1. Centro Bachillerato Tecnológico Agropecuario N.175
PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS.
TEMAS:
CORELDRAW
FLAHS Cs3
PAGINAS WEB
M odulo I: software de diseño
Submòdulo I: aplicar las herramientas de software de
diseño para el manejo de gráficos
Nombre del alumno: alma verónica Sánchez bailón
Nombre del profesor: Ricardo adrián tierrablanca girón.
Carrera: informática
3er semestre grupo: “3 HI”
A paseo el grande gto
2. DEDICATORIA
Este trabajo es dedicado a todos mis compañeros, maestro y
papas.
Que gracias a ellos e aprendido lo que son los temas que hemos
beniendo desarrollando. Y haci
Hacer buenos trabajos de los que ya e echo. Ya que amis papas
también los dedico que ellos me han apollado en todos los trabajos
que e desarrollado.
Ya que sin su ayuda de ustedes no podría lograr lo que ahora e
podido hacer. Y con su ayuda de ustedes es como e podido venido
aprendiendo todo lo que era nuevo para mi.
DESARROLLO
3. En este portafolio de evidencias veremos temas de los que quizás
nunca havias escuchado temas de los cuales podras hacer muchos
trabajos muy bien echos con estas herramientas. También sabras
como,de que setrata los temas como: coreldraw,flahs Cs3,y paginas
web. Con estos trabajos haces maravillas de trabajo ya que con
ellos puedes hacer
CORELDRAW
4. ¿Qué es coreldraw?
Es una aplicación informática de diseño grafico vectoriales, es
decir que usan formulas matemáticas en su contenido.
¿Qué es un procesador de texto?
Es una aplicación informática destinada ala creación o
modificación de documentos escritos por medio de una
computadora
¿Quién invento coreldraw?
Coreldraw fue lanzado oficialmente en el año de
1987,diseñados por los ingenieros informáticos michel bovillon
y part belrnie de corel corporation.
Sistema operativo
Se define como un conjunto de programas especialmente
echos para la ejecutacion de tareas en las que sirve el
intermediario entre el usuario y la pc.
LISTA DE HERRAMIENTAS
• Barra de selección
• Herramienta de forma
• Herramienta de zoom
• Herramienta mano alzada
• Herramienta dibujo inteligente
• Herramienta rectángulo
5. • Herramienta elipse
• Herramienta papel grafico
• Formas básicas
• Herramientas de texto
• Herramienta mezcla interactiva
• Herramienta cuenta gotas
• Herramienta contorno
• Herramienta relleno
• Herramienta relleno interactivo
ELEMENTOS DE LA VENTANA DE
COREL.
o
Barra de menùs
Caja de herramientas
o Barra de control,reglas,cuadro pregable .
o Barra de estándar
o Barra de estado, numero de pagina
o Barra de espacio, elementos pegables,colores de
rellenos y contorno.
COMO INSTALAR COREL
INSTALACION
Se hace la descarga de corel
6. 1. Lo caliza la descarga. Ve al sitio web de coreldraw
y has clic en “All products” lo caliza la sección I
llus tration and desing. Has clic en la versión
deseada
2. Localiza el botón “free trial” de bajo del botón “buy
now” .
3. Guarda la descarga automáticamente le pedirá
que guarde el archivo aprieta “sabe” esperar aque
se descargue en tu computadora
INSTALACION
1. Asegurate de tener suficiente espacio para la instalación
de coreldraw. En la pc, haz clic en “star”, luego en mi pc
lo caliza el disco “c”. haz clic solo una vez, si tu
computadora tiene 16b de espacio disponible, podras
instalarlo
2. Empieza la intalacion. Habre el archivo que descárgate.
El INSTALLSHIELD termine de descargar los archivos
necesarios, el acuerdo de licencia se habrira y haz clic
en next.
3. Una vez que intallshield termine de descargar los
archivos necesarios, el acuerdo de licencia se habrira y
has clic en la casilla acepto los términos haciendo clic
en next.
4. Elige la configuración “coreldraw”. La instalación viene
con otras configuraciones,incluyendo corel capture,corel
photo paint ya que solo instalaras coreldraw, no se
lecciones otros.
5. Termina la instalacion coreldraw termine de instalar
todos los archivos y programas necesarios en tu
computadora. Asegúrate de no abrir otros procesos de
la instalación para prevenir errores.
VERIONES DE CORELDRAW Y CARATERISTICAS
7. CORELDRAW4
CORELDRAW5
CORELDRAW5
CORELDRAW7
CORELDRAW8
CORELDRAW GRAPHICS
Introdujo la capacidad de
trabajar y crear hací documentos
con un máximo de 999 páginas
esta versión también presento la
caja de herramientas flotante
que se podrá ocultar para liberar
más espacio de trabajo.
Añado compatibilidad con fuente
post script y trué type al
programa también se añado un
avanzado un sistema de
administración de color que
permitido alos usuarios realizar
la calibración personalizar del
monitor, impresora y escáner.
El lanzamiento de CorelDraw 6
se produjo el mismo dia que
Microsoft presento Windows 95
CorelDraw fue la primera versión
con compatibilidad con 32 bits
también introdujo la herramienta
papel gráfico y aumento el
tamaño máximo de páginas
90x90 cm a 45x45m.
Añadió una barra de
propiedades interactiva que
puso las herramientas
especiales al alcance del
usuario en una práctica barra,
para simplificar hací el flujo de
herramienta. Esta versión
también permitió guiones
automatizar.
Introdujo la función de
importación de varios archivos y
junto con las herramientas
interactivas de sombra y de
vectores para manipular
sombras, además de las
herramientas cremallera, y
torbellino para distorsionar
líneas y nodos
Incorporo varias paletas de
8. SUITE9
CORELDRAW GRAPHITE
SUITE
colores gracias de los cuales los
usuarios pudieron personalizar
el espacio de trabajo para
mostrar varias paletas de
colores y a la vez trabajar de
forma más rápida y flexible.
Se revela como una sólida una
nueva versión que ofrece una
eficaz motor tipográfico, nueva
herramienta versátiles
(difuminar) espiral. Extraer
rechazar de estilos y armonías
de Corel mejor rendimiento
mejorado con compatibilidad.
