1. EXEMPLE D’UNE SITUATION COMPLEXE
MOBILISATRICE DE COMPETENCES EN
TENNIS DE TABLE
COLLEGE CAPEYRON – MERIGNAC
Emmanuelle Neiss
2. TENNIS DE TABLE NIVEAU 1
Compétence attendues :
En simple, rechercher le gain loyal d’une rencontre en assurant la continuité
de l’échange en coup droit et en revers et en profitant d’une situation
favorable pour rompre par une balle placée, latérale ou accélérée.
Assurer le comptage des points et remplir une feuille d’observation.
CP4 : Conduire et maîtriser un
affrontement individuel et
collectif
3. Compétence attendues :
En simple, rechercher le gain loyal d’une rencontre en assurant la continuité de
l’échange en Coup droit et en revers et en profitant d’une situation favorable
pour rompre par une balle placée, latérale ou accélérée.
Assurer le comptage des points et remplir une feuille d’observation.
Compétences du socle commun
CP1: S’exprimer à l’oral en maîtrisant un
vocabulaire précis et spécifique dans les
échanges liés à l’arbitrage et à
l’observation.
CP3 : Mener à bien un calcul mental
CP6 : Respect des règles d’écoute et
de prise de parole.
Respect de l’autre dans ses
différences, dans les mots comme dans les
actes.
S’impliquer dans un projet collectif :
Accepter et partager la réussite ou
l’échec du projet
Assurer des rôles, prendre des
décisions
CP7 : Prendre des initiatives, rechercher
et expérimenter des solutions d’attaque et
de défense adaptées à ses ressources.
Fonctionner en petits groupes
hétérogènes.
Les CMS
Respect des règles
Savoir perdre dans le respect de
l’adversaire
Arbitrer en étant attentif et
impartial
Se montrer responsable dans le
but d’aider les autres
Identifier ses points forts et points
faibles dans des situations
diverses
Mise en activité de
l’élève
4. Déroulement et consignes de la situation :
Par équipe de 4 joueurs homogènes entre elles mais hétérogènes en leur sein (préalablement déterminer 4
groupes de niveau dans la classe : niveaux A, B, C, D).
Ex : EQUIPE N° 1 est composée d’un joueur du niveau A, un joueur de B, un J de C, un J de D
Les matchs se font en 2 manches gagnantes de 11 points. Les scores des matchs de l’équipe se cumulent.
L’équipe gagnante est celle qui a marqué le plus de point (si égalité de points; on prend en compte le nombre de
match gagné).
Réaliser un match contre un joueur d’une équipe adverse de même niveau c’est-à-dire du même groupe.
Deux matchs se jouent en même temps (A1 contre A 2 et D1 contre D2. B1 observe et conseille A1 et C1
observe et conseille D1, idem pour B2 et C2).
Consigne au pongiste : à l’issu de la première manche, le joueur consulte son observateur et ils
identifient et choisissent une cible ou un coup valorisé dans le comptage des points (je marque dans le revers
adverse = 2 points ou je marque sur une frappe CD = 2 points).
Consignes aux observateurs : Identifier un point fort (coup ou placement) partenaire et un point faible
adversaire.
Relever les points « valorisés partenaire ».
Les joueurs s’auto-arbitrent (A1 arbitre la 1ère manche, A2 arbitre la 2ème manche)
5. LA SITUATION COMPLEXE MOBILISATRICE DE COMPETENCES
• EQUIPE 1 contre EQUIPE 2
• Match n°1 sur table n°1: A1 contre A2 (B1 et B2 sont observateurs et conseillent leur équipier)
• Match n°2 sur table n°2: D1 contre D2 (C1 et C2 sont observateurs et conseillent leur équipier)
A1 A2
B2
B1
Table n°1 Table n°2
D1 D2
C2
C1
Fiche de relevé d’information : 1ère manche : observation - Repérez et entourez
POINT FORT PARTENAIRE : service - placement dans le coup droit - placement dans le revers - frappe Coup Droit - frappe Revers
POINT FAIBLE ADVERSAIRE : son CD - son RV - la zone centrale - les remises de service
CIBLE ou COUP VALORISE : ………………………………………………………………………….. = 2 points
6. RENCONTRE
EQUIPE 1 EQUIPE 2
Joueur A1:…………………………….. Joueur A2:……………………………
Joueur B1:…………………………….. Joueur B2:………………………………
Joueur C1:…………………………… Joueur C2:……………………………......
Joueur D1:……………………………. Joueur D2:………………………………..
Matchs Points
1ère manche
Points
2ème manche
Points
3ème manche
GAGNANT
Eq 1 Eq 2 Eq 1 Eq 2 Eq 1 Eq 2
A1 contre A2
D1 contre D2
B1 contre B2
C1 contre C2
TOTAL EQUIPE 1
TOTAL EQUIPE 2
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
A1
A2
2ème manche : mettre une croix à chaque point, entourer la croix des points valorisés
7. Etape 1: Découvrir et s’investir dans les différents rôles
• Jouer par équipe de niveaux hétérogènes (accepter les différences de niveaux, aider ses
coéquipiers et accepter et partager la réussite et l’échec du projet).
• Observer son partenaires avec des critères simples: points gagnés sur placement ou coup fort
ou sur faute adverse .
• Analyser /Echanger entre partenaires à partir de l’observation et du ressenti.
• Coacher: Trouver des solutions pour gagner des points dans la 2ème manche du match.
Déterminer une zone, un placement qui met l’adversaire en difficulté et que je peux atteindre
(dans le revers de l’adversaire) ou un coup gagnant (service long dans le revers adverse,
frappe coup droit…)
8. Etape 2: Transformer le jeu
Consignes permettant de faire évoluer le jeu:
• Valorisation des points marqués dans des zones spécifiques (3 pts au lieu d’2 pt)
• Valorisation des coups ou d’enchaînements d’échanges
• Augmenter ou diminuer la taille des zones cibles
• Donner un handicap au joueur en fonction de ce que l’on veut voir apparaitre (jouer
uniquement en CD pour inciter l’élève à avoir une posture dynamique ou imposer de jouer
alternativement une fois à gauche et une fois à droite sur la table adverse pour inciter
l’élève à orienter ses surfaces de frappe).
• Aménager l’espace de jeu (cible plus ou moins grande ou utiliser les poteaux de badminton
pour tendre un fil au dessus du filet (plus ou moins haut) pour produire des trajectoires
tendues.