asi tener una inspiracion por la que pintar y segundo, para ayudar al silencio
personal en el transcurso de la dinamica.
DURACAO:
Una hora estaria bien. Es importante incitar al chico a que siempre continue
con su obra. Para un artista, esta nunea estara terminada.
Este taller es de sencilla realizacion. Cada chico tendra un trozo grande de papel
o carton. Acompaiiado de la musica que se pondra, cada uno, con los colores de dedos
que crea conveniente, pintara 10 que Ie venga en gana, segiln la musica, intuicion,
imaginacion y creatividad personal.
Es importante que esten en silencio, dejando que solo sus propios elementos
sean los que creen, sin que nada extrano y no identificado (no es un OVNI) les
interrumpa 0 distraiga.
AI final, se podria animar a que los chicos libremente firmen sus obras,
pudiendose ser expuestas al resto del grupo.
I "Las obras maestras del arte tienen a los ricos por esposos; pero a los pobres por amantes"
CO (An6nimo)
TALLER DE EXPRESION CORPORAL I
iHola de nuevo!
Este taller si que es chulo, es mogollon. Va dedicado a todos los ninos del
mundo.
OBJETIVOS:
Lograr que los chicos sean capaces de expresarse a traves del cuerpo y que
para ello pierdan la vergiienza. Todo ello en el marco expresivo mas antiguo
que ha conocido el hombre: su mismo ser y tenere
MA TERIALES:
Radiocasette .
Musica que invite a la meditacion, que no tenga mucho ritmo, pero que
tampoco se quede los chavales dormidos.
Paiioletas 0 paiiuelos, para vendar los ojos.
DURACION:
Una hora como mucho, tambien segiln la disposicion de los chicos.
REALIZACION:
Ante todo, es muy importante antes de empezar la aetividad, avisar a los chicos
de la libertad que tendran para participar en ella 0 no. 19ualmente, como la misma se
divide en tres bloques, es necesario volver a avisar al finalizar cada parte, de la libertad
que disponen para colaborar. Las bromas quedan totalmente descartadas en todo
momento.
El primer bloque consiste en 10 siguiente. Todos los chicos se ponen de pie con
los ojos vendados. Se pone la musica. Ellos han de expresar con el cuerpo 10 que la
musica les suseite. Con totallibertad y en completo silencio. Esta ha de ser la tonica del
taller. La duracion estimada ha de ser de unos 5 minutos. El monitor ha de observar la
forma con que van entrando los chicos en el juego de expresion.
En el segundo 'bloque, todavia con los ojos vendados, el responsable ha de
sentar a los jovenes en parejas uno enfrente del otro. Es preferible que se junten gente
que no se conocen tanto. Se vuelve a poner la misma cancion de antes, pero ahora, el
lenguaje comun es el simbolo de las manos. Solo tendran las manos del otro para
expresar 10 que sienten por la.musica. Por eso, para evitar' ser reconocidos, fuera todos
los anillos, pulseras, chiquilladas, etc. Duracion, 10 minutos minimo. Siempre en
completo silencio.
Tercer bloque. Es el mas dificil para mantener en silencio y concentracion a los
chicos. Las mismas parejas vuelven a ser colocadas, pero en sitios diferentes. Los
paiiuelos han de quitarse solo ahora. Se vuelve a poner la misma cancion. Las parejas
han de estar mirandose, frente a frente, intentando expresar con la mirada, los
sentimientos que la musica les va aportando. 10 minutos, pero segUn ambiente.
AI final, evaluacion general y particular. "Como se han encontrado los chicos?
