Este documento describe los videojuegos. Explica la historia de los videojuegos desde 1948 y las diferentes clases de videojuegos como deportivos, de disparos, educativos, de estrategia, de lucha, de simulación, de plataformas, de rol y musicales. También describe la evolución del hardware de videojuegos desde las primeras consolas hasta las consolas modernas y las partes principales de las máquinas como la tarjeta madre, el procesador y la memoria RAM.
3. INTRODUCCIÓINTRODUCCIÓ
Nosaltres farem una exposició sobre els videojocs , explicarem el què són, les
parts tant d'aquests com de les consoles o hardware; amb una comparació sobre
els/les d'ara i els d'abans .També explicarem si es podria aplicar els videojocs a
l'educació.
Farem una enquesta sobre els videojocs que li agraden a la gent a l' Institut
Montgròs de Sant Pere de Ribes.
Amb no menys important esbrinarem si per mitjà dels videojocs podem adquirir
habilitats físiques, psicològiques o professionals... o per altra banda més aviat
agressives o d'adició.
Per últim l'efecte econòmic que causa el món dels videojocs.
4. ELS VIDEOJOCS
Historia:
La historia de los videojuegos data de 1948, cuando la idea de un videojuego
fue concebida y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann, los
cuales llenaron una aplicación de patente en Estados Unidos el 25 de Enero de
1947. En 1958 el primer videojuego salio a la venta al publico llamado Tenis para
dos. Después en 1972 el Magnavox Odyssey fue lanzada la primera consola de
videojuegos disponible al publico.
Características:
La interacción entre el jugador o jugadores y el aparato electrónico (donde se
ejecuta el videojuego), puede ser individual o múltiple, mediante el uso de una
consola de videojuegos o a través de internet (Juegos online).
El aparato que ejecuta el juego puede ser una computadora, un artefacto
especialmente creado para ello como las videoconsolas o las máquinas Arcade, y
otros dispositivos capaces de ejecutar programas como los teléfonos móviles,
relojes, etc.
El juego normalmente está grabado en un dispositivo de almacenamiento que puede
ser de diversos tipos como el cartucho, el disco magnético, el CD, el DVD, y más
recientemente algunos discos de mayor capacidad como el Blu-ray o HD-DVD
entre otros...
5. Clases:
5.1-Deportivo: Son los videojuegos basados en deportes, ya sean reales o ficticios, y se
pueden subdividir en simuladores (juegos realistas) o los llamados "arcade" (más
fantasiosos). Ejemplos: Fifa series, NBA Live, NFL Street, Pro Evolution Soccer, Pc
Fútbol, Tony Hawks.
5.2-Disparo: También conocidos como "Shooters" o "Shoot'em up" (en inglés, dispárales).
En estos juegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos. Según su
temática y desarrollo pueden clasificarse en diferentes sub-géneros como la acción
en primera persona o "FPS", los matamarcianos o los juegos de pistola. Ejemplos
respectivos: Doom, Quake, Hexen, TimeSplitters ó Counter Strike como FPS;
Galaxian, 1942 (videojuego), R-Type, Thunderforce ó Super Thunderblade como
matamarcianos; i House of Dead ó Virtua Cop como juegos de tiro o de pistola.
5.3Educativo: Juegos cuyo objetivo es transmitir al jugador algún tipo de conocimiento.
Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros.
6. 5.4Estrategia. Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de
personajes, objetos o datos para lograr objetivos varios. Según su temática los hay de gestión
(ya sea esta económica o social) y bélicos, mientras que por su mecánica pueden ser en tiempo
real, también llamados "RTS" (Real Time Strategy), o por turnos. Ejemplos: Stratego, Dune 2,
Starcraft, Age of Empires, Civilization, Empire Earth, Advance Wars, Europa Universalis, Sim
City, Zoo Tycoon y la saga Worms.
5.5Lucha: Juegos basados en el combate físico. Se dividen en juegos de 1 contra 1 o "versus" y
juegos de avanzar y pegar o "beat'em up". Ejemplos: Tekken, Street Fighter, Fatal Fury, King
of Fighters, Killer Instinct, Soul Calibur; y Golden Axe, Final Fight, Bouncer ó Streets of Rage.
