Presentación introductoria al taller In action. Transdisciplinariedad para jóvenes y adolescentes. llevado a cabo en las Jornadas: Museo Abierto:Retos Pendientes celebradas en Irún los días 15, 16 y 17 de junio del 2016 y organizadas por K6.
(Sin tildes por problemas técnicos e incompatibilidades)
4. ¿QUIENES SON?
Es importante saber quienes son,
como son, que les interesa, que
les mueve, que proceso vital
estan viviendo, etc.
Las personas somos INDIVIDUOS
y nos gusta nuestra
individualidad y unicidad. Es
importante que nuestras
actividades exploren eso que nos
“hace especiales” y “aquellas
nueras” propias de cada uno y de
cada generacion.
Para trabajar con jovenes y
adolescentes, nos ayudara
estudiar LAS TENDENCIAS.
¿QUIEN?
5. LIKE DISSOLVES LIKE
JoVES PARA JoVENES
Implementar un programa de
jovenes voluntarios, de
estudiantes universitarios…
puede ser una buena iniciativa.
! EVITAR PATERNALISMOS
¿QUIEN?
Grupo de Explainers del
Exploratorium, San Francisco
6. COMUNIDADES Y COLABORACIONES
• Para fidelizar, debemos crear COMUNIDAD
• Para ampliar publicos es interesante aliarse con nuevas instituciones
Vivimos en un mundo hiper-conectado, las alianzas nos ayudan a mejorar y a
llegar mas lejos.
MUTUALISM
Son interacciones y relaciones entre organismos de diferentes especies,
que benefician a todos los implicados. La simbiosi es un caso particular de
mutualismo. Cuando se da entre la misma especie, lo llamamos cooperacion.
El 95% de la naturaleza viven siguiendo las leyes del mutualismo.
¿QUIEN?
7. ¿QUE Y COMO?
DE LO DISCRETO A LO CONTINUO
PROYECTOS Y PROCESOS
• Un paso importante es pasar de
las actividades puntuales de un
dia, a los proyectos de una cierta
duracion, implicacion y compromiso.
• Es importante calibrar bien el
grado de compromiso que damos y
pedimos.
• Eso no implica que deban
desaparecer todos los actos
puntuales, podemos seguir
programando talleres de 1 dia
para los mas pequeños, para las
familias o como ocio para los
jovenes y adolescentes, pero si
queremos su implicacion, nosotros
nos tendremos que implicar
tambien en un PROYECTO.
• Nuestra oferta sera de medio-
largo recorrido.
8. ¿QUE Y COMO?
DEL LISTENING AL MAKING
DIY, MAKERS, FABBERS…
Las nuevas tendencias, nos llevan a la
fabricacion, a ser autodidactas.
Existen infinidad de tutoriales,
comunidades de aprendizaje, foros
online. Esta tendencia, debe
encontrar su paralelo en “offline”.
Los museos, las bibliotecas o los
centros culturales pueden ser un
buen espacio para facilitar, promover
y albergar estas nuevas comunidades
de costumizadores, diseñadores,
fabricadores y creadores.
LAS INSTITUCIONES CULTURALES
COMO FACILITADORAS E
INSTIGADORAS DE LA EVOLUCIoN
CREATIVA Actividad en el Ateneu de
Fabricacio de la Fàbrica del Sol,
Barcelona
9. ¿QUE Y COMO?
DE LA DISCIPLINA A
LO TRANSDISCIPLINAR
COMPLEJIDAD
Estamos viviendo el boom de los “retos complejos”, de las
interconexiones: el cambio climatico, la globalizacion, la macro-
economia…
No podemos “comprender” los problemas desde una unica disciplina, la
trasnsdisciplinariedad se presenta como el camino para la solucion de
los retos que nos platea el futuro.
10. ¿QUE Y COMO?
DEL DISEÑO DE PRODUCTO
AL DISEÑO DE SERVICIOS Y
ORGANIZACIONES
DESIGN THINKING
En el contexto en que vivimos y las nuevas tendencias, apuntan a que
todo es diseñable. Podemos diseñar nuestra institucion cultural,
podemos diseñar nuestros servicios culturales…
Podemos utilizar el Design Thinking tanto para mejorar nuestros
productos y servicios, como para empoderar a nuestros publicos.
12. ¿QUE Y COMO?
DE LA SERIEDAD A LA
GAMIFICACION
GAMIFICACIoN
Cada vez mas, la tendencia es a ludificar nuestras experiencias.
Aun asi, existen distintos tipos de gamificacion: competitiva,
colaborativa, de objetivos, de creatividad. Podeis elegir la que mejor
encaje con vuestra institucion.
Cuanto mas abierto, colaborativo y creativo, mas libre y personaliado
sera el aprendizaje.
13. ¿QUE Y COMO?
PIEDRA, PAPEL O TIJERA
¡Entremos en el mundo del juego! ;-)
Nos ha servido para romper el hielo,
pero podriamos utilizarlo con otros
objetivos.
14. ¿QUE Y COMO?
CIENCIA CIUDADANA
CIENCIA CIUDADANA
Se conoce por ciencia ciudadana a la investigacion cientifica llevada a
cabo por una suma de colaboradores mezcla de cientificos y
profesionales junto a gente comun.
La ciencia ciudadana ha sido definida como "la recopilacion y analisis
sistematico de datos, el desarrollo de la tecnologia, las pruebas de los
fenomenos naturales, y la difusion de estas actividades por los
investigadores”.
Proyecto de ciencia ciudadana: atrapaelTigre.com
15. ¿QUE Y COMO?
