SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 37
Conceptos Básicos de la Programación ,[object Object]
Programación EstructuradaTutora: Leydi J. Hernández
Introducción El desarrollo de software está tomando gran importancia en el mundo informático  La asignatura busca estudiar los fundamentos de la programación  Metodología de la programación =  metodología necesaria para resolver problemas mediante programas de computadora.  2
Objetivo General Desarrollar la capacidad de comprender y abstraer problemas de programación identificando sus partes y diseñando soluciones. 3
Conceptos Generales Hardware: Corresponde a la parte física de un computador. Software: El software son todos aquellos programas que permiten la comunicación entre el usuario y el computador. Dispositivos de entrada y salida: son aquellos elementos de hardware que nos permiten el ingreso de datos y presentarlos al usuarios a través 4
Metodología Programación Modular Flexible y potente El programa se divide en Módulos Programación Estructurada El programa tiene un diseño modular Los módulos son diseñados en forma descendente Cada modulo se codifica en base a: secuencias, selección y repetición. 5
Conceptos Algoritmo Método para resolver un problema, conjunto de reglas para ejecutar determinada tarea. Diagramas de flujo Un diagrama de flujo es una representación gráfica de la secuencia de pasos a realizar para producir un cierto resultado. Seudo-código Lenguaje de especificación de algoritmos. 6
Pasos para la solución de problemas Definición del problema (Entender que es lo que se requiere) Determinación de los datos de entrada y salida  Modelo Matemático (Para conocer el proceso de solución) Algoritmo Prueba Refinamiento del algoritmo Codificación 7
Pasos para la solución de problemas Sumar dos números EL PASO 1 (entender):  	Ingresar dos números realizar la sumatoria y presentarlos EL PASO 2 (datos de entrada y salida): 	Entrada: numero1 y numero 2 	Salida: resultado EL PASO 3 (modelo matemático a utilizar):  	Permite resolver analíticamente el problema, en el ejemplo de las 	sumas tendríamos: Datos de entrada 10 y 30 (primer termino y segundo termino) Proceso para sumar 10 + 30 (suma de los términos) Información de salida 40 (resultado del proceso) 	Resultado = numero1 + numero2 8
Pasos para la solución de problemas EL PASO 4 (algoritmo primera versión):  1. Inicio 2. Ingresar el primer valor a sumar (numero1) 3. Ingresar el segundo valor a sumar (numero2) 4. Realizar la sumatoria (Resultado = numero1 + numero2) 5. Presentar el resultado de la suma (resultado) 6. Fin EL PASO 5 (prueba):  Prueba de escritorio EL PASO 6:  	Consiste en refinamiento del algoritmo. EL PASO 7:  Equivale a escribir (traducir) el algoritmo en lenguaje de alto nivel . 9
Ejercicios 10
 Determinar el área de un triángulo si se conoce la base y altura 11 ,[object Object]
EL PASO 2 (datos de entrada y salida):Entrada: base y altura Salida: area ,[object Object],Area = base * altura / 2  ,[object Object],1. Inicio 2. ingresar base 3. ingresar altura 4. Realizar el Cálculo el Área = (base * altura ) / 2 5. mostrar área 6. Fin ,[object Object]
 Prueba de escritorio
EL PASO 6:
 corrección del algoritmo,[object Object]
EL PASO 2 (datos de entrada y salida):Entrada: Numero de horas y costo Salida: sueldo a pagar ,[object Object],sueldo = NumerodeHora * Costodehora  ,[object Object],1. Inicio 2. solicitar numhora 3. solicitar coshora 4. Realizar el calculo sueldo = numhora * coshora 5. mostrar sueldo 6. Fin ,[object Object]