HISTORIA DE CORELDRAW
La suite coreldraw lleva mas de 20 años en el mercado, con miles
de usuarios entusiastas repartido por todo el mundo. Pero como
empezó todo esto si el lector es un nuevo usuario de productos de
corel encantara conocer los orígenes y la evolución de su
herramienta favorita.
El logotipo de corel corporation en el año de 1985. Antes que nada
conviene mejorar que corel corporation es una empresa y sus
usuarios particulares es de 75 paises. La empresa conocida en todo
el mundo por su potente portafolio de software que comprende
programas avanzados de edición de fotografías,video y creación de
graficos aplicación de aplicación vectorial y diseño técnico y una
línea de productos office para la empresa los productos graficos
principales.
CAJA DE HERRAMIENTAS (FUNCIONES)
SELECCIÓN: Le permite seleccionar,inclinar y girar y modificar el
tamaño de los oblectos.
FORMA:Permite modificar la forma de los objetos.
CUCHILLO:permite cortar los objetos
9. BORRADOR:permite eliminar partes del dibujo
PINCHEL DE FORMADO:permite destocionar un objeto vectorial
arrastrando al cursor alo largo de su entorno
TRANSFORMACON LIBRE:permite transformar un objeto
utilizando la herramienta de rotación con angulo,escala e inclinación
ELIMINAR SEGMENTO VIRTUAL:permite borrar partes de objetos
que se encuentran entre intervenciones
ZOOM:permite cambiar el nivel de aumento de la ventana de dibujo
MANO:permite controlar la parte del dibujo visible en la ventana de
dibujo.
PLUMA:permite dibujar curvas segmentos a segmentos.
POLILINEA:permite dibujar líneas y curvas en modos de
persualizacion
MANO ALZADA:permite dibujar de linea y curvas
BEZIER:permite dibujar curvas segmentos a segmnetos.
CURVA DE 3 PUNTOS: permite dibujar una curva apartir de la
definición de 3 puntos:inicial,central y final
MEDIOS ARTISTICOS:proporciona acceso alas herramientas
pincel,deciminador,pluma caligráfica y precion.
COTAS:permite dibujar líneas de catas verticales, horizontales,
inclinados y angulos colección interactiva permite unir dos objetos
mediante la línea.
DIBUJO INTELIGENTE:convertice los trozos a mano alzada en
forma básica y curvas suavisadas
RECTANGULO:permite dibujar rectángulos y cuadrados.
RECTANGULO DE 3 PUNTOS: permite dibujar rectángulos
arrastrando el cursor para trazar la línea y haciendo clic para definir
la altura
ELIPSE:permite dibujar elipses y círculos
10. ELIPSE DE 3 PUNTOS:permite dibujar elipse arrastrando el cursor
para trazar el eje y haciendo clic para definir la altura
POLIGONO:permite dibujar polígonos y estrllas simétricas
ESPIRAL:permite dibujar espirales simétricas y logariticas
PAPEL GRAFICO:permite dibujar una cudricula de líneas
FORMAS BASICAS:permite elegir entre una serie de formas como
una estrella seis puntos una cara haciendo un tiangulo rectángulo.
FORMAS DE FLECHAS:permite dibujar flechas con distintas
formas, direcciones y números de punto
FORMAS DE DIAGRAMADE FLUJO:permite dibujar símbolos de
diagrama de flujo
FORMA DE ESTRELLA:permite dibujar notas y etiquetas
TEXTO:permite escribir palabras directamente en la pantalla como
texto artístico o de párrafo.
FORMA DE NOTAS:permite dibujar notas y etiquetas
MESCLA INTERACTIVA:permite mesclar 2 objetos
SILUETA INTERACTIVA:permite aplicar una silueta en un objeto
DISTORCION INTERACTIVA:permite aplicar una distorcion
empujar y tirar cremallera o torbellino o aun objeto.
ENVOLTURA INTERACTIVA:permite arrastrar los nodos de la
envoltura para distorsionar un objeto
SOMBRA INTERACTIVA:permite poner una sobra aun objeto
TRANSPARENCIA INTERACTIVA:permite aplicar transparencia
alos objetos
CUENTA GOTAS:permite seleccionar propiedades de objeto de la
ventana de dibujo
FORMMATOS
11. Coreldraw guarda importa y exporta los documentos en los
siguientes formatos:
• AI-Adobe ilustración
• BMP-Mapa de bisp os/2
• BMP-Mapa de bips Windows
• CAL-Mapa de bips comprimidos cal
• CDR-Corel draw
• CDT-Plantilla de corel draw
• CDX-Corel draw comprimido
• CGM-Metarchivos de graficos pc
• CLK-Corel R.A.V.E
• CMX-Intercambio de presentacion corel s.o
• CPT-Imagen corel photo-pain
• CPT-CMX comprimido de corel
• CSC-Blibioteca de símbolos de corel
• DES-Corel de singuer
• DOC-MS Word 97/200/2002
• DOC-MS docxs ms words
• DWG-Auto cad
• DXF-auto cad
• EMF-Meta archivo meparado de windos
• EPS-past scripe encapsulado
• FMU-meta archivo memorado de fame
12. • FPX-imagen codac flash pain
• GIF-animacion gif
• GIF-Mapa de bips compursive
• JPG-Mapa de bips jpg
VENTANA DE COREL.
1. Barra de titulo: la barra de titulo contiene el nombre del
programa y también el nombre del documento (si el
documento aun no se ha guardado aparece el nombre del
grafico1). En el extremo de su derecho es tan los botones
para minimizar, amzimizar, restaurar y cerrar la ventana.
2.
BARRA DE MENUS: contiene las operaciones de corel
draw agrupadas en menus desplegables al hacer clic en
ver, por ejemplo veremos las operaciones relacionadas
con la visualización con los elementos que se puedan
encontrar en coreldraw x3. Todas las operaciones se
pueden hacer apartir de estos menus pero las cosas mas
habituales se realizan mas rápidamente desde icono de la
barra de herramientas cada opción tiene una letra
subrrallada esto indica que se puede acceder directamente
a la opción contine una combinación de teclas que
personaliza simultáneamente realizan la acción, por
ejemplo si pulsamos alt y la tecla enter ala vez podremos
ver la propiedades del objeto(dibujo seleccionado-los
menus desplegables)
BARRA DE HERRAMIENTAS
Es conocida en ingles como toolbar es un componenete un interfaz
grafica de usuario mostrada usualmente en pantalla de modo de
fila, botones, funciones de una aplicación muchos programas y
sistemas operativos desarrollados recientemente permite alos
usuarios personalizar. La barra de herramientas y ajustar asus
necesidades. La barra de herramientas fue creada para una
computadora personal Xerox alto en 1984
13. HERRAMIENTAS DE SELECCIÓN
Para modificar un objeto hay que seleccionarlo primero puede
seleccionar objetos visibles, objetos ocultos o bien un solo objeto de
un grupo añadido puede seleccionar todos los objetos en un solo
paso y anular la selección de objetos.
