1. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
DE LA FUERZA ARMADA BOLIVARIANA
INGENIERIA DE SISTEMAS
SEMESTRE III
PROGRAMACIÓN
I Evaluación
Facilitador: Participantes:
Prof. Johanmy Brito Arruebarrena G. Ana T.
9.917.775
Zaraza Q. Wilfredo
8.421.277
TUCUPIDO, NOVIEMBRE DE 2020
2. Introducción
Un proceso es la ejecución de un programa, es decir, los datos e
instrucciones están cargados en la memoria principal, ejecutándose o esperando a
hacerlo. Un proceso no tiene por qué estar siempre en ejecución. Un proceso
preparado es un proceso que está preparado para ejecutarse.
La especificación algorítmica debe ser la primera etapa durante el proceso
de creación de programas, y es, en más de un sentido, la piedra angular del
proceso de programación.
Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora;
mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la
siguiente etapa.
El pseudocódigo es la especificación de un algoritmo que debe ejecutar un
programa escribiendo la sentencias con un lenguaje lo más parecido al nuestro
tratando de describir de forma sencilla las acciones que debe seguir dicho
algoritmo, esto nos sirve para definir la forma en que vamos a resolver un
problema
3. Fases para la creación de un programa.
Definición del Problema
Esta fase referida por el enunciado del problema, el cual requiere una
definición clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que
realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso
continuar con la siguiente etapa.
1. Análisis del Problema
Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es
necesario definir:
Los datos de entrada.
Cuál es la información que se desea producir (salida).
Diseño del Algoritmo.
Las características de un buen algoritmo son:
Debe tener un punto particular de inicio.
Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se
puedan presentar en la definición del problema.
Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.
2. Codificación.
La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de
acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de
instrucciones detalladas, en un código reconocible por la computadora, la serie de
instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un
lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.
3. Prueba y Depuración
Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son
muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El
proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores
se le llama depuración.
4. La prueba consiste en la captura de datos hasta que el programa no
presente errores (los más comunes son los sintácticos y lógicos).
4. Documentación.
Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea en
enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas.
A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello
la documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para
facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).
La documentación se divide en tres partes:
Documentación Interna
Documentación Externa
Manual del Usuario.
5. Mantenimiento.
Se lleva acabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es
necesario hacer algún cambio, ajuste o complementación al programa para que
siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere
que el programa este correctamente documentado. Algoritmo y estructuras de
datos
Estructura de Datos
En ciencias de la computación, una estructura de datos es una forma
particular de organizar datos en una computadora para que puedan ser utilizados
de manera eficiente. Diferentes tipos de estructuras de datos son adecuados para
diferentes tipos de aplicaciones, y algunos son altamente especializados para
tareas específicas.
Las estructuras de datos son un medio para manejar grandes cantidades de
datos de manera eficiente para usos tales como grandes bases de datos y
servicios de indización de Internet. Por lo general, las estructuras de datos
eficientes son clave para diseñar algoritmos eficientes. Algunos métodos formales
de diseño y lenguajes de programación destacan las estructuras de datos, en
lugar de los algoritmos, como el factor clave de organización en el diseño de
software
Algoritmo
5. Es un conjunto de instrucciones o reglas definidas y no ambiguas, ordenadas
y finitas que permite, típicamente, solucionar un problema, realizar un cómputo,
procesar datos y llevar a cabo otras tareas o actividades.
En informática, un algoritmo es una secuencia de instrucciones secuenciales,
gracias al cual pueden llevarse a cabo ciertos procesos y darse respuesta a
determinadas necesidades o decisiones. Se trata de conjuntos ordenados y finitos
de pasos, que nos permiten resolver un problema o tomar una decisión.
Los algoritmos no tienen que ver con los lenguajes de programación, dado
que un mismo algoritmo o diagrama de flujo puede representarse en diversos
lenguajes de programación, es decir, se trata de un ordenamiento previo a la
programación.
