2. Agenda
Sobre la IGDA
1. Desarrollo de videojuegos en Bucaramanga
2. Como entrar en el mundo de los videojuegos
3. Como iniciar un estudio de videojuegos
4. Break
5. Game Monetization
6. Lanzamiento no oficial de CP6
7. Game Design
8. Preguntas
9. Taller
3.
4. IGDA
Agremiación sin ánimo de lucro
Propicia un ecosistema para el fortalecimiento de la
industria de videojuegos en el país.
Inició operaciones en 2011
Está integrado por empresas significativas pertenecientes
al sector.
5. IGDA - Misión
Generar oportunidades y herramientas para
el fortalecimiento y sostenibilidad de la
naciente industria del desarrollo de
videojuegos y toda su cadena de valor.
6. IGDA - Visión
La IGDA tiene como propósito para el año 2015
ser el país con la industria del videojuegos más
representativa, organizada y madura de
América Latina.
7. IGDA - Actividades
- Meet and Greets
- Foros académicos
- Sensibilización en Universidades
- Game Jams
- Ruedas de Negocio
- Bolsa Empleo
- Misiones Internacionales
8. IGDA - La industria
- 50+ Empresas en Colombia en Bogotá,
Medellín, Cali, Barranquilla, Bucaramanga,
Pereira, Tunja y Armenia.
- 260+ registrados, 12 en Bucaramanga.
- 120 trabajan activamente en la industria.
14. Entrar al mundo de los
videojuegos
Quiero trabajar en el desarrollo de videojuegos!
¿Qué debo hacer?
15. Vía directa
Realizar un master en
Interactive Media en
Carnegie Mellon y pasar el
CV a EA y Ubisoft.
16. Modo Freelance
Si tienes suficiente talento y un buen portafolio
(experiencia), puedes trabajar para empresas
en el exterior o en Colombia desde tu casa.
(No es tan fácil como suena).
20. Como iniciar un estudio de
videojuegos
Quiero iniciar mi propio estudio de videojuegos!
¿Qué debo hacer?
21. Crear un equipo de trabajo
- El equipo debe ser multidisciplinario
- Reunir talento, experiencia y la mayor
cantidad de recursos posible
- Personas apasionadas por el desarrollo de
videojuegos
22. Tener un plan
- ¿Qué proyectos se realizarán?
- Tener un cronograma de trabajo y un pipeline
- Alguien se debe encargar de las cuentas
- Definir los métodos de monetización
23. DEMOS
- Muestran la capacidad del equipo
- Sirven para conseguir recursos
- Reconocimiento como estudio
24. Mostrarle al mundo que existen
Participar en las comunidades y eventos de
desarrolladores y de jugadores
- IGDA, Gamers On, Anigames, Campus Party,
Game Jam, IGF, GDC, PAX, E3
- Kongregate, NewGrounds
25. F
ormalizarse
- Demuestra seriedad y estabilidad
- Requisito para trabajar con otras empresas
- Comienza a contar la edad legal del estudio
33. Videojuegos Indie
• Desarrollado por equipos pequeños (no más de 5
personas)
• Presupuestos de no más de 100.000 dólares.
• Independencia creativa y alta experimentación.
• Problemas de estabilidad.
41. Los videojuegos como negocio
• Poder vivir de ellos
• Beneficio económico
• Desarrollar industria/Generar empleos
• Lograr crecimiento sostenible y proyectos
más ambiciosos
42. Tamaño de la industria
$76,000,000,000 USD
$136,800,000,000,000 COP
43. F
ormas de generar ingresos
desarrollando video juegos
1. Servicios: Realizar servicios de desarrollo por
encargo para otras empresas.
2. Producto: Vender juegos masivamente.
44. Servicios - Contras
• No crea valor significativo para la negocio
• Carrera de un proyecto a otro
• Difícil escalabilidad
• No se aprende sobre venta y comercialización
de juegos como producto
45. Servicios - Pros
• Portafolio
• Mejora Procesos
• Network
• Rentabilidad
• No requiere XP o Capital
46. Productos - Contras
• Alto riesgo
• Manejo interno de presupuestos y tiempos de
producción
• Negociaciones con Publisher y canales de
distribución
47. Productos - Pros
• Escalabilidad: poder
sacarla del estadio
• Creación de Ips
• Posicionamiento y prestigio
como desarrollador
48. Game Monetization
• Consiste en los métodos utilizados para
generar ganancias a partir de un videojuego.
• Diversos métodos varian entre plataformas.
65. ¿Qué es un Game Designer?
• Es un diseñador
conceptual.
• Diseña sistemas de
juego, incluyendo
mecánicas,
interacción,
objetivos, etc.
66. ¿Qué debe saber un Game
Designer?
• Clasificación de los
juegos
• Mecánicas existentes.
• Fuertes habilidades
comunicativas.
67. ¿Qué debe saber un Game
Designer?
• Conocimientos
profundos de los
juegos:
• Caja de Skinner.
• Estrategias óptimas
de primer orden.
68. Estrategias óptimas de primer
orden
• Estrategias efectivas, pero que requieren poca habilidad.