Los objetos seleccionados muestran una caja delimitadora
alrededor con una “x” en el centro. Es posible seleccionar un solo
objeto de un grupo.
HERRAMIENTA ELIPSE
Es posible dibujar un circulo arrastranto en diagonal, obien
especificando la anchura y altura también puede dibujar un elipse y
aun circulo cambiar su forma a arco o sector sircular.
HERRAMIENTA ESPIRAL
Con la herramienta espiral se puede dibujar espirales de
arquimides. Otros tipos de espirales se pueden dibujar utilizando la
extencion graficadora de funciones en coordenadas polares para
actuar la herramienta espiral ayar que hacer clic sobre el icono. de
la caja de herramientas. Para dibujar un espiral hay que realizar un
movimiento de arrastre con el botón izquierdo. El punto inicial del
movimiento será el centro de la espiral si se mantiene pulsado la
tecla ctrl durante el arrastre, el punto final del espiral esta situado en
un múltiplo del angulo que ajustes retorcional(cuyo valor
predeterminado es el de 15º) para invertir el sentido de la espiral no
hay mas que aplicarles una reflexión (objeto
un objeto reflejo vertical (v)
reflejo horizontal (h)
14. HERRAMIENTA DE PAPEL GRAFICO
En la barra de herramientas encontraras la herramienta papel
grafico y la veras en un submenú de herramientas como el de
la imagen siguiente.
Estrella
Estrella completa
Papel grafico d
al seleccionar la herramienta de papel grafico la barra de
propiedades se modifica para mostrar los atributos de la
herramienta que podemos cambiar.
HERRAMIENTA DE TEXO
Adicción y selección de texto existen 2 tipos de texto que pueden
añadir en dibujos: texto artístico y de párrafo. En texto artístico se
pueden usar para añadir líneas cortas de textos alas que se pueden
aplicar en una amplia gama de efectos como por ejemplo, sombra
en texto de párrafo como de útil para texto artístico se pueden
añadir directamente en la ventana de dibuj.
PARA AÑADIR TEXTO DE PARRAFO
Haga clic en la herramienta de texto arrastre el cursor en la ventana
de dibujo para ajustar el tamaño del marco de texto de párrafo y
escriba el texto.
15. PARA AÑADIR TEXTO ARTISTICO
Haga clic en cualquier lugar de la ventana de dibujo con la
herramienta de texto y escriba.
HERRAMIENTA DE CONTORNO
La línea de fine la forma de un objeto
LINEAS Y CONTORNO.
FORMATO DE
El aspecto de las líneas y de los contornos pueden cambiarse por
ejemplo pueden especificar su color,anchura,estilo,forma de
esquina estilo de externo. También puede eliminar una línea o
contorno asi como crear sus propios estilos de líneas o contornos
ajustados ala distancia entre 2 segmentos de la línea.
HERRAMIENTA DE RELLENO
Puede aplicar un relleno uniforme a los rellenos de los colores
uniformes que se puede elegir o crear utilizando modelos de color y
paletas de colores.
PALETAS DE COLORES
Una paleta de colores es un conjunto de muestras de color. Los
colores de rellenos y de contorno se pueden elegir en la paleta de
colores predeterminados que contiene 99 colores del mundo de
color.
RECTANGULO
LINEAS GUIAS: sirve para ayudar la realización de dibujos de
pinchando de la regla y arrastrando se sacan las líneas guías tanto
en horizontal como vertical u oblicua
CUADRICULA
Sirve como referencia para la realización de dibujos y objetos para
poder ver la cuadricula hay que ir a menú ver y pulsar sobre la
opción cuadricula
CREACION DE RECTANGULOS
16. Para crear rectángulos lo primero que se debe de hacer es activar
en la caja de herramientas la herramienta de”rectángulo”
DIBUJO DE RECTANGULOINCLINADOS
Pulse mas de un segundo sobre el botón de rectángulos y
desplegara un papel con 2 botones. El segundo representa la
herramienta de rectángulo de 3 puntos.
RECTANGULO DE 3 PUNTOS
Su utilidad es crear especialmente rectángulos inclinados
HERRAMIENTA DE SELECCIÓN
Para seleccionar un objeto en este caso en rectángulo se utiliza
esta herramienta
TRADORES
Son 8 cuadros negros cuando aparece es por que esta
seleccionado la figura
SELECCIÓN DE OBJETOS
Haga clic sobre el objeto y seguidamente seleccione los de mas
haciendo clic mientras mantiene presionado la tecla de mayúscula
BORRADOR DE OBJETOS
Para eliminar un objeto o grupos de estos, solo tiene, que
seleccionar y pulsar la tecla SUPR
Contorno
relleno
Primero selecciona el botón y se situa en la paleta.
Use el botón izquierdo del raton para colorear el relleno
Use el botón derecho para colorear el contorno o también se
encuentra disponible el color invisible
X
SUPERPOCICION
17. Cuando dos o mas objetos ocupan la misma posición, se o cultan
parcial o totalmente llenos color invisible coreldraw le asigna
automáticamente en un nivel de jerarquía (los nuevos ocultan alos
antiguos)
MEDIOS ARTISTICOS
Esta opción habre una ventana pegable donde puede escoger
diferentes medios artísticos como,pincel, pluma,plubizador , lápiz
etc. Con estas obciones puedes dibujar, agregar diferentes dibujos
prediseñados como nubes hojas de arboles, mariposas etc.
PASOS
1. Entrar a coreldraw
2. Habre la ventana pregable de modos artísticos
3. Escoge la herramienta medio artístico desde la caja de
herramientas
4. Dibuja
5. Especifica el diseño de con clic sobre el
6. El diseño se aplicara automáticamente
7. Puedes aplicar diferentes opciones de la barra de
propiedades.
