2. Presentación de la Materia
• Presentación
• Programa de la Materia
• Evaluación
– Primer parcial 20%
– Segundo examen parcial 20%
– Examen Final 20%
– Trabajos y Tareas 15%
– Proyecto Final 25%
• Políticas de clase
3. Programa de Materia
I. Fundamentos de la Ingeniería en Software
II. El proceso de Software
III. Administración de la Configuración
IV. Etapas del desarrollo de sistemas
V. Estatus de control de programas
VI. Pruebas
VII.Métricas de Software
VIII.Calidad de Software
6. Conceptos Fundamentales
Ingeniería
Profesión que posee conocimientos
científicos, actividades y criterios ( ingenio )
para crear dispositivos, métodos y sistemas
para transformar los recursos y satisfacer
mejor las necesidades de una sociedad.
7. Conceptos Fundamentales
Software: Conjunto de programas que se
pueden ejecutar en una computadora, así
como toda la información, utilerías y recursos
necesarios para su diseño, instalación,
operación, mantenimiento y refinamiento.
8. Conceptos Fundamentales
Ingeniería de Software: Disciplina que establece
el uso de principios de ingeniería robustos,
orientados a obtener software económico, que
sea confiable y funcione de manera eficiente.
9. Evolución del Software
Evolución: Acción de transformar gradualmente algo.
El término “evolución” del software se utiliza desde los
sesenta para denominar la dinámica de crecimiento del
software.
10. Evolución del Software
Una definición atribuida a Lehman y Ramil dice que la evolución
del software es “todas las actividades de programación que se
orientan a generar una nueva versión de un software a partir de
una versión anterior operativa.
1) Chapin, N., Hale, J.E., Khan, K.M., Ramil, J. and Tan, W. (2001) Types of software evolution and software maintenance. Journal of Software
Maintenance and Evolution: research and practice, 13, pp. 3-30.
11. Evolución del Software
La guía SWEBOK considera que la necesidad de “cambios” en el
software es la causa del mantenimiento y por lo tanto provoca
la “evolución del software”.
2) www.swebok.org
12. Papel evolutivo del software
El papel dual del software es:
1. Producto – transformador de información (bit hasta
presentación multimedia)
• Procesos producción
• Manejo
• Adquisición
• Modificación
• Despliegue
• Transmisión
2. Vehículo mediante el cual es entrega un producto, se
maneja como un aspecto recursivo
13. Papel evolutivo del software
El software podemos calcular su tiempo de
existencia sobre alrededor de 50 años y sus
cambios durante este tiempo se han originado
principalmente por:
Mejorías sustanciales en el desempeño del hardware
• Incremento en la capacidad de almacenamiento y
memoria
• amplia variedad de opciones de entrada y salida
14. Historia de Software
Tarea 18-agosto ¿Cuáles fueron sus Predicciones? ¿Cuáles
fueron reales? y ¿Cuáles erróneas?
• Osborne - 79 Nueva revolución industrial
• Toffler - ToF80 Tercera ola del cambio
• Naisbitt - Naii82 Sociedad de la información
• Feigenbaum - McCorduck 83 Información y conocimiento
controlado por computadoras
• Stoll - STO89 Comunidad electrónica
• Toffler - ToF90 Un cambio de Poder
• Yourdon - you96 surgimiento y resurrección
• YK2 - bomba de tiempo
15. Preocupaciones de hoy y siempre en el
desarrollo del software
• Por qué tarda tanto la obtención del software
terminado?
• ¿Por qué son tan altos los costos de desarrollo del
software?
• ¿Por qué es imposible encontrar todos los errores en el
software antes de entregarlo a los clientes?
• Por qué se gastan tanto tiempo y esfuerzo en el
mantenimiento de los programas existentes?
• ¿Por qué es difícil medir el progreso al desarrollar y darle
mantenimiento al software?
17. Software
Una definición de software involucraría lo siguiente:
1. Instrucciones (programas de computadoras) que al
ejecutar se proporcionan las características y el
grado de desempeño deseados.