PROYECTOS INSPIRADORES
Existen muchos proyectos e iniciativas inspiradores. A continuacion
detallaremos algunos.
Aun asi este tipo de trabajo requiere de una escucha permanente y
de una adaptacion precisa a cada contexto. No existen formulas
magicas, ni recetas. Del mismo modo que la propuesta para los
jovenes y adolescnetes es de acompañamiento, esta presentacion
tambien quiere ser un simple punto de apoyo que facilite, promueva y
acoja cambios.
16. ¿QUE Y COMO?
PROYECTOS INSPIRADORES
¿Y TU QUE MIRAS? MUSEO THYSSEN - BORNEMISZA
De 18 a 25 años
ESPACIO - CREATIVO - PROYECTO - PERSONALIZADO - REVISTA-
EXPOSICIoN - CORTO - RECORRIDO - IDEACIoN - REALIZACIoN -
COMUNICACIoN
17. ¿QUE Y COMO?
PROYECTOS INSPIRADORES
EL PRADO JOVEN
De 15 a 25 años
JoVENES EXPLICAN A JoVENES - HORARIOS TARDE/NOCHE
18. ¿QUE Y COMO?
PROYECTOS INSPIRADORES
“FLASHBACK AL PRESENTE” MUSEO REINA SOFIA
Mayores de 18 años
ROL ACTIVO - PERSONALIZADO (RECUERDOS)
19. ¿QUE Y COMO?
PROYECTOS INSPIRADORES
TALLERES DE DISEÑO DE MODA DE YVES SAINT LAURENT
De 12 a 16 años
PERSONALIZADO - ACTIVO - DE TENDENCIA/ACTUALIDAD
20. ¿QUE Y COMO?
PROYECTOS INSPIRADORES
ATENEUS DE FABRICACIo
Mayores de 13 años
RETOS REALES DEL BARRIO - CO-CREACIoN - INTELIGENCIA
COLECTIVA - RETORNO SOCIAL
21. ¿QUE Y COMO?
PROYECTOS INSPIRADORES
ESPACIO LABORATORIO ARTS SANTA MÒNICA
Mayores de 16 años
ROL ACTIVO - ACTIVISMO -IMPLICACIoN SOCIAL- ACTUALIDAD -
TRANSDISCIPLINARIEDAD
22. ¿QUE Y COMO?
PROYECTOS INSPIRADORES
TRILOGIA CCCB: BIG BANG DATA / + HUMANS / RAMON LLULL, DE
L’ARS COMBINATÒRIA A L’ART COMPUTACIONAL
Mayores de 12 años
ACTUALIDAD- EXPERIMENTOS REALES - INTELIGENCIA COLECTIVA -
RETORNO SOCIAL
23. ¿QUE Y COMO?
PROYECTOS INSPIRADORES
INSPIRACIENCIA -CSIC
Mayores de 12 años
PERSONALIZACIoN - CO-CREACIoN - PRODUCCIoN -
INVESTIGACIoN
24. ¿QUE Y COMO?
PROYECTOS INSPIRADORES
SCIENCE OF THE CITY
Mayores de 14 años
CO-CREACIoN — INTELIGENCIA COLECTIVA - PRODUCCIoN -
INVESTIGACIoN
25. ¿QUE Y COMO?
PROYECTOS INSPIRADORES
DEBATES, CURSOS Y TALLERES DE TARDES Y NOCHES
Mayores de 16 años
ACTUALIDAD- EXPERIMENTOS REALES - INTELIGENCIA
COLECTIVA - PARTICIPACIoN - 1 VEZ AL MES
26. ¿QUE Y COMO?
PROYECTOS INSPIRADORES
• CADA PROYECTO ELIGE DISTINTAS FRANJAS DE EDADES,
DENTRO DEL MARCO DE JoVENES Y ADOLESCENTES
27. EL ESPACIO: FISICO Y ONLINE
El espacio es un componente
muy importante y que afecta
mucho mas de lo que a priri
pensariamos.
• Ha de ser acogedor y darnos
la bienvenida
• Tiene que estar preparado y
acondicionado para las
actividades que vamos a
hacer
• Todos (publico y
trabajadores) tenemos que
sentirnos a gusto
• Ha de ser un espacio abierto
• Los horarios de apertura se
deben adaptar a nuestros
publicos
• El espacio ONLINE asegura
una continuidad y trabajo/
reflexion grupal
¿DoNDE?
29. ¡GRACIAS!
ALGUNAS CONCLUSIONES DE LOS
MAKERS / DIY /FABBERS
• Es importante contar con
personal que tenga unas
habilidades tecnicas y
emocionales concretas.
• Es importante tener el material
de apoyo necesario: tecnologico
y no tecnologico
• Los centros culturales incluyen
nuevos roles: facilitadores,
promotores, instigadores,
acogedores, o impulsadores.
Actividad en el Ateneu de Fabricacio
de la Fàbrica del Sol, Barcelona
30. ¡GRACIAS!
COMPARANDO MODELOS: DE LO
DEMOSTRATIVO (LINEAL) AL
TINKERING (MULTIDIRECCIONAL)
ACTIVIDADES EN LOS MUSEOS
CONVENCIONALES
• Demostrativos
• En espacio cerrados (aulas)
• Fijados en cuanto a contenido
a trabajar
• Desvinculados de las
exposiciones
ACTIVIDADES EN LOS NUEVOS
MUSEOS
• Hands on/ Participativos /
Activos
• En espacios mas abiertos
• Flexibles en cuanto contenido
(dentro de un marco)
• Vinculados a la exposicion.