Para quienes estén familiarizados con el uso de programas como
photoshop o freeltrand, esta ventana será equivalente alos polentes
o paletas denominados capas de ellos podemos visualizar o ocultar
determinados objetos , alternar y ordenar la supervisión y crear
nuevas capas, seleccionar los propios objetos objetos, realizar
sobre ellos determinadas acciones.
VISUALIZADOR
Este botón (ojo) sirve para que podamos e legir que elementos ,ver,
line,guía, guía o capa si queremos ver algún simplemente damos
clic sobre el ojo y este cerrado.
IMPRECION
18. Seleccionamos activo este botón para que se impriman los
elementos que deseemos por lo general la línea guian lo tiene
alejando haciendo clic sobre el botón dejamos la opción imprimida
EDICION
Esta opción nos permite modificar los elementos si deshabilitamos
esta opción de los elementos.
La capa de escritorio: va contenera todos los elementos fuera de la
pagina o paginas del documento
La capa de cuadricula: esta opción que en este caso no se visualiza
esta cuadricula esta en todo.
RECUPERACION DE DOCUMENTOS
Cuando se inicia una sección de trabajo con coreldraw aparrece en
el papel de bienvenida:
o El botón nuevo nos permite crear un nuevo grafico
o El botón utilizando resistente nos permite abrir un grafico de
unas decisiones anteriores
o Abrir nosmuestra el cuadro de objetos abrir archivo
o Nuevo con pantalla nos permite seleccionar una pantalla para
el nuevo grafico
o Corel tutor nos muestra un tutorial
o Novedades nosva amostrar una ventana de archivo con
tareas nuevas de coreldraw
FLASH CS3
19. CENTRO DE BACHILLERATO
TECNOLOGICO AGROPECUARIO N.175
MODULO 2:CREACION DE PRODUCTOS CON SOFWARE DE
DISEÑO
SUBMODULO 2: PRODUCCION DE ANIMACIONES CON
SOFWARE MULTIMEDIA
APLICADOR:ALMA VERONICA SANCHEZ BAILON
CUESTIONARIO
1. ¿Qué es flash?
2. ¿Qué es ecenario?
3. ¿Qué es la línea de tiempo?
4. ¿para que sirve la capa?
5. Cuales son los tipos de capas especiales?
6. Que se encuentran en el panel de herramientas principal?
7. ¿Cuáles son los paneles mas importantes?
8. ¿Cuántos menus hay?
9. que es panel y que contiene?
10.
Cuantos tipos de paneles hay?
11.
¿de que se trata en panel de transformación?
12.
Que es la ayuda?
13.
¿Cuáles son las tres herramientas de selección?
20. 14.
¿Cómo seleccionar capas?
15.
¿Qué hacer con línea de tiempo y fotograma?
16.
¿Cómo puedo hacer un fotograma?
17.
¿Cómo copeo un fotograma?
18.
¿menciona 2 tipos de fotogrma?
19.
¿Cuándo se utiliza el fotograma?
20.
¿Cómo hago una interpolación de movimiento ?
21.
¿Cómo inserto un fotograma clave?
22.
¿Cuáles son los tipos dde fotograma?
23.
¿Cuáles son los tipos de reproducción?
24.
¿Qué es un botón?
25.
¿Como se crea un boton estatico?
26.
¿Cómo se crea un boton dinamico?
27.
¿Cómo se crea un botón?
28.
¿Cómo se cambia la velocidad?
29.
¿Cómo se cambia el brillo?
30.
¿Cómo se utiliza el brillo?
GUION DE FLASH CS3
Adobe flash cs3 profesional es una estupenda
aplicación que le permitirá crear espectaculares
páginas web de alto contenido interactivo y
animaciones de todo tipo y hasta juegos.
21. Las diferentes versiones de este programa, podrá
añadir a su Web desde un sencillo botón hasta la
más compleja de sus animaciones; incluso podrá
diseñar una Web completa exclusivamente desde
Flash. Flash es un estándar y cada vez podemos ver
más sitios web creados con esta tecnología. Flash
también aparece en multitud de páginas de las
grandes marcas de automóviles y haya sido
adoptado por miles de empresas para mostrar sus
productos de forma agradable e interactiva.
Flash CS3 proporciona múltiples herramientas con
las que podrá crear películas a base de
animaciones, botones estáticos o animados, sonidos
y música, video, etc.
Las películas podrán ser interactivas para que
respondan a determinados eventos y podrán tener
control sobre las secuencias de animación, añadir
acciones, interactividad, etc.
VECTORES VERSUS BITMAPS
Los bitmaps son archivos gráficos constituidos a
base de pixeles que forman parte de un conjunto
que obliga a seleccionarlo solo a la vez, ya que, en
un principio lo que aparece en la imagen no son
elementos individuales si no un todo inseparable.
Además la calidad de los gráficos vectoriales no se
ve afectada por el tamaño, lo cual permite
reducirlos o agrandarlos sin que aparezcan
distorsionados. De lo dicho se extrae que los
archivos que genera Flash será pequeño lo que
contiene su carga desde el internet sea
22. razonablemente rápido. Además al tratarse de
vectores, podemos variar su tamaño en la página
sin que su calidad variara ni un ápice. Flash permite
incorporar bitmaps a sus películas para utilizarlos
tal cual, o bien convertirlos en vectores con objeto
de reducir el tamaño del archivo sin afectar
demasiado a su calidad.
LA PAGINA DE INICIO
Cada vez que arranque Flash aparecer l asistente o
página de inicio.
Desde el podemos crear rápidamente un documento
vacío de Flash, pero también podremos acceder
directamente a los últimos documentos con los que
hayamos trabajados o crear un nuevo documento
partiendo de un planilla definida con la que
podemos realizar fácilmente presentaciones de
fotografías, juegos de preguntas, aplicaciones de
formularios, etc.
ENTORNO DE TRABAJO
Con la página de inicio a la vista haga clic en
y se abrirá el entorno de trabajo con un
documento nuevo compatible con el nuevo
ActionScript 3.0 listo para trabajar con él. Flas le
permite agrupar y manejar los paneles como le
plazca, crear y almacenar sus propias disposiciones,
etc.
EL ESCENARIO
23. El escenario es el rectángulo blanco que aparece en
el centro de la pantalla al crearse un documento
nuevo y es donde se puede crear una película y
ubicaremos sus diferentes elementos. Médiate la
línea de tiempo controlaremos reproducciones o
varias cosas más que poco a poco iremos
descubriendo. La ventana del escenario es el lugar
donde va a crear computadora película y
colocaremos las animaciones, clips de película,
botones, gráficos y demás elementos que podrán la
escena que estemos utilizando.
