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Semana_04
DATOS E INFORMACIÓN
 En la vida cotidiana, datos e información son términos
utilizados indistintamente.
 Pero en Informática conviene diferenciarlos.
 Los DATOS son información codificada, lista para ser
introducida y procesada por un ordenador, es decir, son
una forma de representar la información.
 Los datos, como tales, carecen de significado.
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algún modo inteligible, podemos considerarlos como
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CODIFICACIÓN BINARIA
 En Informática, la codificación de la información se realiza
mediante dos dígitos: 0 y 1, por lo que se la conoce como
CODIFICACIÓN BINARIA.
 La razón de utilizar dos dígitos es que todos los dispositivos de
un ordenador trabajan en dos estados únicos:
 Activado - Desactivado.
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 Pasa corriente - No pasa corriente.
 La codificación binaria se basa en el SISTEMA DE NUMERACIÓN BINARIO, que
utiliza 0’s y 1’s para representar cualquier número.
MEDIDAS DE LA INFORMACIÓN
 Un bit (binary digit) es la unidad más pequeña de
información en un ordenador. Corresponde a un
dígito binario, es decir, a un 0 o 1.
 Un byte es un conjunto de 8 bits. Cada carácter
(letra o símbolo) está representado por un byte.
 Estas unidades de medida resultan muy pequeñas,
por lo que necesitamos algunos múltiplos del byte…
UNIDADES DE MEDIDA DE LA INFORMACIÓN
 Kilobyte. Son 1024 bytes.
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 Gigabyte. Son 1024 Megabytes.
 Terabyte. Son 1024 Gigabytes.
 Petabyte. Son 1024 Terabytes.
 Exabyte. Son 1024 Petabytes
 Zettabyte. Son 1024 Exabytes
 Yottabyte. Son 1024 Zettabytes
ALGORITMOS
PROBLEMA:
DEFINICIÓN
 Según la RAE: conjunto ordenado y finito de
operaciones que permite hallar la solución de
un problema.
 Los algoritmos, como indica su definición oficial,
son una serie de pasos que permiten obtener la
solución a un problema.
 La palabra algoritmo procede del matemático
Árabe Mohamed Ibn Al Kow Rizmi, el cual
escribió sobre los años 800 y 825 su obra Quitad
Al Mugabala, donde se recogía el sistema de
numeración hindú y el concepto del cero.
 Fibonacci, tradujo la obra al latín y la llamó:
Algoritmi Dicit.
CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS
 Un algoritmo debe resolver el problema para el
que fue formulado.
 Los algoritmos son independientes del
ordenador.
 Los algoritmos deben de ser precisos.
 Los algoritmos deben de ser finitos.
 Los algoritmos deben de poder repetirse.
INTRODUCCIÓN A LOS TIPOS DE
DATOS
EJERCICIO 1 - CLASIFICAR DATOS
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2. La altura de una torre
3. El número de pasajeros de un avión
4. La edad de una persona
5. El resultado de hacer una apuesta
6. El sueldo de un trabajador
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9. La letra ‘b’ escrita en mayúscula
10. El signo de interrogación
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14. La capacidad de una memoria usb
15. Una barrera de trenes
16. Los datos de una cuenta bancaria
METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
Pasos en el proceso de programación
 Análisis del problema
 Diseño
 Codificación (Implementación)
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ANÁLISIS
 Para realizar el análisis de un problema y poder
plantear una solución mediante algoritmos debemos
establecer:
 Los tipos de datos a ser utilizados
 Determinar si los datos son de entrada, de proceso, o de
salida.
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Aritmético a utilizar.
Entrada SalidaPROCESO
ANÁLISIS
 Operadores Aritméticos
 Nombre Símbolo
Suma +
Resta -
Multiplicación *
División /
Potenciación ^
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Funciones Ejemplo (Raíz)
DISEÑO
 Los algoritmos pueden
diseñarse en forma
Gráfica y No Gráfica,
mediante:
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DISEÑO: DIAGRAMAS DE FLUJO
 Es el esquema más viejo de la informática. Se trata de una
notación que pretende facilitar la escritura o la comprensión
de algoritmos.
 Gracias a ella se esquematiza el flujo del algoritmo. Fue muy
útil al principio y todavía se usa como apoyo para explicar
ciertos algoritmos. Si los algoritmos son complejos, este tipo
de esquemas no son adecuados.
 No obstante cuando el problema se complica, resulta muy
complejo de realizar y de entender. De ahí que actualmente,
sólo se use con fines educativos y no en la práctica. Pero
sigue siendo interesante en el aprendizaje de la creación de
algoritmos.
 Los diagramas utilizan símbolos especiales que ya están
normalizados por organismos de estandarización como ANSI
e ISO.
DISEÑO: DIAGRAMAS DE FLUJO
DISEÑO:DIAGRAMASDEFLUJO
DISEÑO: PSEUDOCÓDIGO
 Son instrucciones escritas en un lenguaje orientado a ser
entendido por un ordenador. Por ello en pseudocódigo sólo se
pueden utilizar ciertas instrucciones. La escritura de las
instrucciones debe cumplir reglas muy estrictas. Las únicas
permitidas son:
 De Entrada /Salida. Para leer o escribir datos desde el programa
hacia el usuario.
