A considerar
• Creación libre o con requisitos previos
• De donde obtener la inspiración
• El Condicionantes externos (lic...
CONCEPTO
LIBRE
La idea lo es todo
y no es nada
Concepto libre
• Idea que se desarrolla libremente. Al siempre goloso libre
albedrío del autor. Pero sin olvidar ciertas c...
Concepto libre
• Aún en ese caso, debe pasar supervisión de
más implicados:
• Director /Jefe de proyecto: Responsable últi...
Fuentes de inspiración
• En otro juego
– El caso más habitual (madurez de los géneros): hacer un juego “estilo
de…”.
– Abr...
Fuentes de inspiración
• En la naturaleza
– Zelda, Agony, Flower,…
Fuentes de inspiración
• En una película o comic
Usualmente se hacen juegos que son “licencias”
– Superhéroes: caso paradi...
• En una obra narrativa
(libro, saga, relato,… )
– The Witcher
– God of War, Dante’s Inferno
– Sherlock Holmes
– Lord of t...
• En una mecánica de juego
– ¿Quien no conoce estos casos y sus innumerables “hijos”?
Fuentes de inspiración
Fuentes de inspiración
• En una tendencia estética o artística
– Little Big Planet, Paper Mario, Limbo, Braid,…
• En una licencia o producto
– Advergames
– CoolSpot, WhoperChase, Scalextric, Ford
Fuentes de inspiración
• En un target (tipo de público)
– Serie Barbie, “Imagina ser…”
– Su público acepta diferentes mecánicas, lo importante es...
• En un concepto
– Flow, The Sims, Nintendogs
Fuentes de inspiración
Los demás elementos de juego
No llega solo con crear solo un buen concepto. Otros elementos importantes
que especificar al...
• Evolución: Transformación de los personajes y situaciones. Motivadas.
• Escenarios: Elección mezcla de conceptualización...
CONCEPTO CON
REQUISITOS
Concepto con requisitos previos
El caso más habitual en la industria . Hay que tomarlo con naturalidad
Tipos de requisitos...
Concepto con requisitos previos
• Género
– Objetivo de un género determinado (ej. Puzzle o casual)
– Caso habitual de jueg...
Concepto con requisitos previos
• De imitación
– Referente de éxito del que se pide hacer una copia
– Encima bastante pare...
LICENCIAS Y
LÍMITES
Licencias y límites de licencia
• La licencia es el acuerdo o permiso de explotación de una
marca o producto, en este caso...
Licencias y límites de licencia
• Utilizar una licencia que realmente de VENTAJA:
– Puede ser una gran ayuda o una losa: n...
Limitaciones de RRHH
• Un equipo de desarrollo puede variar muchísimo de una empresa a otra.
• Uno de los errores típicos ...
• Animadores, músicos: Lo mismo. Todos tienen un estilo propio.
• Ver sus portfolios
• Contribuyen al diseño: a nivel visu...
Limitaciones de presupuesto
• Condiciona muy habitualmente el desarrollo, tanto en tamaño como en
calidad (caso Trine 3).
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Limitaciones de tiempo
– No se hace el mejor juego posible, sino
el mejor posible en el tiempo que
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Limitaciones de tiempo
– El ciclo de desarrollo:
• Dejar tiempo para un prediseño y prototipo.
• Tiempo de testeo y QA
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TÉCNICAS DE
CREACIÓN
Técnicas de creación
Con técnicas de imaginación de Alejandro Jodorowsky
• Con la suma: Agrandar. Hacer gigantes. (Ejemplo...
Técnicas de creación
• Injerto: Incluir en un cuerpo o elemento, otro que aparentemente no
pertenece. Muy usado en mitolog...
Creación en grupo
• Con colaboración de otros componentes del equipo
• En reuniones más o menos informales: puede ser con ...