• Zerg Rush – Stracraft.
• Ataque de golondrina – Ninja Gaiden.
70. Fundamento artístico
Una filosofía distinta
“I would like to go after the
"real" meaning if I were to
create a jungle […]I would
have the trees with life
inside […] if you water the
tree it will grow”
Hideo Kojima, diseñador de
juegos
71. Clasificación
• Tipo de juego
• Tipo de Cámara
• Tipo de Guión
• Cantidad Jugadores
• Contenido
72. Tipo de Juego
Beat 'em up
Lucha
Disparos
Acción
Aventura
Rol
Infiltración
Deportes
Autos
Plataformas
Arcade
Agilidad Mental
Educativos
Estrategia
76. Contenido
• EC (Early Childhood)
• E (Everyone)
• E10+ (Everyone ten and older)
• T (Teen)
• M (Mature)
• AO (Adults Only)
• RP (Rating Pending)
http://www.esrb.org
77. Brief
• _SMB_ es un juego de plataforma cuyo
protagonista debe saltar por muchos
niveles y sobrevivir diversas trampas y
enemigos hasta llegar a su rival, quién ha
secuestrado a su amada. ¿Podrá lograrlo?
• ¿Qué quiere decir SMB?
79. Videojuegos AAA
• Videojuegos con alto presupuesto.
• Costo de desarrollo aproximado entre 10-
100 millones de dólares.
• Soportado por grandes compañías de
juegos que aportan al desarrollo.
84. MSX
• * Processor: Zilog Z80A
running at 3.58 MHz
• * ROM: 32 KB
• o BIOS (16 KB)
• * RAM: 64 KB
• * Video Display Processor:
• o Video RAM: 16 KB
• o Resolution: 256×192
(16 colours). o Sprites: 32, 1
colour, max 4 per horizontal
line
• * Sound chip: General
Instrument AY-3-8910 (PSG)
85. Metal Gear
• No se podía reproducir
más de 5 balas en
pantalla al mismo
tiempo.
• ¿Hacer un juego de
acción?
• ¿Otras posibilidades?
• Pensamiento Lateral.
87. Final F
antasy
• ¿Para qué eres
bueno?
• “No soy bueno para
hacer un juego de
acción, soy mejor
contando historias”.
88. Final F
antasy
• El “A-Team”,
conformado por 7
personas.
• Sakaguchi decidió
que era su último
juego, de ahí su
nombre.
89. ¿Final F
antasy?
• Más de 100 millones
de unidades
vendidas en más de
20 títulos y spin-offs
para todas las
consolas.
90. ¿Cómo diseñar un juego?
• Concepto General
• Genero
• Jugabilidad
• Características
• Contexto
• Historia
• Mercado objetivo
• Plataforma
• Tiempo y dinero estimado
• IDEA
91. IDEA
• Todo comienza con una idea, puede surgir en cualquier
momento o estar basada en muchas ideas de otras fuentes,
lo importante es la estructura de la idea y de cómo se
presente.
• Todos tenemos ideas originales, lo importante es generar
una idea que se pueda realizar en el tiempo y con los
recursos disponibles.
• Sortear los problemas con creatividad: pensamiento lateral.
96. IDEA
• Alrededor de qué?
– Mecánicas
– Historia
– Jugabilidad
– Estilo
– Mezcla de géneros
97. Concepto General
• Es un resumen de la idea del juego, normalmente describe
en una frase de dos líneas de qué se trata el juego y por
qué es una buena idea.
• Ping Pong en el computador. (pong)
• Un personaje que debe consumir todas las galletas en un
laberinto mientras lo persiguen unos fantasmas.
• La historia de un soldado espacial que va cambiando y
adaptándose a tus decisiones mientras combate villanos y
consigue aliados de todo el universo.
101. Jugabilidad
• De qué manera el jugador estará interactuando con el
entorno, cómo resolverá los problemas planteados por el
juego, cómo se moverá, cómo verá el mundo, todas son
preguntas válidas para responder la pregunta de la
jugabilidad.
• ¿Cómo se mueve el personaje?
• ¿Cómo ve el mundo?
• ¿Cuál es tu relación con el mundo virtual?
• ¿Qué lo diferencia de otros juegos similares?
111. Género
• Es bajo la etiqueta que será clasificado el juego.
• Cada vez hay más géneros y fusiones de los mismos, lo
importante es saber mezclarlos para obtener sus fortalezas
y no sus debilidades.
• Ya conocimos varios de los géneros más importantes, ¿qué
los diferencia? ¿Qué es un juego de aventura y qué es un
juego de acción?
112. Aventura
• Principal objetivo del
juego: Rescata a tu hija.
¿Cómo? Resolviendo
acertijos.
• Usualmente no tienen un
límite de tiempo y se
enfocan en la exploración.
• Precursores: Planetfall,
Zork.
113. Acción
• Principal objetivo del
juego: derrota al villano.
¿Cómo? Disparando y
matando a tus rivales.
• Utilizar distintas armas
para enfrentar gran
variedad de enemigos.
• Precursores: Contra.