Visto así, un programa no es otra cosa que una serie compleja de algoritmos
ordenados y codificados mediante un lenguaje de programación para su posterior
ejecución en un computador.
Los algoritmos también son frecuentes en la matemática y la lógica, y son la
base de la fabricación de manuales de usuario, folletos de instrucciones, etc. Su
nombre proviene del latín algoritmus y éste apellido del matemático persa Al-
Juarismi. Uno de los algoritmos más conocidos de la matemática es el atribuido a
Euclides, para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el
llamado “método de Gauss” para resolver sistemas de ecuaciones lineales.
Partes de un algoritmo:
Todo algoritmo debe constar de las siguientes partes:
Input o entrada; El ingreso de los datos que el algoritmo necesita para
operar.
Proceso: Se trata de la operación lógica formal que el algoritmo emprenderá
con lo recibido del input.
Output o salida: Los resultados obtenidos del proceso sobre el input, una vez
terminada la ejecución del algoritmo.
Diagrama de Bloques
Un diagrama es una representación gráfica que exhibe las relaciones
existentes entre los diversos componentes de un conjunto. Bloque, por su parte,
es una noción con múltiples acepciones: puede
tratarse de un grupo de elementos con
características en común, de un fragmento de
6. tamaño de grande de un material compacto o de una agrupación de entidades u
organizaciones, por citar algunos significados.
Se llama diagrama de bloques al gráfico que muestra cómo funciona a nivel
interno un sistema. Dicha demostración se realiza a través de distintos bloques
con sus vínculos, permitiendo de este modo evidenciar la organización del
conjunto.
Los diagramas de bloques suelen emplearse para graficar los procesos
productivos. Colocando la materia prima en el bloque superior, luego se van
detallando las sucesivas etapas del proceso hasta llegar al producto terminado (el
último bloque).
Por lo general, los bloques se escriben en infinitivo. A la izquierda de los
bloques, se detallan las condiciones físicas que se necesitan para el desarrollo de
cada paso del proceso (presión, temperatura, etc.). A la derecha, se van
mencionando las sustancias que deben añadirse en el marco de la producción.
Una de las mejores formas de aprender a programar es empezar por los
diagramas de flujo y el pseudocódigo. Ambos facilitan al estudiante su inmersión
en la resolución de problemas mediante algoritmos.
Diagrama de Flujo (DF)
Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de un algoritmo,
el cual muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la
solución de un problema. Su correcta construcción es sumamente importante
porque, a partir del mismo se escribe un
programa en algún Lenguaje de Programación. Si
el Diagrama de Flujo está completo y correcto, el
paso del mismo a un Lenguaje de Programación
es relativamente simple y directo. Es importante
resaltar que el Diagrama de Flujo muestra el
sistema como una red de procesos funcionales
conectados entre sí por "Tuberías" y "Depósitos"
de datos que permite describir el movimiento de
los datos a través del Sistema. Este describirá:
Lugares de Origen y Destino de los datos,
Transformaciones a las que son sometidos los
datos, Lugares en los que se almacenan los datos
dentro del sistema, Los canales por donde
circulan los datos. Además de esto podemos decir
que este es una representación particular de un
Sistema, el cual lo contempla en términos de sus componentes indicando el
enlace entre los mismos.
7. Es un esquema para representar gráficamente un algoritmo. Se basan en la
utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas, es
decir, es la representación gráfica de las distintas operaciones que se tienen que
realizar para resolver un problema, con indicación expresa el orden lógico en que
deben realizarse. Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados
se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de operación. Para
hacer comprensibles los diagramas a todas las personas, los símbolos se someten
a una normalización; es decir, se hicieron símbolos casi universales, ya que, en un
principio cada usuario podría tener sus propios símbolos para representar sus
procesos en forma de Diagrama de flujo. Esto trajo como consecuencia que sólo
aquel que conocía sus símbolos, los podía interpretar. La simbología utilizada para
la elaboración de diagramas de flujo es variable y debe ajustarse a un patrón
definido previamente. El diagrama de flujo representa la forma más tradicional y
duradera para especificar los detalles algorítmicos de un proceso. Se utiliza
principalmente en programación, economía y procesos industriales.