 Prueba de escritorio
EL PASO 6:
 corrección del algoritmo,[object Object]
Un programa de computadora es un conjunto finito de instrucciones  que producirán la ejecución de una determinada tarea. Un programa es un medio para llegar a un fin.  Proceso para solucionar un problema.
Diseñar algoritmos (pseudo-codigo) para resolver problemas, y su posterior conversión en programas13
Partes de Programa El programador debe establecer el conjunto de especificaciones que debe contener el programa: Entrada, salida y algoritmos de resolución  Se debe establecer de donde provienen las entradas (dispositivos de entrada teclado, disco.) Las salidas de datos donde se van a presentar. 14
Partes de Programa 15 entrada proceso salida
Instrucciones instrucciones de inicio/fin Inicio	 fin instrucciones de asignación Variable  valor instrucciones de lectura Leer variable instrucciones de escritura Presentar variable Presentar mensaje 16
Elementos de un programa Palabras reservadas (inicio, fin, si, entonces... etc.)  Identificadores  (nombres de variables)  Constantes  Variables  Expresiones  instrucciones 17
Elementos de un programa Dato: ,[object Object]
Los datos son aquello que un programa manipula.
Sin datos un programa no funcionaría correctamente. 18
Tipos de datos Los tipos de datos simples los podemos definir como numéricos, lógicos y carácter, etc..  Enteros Números enteros desde un valor negativo alto hasta otro valor positivo alto.  Carácter Almacenan información alfa-numérica Lógicos (booleanos) - Verdadero y Falso Como indica el encabezado, este tipo presenta sólo dos valores: verdadero o falso. 19
Elementos de un programa  Variables Los datos son almacenados en la memoria de la computadora. Una variable es una referencia a un área específica de la memoria de la computadora donde se guardan los datos.  Constantes Una constante es un objeto de datos con un nombre, un tipo y un valor asociado que no puede modificarse una vez definido. 20
Elementos de un programa  Operadores Un operador  es un símbolo formado por uno o más caracteres que permite realizar una determinada operación entre uno o más datos y produce un resultado. (+,-,*,/,>,<, !=, <>, Mod, %) Expresiones Las expresiones son combinación de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones  Una expresión consta de operandos y operadores, según sea el tipo de objetos que manipulan las expresiones puede ser de tipo: aritméticas, lógicas, relacionales y carácter 21
Expresiones Aritméticas 5 + 3 5 * 4 + 6     (5 * 4)+6 Lógicas (A > B) (verdadero) relacionales   > , <, = 22
Entrada y salida de información Las operación de entrada permiten leer determinados valores y asignarlos a variables determinadas. se la conoce como lectura (leer, read), los dispositivos pueden ser teclado, unidades de disco, etc. Luego de la transformación de los datos, la operación de salida se denomina escritura (presentar,write) se la puede hacer a pantalla, impresora, etc 23
Elementos de un programa  Algoritmo areatriangulo Inicio Leer altura Leer base Area = (base * altura ) / 2 Presentar area fin 24
ejercicios // algoritmo para calcular el area de un circulo Algoritmo areacirculo Inicio  constante pi = 3.1416    leer radio 	area = (2 * pi * radio) presentar area fin 25
Estructuras Selectivas Estructura Secuencial La estructura secuencial es aquella en la que una instrucción sigue a otra en secuencia. Suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente. 26