 De proceso. Operaciones que realiza el algoritmo (suma, resta,
cambio de valor,...)
 De control de flujo. Instrucciones alternativas o iterativas (bucles y
condiciones).
 De declaración. Mediante las que se crean variables y
subprogramas.
 Llamadas a subprogramas.
 Comentarios. Notas que se escriben junto al pseudocódigo para
explicar mejor su funcionamiento.
 Existen multitud de pseudocódigos, es decir no hay un
pseudocódigo 100% estándar. Pero sí hay gran cantidad de
detalles aceptados por todos los que escriben pseudocódigos.
DISEÑO: PSEUDOCÓDIGO
1. Proceso Ejemplo
2. Definir a ,b, c como Entero;
3. Escribir "Programa que suma dos números";
4. Escribir "Ingrese primer Número";
5. Leer a;
6. Escribir "Ingrese Segundo Número";
7. Leer b;
8. c <- a + b;
9. Escribir "La suma de los números es: ",c;
10. FinProceso
SOFTWARE: PSEINT
SOFTWARE: PSEINT
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VARIABLES
 Las variables son los contenedores de los datos
que utiliza un programa.
 Cada variable ocupa un espacio en la memoria
RAM del ordenador para almacenar un dato
determinado.
 Las variables tienen un nombre (un identificador)
que sólo puede contener letras, números y el
carácter de subrayado (también vale el símbolo $).
 El nombre puede contener cualquier carácter
Unicode.
REGLAS PARA DECLARAR VARIABLES
 Iniciar por una letra minúscula.
 No debe contener espacios, en todo caso usar
guion bajo ( _ ).
 Si esta compuesta por dos palabras la inicial de la
segunda palabra debe ser mayúscula.
 No se debe declarar variables con el mismo
nombre.
 Las minúsculas y mayúsculas son diferentes.
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Tema 02 secuencial

  • 1. UNIVERSIDAD SAN PEDRO FILIAL LIMA – SAD BARRANCA FACULTAD DE INGENIERÍA ESCUELA PROFESIONAL DE ING. INFORMÁTICA Y DE SISTEMAS CURSO: INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA INFORMÁTICA Y DE SISTEMAS Tema 02: Estructura Secuencial Ing. Jorge Pariasca León
  • 2. UNIVERSIDAD SAN PEDRO SAD BARRANCA FACULTAD DE INGENIERÍA ESCUELA PROFESIONAL DE ING. INFORMÁTICA Y DE SISTEMAS CURSO: INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA INFORMÁTICA Y DE SISTEMAS Ing. Jorge Pariasca León Semana_04
  • 3. DATOS E INFORMACIÓN  En la vida cotidiana, datos e información son términos utilizados indistintamente.  Pero en Informática conviene diferenciarlos.  Los DATOS son información codificada, lista para ser introducida y procesada por un ordenador, es decir, son una forma de representar la información.  Los datos, como tales, carecen de significado.  Una vez que son procesados y se muestra el resultado de algún modo inteligible, podemos considerarlos como INFORMACIÓN.
  • 4. CODIFICACIÓN BINARIA  En Informática, la codificación de la información se realiza mediante dos dígitos: 0 y 1, por lo que se la conoce como CODIFICACIÓN BINARIA.  La razón de utilizar dos dígitos es que todos los dispositivos de un ordenador trabajan en dos estados únicos:  Activado - Desactivado.  Abierto - Cerrado.  Pasa corriente - No pasa corriente.  La codificación binaria se basa en el SISTEMA DE NUMERACIÓN BINARIO, que utiliza 0’s y 1’s para representar cualquier número.
  • 5. MEDIDAS DE LA INFORMACIÓN  Un bit (binary digit) es la unidad más pequeña de información en un ordenador. Corresponde a un dígito binario, es decir, a un 0 o 1.  Un byte es un conjunto de 8 bits. Cada carácter (letra o símbolo) está representado por un byte.  Estas unidades de medida resultan muy pequeñas, por lo que necesitamos algunos múltiplos del byte…
  • 6. UNIDADES DE MEDIDA DE LA INFORMACIÓN  Kilobyte. Son 1024 bytes.  Megabyte. Son 1024 Kilobytes.  Gigabyte. Son 1024 Megabytes.  Terabyte. Son 1024 Gigabytes.  Petabyte. Son 1024 Terabytes.  Exabyte. Son 1024 Petabytes  Zettabyte. Son 1024 Exabytes  Yottabyte. Son 1024 Zettabytes
  • 7.
  • 10. DEFINICIÓN  Según la RAE: conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema.  Los algoritmos, como indica su definición oficial, son una serie de pasos que permiten obtener la solución a un problema.  La palabra algoritmo procede del matemático Árabe Mohamed Ibn Al Kow Rizmi, el cual escribió sobre los años 800 y 825 su obra Quitad Al Mugabala, donde se recogía el sistema de numeración hindú y el concepto del cero.  Fibonacci, tradujo la obra al latín y la llamó: Algoritmi Dicit.