• Conoce tu situación y qué te conviene
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Casos, experiencias y técnicas para la creación y desarrollo de un concepto de videojuego en un entorno profesional

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Desarrollo de un concepto

  1. 1. A considerar • Creación libre o con requisitos previos • De donde obtener la inspiración • El Condicionantes externos (licencias) • Condicionantes propios (RRHH y presupuestos) • Técnicas creativas y brainstorming • Conclusiones
  2. 2. CONCEPTO LIBRE
  3. 3. La idea lo es todo y no es nada
  4. 4. Concepto libre • Idea que se desarrolla libremente. Al siempre goloso libre albedrío del autor. Pero sin olvidar ciertas cosas: • ¿Podemos hacerlo? Por medios humanos, recursos(captura de movimientos, grabación e interpretación de voces, actuaciones, etc…), capacidad creativa, experiencia previa,… • ¿Nos conviene hacerlo? Hacer estudio de mercado. Veremos como
  5. 5. Concepto libre • Aún en ese caso, debe pasar supervisión de más implicados: • Director /Jefe de proyecto: Responsable último del proyecto a nivel tanto creativo como de desarrollo. • Director del estudio/empresa: Se preocupará sobre todo de que dé una buena imagen del estudio, que sea vendible, y que las demás partes involucradas (Publisher, marketing, inversores) estén de acuerdo. • Productor (propio y/o externo): Pendiente de la “calidad” del producto y los tiempos de producción. Responsable (junto con el jefe de proyecto o estudio) de posibles recortes o cambios.
  6. 6. Fuentes de inspiración • En otro juego – El caso más habitual (madurez de los géneros): hacer un juego “estilo de…”. – Abrir un poco las referencias para que nuestro juego aporte más que un calco de las mecánicas y sea más original. – No todos los juegos de coches son: Gran Turismo, NFS, Burnout, – Existen más juegos que los nombres habituales y referentes habituales de la prensa • Los más jugados en portales web • Exitos indies • Pruebas de Youtubers • Clásicos antígüos
  7. 7. Fuentes de inspiración • En la naturaleza – Zelda, Agony, Flower,…
  8. 8. Fuentes de inspiración • En una película o comic Usualmente se hacen juegos que son “licencias” – Superhéroes: caso paradigmático. Tienen la ventaja de ser TRANSMEDIA – Ventajas: gran mercado y target. Desventajas: Licencias complicadas y mala fama (desarrollos apresurados). – Usar referencias más originales: más antiguas, o mejor: inspiraciones en películas extrañas o partes de estas (Kung Fu Master, The Great Scape)
  9. 9. • En una obra narrativa (libro, saga, relato,… ) – The Witcher – God of War, Dante’s Inferno – Sherlock Holmes – Lord of the Rings Fuentes de inspiración
  10. 10. • En una mecánica de juego – ¿Quien no conoce estos casos y sus innumerables “hijos”? Fuentes de inspiración
  11. 11. Fuentes de inspiración • En una tendencia estética o artística – Little Big Planet, Paper Mario, Limbo, Braid,…
  12. 12. • En una licencia o producto – Advergames – CoolSpot, WhoperChase, Scalextric, Ford Fuentes de inspiración
  13. 13. • En un target (tipo de público) – Serie Barbie, “Imagina ser…” – Su público acepta diferentes mecánicas, lo importante es se que sean adecuadas para identificarse con su personaje o rol Fuentes de inspiración
  14. 14. • En un concepto – Flow, The Sims, Nintendogs Fuentes de inspiración
  15. 15. Los demás elementos de juego No llega solo con crear solo un buen concepto. Otros elementos importantes que especificar al equipo. • Enemigos: qué son, como se mueven, atacan, cuanto y como dañan, donde están (desarrollamos en clases de personajes) • Mecánicas: Cuales convienen, limitar los «molaría» (clases y prácticas de mecánicas de juego) • Narrativa: Qué se va a contar en el juego y que no. Y como. (Técnicas narrativas, desarrollo de guión y narrativa audiovisual) Fuentes de inspiración
