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Estándares y Buenas
Practicas
Introducción
Un Estándar de programación es:
 Una forma de "normalizar" la programación de forma tal
que al trabajar en un proyecto, cualquier persona
involucrada en el mismo tenga acceso y comprenda el
código.
Y nos permite:
 Definir la escritura y organización del código fuente de un
programa.
 Facilita a un programador la modificación de tu propio
código fuente aunque no estés trabajando en el equipo.
 Definir la forma en que deben ser declaradas las
variables, las clases, los comentarios.
 Especificar que datos deben incluirse acerca del
programador y de los cambios realizados al código
fuente, etc.
 Por buenas prácticas se entiende a un conjunto de
acciones que han rendido buen o incluso excelente
servicio en un determinado contexto y que se espera
que, en contextos similares, rindan similares resultados.
Algunos Ejemplos
 Notación Pascal – El primer carácter de todas las
palabras se escribe en Mayúsculas y los otros caracteres
en minúsculas.
Ejemplo: ColorDeFondo
 Notación de Camell – El primer carácter de todas las
palabras, excepto de la primera palabra se escribe en
Mayúsculas y los otros caracteres en minúsculas.
Ejemplo: colorDeFondo
 Usa palabras entendibles y descriptivas para nombrar a las
variables. No usar abreviaciones.
 Correcto:
string direccion;
int salario;
Incorrecto:
 Incorrecto
string nom;
string domic;
int sal;
 Las llaves ({}) deben estar en el mismo nivel que el
código fuera de las llaves.
if ( … )
{
//Haz algo
// …
return false;
}
 Un método debe tener solo ‘una tarea’. No combines más de
una tarea en un solo método, aún si esas tareas son
pequeñas.
 Correcto:
//Guarda la dirección
//Envia un email para informar que la dirección es actualizada.
SetDirección ( direccion );
EnviaCorreoAlSupervisor( direccion, email );
void SetDirección ( string direccion )
{
// Guarda la dirección.
// …
}
void EnviaCorreoAlSupervisor ( string dirección, string email )
{
// Envia un correo para informar que la dirección fue
cambiada.
// …
}
 Incorrecto:
// Guarda la dirección y envía un correo al supervisor para informar que
// la dirección fue cambiada.
GuardaDireccion ( direccion, email );
void GuardaDireccion ( string direccion, string email )
{
// Tarea 1.
// Guarda la direccion.
// …
// Tare1a 2.
// Envia un correo para informar al supervisor que la direccion fue
cambiada
// …
}
• Arduino es una plataforma de electrónica abierta para la
creación de prototipos basada en software y hardware
flexibles y fáciles de usar.
• Se creó para artistas, diseñadores, aficionados y
cualquiera interesado en crear entornos u objetos
interactivos.
• Arduino puede tomar información del entorno a través
de sus pines de entrada de toda una gama de sensores y
puede afectar aquello que le rodea controlando
luces, motores y otros actuadores.
• El micro controlador en la placa Arduino se programa
mediante el lenguaje de programación Arduino (basado
en Wiring) y el entorno de desarrollo Arduino (basado
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• Arduino recibió una Mención Honorífica en la sección
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  • 3. Un Estándar de programación es:  Una forma de "normalizar" la programación de forma tal que al trabajar en un proyecto, cualquier persona involucrada en el mismo tenga acceso y comprenda el código. Y nos permite:  Definir la escritura y organización del código fuente de un programa.  Facilita a un programador la modificación de tu propio código fuente aunque no estés trabajando en el equipo.  Definir la forma en que deben ser declaradas las variables, las clases, los comentarios.  Especificar que datos deben incluirse acerca del programador y de los cambios realizados al código fuente, etc.
  • 4.  Por buenas prácticas se entiende a un conjunto de acciones que han rendido buen o incluso excelente servicio en un determinado contexto y que se espera que, en contextos similares, rindan similares resultados.
  • 6.  Notación Pascal – El primer carácter de todas las palabras se escribe en Mayúsculas y los otros caracteres en minúsculas. Ejemplo: ColorDeFondo  Notación de Camell – El primer carácter de todas las palabras, excepto de la primera palabra se escribe en Mayúsculas y los otros caracteres en minúsculas. Ejemplo: colorDeFondo
  • 7.  Usa palabras entendibles y descriptivas para nombrar a las variables. No usar abreviaciones.  Correcto: string direccion; int salario; Incorrecto:  Incorrecto string nom; string domic; int sal;
  • 8.  Las llaves ({}) deben estar en el mismo nivel que el código fuera de las llaves. if ( … ) { //Haz algo // … return false; }
  • 9.  Un método debe tener solo ‘una tarea’. No combines más de una tarea en un solo método, aún si esas tareas son pequeñas.  Correcto: //Guarda la dirección //Envia un email para informar que la dirección es actualizada. SetDirección ( direccion ); EnviaCorreoAlSupervisor( direccion, email ); void SetDirección ( string direccion ) { // Guarda la dirección. // … } void EnviaCorreoAlSupervisor ( string dirección, string email ) { // Envia un correo para informar que la dirección fue cambiada. // … }
  • 10.  Incorrecto: // Guarda la dirección y envía un correo al supervisor para informar que // la dirección fue cambiada. GuardaDireccion ( direccion, email ); void GuardaDireccion ( string direccion, string email ) { // Tarea 1. // Guarda la direccion. // … // Tare1a 2. // Envia un correo para informar al supervisor que la direccion fue cambiada // … }
  • 11.
  • 12. • Arduino es una plataforma de electrónica abierta para la creación de prototipos basada en software y hardware flexibles y fáciles de usar. • Se creó para artistas, diseñadores, aficionados y cualquiera interesado en crear entornos u objetos interactivos. • Arduino puede tomar información del entorno a través de sus pines de entrada de toda una gama de sensores y puede afectar aquello que le rodea controlando luces, motores y otros actuadores. • El micro controlador en la placa Arduino se programa mediante el lenguaje de programación Arduino (basado en Wiring) y el entorno de desarrollo Arduino (basado en Processing). • Arduino recibió una Mención Honorífica en la sección Digital Communities de la edición del 2006 del Ars Electronica Prix.