OBJETOS DE FLASH. SIMBOLOS
Los tres objetos principales que trabaja Flash son:
gráficos, botones y clips de película.
Gráfico: es un objeto cualquiera que puede ser
dibujado directamente con las herramientas del
programa, o bien importado desde otra aplicación y
convertirlo a forma vectorial.
Botón: es un elemento al que se han añadido un
serie de propiedades que le permiten actuar como
un botón, es decir, un gráfico al que se le podrán
añadir acciones para que al pasar el cursor por
encima o hacer un clic sobre él, suceda algo.
Clip de película: es un símbolo de animación en los
que un objeto va cambiando de posición, tamaño,
forma, color, etc.
¿QUÉ SON LO SIMBOLOS?
Un gráfico directamente en la ventana de la escena
utilizando las herramientas de dibujo del programa,
24. y cando el gráfico está terminado podrá, por
ejemplo, dotarlo de animación directamente en la
ventana de la escena.
Cuando se lleva un símbolo grafico a la escena, lo
que realmente se coloca en ellos no es un objeto en
sí, sino una representación visual d este objeto a la
cual se le da el nombre de INSTANCIA.
Si se modifica el objeto original, es decir, el
símbolo, todas sus reproducciones que haya en l
escena cambiaria automáticamente con lo que
puede verse que es mucho más practico definir
todos los gráficos como símbolos en lugar de
dibujarlos directamente en la escena.
Por otra parte, los botones ya son directamente
símbolos desde el momento en que se crean.
Para crear botone hay que hacerlo en un ventana
de trabajo especial en la aparecen los elementos
para fijar el botón sus propiedades pero cuando se
encuentran en reposo, señalado por el curso o pulso
por este. En cuanto lo clips de película pueden
crearse directamente, en la ventana de la escena si
se definen como símbolos gozaran d sus mismas
ventajas que hemos visto para los gráficos. En
algunas ocasiones interesa convertir los clips de
película en gráficos para poder que aquellos se
comporten de otra manera.
Además de los objetos que hemos visto, también
podremos utilizar imágenes bitmap, sonidos y
video. La conjunción de textos, gráficos, botones,
clips, sonidos, imágenes y video debidamente
25. organizados nos permitirá crear películas de Flash
listos para ser utilizados en la web o en otro sitio.
LA LINEA DE TIEMPO
Es el lugar en donde se refleja lo que va a ir
sucediendo a lo largo de la duración de la duración
de la película.
La diferencia más sustancial consiste en que, en el
caso de Flash, podemos colocar películas en capas
diferentes de tal modo al activar la reproducción se
proyectaran de todas l películas a la capas a la vez,
lo cual comparable al proyector en la misma
pantalla de un cine varias películas
simultáneamente.
Lo símbolos de clip de película, es decir, aquellas
animaciones que hayan sido definidas, como
símbolos, dispondrán de su propia línea de tiempo
independientemente de la línea al tiempo principal.
LAS CAPAS
La zona izquierda del panel de la line de tiempo
está destinada al control de las capas de Flash.
El ubicar cada elemento en una capa diferente nos
permitirá tener un mayor control sobre el desarrollo
de la película y evitara posibles complicaciones a la
hora de reproducirla; además, es posible agruparlos
en capas en carpetas. Flash permite añadir un tipo
especial de capa denominado capa de mascara que
podrá servir, entre otras cosas, para ocultar y
mostrar elementos de la escena.
LAS BARRAS DE HERRAMIENTAS
26. En lo próximo apartados vamos a ver un breve
descripción de los cometidos de las diferentes barras
de herramientas disponibles en Flash.
PANEL DE HERRAMIENTAS PRINCIPAL (BARRA
LATERAL)
Haciendo clic en el símbolo de la franja gris oscuro
que aparecen en la parte superior de la barra. Podrá
alternar sobre la visualización de las herramientas
en una o dos columnas.
Esta barra se encuentra las herramientas principales
para el dibujo de Flash.
La ventaja de este panel consiste en su contenido
varía en función del tipo de elemento seleccionado,
es decir, el panel mostrara, por ejemplo,
herramientas y opciones de edición de texto si se
trata de un texto, el tipo de line y colores de un
gráfico, etc.
PANEL ALINEAR. Accesible mediante la orden
Ventana/Alinear. Permite alinear y/o distribuir entre
si varios objetos seleccionados a la vez.
PANEL DE COLOR. Aparase ya en panel avance del
programa y es accesible mediante la orden
Ventana/Color. Este panel, entre otras cosas:
Seleccionar colores sólidos para aplicar a
las líneas o los rellenos
Rellenar con degradados lineales radiales
o con imágenes bitmap.
Variar el grado de transparencia (Alfa) y
los valores de los componentes RVA y
MSB de los colores.
27. BARRA DE HERRAMIENTAS PINCIPAL
En esta barra aparecen las clasificaciones de
herramientas de las aplicaciones de Windows
(nuevo, copiar, cortar, pegar y otras específicas de
Flash)
BARRA DEL CONTROLADOR
Mediante esta barra podrá controlar cómodamente
la reproducción, bobinado, rebobinado y pro de una
película de Flash. El manejo es idéntico al de los
botones y un reproductor de casete o de video.
BARRA DE EDICION
Se encuentra justo del panel de línea de tiempo y
contiene información y controles para cambiar entre
documentos, acceder a escenas, editar escenas,
editar símbolos, cambiar el nivel de zoom del
escenario y ocultar mostrar la línea de tiempo.
LOS PANELES DE FLASH CS3
Seguidamente vamos a dar un vistazo rápido a
algunos de los paneles más importantes de Flash
con objeto de saber cuál es su cometido.
PANEL DE PROPIEDADES
Es la ventana más importante de Flash y también se
le denomina inspector de propiedades, aunque en
adelante lo llamaremos simplemente, panel
28. propiedades. Desde esta ventana podrá examinar y
editar.
PANEL TRANSFORMAR
Permite escalar, rotar e inclinar el objeto
seleccionado.
PANEL ACCIONES
Este panel, accesible mediante la orden
Ventana/Acciones o pulsando directamente F9,
permite asignar acciones a los fotogramas, los
botones, los clips de película, etc.
