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Chapter 3Planning your solution Prof. Carlos M. Sandoval Rivera Chapter 3 Planning your solution 1
Dado que el equipo no habla como nosotros, debemos aprender su sistema de comunicación o  lenguaje.  Para que puede comprender un mensaje, el sistema de comunicación requiere instrucciones que rigen normas específicas. Si las instrucciones que se escriben son incorrectas, el ordenador dará un mensaje de error, su respuesta será equivocada, o no hay respuesta en absoluto. Si las instrucciones no tienen un orden de secuencia, la computadora ejecuta el orden dado, y los resultados  serán malo. Communicating with the computer Chapter 3 Planning your solution 2
El significado de una instrucción es esencialmente el mismo en cualquier lenguaje de programación. Las diferencias entre las instrucciones de un lenguaje y otro es la forma en que se establezcan. La sintaxis (Syntax) se refiere a las normas que rige el sistema operativo de la computadora, el lenguaje, y la aplicación. Un error es llamado Bug. Un error se debe encontrar y corregir, este proceso es llamado   depuración (debugging). Muchos bugs es el resultado de errores de sintaxis, pero algunos son errores de lógica.  Usted puede encontrar y corregir la mayoría de los errores lógicos durante el proceso de resolución de problemas.  Va a encontrar y corregir errores de sintaxis al entrar en su programa en la computadora. Chapter 3 Planning your solution 3
Herramientas a utilizar para resolver problemas en la computadora El análisis de problemas gráfico (problemanalysis chart - PAC) Muestra un análisis a partir del problema. Estructura Gráfica o tabla de interactividad (structure chart o interactivity chart) Muestra la disposición general o la estructura de la solución. IPO gráfico (IPO chart) muestra la entrada, procesamiento, y la salida. Algoritmos (algorithms) muestran la secuencia de instrucciones que abarca la solución. Diagramas de flujo (flowcharts) Representan gráficas de los algoritmos. Organizing the solution Chapter 3 Planning your solution 4
Para analizar un problema y crear mássoluciones eficientes, el programador organiza la solución mediante el uso de todas o algunas de estas herramientas. Cuando el programador no utiliza estas herramientas durante el proceso de la resolución de problemas, la solución del programa tarda más tiempo y al finalizar el programa es menos eficiente, carece de legibilidad, y aumenta la frustración del programador. Chapter 3 Planning your solution 5
Una buena manera de analizar un problema es separarlo en cuatro partes: Los datos proporcionados (Given data) Los resultados requeridos (Requiredresults) El tratamiento que se requiere en el problema – procesamiento requerido (Requieredprocessing) Una lista de alternativas de solución (Solutionalternatives) Analyzing the Problem Chapter 3 Planning your solution 6
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Calcular el salariobruto de un empleado dado lashorastrabajadas y el pagoporhora. Debessolucionar el problemautilizando PAC. Ejercicio - Problema Hours (horastrabajadas) Pay rate (pagoporhora) Gross pay Given Data Required Results PAC 1. Define horastrabajadas y pagoporhoracomoconstante Processing Required Solution alternatives GrossPay = Hours * PayRate 2. Define horastrabajadas y pagoporhoracomovalores de entrada. Chapter 3 Planning your solution 8
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Developing the Interactivity Chart El siguientepasoesdividir el proceso en subtareasllamadasmódulos (modules) y estos se conectanparamostrar el resultado de la interación entre los módulos. Cadamódulodebecontenerlastareasparallevar a cabounafunción, sea la entrada de datos, imprimir los resultados o calculando los resultados. Chapter 3 Planning your solution 10
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Developing the IPO Chart UnitilNoMoreEmployees Chapter 3 Planning your solution 12
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Writing the Algorithms Un algoritmo es una serie de operaciones detalladas a ejecutar paso a paso que conducen a la resolución de problema. Es un conjunto de reglas para resolver determinado problema describiendo de forma lógica su solución. Un ejemplo típico es una receta de cocina. Chapter 3 Planning your solution 14
PSEUDOCODIGO Este no es realmente un código, sino una imitación o una versión abreviada de instrucciones reales de un programa para computadora. El “Pseudo” significa FALSO y “Código” se refiere a las instrucciones escritas en un lenguaje de programación. El Pseudocódigo es una técnica para expresar en lenguaje natural la lógica de un programa, es decir su flujo de control. De tal forma a través del pseudocódigo se traduce el leguaje de programación haciéndolo más sencillo para el programador Chapter 3 Planning your solution 15
Flowchart Symbol Flowlines - Conexiones de pasos o flechas: Muestran dirección y sentido del flujo del proceso o de datos, conectando los símbolos Flattened ellipses - Inicio/Fin. Terminal que representa el comienzo y el final. The rectangle - Proceso. Cualquier operación: cálculo, abrir y cerrar archivos, aritmética, etc. Chapter 3 Planning your solution 16
Chapter 3 Planning your solution 17 Flowchart Symbol The parallelogram - Entrada / Salida de datos. The diamond - Decisión o pregunta. Indica operaciones lógicas o comparación. Rectangulo con líneas a cadaladoindica el proceso de módulos. Tienenunaentrada y una sola salida.
