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A considerar
• Creación libre o con requisitos previos
• De donde obtener la inspiración
• El Condicionantes externos (licencias)
• Condicionantes propios (RRHH y presupuestos)
• Técnicas creativas y brainstorming
• Conclusiones
CONCEPTO
LIBRE
La idea lo es todo
y no es nada
Concepto libre
• Idea que se desarrolla libremente. Al siempre goloso libre
albedrío del autor. Pero sin olvidar ciertas cosas:
• ¿Podemos hacerlo? Por medios humanos, recursos(captura de
movimientos, grabación e interpretación de voces, actuaciones,
etc…), capacidad creativa, experiencia previa,…
• ¿Nos conviene hacerlo? Hacer estudio de mercado. Veremos
como
Concepto libre
• Aún en ese caso, debe pasar supervisión de
más implicados:
• Director /Jefe de proyecto: Responsable último del
proyecto a nivel tanto creativo como de desarrollo.
• Director del estudio/empresa: Se preocupará sobre todo
de que dé una buena imagen del estudio, que sea vendible,
y que las demás partes involucradas (Publisher, marketing,
inversores) estén de acuerdo.
• Productor (propio y/o externo): Pendiente de la “calidad”
del producto y los tiempos de producción. Responsable
(junto con el jefe de proyecto o estudio) de posibles recortes
o cambios.
Fuentes de inspiración
• En otro juego
– El caso más habitual (madurez de los géneros): hacer un juego “estilo
de…”.
– Abrir un poco las referencias para que nuestro juego aporte más que
un calco de las mecánicas y sea más original.
– No todos los juegos de coches son: Gran Turismo, NFS, Burnout,
– Existen más juegos que los nombres habituales y referentes habituales
de la prensa
• Los más jugados en portales web
• Exitos indies
• Pruebas de Youtubers
• Clásicos antígüos
Fuentes de inspiración
• En la naturaleza
– Zelda, Agony, Flower,…
Fuentes de inspiración
• En una película o comic
Usualmente se hacen juegos que son “licencias”
– Superhéroes: caso paradigmático. Tienen la ventaja de ser
TRANSMEDIA
– Ventajas: gran mercado y target. Desventajas: Licencias complicadas y
mala fama (desarrollos apresurados).
– Usar referencias más originales: más antiguas, o mejor: inspiraciones
en películas extrañas o partes de estas (Kung Fu Master, The Great Scape)
• En una obra narrativa
(libro, saga, relato,… )
– The Witcher
– God of War, Dante’s Inferno
– Sherlock Holmes
– Lord of the Rings
Fuentes de inspiración
• En una mecánica de juego
– ¿Quien no conoce estos casos y sus innumerables “hijos”?
Fuentes de inspiración
Fuentes de inspiración
• En una tendencia estética o artística
– Little Big Planet, Paper Mario, Limbo, Braid,…
• En una licencia o producto
– Advergames
– CoolSpot, WhoperChase, Scalextric, Ford
Fuentes de inspiración
• En un target (tipo de público)
– Serie Barbie, “Imagina ser…”
– Su público acepta diferentes mecánicas, lo importante es se que sean
adecuadas para identificarse con su personaje o rol
Fuentes de inspiración
• En un concepto
– Flow, The Sims, Nintendogs
Fuentes de inspiración
Los demás elementos de juego
No llega solo con crear solo un buen concepto. Otros elementos importantes
que especificar al equipo.
• Enemigos: qué son, como se mueven, atacan, cuanto y como dañan,
donde están (desarrollamos en clases de personajes)
• Mecánicas: Cuales convienen, limitar los «molaría» (clases y prácticas de
mecánicas de juego)
• Narrativa: Qué se va a contar en el juego y que no. Y como. (Técnicas
narrativas, desarrollo de guión y narrativa audiovisual)
Fuentes de inspiración
• Evolución: Transformación de los personajes y situaciones. Motivadas.
• Escenarios: Elección mezcla de conceptualización y arte (ambientes).
• Además, concretar los conceptos importantes (2 juegos iguales se venden
muy distinto solo por cambios en detalles de jugabilidad, gráficos,…)
• Documentar !