PANEL MUESTRAS
Muestra y permite aplicar los colores y rellenos
correspondientes a una película de Flash
determinada, es decir, es la paleta asociada a un
determinado archivo de Flash. Los colores y rellenos
que hayan sido creados para una película específica
aparecerán en esta paleta únicamente cuando se
encuentre en la edición esa película.
PANEL INFORMACION
Muestra y permite modificar las coordenadas de
situación del objeto seleccionad, su altura y su
anchura. Igualmente muestra los valores RVA (rojo,
verde, azul) y alfa (transparencia) del color que se
encuentra bajo el cursor, así como las coordenadas.
29. PANEL ESCENA
Permite acceder y seleccionar una escena
determinada, así como duplicar, añadir o eliminar
seleccionar elementos para su modificación.
Efectivamente, permite ver y organizar el
contenido de un documento, así como seleccionar
los elementos que se desean modificar.
PANEL FILTROS
Estos filtros entre los cuales se encuentran sombra,
desenfocar, iluminado, etc.
PANEL HISTORIAL
Podemos ver una lista de opciones realizadas en el
documento activo desde que se abrió o se creó. A
partir de aquí, se podrán, crear comandos de
automatización de tareas deshacer y rehacer pasos,
etc.
PANEL BIBLIOTECA
En este lugar es en donde se almacenan y
organizaran los símbolos que cree en Flash y
también todo aquello que importe de otro lugar
como, por ejemplo, gráficos, bitmaps, sonidos,
videos, etc. Las características de este panel les
permitirán, entre otras cosas, organizar los
elementos por carpetas o categorías, duplicar
elementos, cambiar comportamiento, etc.
PANEL BIBLIOTECAS COMUNES
30. Desde esta biblioteca podrá acceder a una serie de
elementos tales como botones, interacciones, etc.
PANEL EXPORADOR DE PELICULA
Proporciona una manera fácil para poder ver y
organizar el contenido de la película.
MANEJO Y CONTROL DE LOS PANELES
Los paneles aparecen adosados a los laterales de la
pantalla, pero se desea convertir un panel en
flotante para ubicarlo en otro sitio, basta con que
arrastre de la barra de título del panel o
directamente de la pestaña. En cualquier caso de
este modo podrá arrastrar el panel fuera de su
ubicación y situarlo donde desee. Una vez que
tenemos un panel en la pantalla, podemos plegarlo
y desplegarlo haciendo clic en su barra de título. El
pequeño símbolo situado a la izquierda del icono
del cerrado del panel cambiara para indicar que un
panel está abierto cerrado. Cuando un panel está
desplegado, a la derecha de su barra de título
aparece en pequeño símbolo que nos dará acceso a
un menú contextual de opciones siempre referentes
el panel del que se trate.
CONFIGURACION DE LOS PANELES
Flash le permite almacenar sus propias
configuraciones de paneles, efectivamente,
configure el espacio de trabajo a su gusto, con los
paneles, ventanas y ubicación de herramientas que
31. desee y médiate la opción Ventana/Espacio de
trabajo/Guardar dispositivos de paneles, almacene
el conjunto con un nombre en la ventana que se
abrirá. Como novedad en Flash CS3, la barra de
edición muestra el botón espacio de trabajo desde
que el podrá acceder a varias configuraciones de
pantalla predeterminadas, así como la gestión de
almacenamiento y administraciones de sus propias
configuraciones
AGRUPACIONES DE PANELES
En adobe Flash CS3 puede agrupar los paneles
según sus necesidades, tal como sucede por
ejemplo, con programas como adobe Photoshop.
Para ello arrastre un panel flotante desde su barra
de título o desde la pestaña donde muestra el
nombre y llévelo sobre la barra de título o pestaña
de otro panel o grupo de paneles.
CONTRACCION DE PANELES
Como novedad en Flas CS3, podemos contraer los
paneles para que, sin necesidad de cerrarlos
ganemos un espacio importante en el espacio de
trabajo. Si con los paneles contraídos deseamos
abrir algunos de ellos sin tener que abrirlos todos,
basta con hacer click sobre el icono del panel que
corresponda y esta aparecerá adosada.
LOS MENUS DE FLASH
Los 11 menús de Flash le darán acceso a muchas de
las opciones que puedan realizarse sobre los
paneles y ventanas, pero también le permitirán
32. realizar otras muchas operaciones que no sean
accesibles desde ahí y que vayamos viendo poco a
poco según vallamos avanzando en el estudio del
programa.
LOS MENUS CONTEXTUALES
Es un menú que aparece al hacer click con el botón
derecho del ratón sobre un determinado objeto de
la escena. Dicho menú contendrá, además de
comandos comunes, comandos específicos para la
edición del elemento sobre el que se encuentra el
cursor cuando se ha hecho click con el botón derecho
del ratón proporcionando así un método para
acceder rápidamente a los comandos y más útiles
relacionados con la ventana o el objeto con el que
se esté trabajando.
LA AYUDA DE FLASH
El sistema de ayuda Flash de CS3 incluye una gran
cantidad de información y recursos que describen
todas las capacidades de edición de Flash y el
lenguaje ActionScript. También hay disponibles
numerosos recursos en línea que le ayudaran a
conocer Flash. Para acceder a la ayuda, seleccione
la opción Ayuda/Ayuda de Flash o pulse
directamente F1. En cualquier caso se abrirá el
panel ayuda en modo flotante. L ayuda es muy
completa y está organizada en manuales. Una vez
seleccionado podrá acceder a sus diferentes
páginas, las cuales estén organizadas por temas y
conceptos si desea localizar un tema determinado,
33. una palabra una frase, o cualquier otro concepto,
seleccione un manual, escriba el texto a buscar en
el recuadro correspondiente y pulse el botón buscar.
COMO SELECCIONAR CAPAS
Para seleccionar capas individualmente basta con
que hagas click sobre ella y quedara resaltada. Al
mismo tiempo aparecerá en la línea de la capa el
símbolo de un lápiz indicativo de que ahora es la
capa activa o todo lo que se dibuje o incorpore a la
escena quedara alojado en esa capa
También puedes seleccionar varias capas a la vez,
el procedimiento aria según seleccione capas
consecutivas o capas alternativas.