1 i.Que Ie dijo la hormiga at elefante C1l8IlOO Noe ponia en fila a todos Ios animales &ma meterios en el
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Juegos variados

  • 1. Jt:EGOS VARIADOS 1. RISA DE CARA Y CRUZ Los jugadores se disponen en dos filas,una frente a la otra. El responsable arroja una zapatilla que servirci como indicador de cara 0 cruz. Si resulta cara, un fila rie fuerte, mientras la otra permanece seria y viceversa. Quienes se rian cuando deben permanecer serio entreganin una prenda. Cuando un mismo equipo halla entregado cinco prendas, el equipo contrario Ie mandani hacer una prueba. Se trata de simular una granja en la que cada jugador-animal tiene que desempeiiar el papel y acciones que Ie indica el azar. Hay dos montones. El primero, que les indica el animal que tienen que imitar, y un segundo, que determina las acciones que tiene que ejecutar. Comienza el juego, cogiendo los jugadores una tarjeta del monton 1,y empie- zan a deambular libremente en funcion del animal que les ha tocado ser, imitando los sonidos, gestos, costumbres,etc. Al cabo de un tiempo, se les avisa para que cojan una tarjeta del segundo monton. En este, y sin que ellos 10sepan, aparecen determinadas funciones que deben ejecutar. Despues tendra que contarle a otro animal de su misma familia la accion que ha desarrollado mediante gestos y sonidos. Los jugadores forman ~posde ocho. Uno hace de Blancanieves y los otros de enanitos. Los que hacen de enanos se colocan en fila india detras del que hace de Blancanieves. Esta/e va con los ojos abiertos, mientras que 105enanos con los ojos cerrados. Eljuego consiste en dearnbular por la zona, sin que se pierda nadie. Pero 105enanos no pueden cogerse de la mano. La imica forma de comunicarse es a traves de sonidos, silbidos,etc.Blaucanieves puede salir de la fila e ir a buscar enanos perdidos, pero sin hablar y sin utilizar las manos. Cada grupo puede e5tablecerse sus reglas particulares antes de comenzar a jugar. Gana el equipo que llegue antes a la linea de meta con todos sus enanos.
  • 2. Cuando las sirenas cantan con sus sonidos atraen a los marineros hasta tragarlos en el fondo del mar. En el juego varios jugadores har3n de sirenas. EI resto de los participantes son los marineros que se yen envueltos en un mar muy calmo, apenas sin viento, por 10 que los movimientos son muy lentos ( a camara lenta). Tambien, estan rodeaaos de una intensa niebla, por 10 que deben llevar los ojos tapados. Los jugadores deben de salir de esa niebla; para ello deben buscar a las sirenas, que intermitentemente cantan y se van cambiando de sitio. Para ello, los jugadores no pueden hablar. Una vez que las ban encontrado 0 cuando las sirenas las decidan, son cogidos de las manos y llevados a un lugar de la zona de juego en la que son colocados sentados de dos en dos, simulando los remeros de un barco. Una vez que esW1 todos juntos, las sirenas les gritan: " la niebla ha desaparecido, podeis remar! " En ese momento, abren los ojos, se miran y comienzan a remar. 5. CiRCULO DE APLAUSOS Los jugadores se colocan en circulo, de pie 0 sentados. EI animador explica en el centro del circulo que se trata de ir hasta alli y recibir un fuerte aplauso de sus compaileros~ como reciprocidad bacia ellos, cada uno de los que salen bani algim gesto, mimo, representacion, cantar, ...que sera nuevamente aplaudido. Tambien unjugador puede proponer a otro/s para que reciban un fuerte aplauso del grupo; La persona que salga al centro comenzara diciendo: " me gustaria recibir una Ovacion monstruo"
  • 3. RAID DE DESCUBIERTA A. I.- Dibujar un mapa del Escorial y situar las poblaciones colindantes. A.2.- En el mapa hay que indicar: el Monasterio, carretera de Madrid, ... y otros elementos import antes de la zona (al menos seis). A.3.- ~Que distancia existe entre EL Escorial y la capital de Espana? A.4.- Describir el aspecto de la zona (calles de piedra 0 asfalto, como son las casas, ~hay casco antiguo y casco nuevo? ..). B. 1.- ~En que siglo aparecio esta localidad? B.2.- ~Quienes fueron sus primeros moradores? B.3.- ~Cuantos siglos tiene el Monasterio? y ~Quien 10 mando construir? B.4.- Averiguar que personajes famosos en la Historia de Espana pasaron parte de sus vidas en dicho Monasterio. C.1.- Numero de habitantes. C.2.- ~De que vivian y viven estos hab1tantes? Comprobar S1ha variado el mod6 de ganarse la vida de las personas de esta zona con el transcurso de los ailos. Si la respuesta es que si ha variado, ~cuaJ.creeis que es Ison la/as razon/es principal/es de este cambio? C.3.- ~CuaJ.es el nivel de vida de sus habitantes? (Alto, medio, bajo). C.4.- Numero de hospitales, centros culturales (asociaciones, gropos Scouts, cines, teatros, bibliotecas, galerias de exposicion, museos, ...), centros de enseiianza (colegios, institutos, Universidades, ...). C.5.- Tipos de transporte publico que existan en la localidad. C.6.- Comunicaciones.(telefonos publicos, correos,.~:) ~Existen? Decir nUmeros. C.7.-l,Creeis que esta bien comunicada con otras zonas cercanas? l,Como? C.8.- ~onde va la juventud a reunirse? i,Hay muchos jovenes? ~Por que? (Basarse en los resultados de los apartados C.5. y C.6.). C.9.- Fiestas y tradiciones (~Quien es el Patron?). D.l.- Anotad en este apartado todo 10 que descubrais de interes y que no aparezca en ningtin otro apartado anterior.' .