Fuentes de inspiración
CONCEPTO CON
REQUISITOS
Concepto con requisitos previos
El caso más habitual en la industria . Hay que tomarlo con naturalidad
Tipos de requisitos previos más habituales:
• De marca o producto
– Se nos da un producto o marca (licencia)
– Trae acompañadas limitaciones
– Características gráficas o técnicas (carta de colores, diseños, temas, LOGOS
– Informarse sobre las características de tu licencia (Hispania , Scalextric) y saber
qué se quiere transmitir (si el juego es una iniciativa de ellos) y a que público va
(mundo Pocoyo)
Concepto con requisitos previos
• Género
– Objetivo de un género determinado (ej. Puzzle o casual)
– Caso habitual de juego promocional (juegos promocionales
http://www.newsoft.es/index.html)
– Mirar los referentes del género
– Hacer un listado de los referencias más importantes
– Análisis de sus puntos importantes para triunfar, y de los mejorables.
Concepto con requisitos previos
• De imitación
– Referente de éxito del que se pide hacer una copia
– Encima bastante parecida, pero se puede evitar el plagio:
– Analizar los elementos que lo hacen divertido y exitoso , y centrarse
en ellos
– Casos:
• Gameloft: http://www.vandal.net/foro/mensaje/610123/gameloft-el-
ataque-de-los-clones/
• El templo
LICENCIAS Y
LÍMITES
Licencias y límites de licencia
• La licencia es el acuerdo o permiso de explotación de una
marca o producto, en este caso para un videojuego.
• Hay que tener en cuenta los términos de la licencia: no son
ilimitadas.
• Límites:
– temporales (expiran en un tiempo)
– Territoriales: mundiales o por territorios
– De elementos de la marca:
• caso Valentino Rossi-46 Lemonquest
• Películas: Minority Report
• Campeonatos deportivos, pero no nombres de jugadores , estadios,
etc… (PES)
– De productos derivados:
• Caso LOTR
• Podemos tener licencia de libro pero no de película
Licencias y límites de licencia
• Utilizar una licencia que realmente de VENTAJA:
– Puede ser una gran ayuda o una losa: no todas triunfan (SEGA,
Superman 64, Golden Eye Rogue Agent, El nen de castefa… )
– Aprovechar logos, imágenes y elementos promocionales
– Aportar mecánica de juego que pueda representar las escenas clave
de la película o libro. Ejemplos: Conversiones 8 bits (Batman)
• «Esquivar» licencias
– (DaVinci) Podemos usar una licencia a nuestro favor sin tenerla
– OutRun
Limitaciones de RRHH
• Un equipo de desarrollo puede variar muchísimo de una empresa a otra.
• Uno de los errores típicos de los diseñadores es no conocer las estructuras de
su empresa o características de su equipo.
• Conocerse perfectamente las características del equipo
• Sus especialidades:
– Programadores: experiencia en 3D, shaders, físicas, pathfinding, motores,…
– Grafistas: 2D ó 3D, escenarios o personajes, estilos, formación en arte,
influencias,…
• Animadores, músicos: Lo mismo. Todos tienen un estilo propio.
• Ver sus portfolios
• Contribuyen al diseño: a nivel visual, referencias, estructuras, etc…
• Si tenemos un equipo no especializado o no experimentado en algo, no
forzar la máquina: Saldrán problemas seguro.
Limitaciones de RRHH
Limitaciones de presupuesto
• Condiciona muy habitualmente el desarrollo, tanto en tamaño como en
calidad (caso Trine 3).
• Debemos adaptar nuestro desarrollo a un presupuesto razonable a la
situación del equipo y el estudio.
• Ejemplos: AAA, MMO, imitación, objetivos mega-ambiciosos…
• Rangos: 3F, Bussiness Angels, Capital Riesgo, Publishers, Crowdfunding
• El presupuesto suele condicionar también el tiempo
Limitaciones de tiempo
– No se hace el mejor juego posible, sino
el mejor posible en el tiempo que
puede permitirse la producción.
– Solo permiten alargar mucho en el
tiempo estudios con prestigio
– El tiempo es dinero (gastos)
– ¿Cómo afrontar las restricciones de
tiempo?
• Planificación hasta el detalle
• Iteración
• Control de producción eficiente
• Tiempo
Limitaciones de tiempo
– El ciclo de desarrollo:
• Dejar tiempo para un prediseño y prototipo.
• Tiempo de testeo y QA
– No planear una imitación, sino lo contrario: unos mínimos jugables
divertidos (mecánica esencial).
– Desde el principio contar con dir. Técnico para que marque unos
primeros tiempos (estimación) y sistema de desarrollo.
– A partir de mínimos, sumar características hasta que se pueda,
teniendo en cuenta el desarrollo.