• Para seleccionar capas consecutivas haga
click sobre la capa inferior del grupo de capas
que desee seleccionar y, manteniendo
pulsada la tecla MAYUS, haga click en la
capa superior que desee
• Para selecciona capas salteadas vaya
haciendo click sobre cada capa que desee
seleccionar mientras mantiene seleccionada
la tecla Ctrl, lo cual provoca la selección
conjunta de esas capas
COMO ELIMINAR CAPAS
Para eliminar una capa pulse el icono de la
selección de capas. El programa eliminara la capa y
sus correspondientes fotogramas en la línea de
tiempo. También puede hacerlo haciendo click en el
botón derecho sobre una capa y eligiendo la opción
eliminar capa. Si dese eliminar varias capas a la
34. vez, selecciónelas según se explicó en el apartado
anterior y luego pulse para eliminarlas.
VISUALIZACION DE LA CAPAS
Una de las ventajas de trabajar con capas es que se
puede activar o desactivar su visualización a
voluntad. Eso quiere decir que, si desactiva la
visualización de una capa, todo lo que contenga
desaparecerá de la pantalla, con lo cual podrá editar
el resto de elementos de otras capas sin riesgo de
confusión con otros objetos. Para activar o
desactivar las capas haga click sobre el punto de la
capa que desea ocultar y en la columna de la zona
de capas indicada con un ojo . Aparecerá el símbolo
indicándose así que la visualización de esa capa
esta desactivada. Todos los elementos que
contenga esa capa desaparezcan. Para volver a
visualizar la capa haga click en ese mismo lugar. Si
hace click con el botón derecho sobre el nombre el
nombre de una capa, aparecerá un menú contextual
en el que si selecciona la opción ocultar otros, podrá
ocultar todas las capas menos la capa seleccionada.
Igualmente desde el menú podrá activar a la vez a
la visualización de todas las capas eligiendo la
orden de mostrar todo.
BLOQUEAR Y DESBLOQUEAR CAPAS
Si bloqueas una capa, los objetos que contengan
seguirán apareciendo en la escena pero no podrán
ser seleccionados ni editados. Para bloquear una
capa haga click sobre el punto de la columna
35. correspondiente a la capa que desee bloquear,
aparece un candado indicando que la capa está
bloqueada. Para desbloquear una capa vuelva a
hacer click en el mismo lugar. Si hace click con el
botón derecho sobre el nombre de una capa,
aparecerá un menú contextual en el que si
selecciona la opción bloquear otros podrá bloquear
todas las capas menos las capa sobre la que haya
hecho click.
VER LAS CAPAS COMO CONTORNOS
Implica que todos los objetos que tengan aparecerá
mostrando únicamente su silueta.
Para activar la visualización de contornos en una
capa, haga clic sobre el cuadro de color que aparece
en capa. El cuadrado quedara hueco indicándose así
que esta capa está en un modo de visualización de
contornos. El color de contorno para cada contorno
está asignado por defecto.
COMO CAMBIAR EL NOMBRE DE UNA CAPA
Una capa seleccionada haga doble click sobre su
nombre y edítelo
COMO CAMBIAR EL ORDEN DE UNA CAPA
En la ventana de línea de tiempo y en la zona en
donde aparecen los nombres de las capas, el orden
de apilamiento coincide con el orden real de las
capas en la escena, es decir, las capas que están en
la parte superior de dicha lista.
36. EDICION E INTERCAMBIO DE LOS OBJETO ENTRE
CAPAS
Si se selecciona un objeto, la capa que lo contiene
para automáticamente hacer la capa activa, con la
cual, vemos que para poder seleccionar un objeto
no es necesario activar la capa que lo contiene y
que esta se activa directamente al seleccionar un
objeto cualquiera que contenga.
Lo mismo sucede si desea cambiar el color de
relleno de una forma mediante la herramienta cubo
de pintura bastara que haga click con esa
herramienta con el objeto cuyo color de relleno
desea cambiar y el cambio se producirá sin que
haya un cambio de la capa activa.
LA VENTANA DE PROPIEDADES DE LAS CAPAS
Fugazmente una capa es en la que se puede
realizar algunas operaciones en las capas en las
que se trata de la ventana de propiedades de capa,
a la cual puede acceder de varios modos
Haciendo click con el botón derecho sobre una capa
y seleccionando la opción propiedades.
En cualquier caso se abrirá la ventana de
propiedades de una capa activa en ella podrá:
Cambiar el nombre de la capa
Activar o desactivar su visualización
Bloquear o desbloquear
Etc.
37. CREACION DE CARPETAS PARA CAPAS
Flash CS3 permite crear carpetas para agrupar y
ordenar las capas. Mediante este método podemos
crear un sistema de carpetas con estructuras de
árbol similar al que utiliza Windows que nos
facilitara enormemente en el trabajo en películas
que tengan muchas capas, ya que nos evitara el
problema de que en trabajos con muchas capas que
tengan que estar constantemente haciendo uso de
las herramientas de control de la ventana de la
línea de tiempo para poder visualizar las capas.
COMO CREAR UNA CARPETA PARA CAPAS
Para crear una carpeta de capas haga algunas de
estas capas:
A. Pulse en el icono
en la selección de capas de
la línea de tiempo
B.Elija la opción Insertar/Línea de tiempo/Carpeta
de capa
C. Haga click con el botón derecho sobre una capa
y elija la opción insertar capa
Las carpetas de capas se controlan exactamente
igual que las capas simples en lo que respecta a
visualización, ocultación, bloqueo, cambio de
posición, cambio de nombre, etc.
COMO LLEVAR CAPAS A UNA CARPETA DE CAPAS
Simplemente arrastre la capa o capas que se desee
hasta la carpeta. En el mismo método que estamos
acostumbrados a realizar en Windows.
38. COMO ARIR Y SELECCIONAR LAS CARPETAS DE
CAPAS
Cuando una carpeta de capas está cerrada aparece a
la izquierda de la carpeta aparecerá una flechita
orientada hacia la derecha para abrirla basta con
que haga click sobre dicha flechita y la carpeta se
abrirá.
DISTRIBUCION DE OBJETOS EN CAPAS
Flash permite distribuir automáticamente en capas
individuales objetos que se encuentren en una
misma capa.
1.Seleccione lo elementos de una capa que desea
distribuir en capas individuales
2.Ejecute la orden Modificar/Línea de
tiempo/Distribuir en capas y cada objeto se
ubicara en una capa individual
LA LINEA DE EMPO Y LOS FOTOGRAMAS
En los próximos apartados vamos a estudiar el
maneo y visualización de la línea de tiempo, así
como los tipos de fotogramas y su creación.