5.6Simulación: Juegos basados en la reproducción, generalmente de forma realista, del
funcionamiento de alguna actividad. Diferentes subgéneros son los simuladores de vuelo, de
conducción o de carros de combate. A dia de hoy fue inventado la "simulación social". Ejemplos:
Ace Combat, Silent Hunter, IL2 Sturmovik, Microsoft Flight Simulator, Ship Simulator, Trainz
Simulator Los Sims.
7. 5.7Plataformas: Juegos en los que el protagonista ha de avanzar a través de un mapeado con
múltiples alturas. Ejemplo: Sonic the Hedgehog, Super Mario Bros., Alex Kidd, Megaman, Crash
Bandicoot, Jak and Daxter.
Rompecabezas: Juegos basados en los reflejos y diferentes formas de la inteligencia formal. Es
un género muy amplio, abarcando juegos con concepciones y funcionamientos muy diferenciados.
Ejemplo: Tetris, Columns, Bubble Bobble, Lemmings, Snow Bros.
5.8Rol: También llamados RPG (Role Playing Games), se basan en los juegos de rol clásicos, donde
el protagonista interpreta un papel y ha de mejorar sus habilidades, mientras interactúa con el
entorno, objetos y otros personajes. Entre ellos encontramos los roguelike, los MMORPG como
World of Warcraft o los MUD. Una nueva evolución son los Tácticos, a medio camino entre el
género de estrategia y el rol, en los que controlamos a los personajes en un mapeado: se les
conoce como Strategic RolePlaying Games. Ejemplos: Final Fantasy, Dragon Quest, Legend of
Zelda, The Elder Scrolls, Chrono Trigger, Legend of Mana, Suikoden.
8. 5.9Musicales: Su desarrollo gira en torno a la música ya sean de tipo "karaoke" como Singstar
Party o en los que se debe bailar, en la línea del pionero DDR Dance Dance Revolution Ejemplo:
Pump It Up, Electroplankton, Rhythm Tengoku, Sound Voyager, Space Channel. No obstante, es
un género con un catálogo poco extenso, por lo que se suele incluir en el recientemente llamado
género de 'party games', o juegos creados para su uso multijugador. Ejemplos: Bust a Groove,
Mario Party, Fuzion Frenzy.
5.10Acción: Son juegos en los que se mezclan el shooter o (juego de disparos), simuladores y
carreras. Están ambientados en la guerra, son juegos en los que se tiene que hacer un objetivo,
pudiendo ser desde capturar una bandera (o base), hasta disparar a un determinado personaje
del videojuego. En este tipo de videojuego suelen haber tanques, barcos, aviones, coches, etc...,
suelen ser de mapas (o ambientación) muy grandes. Según su mecánica y/o linealidad de
desarrollo pueden subclasificarse como Acción ó Acción 3D. Ejemplos respectivos: Ghosts'n
Goblins, Metal Slug, Battlefield 1942; MDK, Battlefield Vietnam, Operation Flashpoint, Golden
Eye, Devil May Cry.
video juegos de arcade: son juegos de video que se usan para montar un negocio muy rentable.
Algunos juegos marvel vs capcom 1 y 2, tecmo w.c. 98.
Géneros mixtos
9. Pese a los géneros ya enumerados, más consolidados y más claramente discernibles,
existe además todo un conglomerado de nuevas fórmulas que, como en todo gran género
en constante movimiento y cambio, no dejan de ir surgiendo y haciendo entrada en la
escena, unas veces combinando elementos diversos de géneros ya existentes y
perfectamente definidos, y otras introduciendo nuevos conceptos y planteamientos
novedosos que, a medida que van siendo seguidos, imitados o desarrollados, pueden
terminar dando lugar a todo un nuevo género, de pleno derecho, dentro del extenso
sector. Así, a lo largo de la historia del videojuego podemos encontrarnos con un sinfín
de títulos a menudo problemáticos a la hora de establecer clasificaciones cerradas,
puesto que sus características los sitúan en puntos intermedios, haciendo de las
fronteras entre géneros habitualmente asumidas algo un tanto difuso. Ejemplos de ello
podrían ser: Tomb Raider (Saga) (plataformas/Shoot'em up/Aventura de acción), Half
Life (Shoot'em up/Aventura de acción), Koudelka (video-RPG), Flashback: The Quest
for Identy (videoplataformas/aventura de acción), Bishi-Bashi (habilidad), Dragon's
Lair (aventura animada), Pacman (rompeabezas), etc
Géneros mixtos
10. Evolució dels Hardware
Avui dia, en la societat actual es coneixen els videojocs, com si diguéssim la modernització dels
jocs. A diferència d'aquests videojocs, els tradicionals jocs de taula on podies convertir-te en
un empresari intentat conquerir una ciutat, el paper d'un explorador intrèpid, d'un detectiu
perspicaç ... La imaginació en un tauler es desbordava, juntament amb el maneig de fitxes i el
moviment de la teva fitxa.