TÉCNICAS DE
CREACIÓN
Técnicas de creación
Con técnicas de imaginación de Alejandro Jodorowsky
• Con la suma: Agrandar. Hacer gigantes. (Ejemplos: LOTR, Shadow of the
Colossus, Transformers, Jefes finales)
• Con la resta: disminuir, muy usada en cuentos de hadas: enanos, gnomos,
hombrecillos. Alicia, Gulliver. (Mario, Ghost’n Goblins)
• Con la multiplicación: Creando conceptos nuevos a base de repetir y
agrupar otros. Muy utilizado en manga para la creación de monstruos y
mutantes, o en muchas obras para ejércitos o plagas. (LOTR, Zombies,…)
Técnicas de creación
• Injerto: Incluir en un cuerpo o elemento, otro que aparentemente no
pertenece. Muy usado en mitología griega: Se une una parte de rumiante,
más otra de león, más otra de águila más un rostro humano y se obtiene
una esfinge; se pega un torso de mujer a la mitad inferior de un pez y se
obtiene una sirena; se le agregan alas de pájaro a un andrógino y aparece
un ángel. (Resident Evil, God of War)
• Mutación o evolución: un gusano se convierte en mariposa, un hombre en
lobo, o en vampiro, un robot en nave. (Fable, Rol, Altered Beast)
• Cambios en el tiempo: El tiempo cesa de transcurrir, se enlentece o
acelera, se controla a voluntad tuya o de otro. (PoP Sands of Time, Braid)
• Transformación del espacio: El suelo falla o se transforma bajo tus pies, el
espacio te transporta a otro lugar, el escenario es falso (Assasin’s Creed)
Creación en grupo
• Con colaboración de otros componentes del equipo
• En reuniones más o menos informales: puede ser con un solo
departamento, normalmente diseño, o interdepartamental: con
Marketing, dirección, arte y programación
• Posibilidad de usar la técnica de la “tormenta de ideas” (Brainstorming)
• Respetando y observando reglas:
– Nada está prohibido
– Complementar las ideas
– Todos participan
– Tiempo y espacio limitado (10 a 20 mins)
– Disposición en circulo
• PRÁCTICA
• Conoce tu situación y qué te conviene
(¿licencia? ¿copia? ¿explorar mercados?)
• Conoce el mercado
• Si te atascas: nuevas formulas y referencias
• Aprende del pasado (todo está inventado)
• Apóyate en tu equipo
• Asume tus limitaciones (= fortalezas)
• Documenta
• En serio: ¡Documenta! escríbelo todo
• Diviértete: No es solo negocio.
Conclusiones
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Conceptos creativos para videojuegos

  • 1.
  • 2. A considerar • Creación libre o con requisitos previos • De donde obtener la inspiración • El Condicionantes externos (licencias) • Condicionantes propios (RRHH y presupuestos) • Técnicas creativas y brainstorming • Conclusiones
  • 4. La idea lo es todo y no es nada
  • 5. Concepto libre • Idea que se desarrolla libremente. Al siempre goloso libre albedrío del autor. Pero sin olvidar ciertas cosas: • ¿Podemos hacerlo? Por medios humanos, recursos(captura de movimientos, grabación e interpretación de voces, actuaciones, etc…), capacidad creativa, experiencia previa,… • ¿Nos conviene hacerlo? Hacer estudio de mercado. Veremos como
  • 6. Concepto libre • Aún en ese caso, debe pasar supervisión de más implicados: • Director /Jefe de proyecto: Responsable último del proyecto a nivel tanto creativo como de desarrollo. • Director del estudio/empresa: Se preocupará sobre todo de que dé una buena imagen del estudio, que sea vendible, y que las demás partes involucradas (Publisher, marketing, inversores) estén de acuerdo. • Productor (propio y/o externo): Pendiente de la “calidad” del producto y los tiempos de producción. Responsable (junto con el jefe de proyecto o estudio) de posibles recortes o cambios.