Chapter 3 Planning your solution 18 Flowchart Symbol The polygon - indica un loopcon un contador.  El contador comienza con A (valor inicial) y se incrementa en S (valor de incremento) hasta que el contador es mayor que B (valor final).  El contador es una variable.  A, B y S pueden ser constantes, variables o expresiones. The circle connects - Conector de flujo.  Conecta secciones de la misma página.  Dentro del conector se escribe letras o números. The off-page connectors - Conector de páginase utiliza el número de página donde se encuentra la siguiente parte del diagrama.
Chapter 3 Planning your solution 19
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Planning your solution

  • 1. Chapter 3Planning your solution Prof. Carlos M. Sandoval Rivera Chapter 3 Planning your solution 1
  • 2. Dado que el equipo no habla como nosotros, debemos aprender su sistema de comunicación o lenguaje. Para que puede comprender un mensaje, el sistema de comunicación requiere instrucciones que rigen normas específicas. Si las instrucciones que se escriben son incorrectas, el ordenador dará un mensaje de error, su respuesta será equivocada, o no hay respuesta en absoluto. Si las instrucciones no tienen un orden de secuencia, la computadora ejecuta el orden dado, y los resultados serán malo. Communicating with the computer Chapter 3 Planning your solution 2
  • 3. El significado de una instrucción es esencialmente el mismo en cualquier lenguaje de programación. Las diferencias entre las instrucciones de un lenguaje y otro es la forma en que se establezcan. La sintaxis (Syntax) se refiere a las normas que rige el sistema operativo de la computadora, el lenguaje, y la aplicación. Un error es llamado Bug. Un error se debe encontrar y corregir, este proceso es llamado depuración (debugging). Muchos bugs es el resultado de errores de sintaxis, pero algunos son errores de lógica. Usted puede encontrar y corregir la mayoría de los errores lógicos durante el proceso de resolución de problemas. Va a encontrar y corregir errores de sintaxis al entrar en su programa en la computadora. Chapter 3 Planning your solution 3
  • 4. Herramientas a utilizar para resolver problemas en la computadora El análisis de problemas gráfico (problemanalysis chart - PAC) Muestra un análisis a partir del problema. Estructura Gráfica o tabla de interactividad (structure chart o interactivity chart) Muestra la disposición general o la estructura de la solución. IPO gráfico (IPO chart) muestra la entrada, procesamiento, y la salida. Algoritmos (algorithms) muestran la secuencia de instrucciones que abarca la solución. Diagramas de flujo (flowcharts) Representan gráficas de los algoritmos. Organizing the solution Chapter 3 Planning your solution 4
  • 5. Para analizar un problema y crear mássoluciones eficientes, el programador organiza la solución mediante el uso de todas o algunas de estas herramientas. Cuando el programador no utiliza estas herramientas durante el proceso de la resolución de problemas, la solución del programa tarda más tiempo y al finalizar el programa es menos eficiente, carece de legibilidad, y aumenta la frustración del programador. Chapter 3 Planning your solution 5
  • 6. Una buena manera de analizar un problema es separarlo en cuatro partes: Los datos proporcionados (Given data) Los resultados requeridos (Requiredresults) El tratamiento que se requiere en el problema – procesamiento requerido (Requieredprocessing) Una lista de alternativas de solución (Solutionalternatives) Analyzing the Problem Chapter 3 Planning your solution 6
