1. 1. Algoritmos y Programas
2. Introducción El objetivo de esta sesión → consistirá en explicar los conceptos de
algoritmo, programa y lenguaje de programación. Así como explorar otros temas
concurrentes.
3. Temática Sistemas de procesamiento de información. → Concepto de Algoritmo.→
Lenguaje de programación.→ Datos, tipos de datos y operaciones→ primitivas.
Constantes y variables.→ Expresiones.→ Funciones intrínsecas.→ Asignación.→
Entrada y salida de información.→
4. 1. Sistemas de procesamiento de la información Un sistema de esta clase se define
→ como un conjunto de componentes interconectados entre sí que transforman
datos en información organizada, significativa y útil.
5. Esquemáticamente Datos Procesador Información
6. Una primera definición Un algoritmo consiste en el grupo → de instrucciones que
definen la secuencia de operaciones a realizar para resolver un sistema específico o
clase de problema.
7. Conceptos importantes Hardware: grupo de componentes → físicos de una
computadora. Software: conjunto de programas → que controlan el funcionamiento
de una computadora
8. 2. Concepto de Algoritmo La metodología de la → programación es aquella que es
necesaria para resolver problemas mediante programas, su eje es el algoritmo.
Diseño Problema del Programa algoritmo
9. Pasos para la solución de un problema El diseño del algoritmo describe el →
análisis del problema y desarrollo del algoritmo. Expresar el algoritmo como un→
programa en un lenguaje de programación. Ejecutar y validar el programa por→ la
computadora.
10. Características de los algoritmos Preciso, indicará el orden de cada paso. →
Definido,→ el mismo resultado se obtendrá al ejecutar el algoritmo “n” ocasiones.
Finito,→ deberá terminar en algún momento.
11. Ejemplo 2.1 Genere un algoritmo que solucione la entrega de un pedido a un cliente
Inicio. → Leer el pedido. → Examinar el historial crediticio del → cliente Si el
cliente es solvente, entregar el → pedido. En caso contrario, rechazarlo. Fin →
12. Ejemplo 2.2 Genere un algoritmo que sume los números entre el 3 y el 30. Inicio. s
Hacer SUMA igual cero. s Establecer NUMERO igual a 3. s Sumar NUMERO a
SUMA. s Incrementar NUMERO en 3 s Si NUMERO es menor o igual que 30 ir a s
4; si no imprimir a SUMA. Fin s
2. 13. Ejemplo 2.3 Genere un algoritmo que determine al mayor de tres números enteros.
Inicio → Leer los números y guardarlos en NUM1,→ NUM2 y NUM3
respectivamente Comparar NUM1 y NUM2, el número mayor→ se guarda en
AUX. Comparar AUX y NUM3, imprimir el número→ mayor. Fin.→
14. Tarea 2.1 Diseñe un algoritmo para determinar si un número es primo o no. Tarea
2.2 Genere un algoritmo que sume los números entre el 2 y el 20. Tarea 2.3 Genere
un algoritmo que sume los números entre el 5 y el 50.
15. 3. Los lenguajes de programación Cuando→ el procesador de datos es una
computadora entonces el algoritmo de solución se expresa en un programa. Por
tanto, un programa es escrito en un→ lenguaje de programación. Luego, la
programación consiste en→ expresar las operaciones en forma de programa de un
algoritmo.
16. Tipos de lenguajes Máquina;→ escritos en código binario. Bajo→ nivel
(ensamblador); escrito en nemotécnicos. Alto→ nivel; diseñados para ser
entendidos por el ser humano.