2. Cuentan con estructuras de datos que permiten que
los programas manipulen la información de manera
adecuada
3. Los documentos que describen la operación y uso de
los programas
18. Precepto fundamental del software es que es un
elemento lógico y en lugar de un físico como el
hardware
• El software se desarrolla o construye no se
manufactura
– hardware y software alta calidad – buen diseño
– Diferencias problemas de calidad de los componentes
– Producción de un “producto”
19. Precepto fundamental del software es que es un
elemento lógico y en lugar de un físico como el
hardware
• El software no se desgasta – se deteriora
– Tasa de falla en el tiempo: alto diseño , exposición ambiental
(polvo, la vibración, el abuso, temperaturas extremas)
– El software se deteriora debido a los cambios
– Cuando en el hardware un componente se desgasta
se sustituye por otro componente o repuesto
– El software implica de manera considerable una complejidad
mayor que el hardware
20. Precepto fundamental del software es que es un
elemento lógico y en lugar de un físico como el
hardware
• A pesar de que la industria tiene una tendencia haría
la construcción por componentes , la mayoría del
software aún se construye a la medida.
21. Naturaleza cambiante del software-
Categorías del software
1. Software de Sistemas
Es una colección de programas escritos para servir
otros programas
1. Utilerías
2. Compiladores
3. Editores
4. Utilerías para administración
5. Controladores
6. Software de red
7. Procesadores de telecomunicaciones
22. 2. Software de aplicación
Programas independientes que resuelven una
necesidad de negocio especifica
– Datos empresariales, técnicos o de gestión
– Control de funciones de negocios en tiempo real
23. 3. Software científico y de Ingeniería
• Algoritmos devoradores de números, abarca
desde la astronomía hasta la vulcanogía.
• Sistemas de análisis de la tensión automotriz
• Dinámica orbital de los transbordadores
espaciales
• Simulación o escenarios
24. 4. Software empotrado o incrustrado
Programas que residen dentro de la memoria de
solo lectura del sistema con el se implementa y
controlan características y funciones par el
usuario final y el sistema mismo.
– Control del horno de microondas
– Funciones digitales del automóvil
– Control de combustible
– El despliegue de datos del tablero
– Sistemas de frenado
25. 5. Software de líneas de productos
Programas diseñados para proporcionar una
capacidad especifica y la utilización de muchos
clientes diferentes
– Productos para control de inventarios
– Procesadores de Texto
– Hojas de Calculo
– Gráficadores
– Multimedia
– Entretenimiento o videojuegos
– Administración de personal o finanzas
26. 6. Aplicaciones basadas en WEB-
WebApps
Programas que engloban un espectro amplio de
aplicaciones. Desde un simple conjunto de
archivos de hipertexto, gráficos hasta
aplicaciones con bases de datos corporativas y
cualquier aplicación de negocio
27. 7. Software de inteligencia artificial
Software que utiliza algoritmos no numéricos en
la resolución de problemas complejos que es
imposible abordar por medio de análisis directo.
1. Robótica
2. Sistemas expertos
3. Reconocimiento de patrones (voz e imagen)
4. Redes neuronales
5. Comprobación de teoremas
6. Algunos juegos de computadora
28. Software Heredado
• Son programas realizados en tiempos pasados
y que han sido modificados en forma continua
para cumplir los requerimientos de los
cambios de los negocios y las plataformas de
computo
• Se caracterizan por su longevidad y el ser
críticos en una unidad del negocio o
indispensables para las empresas
29. Calidad en el software heredado
• Diseños imposibles de extender
• Código complicado
• Documentación escasa o inexistente
• Casos de prueba y resultados que nunca
fueron archivados
• Historial de cambios poco detallados o nulos
30. Puntos para garantizar la calidad del
software heredado
• Adaptarse -- Nuevas tecnologías
• Mejorarse – Nuevos requerimientos
• Extenderse - Nuevos sistemas y bd
• Rediseñarse – ambiente red
“Metodologías que se basen en la evolución”
31. Mitos del Software
Creencias del software y de los procesos
empleados para construirlo
1. Mitos en la Administración
2. Mitos del Cliente
3. Mitos del Desarrollador
32. 1. Mitos del Administrador
Los administradores del software generalmente trabajan
bajo presión para mantener el presupuesto y cronograma
de un proyecto
– Mito: En la organización o institución ya se cuenta con un
manual completo de procedimientos y estándares para el
desarrollo del software
– Realidad:
• Tal vez exista, ¿pero se usa?