Començant pels d'ordinadors, els quals han fet que els videojocs hagin evolucionat en una
proporció de qualitat. Segons el meu punt de vista, els ordinadors van donar la iniciativa dels
actuals videojocs, ja que es van començar pels jocs de consola tipus nau espacial en moviments
dreta i esquerra, disparant a ninots en constant moviment. Passant més tard al mercat de la
creació de les consoles, a grans èxits d'una qualitat incommensurable, ja sigui el famós Super
Mario, que van fer les delícies dels nens i l'èxit de la videocònsola NINTENDO.
El 1989, l'empresa SEGA va realitzar una nova consola anomenada "Megadrive" i un nou
protagonista amb un paper similar a Mario, es tracta del famós “puercoespin Sonic”, un
personatge inspirat en l’estètica dels dibuixos de Disney.
La companyia Nintendo, veient el gran avenç que havia desenvolupat la companyia Sega, no va
poder estar-se de mans creuades pel que construeixo la "Nintendo 64", la qual superava en
velocitat a la "Sega Saturn", però els seus jocs encara segueixen tenint com suport lògic els
cartutxos, en lloc dels moderns CD, encara que inclou les quatre sortides per a quatre
comandaments, accessori que anteriorment havia de comprar per separat.
11. Actualment, la rivalitat existeix entre la "Play Station", de la companyia SONY (una marca
famosa a televisors, estèreo, vídeos i gran diversitat d'electrodomèstics), que arriba nova al
mercat de les consoles i la ja coneguda "Nintendo 64" de la companyia Nintendo.
Tornant als ordinadors com a principal element de la modernització dels videojocs, com abans
argumentava penso que aquests han estat els iniciadors de les noves consoles. Per què dic
això?, Perquè l'opció de les dimensions de la imatge, una opció que segons la meva opinió ha
portat l'ordinador amb els seus jocs d'aventures gràfiques i de rol, va obrir un nou camp de
treball en els videojocs.
En l'actualitat també es parla dels jocs en xarxa, que ens permeten combatre contra altres
usuaris d'ordinador, competint amb gent de tot el món, en equips d'amics o seleccions de
pobles o ciutats.
En les videocònsoles portàtils podem començar parlant de la rivalitat que hi va haver entre els
portàtils de Nintendo i Sega, sent sempre la millor en definició, la consola portàtil de la Sega,
la "Game Gear", amb el seu joc Sonic i aquesta faceta de color en una portàtil. La Nintendo
mantenia la "Game Boy", per no ser menys que el seu rival de Sega, però tot i els esforços la
Sega era la número u en consoles portàtils, encara que en videocònsoles la Nintendo tingués
més èxit que la Sega.
13. Partes de las maquinas
Una máquina es un conjunto de piezas o elementos móviles y fijos, cuyo funcionamiento
posibilita aprovechar, dirigir, regular o transformar energía o realizar un trabajo. Se denomina
maquinaria (del latín machinarĭus) al conjunto de máquinas que se aplican para un mismo fin y al
mecanismo que da movimiento a un dispositivo.
Tarjeta Madre. Se trata de un elemento polivalente la cual esta diseñada como un circuito
impreso, cuya misión es la de ofrecer soporte físico al PC, además de otra serie de funciones
como el control de buses, gestión del sistema de encendido, control y manipulación de
hardware, soporte de función de hardware/ventilación inducida; además de poder identificar
las unidades de entrada/salida. Símil biológico humano: Esqueleto, ya que en este casi se
conecta y soporta todos los órganos del mismo.