  • 7. Fuentes de inspiración • En otro juego – El caso más habitual (madurez de los géneros): hacer un juego “estilo de…”. – Abrir un poco las referencias para que nuestro juego aporte más que un calco de las mecánicas y sea más original. – No todos los juegos de coches son: Gran Turismo, NFS, Burnout, – Existen más juegos que los nombres habituales y referentes habituales de la prensa • Los más jugados en portales web • Exitos indies • Pruebas de Youtubers • Clásicos antígüos
  • 8. Fuentes de inspiración • En la naturaleza – Zelda, Agony, Flower,…
  • 9. Fuentes de inspiración • En una película o comic Usualmente se hacen juegos que son “licencias” – Superhéroes: caso paradigmático. Tienen la ventaja de ser TRANSMEDIA – Ventajas: gran mercado y target. Desventajas: Licencias complicadas y mala fama (desarrollos apresurados). – Usar referencias más originales: más antiguas, o mejor: inspiraciones en películas extrañas o partes de estas (Kung Fu Master, The Great Scape)
  • 10. • En una obra narrativa (libro, saga, relato,… ) – The Witcher – God of War, Dante’s Inferno – Sherlock Holmes – Lord of the Rings Fuentes de inspiración
  • 11. • En una mecánica de juego – ¿Quien no conoce estos casos y sus innumerables “hijos”? Fuentes de inspiración
  • 12. Fuentes de inspiración • En una tendencia estética o artística – Little Big Planet, Paper Mario, Limbo, Braid,…
  • 13. • En una licencia o producto – Advergames – CoolSpot, WhoperChase, Scalextric, Ford Fuentes de inspiración
  • 14. • En un target (tipo de público) – Serie Barbie, “Imagina ser…” – Su público acepta diferentes mecánicas, lo importante es se que sean adecuadas para identificarse con su personaje o rol Fuentes de inspiración
  • 15. • En un concepto – Flow, The Sims, Nintendogs Fuentes de inspiración
  • 16. Los demás elementos de juego No llega solo con crear solo un buen concepto. Otros elementos importantes que especificar al equipo. • Enemigos: qué son, como se mueven, atacan, cuanto y como dañan, donde están (desarrollamos en clases de personajes) • Mecánicas: Cuales convienen, limitar los «molaría» (clases y prácticas de mecánicas de juego) • Narrativa: Qué se va a contar en el juego y que no. Y como. (Técnicas narrativas, desarrollo de guión y narrativa audiovisual) Fuentes de inspiración
  • 17. • Evolución: Transformación de los personajes y situaciones. Motivadas. • Escenarios: Elección mezcla de conceptualización y arte (ambientes). • Además, concretar los conceptos importantes (2 juegos iguales se venden muy distinto solo por cambios en detalles de jugabilidad, gráficos,…) • Documentar ! Fuentes de inspiración
  • 19. Concepto con requisitos previos El caso más habitual en la industria . Hay que tomarlo con naturalidad Tipos de requisitos previos más habituales: • De marca o producto – Se nos da un producto o marca (licencia) – Trae acompañadas limitaciones – Características gráficas o técnicas (carta de colores, diseños, temas, LOGOS – Informarse sobre las características de tu licencia (Hispania , Scalextric) y saber qué se quiere transmitir (si el juego es una iniciativa de ellos) y a que público va (mundo Pocoyo)
  • 20. Concepto con requisitos previos • Género – Objetivo de un género determinado (ej. Puzzle o casual) – Caso habitual de juego promocional (juegos promocionales http://www.newsoft.es/index.html) – Mirar los referentes del género – Hacer un listado de los referencias más importantes – Análisis de sus puntos importantes para triunfar, y de los mejorables.
  • 21. Concepto con requisitos previos • De imitación – Referente de éxito del que se pide hacer una copia – Encima bastante parecida, pero se puede evitar el plagio: – Analizar los elementos que lo hacen divertido y exitoso , y centrarse en ellos – Casos: • Gameloft: http://www.vandal.net/foro/mensaje/610123/gameloft-el- ataque-de-los-clones/ • El templo
  • 23. Licencias y límites de licencia • La licencia es el acuerdo o permiso de explotación de una marca o producto, en este caso para un videojuego. • Hay que tener en cuenta los términos de la licencia: no son ilimitadas. • Límites: – temporales (expiran en un tiempo) – Territoriales: mundiales o por territorios – De elementos de la marca: • caso Valentino Rossi-46 Lemonquest • Películas: Minority Report • Campeonatos deportivos, pero no nombres de jugadores , estadios, etc… (PES) – De productos derivados: • Caso LOTR • Podemos tener licencia de libro pero no de película
