El documento describe un curso de programación de videojuegos para niños y jóvenes. El curso enseña conceptos básicos de programación como mover objetos y usar condiciones, y los aplica para crear dibujos, animaciones y juegos simples. Los estudiantes aprenden sobre geometría, álgebra y lógica mientras resuelven problemas matemáticos que surgen al programar videojuegos.
3. Jugando con la programación
Curso de Programación de juegos
• El primer paso!
Aprender a programar
• Enseñarle al computador a
resolver problemas
Programar juegos
• Desafíos principalmente gráficos.
4. Program
moverLaNave
Method
Main()
Var
x
As
Int
=
250
Var
y
As
Int
=
250
LoadSprite("nave","ufo.gif")
ShowSprite("nave")
While
True
if
IsKeyDown("right")
Then
x
=
x
+
10
End
If
if
IsKeyDown("left")
Then
x
=
x
-‐
10
End
If
If
IsKeyDown("up")
Then
y
=
y
-‐
10
End
If
if
IsKeyDown("down")
Then
y
=
y
+
10
End
If
MoveSpriteTo("nave",x,y)
Delay(10)
End
While
End
Method
End
Program
KPLKids
Programming
Language
PHROGRAM
5. Jugando con la Programación
Dibujos
• Dibujos punto a
punto
• Dibujos con figuras
geométricas
• Dibujos con
repeticiones.
6. Jugando con la Programación
Dibujos
• Dibujos punto a punto
• Dibujos con figuras
geométricas
• Dibujos con
repeticiones.
7. Jugando con la Programación
Dibujos
• Dibujos punto a punto
• Dibujos con figuras
geométricas
• Dibujos con
repeticiones.
8. Jugando con la Programación
Animaciones
• Generar movimientos
continuos
• Seguir una trayectoria
• Animaciones
simultáneas.
9. Jugando con la Programación
Animaciones
• Generar movimientos
continuos
• Seguir una trayectoria
• Animaciones
simultáneas.
10. Jugando con la Programación
Animaciones
• Generar movimientos
continuos
• Seguir una trayectoria
• Animaciones
simultáneas.
11. Jugando con la Programación
Juegos
• Animaciones con
condiciones.
• Animaciones con el
teclado.
12. Jugando con la Programación
Juegos
• Animaciones con
condiciones.
• Animaciones con el
teclado
16. El problema del rebote
if
GetSpriteLeft("pelota")>640
Then
x
=
0
-‐
x
End
If
if
GetSpriteLeft("pelota")<0
Then
x
=
0
-‐
x
End
If
if
GetSpriteLeft("pelota")>480
Then
y
=
0
-‐
y
End
If
if
GetSpriteTop("pelota")<0
Then
y
=
0
-‐
y
End
If
(x,y)
(-x,y)
(-x,-y)
(x,-y)
640
480
17. La metáfora del Juego
Diálogo
Preguntas y Sugerencias
¿Cómo le agrego
murallas al juego?
Eventos
Acciónes
Metáfora del juego
“misil”
“disparo”
“enemigo”
“vidas”
Programación
Coordenadas
Sentencias
Condiciones
18. ¿Qué aprenden los estudiantes?
‣ Contenidos
- Geometría Analítica y transformacional
- Lenguaje algebraico
- Lógica
‣ Aprendizajes poco sistemáticos
- Surgen de los intereses de los estudiantes.
19. ¿Qué aprenden los estudiantes?
‣ Procesos (aprendizaje sistemáticos)
‣ Comunicar
- Necesidad de organizar el trabajo con los pares
- Formular situaciones que surgen gráficamente
‣ Modelar
- Elaborar un plan para resolver un problema
- Frecuentemente para simular movimiento.
20. ¿Qué aprenden los estudiantes?
‣ Procesos (aprendizaje sistemáticos)
‣ Uso de lenguaje simbólico, formal y técnico
- Sintaxis en el contexto de la programación
‣ Plantear y resolver problemas
- Problemas propuestos y problemas emergentes
- Articular reglas de videojuegos.
21. ¿Qué aprenden los estudiantes?
‣ Actitudes
- Disposición positiva a la
dificultad
- Aprender como un acto
lúdico y libre.
22. Relación con el currículum
‣ ¿Integración curricular de las TIC?
- Las TIC al servicio del currículum
- Visión utilitaria de las TIC
- Desempodera las ideas (Seymour Papert)
‣ Enriquecimiento curricular
- Las TIC para enriquecer las experiencias de
aprendizaje.
23. “Resolver un problema es hacer un descubrimiento. Un
gran problema significa un gran descubrimiento, pero
hay una partícula de descubrimiento en la solución de
cualquier problema. El suyo puede ser modesto, pero si
pone a prueba la curiosidad que induce a poner en
juego las facultades inventivas, y si lo resuelve por
medios propios, puede experimentar la tensión y el
encanto del descubrimiento y el goce del triunfo.”
George Polya