  • 4. JUEGOS Y PEOUENAS AMBROsiAS PARA EL NINO Y LA NINA Todos los chicos se colocan'en circulo, sentados en el suelo. Un voluntario se presta a ponerse en el medio, sentado y con los ojos vendados (rima). Este sera el pirata. Sera necesario colocar un juego de Haves 0 alg(ln objeto sonoro (cencerro, cascabeles, helicoptero, etc.) justo en frente del pirata. Esto sera su tesosro. Por ello, el pirata ha de cuidarlo bajo cualquier circunstancia. EI que dirija el juego, ha de sefialar (Ios ruidos 0 nombres estan prohibidos) a alguien, que se levantara con cuidadoso sigilo e intentara robarle el tesoro al pirata, que sOlo podra defenderlo con la ayuda de sus brazos. No se puede levantar del suelo. En caso de que el pirata toque al adversario, este pasara al suelo y el juego prosegurira como al principio. Se gesticulaaltiempo que se canta la cancion. Conforme se va terminando de cantar cada numero, se repiten los anteriores. Era la una, vuela la luna~ era la una, vuela la luna, vuela la luna, era la uuuuna. Eran las dos, diciendote adios~ eran las dos, diciendote adios, diciendote adios, vuela la luuuuuna. Eran la! tres, doy vueltas al reves; eran las tres, doy vueltas al reves, doy vueltas al reves, diciendote adios, vuela la luuna. Eran las cuatro, ya somos patos ... Eran la! cinco, ya pengo un brinco ... Eran las seis, un beso te dare . Eran las siete, saca un billete . Eran las ocho, como un bizcocho. Eran lasnueve;esto se mueve. Eran las diez, un paso yo dare. Nos imaginamos que todos somos caballos, que vamos a partlclpar en la prestigiosa carrera hipica del London Bridge Club. Nos situamos en circulo, de rodillas, como en la parrilla de salida. El director del juego da la. voz de salida: AAAHOEOEROYWUZ! Todos salimos virtualmente a correr, golpeandonos los muslos con las palmas de las mano$...Cualcascos de caballos. Despues seguiran varios obstaculos que habra que escenificar: salto, salta con agua, salto con extension, tUnel, conejo en la pista, curva a la derecha, curva a la izquierda, saludos al presidente y su senora al pasar por la tribuna, cerdo en la pista, etc. yal final ... iphoto finish!
  • 5. DANZA DEL MONGO Se repite, al tiempo que se gesticula segiln el director del juego. MongOoooooo, Ipi apa epa iee Oooh aye. Ipi apa epa ye. Oooooh, yen uno Oyeme ooooh, yen uno Oye yen uno oye Uele uele malumbamba la ue A fili liqui tumba /f A mussa mussa tumba ,/ EL DIRECTOR DE OROUESTA 1 fli fli tla Fli tlayy tl6 aYlllllSeeen cumbalala cumbalala cUmbalala aviiisen dela minisala guanisala salamini p6poropopopo babarabababa rim passss Todos en un circulo, da igual que esten sentados 0 de pie. Un voluntario saldra al centro. El monitor que dirige (director de orquesta) invitara a que todo el mundo cante esta canci6n, acompaiiada primero de palmas: "My boomerang dOnde vas, my boomerang dOnde vas, my boomerang dOnde vas, joh! my boomerang dOnde vas. " A partir de entonces, el director de orquesta ira seiialando con algliD gesto a alguien del publico y este tendra que cambiar de movimiento para acompaiiar la musica, SIN QUE SE DE CUENT A EL QUE ESTA EN EL CENTRO. Es decir, si hemos dicho que empezamos todos juntos con palmas, el siguiente movimiento puede see, por ejemplo, el chasquido de los dedos, 0 un movimiento gracioso de cadera, etc. El ne6fito, por tanto, ha de estar ojo avizor para fijarse en quien ha sido el que ha cambiado. Si se da cuenta, ese pasara al centro.