  16. 16. • Evolución: Transformación de los personajes y situaciones. Motivadas. • Escenarios: Elección mezcla de conceptualización y arte (ambientes). • Además, concretar los conceptos importantes (2 juegos iguales se venden muy distinto solo por cambios en detalles de jugabilidad, gráficos,…) • Documentar ! Fuentes de inspiración
  17. 17. CONCEPTO CON REQUISITOS
  18. 18. Concepto con requisitos previos El caso más habitual en la industria . Hay que tomarlo con naturalidad Tipos de requisitos previos más habituales: • De marca o producto – Se nos da un producto o marca (licencia) – Trae acompañadas limitaciones – Características gráficas o técnicas (carta de colores, diseños, temas, LOGOS – Informarse sobre las características de tu licencia (Hispania , Scalextric) y saber qué se quiere transmitir (si el juego es una iniciativa de ellos) y a que público va (mundo Pocoyo)
  19. 19. Concepto con requisitos previos • Género – Objetivo de un género determinado (ej. Puzzle o casual) – Caso habitual de juego promocional (juegos promocionales http://www.newsoft.es/index.html) – Mirar los referentes del género – Hacer un listado de los referencias más importantes – Análisis de sus puntos importantes para triunfar, y de los mejorables.
  20. 20. Concepto con requisitos previos • De imitación – Referente de éxito del que se pide hacer una copia – Encima bastante parecida, pero se puede evitar el plagio: – Analizar los elementos que lo hacen divertido y exitoso , y centrarse en ellos – Casos: • Gameloft: http://www.vandal.net/foro/mensaje/610123/gameloft-el- ataque-de-los-clones/ • El templo
  21. 21. LICENCIAS Y LÍMITES
  22. 22. Licencias y límites de licencia • La licencia es el acuerdo o permiso de explotación de una marca o producto, en este caso para un videojuego. • Hay que tener en cuenta los términos de la licencia: no son ilimitadas. • Límites: – temporales (expiran en un tiempo) – Territoriales: mundiales o por territorios – De elementos de la marca: • caso Valentino Rossi-46 Lemonquest • Películas: Minority Report • Campeonatos deportivos, pero no nombres de jugadores , estadios, etc… (PES) – De productos derivados: • Caso LOTR • Podemos tener licencia de libro pero no de película
  23. 23. Licencias y límites de licencia • Utilizar una licencia que realmente de VENTAJA: – Puede ser una gran ayuda o una losa: no todas triunfan (SEGA, Superman 64, Golden Eye Rogue Agent, El nen de castefa… ) – Aprovechar logos, imágenes y elementos promocionales – Aportar mecánica de juego que pueda representar las escenas clave de la película o libro. Ejemplos: Conversiones 8 bits (Batman) • «Esquivar» licencias – (DaVinci) Podemos usar una licencia a nuestro favor sin tenerla – OutRun
  24. 24. Limitaciones de RRHH • Un equipo de desarrollo puede variar muchísimo de una empresa a otra. • Uno de los errores típicos de los diseñadores es no conocer las estructuras de su empresa o características de su equipo. • Conocerse perfectamente las características del equipo • Sus especialidades: – Programadores: experiencia en 3D, shaders, físicas, pathfinding, motores,… – Grafistas: 2D ó 3D, escenarios o personajes, estilos, formación en arte, influencias,…
  25. 25. • Animadores, músicos: Lo mismo. Todos tienen un estilo propio. • Ver sus portfolios • Contribuyen al diseño: a nivel visual, referencias, estructuras, etc… • Si tenemos un equipo no especializado o no experimentado en algo, no forzar la máquina: Saldrán problemas seguro. Limitaciones de RRHH