  • 11. CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS  Un algoritmo debe resolver el problema para el que fue formulado.  Los algoritmos son independientes del ordenador.  Los algoritmos deben de ser precisos.  Los algoritmos deben de ser finitos.  Los algoritmos deben de poder repetirse.
  • 12. INTRODUCCIÓN A LOS TIPOS DE DATOS
  • 13. EJERCICIO 1 - CLASIFICAR DATOS 1. El número de botones de una camisa 2. La altura de una torre 3. El número de pasajeros de un avión 4. La edad de una persona 5. El resultado de hacer una apuesta 6. El sueldo de un trabajador 7. La capital de Canadá 8. El porcentaje de mujeres de una salón de clase 9. La letra ‘b’ escrita en mayúscula 10. El signo de interrogación 11. El año de tu nacimiento 12. La respuesta del examen de admisión (a,b,c,d,e) 13. Título de la obra “La Odisea” 14. La capacidad de una memoria usb 15. Una barrera de trenes 16. Los datos de una cuenta bancaria
  • 14. METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Pasos en el proceso de programación  Análisis del problema  Diseño  Codificación (Implementación)  Prueba
  • 15. ANÁLISIS  Para realizar el análisis de un problema y poder plantear una solución mediante algoritmos debemos establecer:  Los tipos de datos a ser utilizados  Determinar si los datos son de entrada, de proceso, o de salida.  Para los procesos debemos tener en claro el Operador Aritmético a utilizar. Entrada SalidaPROCESO
  • 16. ANÁLISIS  Operadores Aritméticos  Nombre Símbolo Suma + Resta - Multiplicación * División / Potenciación ^ Módulo % Funciones Ejemplo (Raíz)
  • 17. DISEÑO  Los algoritmos pueden diseñarse en forma Gráfica y No Gráfica, mediante:  Pseudocódigo  Diagrama de Flujo
  • 18. DISEÑO: DIAGRAMAS DE FLUJO  Es el esquema más viejo de la informática. Se trata de una notación que pretende facilitar la escritura o la comprensión de algoritmos.  Gracias a ella se esquematiza el flujo del algoritmo. Fue muy útil al principio y todavía se usa como apoyo para explicar ciertos algoritmos. Si los algoritmos son complejos, este tipo de esquemas no son adecuados.  No obstante cuando el problema se complica, resulta muy complejo de realizar y de entender. De ahí que actualmente, sólo se use con fines educativos y no en la práctica. Pero sigue siendo interesante en el aprendizaje de la creación de algoritmos.  Los diagramas utilizan símbolos especiales que ya están normalizados por organismos de estandarización como ANSI e ISO.
  • 21. DISEÑO: PSEUDOCÓDIGO  Son instrucciones escritas en un lenguaje orientado a ser entendido por un ordenador. Por ello en pseudocódigo sólo se pueden utilizar ciertas instrucciones. La escritura de las instrucciones debe cumplir reglas muy estrictas. Las únicas permitidas son:  De Entrada /Salida. Para leer o escribir datos desde el programa hacia el usuario.  De proceso. Operaciones que realiza el algoritmo (suma, resta, cambio de valor,...)  De control de flujo. Instrucciones alternativas o iterativas (bucles y condiciones).  De declaración. Mediante las que se crean variables y subprogramas.  Llamadas a subprogramas.  Comentarios. Notas que se escriben junto al pseudocódigo para explicar mejor su funcionamiento.  Existen multitud de pseudocódigos, es decir no hay un pseudocódigo 100% estándar. Pero sí hay gran cantidad de detalles aceptados por todos los que escriben pseudocódigos.
  • 22. DISEÑO: PSEUDOCÓDIGO 1. Proceso Ejemplo 2. Definir a ,b, c como Entero; 3. Escribir "Programa que suma dos números"; 4. Escribir "Ingrese primer Número"; 5. Leer a; 6. Escribir "Ingrese Segundo Número"; 7. Leer b; 8. c <- a + b; 9. Escribir "La suma de los números es: ",c; 10. FinProceso
  • 26. VARIABLES  Las variables son los contenedores de los datos que utiliza un programa.  Cada variable ocupa un espacio en la memoria RAM del ordenador para almacenar un dato determinado.  Las variables tienen un nombre (un identificador) que sólo puede contener letras, números y el carácter de subrayado (también vale el símbolo $).  El nombre puede contener cualquier carácter Unicode.
  • 27. REGLAS PARA DECLARAR VARIABLES  Iniciar por una letra minúscula.  No debe contener espacios, en todo caso usar guion bajo ( _ ).  Si esta compuesta por dos palabras la inicial de la segunda palabra debe ser mayúscula.  No se debe declarar variables con el mismo nombre.  Las minúsculas y mayúsculas son diferentes.  Tal y como se declara una variable debe ser utilizada.  No utilizar palabras reservadas