Procesador. En gran medida, la potencia del PC reside en este elemento que define muchos
parámetros de la potencia de todo el ordenador, de él dependerá la capacidad y velocidad de
proceso, transferencia y gestión de forma exclusiva en la máquina. Símil biológico humano:
Cerebro, ya que en este se realiza la interacción y gestión de cada uno de los órganos humanos.
Memoria RAM. Esta memoria es la que establecerá ese espacio lógico reservado al
almacenamiento temporal de datos e instrucciones.
14. Unidades de Disco Flexible. La interpretación de este, es la de un periférico que se usa como
elemento de almacenamiento externo por excelencia (al menos a si fue hace algunos años hasta
la llegada de las memorias USB).
Unidades de Disco Duro. Se trata de otro elemento periférico que, en dependencia de la
unidad de entrada/salida, permite el almacenamiento de datos de forma similar a como podría
hacerlo una unidad de disco flexible, solo que ahora a mayor escala y capacidad, además de
contar con una muy optimizada velocidad de acceso. Se ha tratado por diferentes empresas la
sustitución de este, sólo que no se ha llegado a un modelo con mejor aceptación, esto significa
que tendremos discos duros por algunos años más.
Sistema de Vídeo (Tarjeta Gráfica o de Vídeo). Por increíble que pueda parecer, los
primeros ordenadores carecían de monitor ya que, entre otros motivos no lo necesitaban: el
resultado de la programación solía ofrecerse en formatos inalterables como lo son las cintas
perforadoras; las tarjetas de vídeo hacen posible la visualización del trabajo en el ordenador,
sólo que esta es imagen proyectada en un monitor. Símil biológico humano: Vista, ya que este se
encarga de procesar las imágenes y la luz que perciben los ojos y nos lo muestra tal cual es.
15. Gabinete. Este es sólo un elemento de ayuntamiento, esto es, la necesidad física de
concentrar los diferentes elementos del PC en un mismo espacio físico. Símil biológico humano:
Piel, ya que en este se resguarda cada uno de los órganos, para así tenerlos en un mismo
espacio funcional.
Ratón (Mouse) y Teclado. Sólo son periféricos, los cuales hacen hoy en día la introducción de
comandos y algoritmos, que pueden interpretarse como letras, números, símbolos y
señalizaciones de botones. Si sorprendente resultaba que los ordenadores muy antiguos no
dispusieran de un sistema de vídeo , no menos llamativo debe resultar que algunas carecieran
de teclado y ratón, ya que los datos y programas se introducían mediante tarjetas perforadas
o simplemente volviendo a re-cablear la máquina. Símil biológico humano: Tacto, ya que el tacto
se encarga de procesar las diferentes sensaciones y texturas de los cuerpos, para después ser
enviadas esas pulsaciones al cerebro e interpretarla en acciones.
Monitor. Se trata de un elemento imprescindible en nuestros tiempos. Los monitores serán los
encargados de "traducir" esos impulsos eléctricos que pululan dentro de la PC en información
inteligible por el usuario.
16. ENQUESTA DELS VIDEOJOCS
1.Coneixes en general els videojocs ?
a) Molt
b) Gens
c) Una mica
2.Tens alguna consola ?
a) Molt
b) Gens
c) Una mica
3.Sols jugar habitualment?
a) Molt
b) Gens
c) Una mica
4.Et diverteixes jugant ?
a) Molt
b) Gens
c) Una mica
5.Creus que els videojocs son un droga ?
a) Molt
b) Gens
c) Una mica
6.Creus que els videojocs tenen efectes positius en quant a habilitats psicològiques?
a) Molt
b) Gens
c) Una mica
17. 7.Creus que els vídeos-jocs tenen efectes negatius d'agressivitat i dependència ?
a) Molt
b) Gens
c) Una mica
8.Coneixes alguna cosa sobre la historia del videojocs ?
a) Molt
b) Gens
c) Una mica
9.Creus que els videojocs han evolucionat bé en quant a la seva finalitat ?