  26. 26. Limitaciones de presupuesto • Condiciona muy habitualmente el desarrollo, tanto en tamaño como en calidad (caso Trine 3). • Debemos adaptar nuestro desarrollo a un presupuesto razonable a la situación del equipo y el estudio. • Ejemplos: AAA, MMO, imitación, objetivos mega-ambiciosos… • Rangos: 3F, Bussiness Angels, Capital Riesgo, Publishers, Crowdfunding • El presupuesto suele condicionar también el tiempo
  27. 27. Limitaciones de tiempo – No se hace el mejor juego posible, sino el mejor posible en el tiempo que puede permitirse la producción. – Solo permiten alargar mucho en el tiempo estudios con prestigio – El tiempo es dinero (gastos) – ¿Cómo afrontar las restricciones de tiempo? • Planificación hasta el detalle • Iteración • Control de producción eficiente • Tiempo
  28. 28. Limitaciones de tiempo – El ciclo de desarrollo: • Dejar tiempo para un prediseño y prototipo. • Tiempo de testeo y QA – No planear una imitación, sino lo contrario: unos mínimos jugables divertidos (mecánica esencial). – Desde el principio contar con dir. Técnico para que marque unos primeros tiempos (estimación) y sistema de desarrollo. – A partir de mínimos, sumar características hasta que se pueda, teniendo en cuenta el desarrollo.
  29. 29. TÉCNICAS DE CREACIÓN
  30. 30. Técnicas de creación Con técnicas de imaginación de Alejandro Jodorowsky • Con la suma: Agrandar. Hacer gigantes. (Ejemplos: LOTR, Shadow of the Colossus, Transformers, Jefes finales) • Con la resta: disminuir, muy usada en cuentos de hadas: enanos, gnomos, hombrecillos. Alicia, Gulliver. (Mario, Ghost’n Goblins) • Con la multiplicación: Creando conceptos nuevos a base de repetir y agrupar otros. Muy utilizado en manga para la creación de monstruos y mutantes, o en muchas obras para ejércitos o plagas. (LOTR, Zombies,…)
  31. 31. Técnicas de creación • Injerto: Incluir en un cuerpo o elemento, otro que aparentemente no pertenece. Muy usado en mitología griega: Se une una parte de rumiante, más otra de león, más otra de águila más un rostro humano y se obtiene una esfinge; se pega un torso de mujer a la mitad inferior de un pez y se obtiene una sirena; se le agregan alas de pájaro a un andrógino y aparece un ángel. (Resident Evil, God of War) • Mutación o evolución: un gusano se convierte en mariposa, un hombre en lobo, o en vampiro, un robot en nave. (Fable, Rol, Altered Beast) • Cambios en el tiempo: El tiempo cesa de transcurrir, se enlentece o acelera, se controla a voluntad tuya o de otro. (PoP Sands of Time, Braid) • Transformación del espacio: El suelo falla o se transforma bajo tus pies, el espacio te transporta a otro lugar, el escenario es falso (Assasin’s Creed)
  32. 32. Creación en grupo • Con colaboración de otros componentes del equipo • En reuniones más o menos informales: puede ser con un solo departamento, normalmente diseño, o interdepartamental: con Marketing, dirección, arte y programación • Posibilidad de usar la técnica de la “tormenta de ideas” (Brainstorming) • Respetando y observando reglas: – Nada está prohibido – Complementar las ideas – Todos participan – Tiempo y espacio limitado (10 a 20 mins) – Disposición en circulo • PRÁCTICA
  33. 33. • Conoce tu situación y qué te conviene (¿licencia? ¿copia? ¿explorar mercados?) • Conoce el mercado • Si te atascas: nuevas formulas y referencias • Aprende del pasado (todo está inventado) • Apóyate en tu equipo • Asume tus limitaciones (= fortalezas) • Documenta • En serio: ¡Documenta! escríbelo todo • Diviértete: No es solo negocio. Conclusiones
  34. 34. xan@xtasygames.com Gracias ;)

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