114. Disparos
• Pueden ser en
primera, tercera
persona o en 2D.
• Son los juegos más
exitosos del mundo
hoy en día.
115. Híbrido Acción-Aventura
• El contexto le da
significado a nuestras
acciones.
• Incluye la interacción con
otros personajes y una
historia compleja.
116. Juegos de Rol (RPGs)
• Alto enfoque en la historia,
interacción con otros
personajes.
• El crecimiento por niveles
es casi un requisito.
• Usualmente se controla un
grupo de héroes con
misiones a cumplir
alrededor de un gran
mundo.
117. Massive Multiplayer Online RPG
(MMORPG)
• Son RPGs llevados al mundo
Online.
• El mundo es vasto y con
mucho por explorar.
• Se enfatiza la diversidad de
razas y alianzas.
• Usualmente no tienen una
profunda historia.
118. Estrategia
• Se enfocan en el manejo
de recursos limitados para
conseguir objetivos
predeterminados.
• Usualmente se busca
crear unidades para que
cumplan estas funciones.
• Las decisiones en estos
juegos son fundamentales
y estratégicas.
119. Estrategia
• Solían ser basados en
turnos, pero ahora se
utiliza más el Real Time
Strategy (RTS).
• Fueron de los precursores
en los campeonatos de
multijugador en el mundo
de los juegos.
120. El documendo de Diseño
• Como desarrolladores de
juegos, deberán convencer a
un publisher que su juego es
una buena idea, pero como
bien dijo Ken Levine:
• “Todos tienen ideas, yo
necesito una idea que se
pueda desarrollar con los
recursos disponibles, en un
tiempo razonable y que
apunte a un nicho de
mercado”
121. Características
• El checklist que hay detrás de la caja del juego.
• ¿Qué características hacen de tu juego especial?
• Debes llamar la atención de los posibles compradores de tu
juego.
• “Jugabilidad adictiva y rápida”
• “Historia compleja y llamativa”
• “Más de 300 acertijos!”
122. Contexto
• Una descripción de qué hace tu mundo de juego
interesante y único.
• Este contexto debe darle vida a tus personajes e historia,
debe generar expectativa y ansiedad por conocer un mundo
nuevo y extraordinario.
• “Un mundo post-apocalíptico con personajes
estrambóticos”.
• “Una Italia del renacimiento infestada de templarios con
fines poco altruistas”
123. Historia
• Si el juego tiene historia, este es el momento de hacer un
pequeño resumen de qué se trata y por qué es interesante
y original.
• “La historia de venganza de una asesina que perdió su hijo
durante su propia boda, y ahora busca retribución con sus
antiguos compañeros que la traicionaron”.
124. Mercado Objetivo
• ¿A qué mercado está enfocado tu juego?
• ¿Quién lo va a jugar? ¿Por qué?
• Debes describir por qué este juego apela a ciertos gustos
de un mercado en particular, y qué es lo que genera que
estos juegos puedan generar la ganancia necesaria en ese
contexto seleccionado. Cita juegos similares y su éxito.
125. Plataforma Objetivo
• PC, Mac?
• Consolas, Browsers?
• Móviles? iOS?
• Qué plataforma es la más apta para el tipo de juego que
estás creando, de qué manera se venderá más fácilmente,
cómo generará recursos suficientes y, lo más importante,
está tu mercado objetivo utilizando esta plataforma lo
suficiente? Es la plataforma correcta? Por qué?
126. Tiempo y dinero estimados
• Cuanto tiempo tardarás en crear tu juego.
• Esto, traducido en horas hombre, adicionado a la tecnología
que usarás, determinará el costo de tu juego.
• Cada detalle es importante, desde el diseño y el concepto
hasta las pruebas finales, todo lleva tiempo, todo tiene un
costo.
127. Cómo NO diseñar un juego
• Escribiendo el guión.
• Cambiándole el arte a otro juego.
• Introduciendo Zombies a un juego.
• Creando personajes geniales.
128. ¿Cómo diseñar un juego?
• Definiendo la audiencia y la plataforma.
• Se parte de una Mecánica de Juego, que
consiste en:
• Un objetivo.
• Un set de reglas de interacción entre el jugador y
el videojuego para conseguir ese objetivo.
129. ¿Cómo diseñar un juego?
• La interacción debe ser entretenida.
• Se deben incluir mecánicas convencionales del
género.
• Definir qué hace único tu juego. ¿Por qué van a
gastar tiempo/dinero en él?
• Empezar a prototipar…
130. Diseño de niveles
• Los niveles deben seguir una estructura de
pacing “casi” educativa.
• Introducción a una nueva mecánica
• Guía de la nueva mecánica
• Interacción con la nueva mecánica
• Evaluación de la nueva mecánica (ahora,
mecánica aprendida).
• Repeat!
137. ¿Cómo diseñar un juego?
• IDEA
• Jugabilidad
(Mecánicas)
• Género
• Características
• Historia (si tiene)
• Mercado objetivo
• Plataforma
• Tiempo y dinero estimado
138. Below The Game
• Facebook: Below The Game
• Twitter: @BelowTheGame
• contacto@btg.com.co