a) Molt
b) Gens
c) Una mica
10.T'agradaria que a l' educació existissin els videojocs ?
a) Molt
b) Gens
c) Una mica
11.Creus que els videojocs provoquen un gran efecte econòmic per les tandes i fabricants ?
a) Molt
b) Gens
c) Una mica
18. ÉS POSSIBLE VIDEOJOCS EN L'EDUCACIÓ
Hi ha molts tipus de jocs educatius alguns dels quals coneixem que es podrien incorporar en un
col·legi o un institut. El més segur que hi haurà molta gent en contra però creiem que seria una
forma interessant per aprendre, ja que en gairebé totes les matèries hi ha jocs, per exemple
per a música aquesta el “Wii Music de Wii”, per a plàstica “l'Art Academi de Nintendo DS”, els
de pintar i dibuixar t'ensenya trucs perquè sigui mes fàcil dibuixar. També per a matemàtiques
com són els de puzles i el joc del Professor “Layton” és un joc de misteri i enigmes però al
mateix temps de molt pensar és per Nintendo DS. En educació física aquesta “Wii Fit” (en les
seves vàries versions) aquest tipus de jocs es tracta de fer esport mentre jugues. Per al P.I.M
de naturals estaria el ben el joc de Zenquaria ja que es tracta d'un joc on has de cuidar un
aquari virtual. Per a les matèries de llengües no hi ha jocs però a Xina i Japó hi ha un joc de
llenguatge, com ens explica en una pagina web, el joc no sap més que un llibre ni que un
professor si no que el joc està desenvolupat a través dels llibres i “professors” i és una manera
d'aprendre sense haver de donar tanta teoria... En definitiva nosaltres creiem que sí es podria
incloure els videojocs en l'educació i encara que això costaria molts diners però també
s'estalviaria temps perquè no tots els nens poden tocar mes de 80 instruments o fer esport
mentre juga i es diverteixen.
19. Efectes positius
● Aparentment poden haver possibles efectes
perjudicials, però també poden tenir un impacte
positiu en la salut.
● El poder d'immersió dels videojocs segons la meva
experiència personal fa que tinguis ganes
d'alimentar-te i a més hi han jocs de cuina que
t'intrueixen en l'alimentació saludable. També pot
ajudar les persones grans a mantenir les seves
funcions cerebrals actives , i, fins i tot
20.
21. Els efectes positius dels
videojocs en el cervel
● En general l'efecte positiu del cervell és
que fa funcionar el cervell i dependrà dels
anys que tinguis, aixì treballa per a que
pugui agunatar una mica més o per
aprendre amb jocs educatius de petit.
22.
23. Efectes negatius dels vídeo-
jocs
El debat sobre els efectes positius i negatius dels vídeo-jocs ha existit des que aquests van aparèixer. Cadascuna de les parts
intenta demostrar el seu punt, convertint-se en una batalla per a les ments dels nens. Per a cada aspecte positiu que puguin tenir
els vídeo-jocs, existeix un aspecte igualment negatiu. Els vídeo-jocs poden relacionar-se amb diferents problemes socials que
enfronten avui dia els Estats Units.
Obesitat:
La utilització dels vídeo-jocs s'ha relacionat amb el problema d'obesitat en els nens. Mentre més temps estan els nens asseguts
jugant vídeo-jocs, menys probable serà que surtin a realitzar exercicis. A més, els vídeo-jocs van de la mà amb la televisió pel que
fa a asseure's i menjar, fet que no és saludable. Per assegurar-se que això no succeeixi, s'ha de supervisar la quantitat de temps
que els fills juguen vídeo-jocs i el menjar que mengen mentre juguen. També s'ha de fer que surtin a jugar.
Tendència cap a la violència:
Els nens que juguen vídeo-jocs violents tendeixen a confondre la fantasia amb el que és acceptable en la realitat, pel que fa a la
violència. Hi ha hagut molts actes de violència mortal, com la massacre de Columbine, que el seu perpetrador havia jugat moltes
hores de vídeo-jocs violents. Alguns nens no tenen la capacitat d'entendre la diferència entre el que s'observa en pantalla i el que
és real.