  • 24. Licencias y límites de licencia • Utilizar una licencia que realmente de VENTAJA: – Puede ser una gran ayuda o una losa: no todas triunfan (SEGA, Superman 64, Golden Eye Rogue Agent, El nen de castefa… ) – Aprovechar logos, imágenes y elementos promocionales – Aportar mecánica de juego que pueda representar las escenas clave de la película o libro. Ejemplos: Conversiones 8 bits (Batman) • «Esquivar» licencias – (DaVinci) Podemos usar una licencia a nuestro favor sin tenerla – OutRun
  • 25. Limitaciones de RRHH • Un equipo de desarrollo puede variar muchísimo de una empresa a otra. • Uno de los errores típicos de los diseñadores es no conocer las estructuras de su empresa o características de su equipo. • Conocerse perfectamente las características del equipo • Sus especialidades: – Programadores: experiencia en 3D, shaders, físicas, pathfinding, motores,… – Grafistas: 2D ó 3D, escenarios o personajes, estilos, formación en arte, influencias,…
  • 26. • Animadores, músicos: Lo mismo. Todos tienen un estilo propio. • Ver sus portfolios • Contribuyen al diseño: a nivel visual, referencias, estructuras, etc… • Si tenemos un equipo no especializado o no experimentado en algo, no forzar la máquina: Saldrán problemas seguro. Limitaciones de RRHH
  • 27. Limitaciones de presupuesto • Condiciona muy habitualmente el desarrollo, tanto en tamaño como en calidad (caso Trine 3). • Debemos adaptar nuestro desarrollo a un presupuesto razonable a la situación del equipo y el estudio. • Ejemplos: AAA, MMO, imitación, objetivos mega-ambiciosos… • Rangos: 3F, Bussiness Angels, Capital Riesgo, Publishers, Crowdfunding • El presupuesto suele condicionar también el tiempo
  • 28. Limitaciones de tiempo – No se hace el mejor juego posible, sino el mejor posible en el tiempo que puede permitirse la producción. – Solo permiten alargar mucho en el tiempo estudios con prestigio – El tiempo es dinero (gastos) – ¿Cómo afrontar las restricciones de tiempo? • Planificación hasta el detalle • Iteración • Control de producción eficiente • Tiempo
  • 29. Limitaciones de tiempo – El ciclo de desarrollo: • Dejar tiempo para un prediseño y prototipo. • Tiempo de testeo y QA – No planear una imitación, sino lo contrario: unos mínimos jugables divertidos (mecánica esencial). – Desde el principio contar con dir. Técnico para que marque unos primeros tiempos (estimación) y sistema de desarrollo. – A partir de mínimos, sumar características hasta que se pueda, teniendo en cuenta el desarrollo.
  • 31. Técnicas de creación Con técnicas de imaginación de Alejandro Jodorowsky • Con la suma: Agrandar. Hacer gigantes. (Ejemplos: LOTR, Shadow of the Colossus, Transformers, Jefes finales) • Con la resta: disminuir, muy usada en cuentos de hadas: enanos, gnomos, hombrecillos. Alicia, Gulliver. (Mario, Ghost’n Goblins) • Con la multiplicación: Creando conceptos nuevos a base de repetir y agrupar otros. Muy utilizado en manga para la creación de monstruos y mutantes, o en muchas obras para ejércitos o plagas. (LOTR, Zombies,…)
  • 32. Técnicas de creación • Injerto: Incluir en un cuerpo o elemento, otro que aparentemente no pertenece. Muy usado en mitología griega: Se une una parte de rumiante, más otra de león, más otra de águila más un rostro humano y se obtiene una esfinge; se pega un torso de mujer a la mitad inferior de un pez y se obtiene una sirena; se le agregan alas de pájaro a un andrógino y aparece un ángel. (Resident Evil, God of War) • Mutación o evolución: un gusano se convierte en mariposa, un hombre en lobo, o en vampiro, un robot en nave. (Fable, Rol, Altered Beast) • Cambios en el tiempo: El tiempo cesa de transcurrir, se enlentece o acelera, se controla a voluntad tuya o de otro. (PoP Sands of Time, Braid) • Transformación del espacio: El suelo falla o se transforma bajo tus pies, el espacio te transporta a otro lugar, el escenario es falso (Assasin’s Creed)
  • 33. Creación en grupo • Con colaboración de otros componentes del equipo • En reuniones más o menos informales: puede ser con un solo departamento, normalmente diseño, o interdepartamental: con Marketing, dirección, arte y programación • Posibilidad de usar la técnica de la “tormenta de ideas” (Brainstorming) • Respetando y observando reglas: – Nada está prohibido – Complementar las ideas – Todos participan – Tiempo y espacio limitado (10 a 20 mins) – Disposición en circulo • PRÁCTICA
  • 34. • Conoce tu situación y qué te conviene (¿licencia? ¿copia? ¿explorar mercados?) • Conoce el mercado • Si te atascas: nuevas formulas y referencias • Aprende del pasado (todo está inventado) • Apóyate en tu equipo • Asume tus limitaciones (= fortalezas) • Documenta • En serio: ¡Documenta! escríbelo todo • Diviértete: No es solo negocio. Conclusiones