1. PROPUESTA JUEGO DE ROL
REGLAS
Este juego está diseñado para contribuir en el ejercicio de operaciones matemáticas básicas en
estudiantes de grado sexto.
Se forma un grupo de ocho estudiantes que se denominarán los supervisores y grupos de cuatro
estudiantes que se llamarán los competidores.
Cada equipo de competidores hará las veces de un grupo de naúfragos de un barco pirata a quienes, ya
en tierra, se les proporciona un mapa de la isla, que en este caso es el colegio. En este mapa aparecen
marcados 15 puntos estratégicos y el nombre de un supervisor. En dichos puntos estratégicos se han
pegado previamente una serie de pruebas, cuya solución implica realizar operaciones básicas entre
números naturales o fraccionarios y que, siendo resueltas por el equipo, le darán el derecho de pedir a
uno de los supervisores una clave para encontrar el tesoro. El supervisor previamente ha resuelto la
prueba y dará su aprobación del resultado dado por el equipo. Cada equipo cuenta con un capitán que
guiará a sus compañeros para ubicar los puntos estratégicos y un mensajero que es el encargado de
buscar al correspondiente supervisor y luego de decirle las palabras mágicas “Si camarón comemos, y
nos encamaronamos, ¿cómo nos desencamaronaremos?” y pedirle su aprobación a la solución dada por
el equipo, gracias a la cual le entregará al equipo una clave. Si se presenta discrepancia en la forma
cómo resolvió la prueba el supervisor y el equipo, el profesor intervendrá. Es claro que esto implica
que el equipo pierda tiempo.
Los supervisores vigilarán que los equipos no cometan algún tipo de trampa.
Se dará un tiempo límite a partir del cual el juego se detiene, aún si ningún equipo logró su cometido.
OBSERVACIONES
En este juego es importante la responsabilidad de cada uno: los supervisores, con su vigilancia
imparcial y su correcta resolución de las pruebas que les corresponden, así como su seriedad para
entregar claves a un equipo.
Los competidores deben ser hábiles en el desarrollo de las pruebas. Los capitanes deben identificar qué
pruebas se les facilitan más a sus equipos para conducirlos a resolverlas primero. Los mensajeros se
deben caracterizar por su velocidad en la búsqueda de los supervisores y en pronunciar bien la palabras
mágicas.
El docente dispondrá el tipo de penalización que se impondrá a un jugador, ya sea competidor o
supervisor, en caso de faltar a las reglas del juego.