• Los desarrolladores saben de su existencia?
• El manual refleja la práctica de la Ingeniería de Software?
• Esta completo?
• Es adaptable?
• Esta dirigido para mejorar el tiempo de entrega sin dejar de lado la
calidad del software
33. Mitos del Administrador
– Mito: Si se esta atrasado el proyecto de desarrollo en el
cronograma planteado, se contratan mas personal de
desarrollo y se cubre con el tiempo planeado
– Realidad:
Ley de Brooks:
• Esta comprobado que agregar mas personal de desarrollo a un
proyecto atrasado lo atrasa mas
• En la actividad de desarrollo se comprueba una vez mas que
agregar un nuevo integrante al equipo de desarrollo involucra
tiempo de capacitación lo cual redunda en tiempos muertos de
producción
• Se agrega personal pero solo de una manera planeada y
coordinada
34. Mitos del Administrador
– Mito: si deseo realizar subcontratación para un
tercero puedo relajarme y esperar tranquilo el
resultado
– Realidad:
• Si no se tiene organización interna y se sabe realmente
el objetivo de tal desarrollo difícilmente lo podrá cubrir
con éxito la empresa subcontratada
35. 2. Mitos del Cliente
– Mito: Un enunciado general de los objetivos del
sistema es suficiente para comenzar a programar
los detalles se afinan después.
– Realidad:
• Los requerimientos no siempre son del todo
comprensibles y estables
• Un requerimiento ambiguo es augurio de un desastre
total en el resultado
• Los requerimientos precisos se logran siempre en
función de una comunicación continua
36. 2. Mitos del Cliente
– Mito: Los cambios solicitados pueden realizarse
de manera simple porque el software es flexible
– Realidad:
• El impacto del cambio del sistema varia según sea el
tiempo, ya sea en el inicio o en las etapas de desarrollo
finales
37. 3. Mitos del Desarrollador
– Mito: Una vez que la aplicación se haya
programado y se ponga a funcionar el trabajo esta
terminado
– Realidad:
• Alguien comento que entre mas rápido se ponga un
desarrollador a programar su sistema pasara mas
tiempo para terminar de acuerdo al objetivo deseado
• Una métrica de software indica que entre el 60 y 80%
del esfuerzo utilizado para terminar el software se
aplicara después de la primera vez que se entregue la
primera versión del sistema
38. 3. Mitos del Desarrollador
– Mito: No es posible evaluar la calidad del software
hasta que se este ejecutando
– Realidad:
• Hay una practica de ingeniería de software que dice
que se puede revisar la calidad el sistema desde el
inicio. Revisión Técnica formal denomina “Filtro de
Calidad” que se ha comprobado que es más efectivo
que la prueba, para encontrar ciertas clases de defectos
en el software.
39. 3. Mitos del Desarrollador
– Mito: La aplicación de la Ingeniería de software,
implica la creación de documentación engorrosa y
que retarda la entrega del proyecto final
– Realidad:
• Esta disciplina no se relaciona con la creación de
documentos si no se relaciona con las técnicas que
logren obtener mejor calidad en el producto de
software.
• Obtención de calidad basada en un precepto básico
reducción de trabajos redundantes que aseguren la
reducción de tiempos de entrega
40. 3. Mitos del Desarrollador
– Mito: El único producto que se puede entregar en
una entrega formal del sistema es el sistema
funcionando
– Realidad:
• El software funcionando es solo una parte de una
CONFIGURACION DE SOFTWARE.
• La documentación es la base de un buen desarrollo y
guías para las tarea de mantenimiento.
41. Configuración del Software
Son los elementos que componen toda la
información producida como parte del proceso
de Ingeniería
Mantenimiento
Manual del usuario
preliminar
42. Distribución del esfuerzo en un proyecto de
Programación
Se entiende por mantenimiento a todas las actividades posteriores a la liberación inicial
del producto.
El mantenimiento de los paquetes de software contempla 3 actividades:
1. Mejoramiento de las capacidades del producto
2. Adaptación del producto a nuevos ambientes de computo
3. Depuración de errores