LA LNEA DE TIEMPO
Es la encargada de organizar y controlar el
contenido de una película a través de tiempo. Esa
realización se realiza a base de capas y de
fotogramas.
Si arrastra el puntero con el ratón, podrá reproducir
la película hacia adelante o hacia atrás de forma
totalmente manual, más o menos como se hacía con
39. aquellos proyectores de cine de juguete, en los que
mediante una manivela los niños podían reproducir
la película sin fin en cualquier sentido y a cualquier
velocidad.
CAMBIO DE POSICION DE LA LINEA DE TIEMPO
Para llevar la ventana de línea de tiempo a otro
lugar de la pantalla, arrastra desde la zona
izquierda de la barra gris que aparece en la parte
superior a la izquierda de los controles de capas. Si
se lleva la ventana a uno de los bordes de la
pantalla, la ventana se acoplara a ese lateral a no
ser que mantenga pulsado la tecla Ctrl.
CAMBIO DEL TAMAÑO DE LA VENTANA DE LA
LINEA DE TIEMPO
Si la ventana esta acoplada en su lugar de origen,
podrá aumentar su altura para poder visualizar más
capas.
Si la ventana esta desacoplada de su lugar de
origen, es decir, está en modo flotante, podrá
dimensionar como cualquier otra ventana de
Windows. Si esta acoplada, situé el cursor en la
zona de unión entre la ventana y escena hasta que
el cursor se convierta en una doble flecha.
COMO CAMBIAR EL TAMAÑO DE LOS
FOTOGRAMAS
Por defecto los fotogramas aparecen en un tamaño
de visualización normal. En determinadas ocasiones
40. deseara aumentar su tamaño para, por ejemplo, ver
las etiquetas que le asignemos.
CAMBIO DE ANCHURA EN UN FOTOGRAMA
Haga click en el icono y se abrirá un menú en el
que podrá elegir los tamaños: diminuto, pequeño,
normal, media y grande. La utilización de uno u
otro tamaño dependerá del número de fotogramas
que necesite ver a la vez en la línea de tiempo
para, de este modo, tener una visión global acerca
de cuándo se reproducen determinados eventos n el
transcurso de la película.
CAMBIO DE ALTURA DE LO FOTOGRAMAS
Haga click en el icono y en el menú que se abrirá
seleccione la opción corto para disminuir la altura de
los fotogramas.
COLOREADO DE LOS FOTOGRAMAS
El programa muestra los fotogramas coloreados de
uno u otro modo según el tipo de animación que
contengan.
Los fotogramas que contengan gráficos
estáticos aparecen coloreados de gris
Los fotogramas que contienen animaciones
realizadas con interpolación de forma
aparecen coloreados n verde con una flecha
superior. Con interpolación en movimiento
aparecen coloreados en violeta con una
flecha negra en su interior
41. Los fotogramas que contienen gráficos
estáticos aparecen en color blanco
COMO VER EL CONTENIDO REAL DE LOS
FOTOGRAMAS
Si desea realizar dentro de cada fotograma en
miniatura de su contenido. Esto puede serle útil
para controlar de un vistazo que es lo que contiene
cada capa de la película que este editando.
TIOS DE FOTOGRAMAS
Flash simula el movimiento a base de reproducir
uno tras otra o una serie de fotogramas. Al crear un
documento nuevo, la línea de tiempo muestra
multitud de casillas que podemos que son
fotogramas pero, en realidad, en ese momento
disponemos de un fotograma: el número 1, que es
concretamente un fotograma clave vacío.
ANIMACION FOTOGRAMA A FOTOGRAMA
En este tipo de animación cada fotograma es un
fotograma clave y, como tal, aparece con el
correspondiente circulo negro en su interior. Si
alguno de los fotogramas clave de este tipo de
animación no contiene nada, aparecerá en blanco y
con un hueco circulo en su interior.
CREACION, REPRODUCCION Y CAMBIO DE
VELOCIDAD
42. Haga click sobre el lugar de la línea de tiempo
donde desee crearlo y elija la opción Insertar/Línea
de tiempo/Fotograma clave o pulse directamente la
tecla F6. Cuando s crea un fotograma que haya en
la línea de tiempo, de tal manera que, el anterior
fotograma tenia contenido, el nuevo también
contendrá de momento el nuevo.
ANIMACION POR INTERPOLACION DE FORMA
Este tipo de animación consta de un fotograma
clave inicial y otro final este destinado a crear
morphing es decir formas que se convierte en otros.
Todos los programas intermedios son calculados por
el programa, aun que podrían denominarse
fotogramas clave porque su contenido varia de uno
a otro aunque, a en realidad no lo son, y aparecen
coloreados en verde y recorridos por una flecha
negra en el sentido de la reproducción.
REPRODUCCION, CAMBIO DE VELOCIDAD
VARIACIONES
Es posible provocar cambios en la velocidad de la
reproducción de los fotogramas par, por ejemplo,
hacer que el movimiento comience a velocidad
normal y se acelera al llegar al final o viceversa.
INTERCALACION DE MOVIMIENTO
Para crear una interpolación de movimiento se
necesita lo mismo para crear una interpolación de
forma, es decir, dos fotogramas clave que
contengan respectivamente, el objeto final e inicial.
43. Para crear la interpolación de forma seleccione el
primer fotograma, haga click sobre el con el botón
derecho para desplegar el menú contextual y elija
la opción interpolación crear de movimiento.
BOTONES ESTRUCTURA Y CREACION
Es en realidad un pequeño clip de película
interactivo que tiene únicamente cuatro fotogramas.
Cuando se entra en la pantalla de edición de
botones, la línea de tiempo muestra cuatro
fotogramas denominados: Reposo, Sobre,
Presionado y Zona activa.
EL BOTON ESTATICO
Es el botón más sencillo que se puede crear es
aquel que no se mueve. Incluso se puede hacer que
ni siquiera cambie de color pero entonces no
podríamos saber si hemos pulsado bien o no
EL BOTON DINAMICO
Se realiza del mismo modo que un botón estático
solo que, en este caso, en lugar de cambiar
únicamente el color en cada fotograma, vamos a
cambiar también la forma, el tamaño, la posición o
sus características del botón.