  • 7. Chapter 3 Planning your solution 7
  • 8. Calcular el salariobruto de un empleado dado lashorastrabajadas y el pagoporhora. Debessolucionar el problemautilizando PAC. Ejercicio - Problema Hours (horastrabajadas) Pay rate (pagoporhora) Gross pay Given Data Required Results PAC 1. Define horastrabajadas y pagoporhoracomoconstante Processing Required Solution alternatives GrossPay = Hours * PayRate 2. Define horastrabajadas y pagoporhoracomovalores de entrada. Chapter 3 Planning your solution 8
  • 9. Chapter 3 Planning your solution 9
  • 10. Developing the Interactivity Chart El siguientepasoesdividir el proceso en subtareasllamadasmódulos (modules) y estos se conectanparamostrar el resultado de la interación entre los módulos. Cadamódulodebecontenerlastareasparallevar a cabounafunción, sea la entrada de datos, imprimir los resultados o calculando los resultados. Chapter 3 Planning your solution 10
  • 11. The completed Interactivity Chart Chapter 3 Planning your solution 11
  • 12. Developing the IPO Chart UnitilNoMoreEmployees Chapter 3 Planning your solution 12
  • 13. Chapter 3 Planning your solution 13
  • 14. Writing the Algorithms Un algoritmo es una serie de operaciones detalladas a ejecutar paso a paso que conducen a la resolución de problema. Es un conjunto de reglas para resolver determinado problema describiendo de forma lógica su solución. Un ejemplo típico es una receta de cocina. Chapter 3 Planning your solution 14
  • 15. PSEUDOCODIGO Este no es realmente un código, sino una imitación o una versión abreviada de instrucciones reales de un programa para computadora. El “Pseudo” significa FALSO y “Código” se refiere a las instrucciones escritas en un lenguaje de programación. El Pseudocódigo es una técnica para expresar en lenguaje natural la lógica de un programa, es decir su flujo de control. De tal forma a través del pseudocódigo se traduce el leguaje de programación haciéndolo más sencillo para el programador Chapter 3 Planning your solution 15
  • 16. Flowchart Symbol Flowlines - Conexiones de pasos o flechas: Muestran dirección y sentido del flujo del proceso o de datos, conectando los símbolos Flattened ellipses - Inicio/Fin. Terminal que representa el comienzo y el final. The rectangle - Proceso. Cualquier operación: cálculo, abrir y cerrar archivos, aritmética, etc. Chapter 3 Planning your solution 16
  • 17. Chapter 3 Planning your solution 17 Flowchart Symbol The parallelogram - Entrada / Salida de datos. The diamond - Decisión o pregunta. Indica operaciones lógicas o comparación. Rectangulo con líneas a cadaladoindica el proceso de módulos. Tienenunaentrada y una sola salida.
  • 18. Chapter 3 Planning your solution 18 Flowchart Symbol The polygon - indica un loopcon un contador. El contador comienza con A (valor inicial) y se incrementa en S (valor de incremento) hasta que el contador es mayor que B (valor final). El contador es una variable. A, B y S pueden ser constantes, variables o expresiones. The circle connects - Conector de flujo. Conecta secciones de la misma página. Dentro del conector se escribe letras o números. The off-page connectors - Conector de páginase utiliza el número de página donde se encuentra la siguiente parte del diagrama.
  • 19. Chapter 3 Planning your solution 19
  • 20. Chapter 3 Planning your solution 20
  • 21. Chapter 3 Planning your solution 21
  • 22. Chapter 3 Planning your solution 22
  • 23. Chapter 3Planning your solution Prof. Carlos M. Sandoval Rivera Chapter 3 Planning your solution 23