17. Instrucciones básicas Entrada/Salida; transferencia de información entre →
dispositivos periféricos y memoria central. Aritmético/Lógicas; ejecutan
operaciones de éstos → tipos. Selectivas; seleccionan tareas en función de los →
resultados Repetitivas; permiten la iteración de secuencias de → instrucciones un
número dado de veces
18. Traductores del Lenguaje A)→ Intérpretes; Toma un programa fuente lo traduce e
inmediatamente lo ejecuta. Traducción Programa fuente Intérprete y ejecución en
línea
19. Traductores del Lenguaje (cont.) B) Compiladores; traduce un s programa fuente a
código objeto. Programa Programa Programa fuente Objeto ejecutable Montador
Compilador (Linker) (Compiler)
20. 4. Datos, Tipos de Datos y Operaciones Primitivas Un dato es la expresión general
que → describe los objetos con los cuales opera la computadora Los tipos son:
simples (no estructurados)→ y compuestos (estructurados). Aquellos se subdividen
en: Numericos (integer, real) → Lógicos (booleans) → Carácter (char, string) →
21. Datos primitivos Datos Numérico Carácter Lógico Entero Real
22. 5. Constantes y Variables Constantes: valores que durante la → ejecución de un
programa no cambian su valor. Variables: valores que cambiarán → durante la
ejecución del programa
23. 6. Expresiones Se→ definen como una combinación de constantes, variables,
símbolos de operación, paréntesis, y nombres de funciones especiales. Una
3. expresión consta de operandos y→ operadores. Las expresiones se clasifican en→
aritméticas, lógicas y carácter.
24. Expresiones aritméticas Operador Significado Tipo de operandos Tipo resultado **
Exponenciación Entero o real Entero o real + Suma Entero o real Entero o real Resta Entero o real Entero o real * Multiplicación Entero o real Entero o real /
División Real Real Div División entera Entero Entero Mod módulo Entero Entero
25. Reglas de prioridad Operador Gráfo Parentesis () Exponencial ** Multi, divide *, /
Div y mod Div, mod Más y menos +, 26. Operadores de relación Expresión 1 Operador de Expresión 2 relación Operador
Significado < Menor > Mayor = Igual <= Menor o igual >= Mayor o igual <>,!=
Distinto
27. Operadores lógicos Operador lógico Expresión lógica Significado Not Not p
Negación And PyQ Conjunción Or PoQ disyunción
28. 7. Funciones Intrínsecas Función Descripción Abs(x) Absoluto Arctan(x) Tangente
inversa Cos(x) Coseno Exp(x) Exponencial Ln(x) Log neperiano Log10(x) Log
decimal Round(x) Redondeo Sin(x) Seno Sqr(x) Cuadrado Sqrt(x) Raíz cuadrada
Trunc(x) Truncamiento
29. 8. Operación de Asignación Es la forma de darle valores→ tanto a variables como
constantes, se representa con el símbolo
30. Tipos de asignación Aritmética→ Lógica→ Cadena→ de carácteres
31. 9. Entrada y salida de información La operación de lectura READ → permite el
ingreso de los datos necesarios para los cálculos computacionales. La operación de
escritura WRITE → imprime la información procesada por el programa y su
respectivo algoritmo.
32. PROBLEMAS RESUELTOS CON COMPUTADORAS Y HERRAMIENTAS DE
PROGRAMACION 09/08/07 32
33. INDICE OBJETIVO→ SOLUCION→ DE PROBLEMAS ANALISIS DEL
PROBLEMA→ DISEÑO DEL ALGORITMO→ SOLUCION DEL
PROBLEMA→ MEDIANTE COMPUTADORA REPRESENTACION GRAFICA
DE→ ALGORITMOS PSEUDOCODIGO→ 09/08/07 33
34. 2.1 OBJETIVO EXPONER→ LOS CONOCIMIENTOS INDISPENSABLES
PARA EL APRENDIZAJE DE LA PROGRAMACION. 09/08/07 34
35. 2.2 SOLUCION DE PROBLEMAS Fases de fragmentación: → Análisis del
problema: definición concisa → a fin de que sea analizado en todo detalle. Diseño
del algoritmo: procedimiento, → paso a paso, para la solucionar el problema dado.
4. Solución del algoritmo con la → computadora: codificación del algoritmo en un
lenguaje de programación 09/08/07 35
36. 2.3 ANALISIS DEL PROBLEMA El→ propósito es ayudar al programador a
llegar a un cierto grado de comprensión de la naturaleza del problema. Una→
buena definición del problema, junto con una descripción detallada de entrada y
salida, son los requisitos más importantes para una solución eficaz. 09/08/07 36
37. 2.3 ANALISIS DEL PROBLEMA cont. Que información debe proporcionar la 1.
solución del problema. Solución del Problema Análisis del Diseño del Solución por
Problema algoritmo computadora
38. 2.3 ANALISIS DEL PROBLEMA cont. 2. Que datos se necesitan para resolver el
problema. Análisis del Problema Definicióndel Especificaciones Especificaciones
Problema de entrada de salida
39. 2.3 ANALISIS DEL PROBLEMA cont. Ejemplo:leer los lados de un triángulo→
rectangulo e imprima la hipotenusa. Entradas:→ valores de los lados (variable
LADO1 y variable LADO2). Salida: valor de la hipotenusa (variable→ LADO3).