  • 6. TALLER DE NATURALEZA Despertar en e/ joven e/ interes por /a Natura/eza mediante /a rea/izaci6n de ta//eres y marchas bio/6gicas. Ayudar mediante este conocimiento a proteger /a Natura/eza. 1.- INTRQDUCCION' Mediante una charla-coloquio, descubrir las caracteristicas del entomo, las diferenciascon el extremeiio, el por que de estas diferencias, ... para poder traba- jar sobre el mismo. 2.- TALLER DE CEBOS Y TRAMPAS PARA INSECTOS: Elaborar cebos para atraer la atenci6n de las aves de la zona, asi como, pequeiias trampas para capturar insectos y pequeiios mamiferos. 3.- MARCHA BIOLOGICA: Realizar una marcha por la sierra para observar las especies en su entomo natural, prestando especial atenci6n a las huellas que podamos encontrar, restos de comidas 0 animales, excrementos, madrigueras, ... Intentar identificar las especies observa- das, tanto animales como vegetales. 4.- TALLER DE EGAGROPILAS: Analizar el interior de egagr6pilas de Lechuza comun para poder identificar la dieta de la misma. Realizar murales con 10 descubierto. Gula de Pajaros Prismaticos Gula de lnsectos Cartulinas Pegamento Fotocopias Gula de Plantas Egagr6pi/as CebosBotes Rotuladores
  • 7. DESARROLLO: Se reparten entre los jugadores fichas identificativas de siete razas distintas: 4 elfos, 4 enanos, 4 druidas, 4 guerreros, 4 orcos, 4 reyes, y 4 dragones, de manera que se formen 4 equipos de 7 jugadores distintos cada uno. OBJETIVOS: EI objetivo final del juego es construir un mapa del tesoro del gran marrnota. Para ello, oye, se realizaran varias pruebas para ir consiguiendo partes de dicho mapa. PRUEBAS: 1.- Construir equipo: cada rey debe incorporar a su equipo un miembro de cada raza, para ello, seguira las siguientes reglas: a) Para incorporar un miembro al equipo, el rey eligira un contrincante y Ie mostrara su taIjeta de identificaci6n. Si el adversario es de una raza buscada se integra al equipo, pero si no es asi, se entabla una lucha scout. EI vencedor se queda con la "vida" del vencido y, cuando tenga su equipo completo, suma las vidas conseguidas. Si supera las 5 vidas se Ie da un trozo de mapa. EI vencido entrega su vida y las conseguidas por el y esta 5 minutos sin jugar, despues de los cuales recupera su vida. b) Cada equipo tendra una zona delimitada donde iriln los miembros que se vayan incorporando at mismo. c) A1 igual que los reyes buscan miembros, las otras razas pueden buscar at rey, desarrollandose el juego como en a). d) Cuando un equipo este completo pasa a realizar las pruebas siguientes. 2.- Carrera de sacos (relevos) 3.- Prueba de habilidad: cada miembro del equipo debe introducir una moneda de cinco duros en un agujero, desde una determinada distancia. 4.- Prueba de ingenio .. 5.- Prueba a ciegas: los enanos deben dar de comer a todo su equipo una galleta mojada en chocolate estando todos ellos con los ojos vendados. 6.- Resistencia: los orcos tienen que llevar a burro a su equipo hasta una distancia determinada.· . 7.- Vestuario: cada equipo debera buscar las siguientes prendas: un zapato del 35, un par de calcetines amarillos 0 rosas, unos calzoncillos con dibujos rojos, una navaja multiusos, un cintur6n de mils de un metro de largo y la firma de Joaquin. 8.- Prueba de concentraci6n. El druida del equipo tiene que parar un reloj en 1:00. 9.- Cada equipo debe conseguir 5 vidas extras mediante lucha scout, esten en la prueba que esten Cuando un equipo reuna las 8 partes del mapa deberan buscar el tesoro escondido.