Pseudocódigo o Pseudolenguaje
El pseudocódigo es una forma de expresar los distintos pasos que va a
realizar un programa, de la forma más parecida a un lenguaje de programación.
Su principal función es la de representar por pasos la solución a un problema o
algoritmo, de la forma más detallada posible, utilizando un lenguaje cercano al de
programación. El pseudocódigo no puede ejecutarse en un ordenador ya que
entonces dejaría de ser pseudocódigo, como su propio nombre indica, se trata de
un código falso (pseudo = falso), es un código escrito para que lo entienda el ser
humano y no la máquina.
Aprender a escribir pseudocódigo para la resolución de un problema permite
hacer mucho más sencilla su programación en un lenguaje convencional, por lo
que si estás interesado en comenzar tu formación como programador y no tienes
conocimientos previos, resulta muy recomendable y conveniente formarse en
pseudocódigo antes de empezar a estudiar cualquier lenguaje de programación.
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el curso de introducción a la programación, que te permitirá conocer el ciclo de
desarrollo de un programa mediante pseudocódigo, además de tener acceso a
nuestro amplio catálogo de cursos de programación y sistemas y talleres
aplicados.
8. Podemos considerar al pseudocódigo como un lenguaje intermedio, que se
encuentra en medio de nuestro propio lenguaje y el lenguaje de programación que
entiende el ordenador.
9. Conclusión
Después de culminado el trabajo podemos aseverar que, una aplicación
informática o conjunto de programas se desarrolla, como hemos comentado, con
el objetivo de solucionar un determinado problema. Para ello se debe tener en
consideración el llamado ciclo de vida, compuesto por las etapas que se deben
seguir secuencial y ordenadamente. Dichas etapas son: Análisis, diseño,
codificación, explotación, mantenimiento.
Un algoritmo es una secuencia de instrucciones finitas que llevan a cabo una
serie de procesos para dar respuesta a determinados problemas. Es decir, un
algoritmo informático resuelve cualquier problema a través de unas instrucciones y
reglas concisas, mostrando el resultado obtenido. Tipos de algoritmos según su
sistema de signos, cualitativos, cuantitativos, computacional
no computacional, de marcaje, probabilísticos o aleatorios, heurísticos,
programación dinámica.
Un algoritmo nos permite llevar a cabo una tarea o encontrar la solución a un
determinado problema a través de una serie de instrucciones bien definidas y
estructuradas, que además deben estar en orden, es decir una tras otra, y ser
finitas, es decir tener una solución posible. De este modo, definidos un estado
inicial y una entrada, si seguimos las instrucciones formuladas llegaremos al
estado final y encontraremos la solución al problema o alcanzaremos el objetivo
definido.
El Pseudocódigo o falso Lenguaje, es comúnmente utilizado por los
programadores para omitir secciones de Código o para dar una explicación del
paradigma que tomó el mismo programador para hacer sus códigos, esto quiere
decir que el pseudocódigo no es programable sino facilita la programación.
10. Bibliografia
-Geoffrey Elliott (2004) Global Business Information Technology: an integrated
systems approach. Pearson Education. p. 87.
- Proceso de desarrollo de aplicaciones software, Ingeniería de Programación (4º
Físicas) J.M. Drake 0 José M. Drake. Computadores y Tiempo Real Santander,
2008. Programación orientada a objetos, Lenguages, Metodologías y
Herramientas. Master de Computación.p.6.
- Richard H. Thayer, Barry W. Boehm (1986). Tutorial: software engineering project
management. Computer Society Press of the IEEE. p.130.