Variables: LADO1, LADO2 y LADO3 (tipo→ reales).
40. 2.4 DISEÑO DEL ALGORITMO La información proporcionada al algoritmo →
constituye su entrada y la información producida constituye su salida. Los
problemas complejos se resuelven → eficazmente si se fragmentan en subproblemas
que sean más sencillos de solucionar que el original. Esta técnica es conocida como
divide y vencerás (divide and conquer).
41. 2.4 DISEÑO DEL ALGORITMO cont. La→ descomposición del problema
original en subproblemas cuya solución puede implementarse a través de la
computadora se le denomina diseño descendente (top down design) La descripción
detallada de la solución→ mediante pasos específicos se le denomina refinamiento
del algoritmo (stepwise refinement).
42. 2.4 DISEÑO DEL ALGORITMO cont. Diseño del algoritmo Diseño Refinamiento
por Herramientas de descendente pasos programación –diagramas de flujo
-pseudocódigo
43. 2.4 DISEÑO DEL ALGORITMO cont. Ejemplo:Determine a los números→
menores que 90 y múltiplos de 9, así como su sumatoria. Definicióndel
Especificaciones Especificaciones Problema de entrada de salida Imprimir TOTAL
= 0 NUM, TOTAL múltiplos de 9 NUM = 9 y su suma LIMITE = 90 siempre y
cuando sea menor que 90
44. 2.4 DISEÑO DEL ALGORITMO cont. Diseño Refinamiento por Herramientas de
descendente pasos programación Múltiplos de 9 a) Num=9 b) Print num c) Num <=
90 regresar a) d) Num=+9 Sumatoria Total=+num
5. 45. 2.4 DISEÑO DEL ALGORITMO cont. Inicio 1. Total=0, Num=9, Limite=90 2.
Print Num 3. Total=Total+Num 4. Si Num <= Limite entonces 5. Num=Num+9 y
regresar a 3 Print Total 6. Fin 7.
46. tarea Determine si una palabra es un 1. palíndromo. 2. Determine el máximo común
divisor para dos números enteros. 3. Lea e imprima una serie de números distintos
de cero. El algoritmo terminará con un valor que no se debe imprimir . Finalmente
obtenga la cantidad de valores leídos.
47. tarea 4. Imprima y sume la serie de números múltiplos de 3 en el rango cerrado de 3
y 99. 5. Lea cuatro números e imprima el mayor de ellos. 6. Calcule la superficie de
un triangulo en función de la base y la altura.
48. 2.5 SOLUCION DE PROBLEMAS MEDIANTE LA COMPUTADORA Una vez
diseñado el algoritmo y → representado mediante una herramienta de programación
se debe: Solución del Problema por Computadora Codificación Ejecución del
Comprobación del programa programa del programa
49. 2.6 REPRESENTACION GRAFICA DE LOS ALGORITMOS Los métodos
usuales para → representarlo son: 2. Diagrama de flujo 3. Lenguaje de
especificación de algoritmo
50. 2.6 REPRESENTACION GRAFICA DE LOS ALGORITMOS cont
51. 2.7 PSEUDOCODIGO Es→ un lenguaje de especificación de algoritmos que
permite una codificación rápida y simple. Su→ ventaja radica en que el
programador no debe preocuparse por la sintaxis de un lenguaje de programación en
particular. Utiliza palabras sencillas de entender→ para codificar programas.
52. ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA
53. Concepto de Programa Conjunto de instrucciones que producirán la ejecución de
una determinada tarea. Esencialmente es un medio para lograr un fin.