  • 8. TALLER DE EXPRESION ARTisTICAI Querid@s Carolina, Merche y querido Juanmi: Os informo de que va esta chulada de taller, que sin duda, sera uno de los mejores en toda la historia del escultismo y de la E.G.B. OBJETIVOS: Potenciar, a traves de la pintura, las habilidades artisticas con las manos como unicos instrumentos. Papel 0 carton resistente a la pintura de agua, segiln el numero de personas que vayan a participar en la actividad. Diferentes botes de pintura de dedos tipo "Jovi". Panos sucios para limpiarse al final. En este taller es preferible ensuciarse que "ir de limpio", ya que la creatividad artistica no es compatible con la limpieza. Musica de fondo, primero, para crear en base a 10 incitado por la musica y asi tener una inspiracion por la que pintar y segundo, para ayudar al silencio personal en el transcurso de la dinamica. DURACAO: Una hora estaria bien. Es importante incitar al chico a que siempre continue con su obra. Para un artista, esta nunea estara terminada. Este taller es de sencilla realizacion. Cada chico tendra un trozo grande de papel o carton. Acompaiiado de la musica que se pondra, cada uno, con los colores de dedos que crea conveniente, pintara 10 que Ie venga en gana, segiln la musica, intuicion, imaginacion y creatividad personal. Es importante que esten en silencio, dejando que solo sus propios elementos sean los que creen, sin que nada extrano y no identificado (no es un OVNI) les interrumpa 0 distraiga. AI final, se podria animar a que los chicos libremente firmen sus obras, pudiendose ser expuestas al resto del grupo. I "Las obras maestras del arte tienen a los ricos por esposos; pero a los pobres por amantes" CO (An6nimo)
  • 9. TALLER DE EXPRESION CORPORAL I iHola de nuevo! Este taller si que es chulo, es mogollon. Va dedicado a todos los ninos del mundo. OBJETIVOS: Lograr que los chicos sean capaces de expresarse a traves del cuerpo y que para ello pierdan la vergiienza. Todo ello en el marco expresivo mas antiguo que ha conocido el hombre: su mismo ser y tenere MA TERIALES: Radiocasette . Musica que invite a la meditacion, que no tenga mucho ritmo, pero que tampoco se quede los chavales dormidos. Paiioletas 0 paiiuelos, para vendar los ojos. DURACION: Una hora como mucho, tambien segiln la disposicion de los chicos. REALIZACION: Ante todo, es muy importante antes de empezar la aetividad, avisar a los chicos de la libertad que tendran para participar en ella 0 no. 19ualmente, como la misma se divide en tres bloques, es necesario volver a avisar al finalizar cada parte, de la libertad que disponen para colaborar. Las bromas quedan totalmente descartadas en todo momento. El primer bloque consiste en 10 siguiente. Todos los chicos se ponen de pie con los ojos vendados. Se pone la musica. Ellos han de expresar con el cuerpo 10 que la musica les suseite. Con totallibertad y en completo silencio. Esta ha de ser la tonica del taller. La duracion estimada ha de ser de unos 5 minutos. El monitor ha de observar la forma con que van entrando los chicos en el juego de expresion. En el segundo 'bloque, todavia con los ojos vendados, el responsable ha de sentar a los jovenes en parejas uno enfrente del otro. Es preferible que se junten gente que no se conocen tanto. Se vuelve a poner la misma cancion de antes, pero ahora, el lenguaje comun es el simbolo de las manos. Solo tendran las manos del otro para expresar 10 que sienten por la.musica. Por eso, para evitar' ser reconocidos, fuera todos los anillos, pulseras, chiquilladas, etc. Duracion, 10 minutos minimo. Siempre en completo silencio. Tercer bloque. Es el mas dificil para mantener en silencio y concentracion a los chicos. Las mismas parejas vuelven a ser colocadas, pero en sitios diferentes. Los paiiuelos han de quitarse solo ahora. Se vuelve a poner la misma cancion. Las parejas han de estar mirandose, frente a frente, intentando expresar con la mirada, los sentimientos que la musica les va aportando. 10 minutos, pero segUn ambiente. AI final, evaluacion general y particular. "Como se han encontrado los chicos? 1 i.Que Ie dijo la hormiga at elefante C1l8IlOO Noe ponia en fila a todos Ios animales &ma meterios en el area?