54. PROCESO DE PROGRAMACION Consiste en la solución de problemas y el
desarrollo de programas
55. Fases del proceso de programación Definiciòn y análisis del problema. → Diseño
de algoritmos:→ Diagrama de flujo. → Diagrama (N-S). → Pseudocódigo →
Codificación del programa. → Depuración y verificación del programa.→
Documentación.→ Mantenimiento.→
56. Partes de un programa concepto de caja negra Entrada Algoritmo Salida
57. Tipos de Instrucciones (acciones que resuelven un problema) De inicio / fin.→ De
asignación.→ De lectura,→ De escritura.→ De bifurcación.→
6. 58. Elementos básicos de un programa Palabras reservadas. → Identificadores
(nombres de variables).→ Caracteres especiales.→ Constantes.→ Variables.→
Expresiones.→ instrucciones.→
59. Otros elementos…… Iteraciones, → Contadores,→ Acumuladores,→
Interruptores,→ Estructuras:→ Secuenciales,→ Selectivas,→ Repetitivas.→
60. Iteraciones Es el segmento de un algoritmo o programa, cuyas instrucciones se
repiten un número determinado de veces mientras se cumple una determinada
condición. Sus partes son: decisión cuerpo del bucle salida
61. Contadores Un contador es una variable cuyo valor se → incrementa o decrementa
en una cantidad constante en cada iteración.
62. Acumuladores Un Acumulador es una variable cuya misión → es almacernar
cantidades distintas resultantes de sumas sucesivas.
63. Interruptores Un interruptor ( conmutador, bandera, flag) es → una variable que
puede tomar diversos valoresdurante la ejecución de un programa y que permite
comunicar información desde una parte a otra del mismo.
64. Componentes de un algoritmo Algoritmo Cabecera del programa Sección de
declaración Sección de acciones
65. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
66. Técnicas de Programación... Programación modular:→ Descomposición del
problema en módulos. Programaciónestructurada:→ Programación de cada módulo
mediante métodos estructurados.
67. Características de la programación modular Todo programa tiene un módulo
principal. → Dicho→ módulo primario se divide en submódulos, que a su vez
ejecutan una tarea única y podrán codificarse de manera independiente de cualquier
otra actividad. Sin embargo, al finalizar su función devolverán el control al módulo
principal. Esta independencia alude a que ningún otro→ módulo podrá accesarlo
directamente, a excepción de sus propios subsubmódulos y al módulo principal.
68. Consideraciones ……. La descomposición de un programa podría → implemetarse
así: Módulo principal. → Submódulo impresión de títulos → Submódulo de lectura
de datos → Submódulo ejecución de procesos → Submódulo impresión de
resultados →
69. Características de la programación estructurada Conjunto de técnicas que reducen
el→ tiempo requerido para escribir, verificar, depurar y mantener los programas.
Mediante el uso de:→ recursos abstractos, → diseño descendente,→ estructuras
básicas.→
7. 70. Recursos Abstractos Consiste en descomponer una determinada → acción compleja
en un número de acciones más simples, capaces de ser ejecutada por una
computadora y sus respectivas instrucciones.
71. Diseño Descendente TOP-DOWN DESIGN Esta metodología efectúa una relación
de → refinamiento entre las distintas etapas de estructuración, de modo que se
relacionen unas con otras, mediante entradas y salidas de información.
Descompone el problema en etapas o→ estructuras jerárquicas, de modo que se
pueda considerar cada estructura desde dos puntos de vista: qué hace y cómo lo
hace
72. Diseño Descendente Desde el exterior …..
73. Diseño Descendente Desde el interior …..
74. Estructuras básicas Teorema de la programación estructurada: Un programa propio
es aquel que cumple las siguientes características: secuenciales,→ selectivas, y→
repetitivas.→ posee un solo punto de entrada y salida.→ se puede recorrer toda la
estructura del→ programa modular. todas las instrucciones son ejecutables y→ no
existen bucles infinitos.
75. Instrucciones Secuenciales
76. Instrucción Selectiva Simple
77. Instrucción Selectiva Compuesta
78. Instrucción Selectiva Múltiple
79. Instrucción Repetitiva “While”
80. Instrucción Repetitiva “Repeat”
81. Instrucción Repetitiva “For”
82. FIN