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Analizador Sintáctico
Analizador SintácticoAnalizador Sintáctico
Analizador SintácticoPablo Guerra
 
Programacion Orientada a Objetos - Unidad 2 clases y objetos
Programacion Orientada a Objetos - Unidad 2 clases y objetosProgramacion Orientada a Objetos - Unidad 2 clases y objetos
Programacion Orientada a Objetos - Unidad 2 clases y objetosJosé Antonio Sandoval Acosta
 
Tópicos Avanzados de Programación - Unidad 2 componentes y librerias
Tópicos Avanzados de Programación - Unidad 2 componentes y libreriasTópicos Avanzados de Programación - Unidad 2 componentes y librerias
Tópicos Avanzados de Programación - Unidad 2 componentes y libreriasJosé Antonio Sandoval Acosta
 
Programación Orientada a Objetos - Resumen
Programación Orientada a Objetos - ResumenProgramación Orientada a Objetos - Resumen
Programación Orientada a Objetos - ResumenKarlytoz_36
 
Excepciones en java
Excepciones en javaExcepciones en java
Excepciones en javajent46
 
ALP Unidad 3: Tipos de datos estructurados y punteros
ALP Unidad 3: Tipos de datos estructurados y punterosALP Unidad 3: Tipos de datos estructurados y punteros
ALP Unidad 3: Tipos de datos estructurados y punterosFranklin Parrales Bravo
 
Diagrama UML de Clases
Diagrama UML de ClasesDiagrama UML de Clases
Diagrama UML de ClasesAdal Dg
 
1 introduccion a la programacion 1
1 introduccion  a la programacion 11 introduccion  a la programacion 1
1 introduccion a la programacion 1Evelin Claudia
 
Introduccion a la administracion de los procesos y el procesador (S.O)
Introduccion a la administracion de los procesos y el procesador (S.O)Introduccion a la administracion de los procesos y el procesador (S.O)
Introduccion a la administracion de los procesos y el procesador (S.O)Javier Alvarez
 
Lenguajes de programación
Lenguajes de programaciónLenguajes de programación
Lenguajes de programaciónKarol
 
UML - Casos de Uso y Diagramas de Clase
UML - Casos de Uso y Diagramas de ClaseUML - Casos de Uso y Diagramas de Clase
UML - Casos de Uso y Diagramas de ClaseGuillermo Díaz
 
Elementos Basicos del Lenguaje C++
Elementos Basicos del Lenguaje C++Elementos Basicos del Lenguaje C++
Elementos Basicos del Lenguaje C++yesid19
 

La actualidad más candente (20)

Tipos de datos abstractos
Tipos de datos abstractosTipos de datos abstractos
Tipos de datos abstractos
 
Metodología RUP
Metodología RUPMetodología RUP
Metodología RUP
 
Analizador Sintáctico
Analizador SintácticoAnalizador Sintáctico
Analizador Sintáctico
 
UNIDAD 3 MODULARIZACIÓN
UNIDAD 3 MODULARIZACIÓNUNIDAD 3 MODULARIZACIÓN
UNIDAD 3 MODULARIZACIÓN
 
Programacion Orientada a Objetos - Unidad 2 clases y objetos
Programacion Orientada a Objetos - Unidad 2 clases y objetosProgramacion Orientada a Objetos - Unidad 2 clases y objetos
Programacion Orientada a Objetos - Unidad 2 clases y objetos
 
Tópicos Avanzados de Programación - Unidad 2 componentes y librerias
Tópicos Avanzados de Programación - Unidad 2 componentes y libreriasTópicos Avanzados de Programación - Unidad 2 componentes y librerias
Tópicos Avanzados de Programación - Unidad 2 componentes y librerias
 
Ingenieria de software
Ingenieria de softwareIngenieria de software
Ingenieria de software
 
Programación Orientada a Objetos - Resumen
Programación Orientada a Objetos - ResumenProgramación Orientada a Objetos - Resumen
Programación Orientada a Objetos - Resumen
 
Excepciones en java
Excepciones en javaExcepciones en java
Excepciones en java
 
ALP Unidad 3: Tipos de datos estructurados y punteros
ALP Unidad 3: Tipos de datos estructurados y punterosALP Unidad 3: Tipos de datos estructurados y punteros
ALP Unidad 3: Tipos de datos estructurados y punteros
 
Diagrama UML de Clases
Diagrama UML de ClasesDiagrama UML de Clases
Diagrama UML de Clases
 
Ciclo Vida del Software
Ciclo Vida del SoftwareCiclo Vida del Software
Ciclo Vida del Software
 
16 Curso de POO en java - arreglos unidimensionales
16 Curso de POO en java - arreglos unidimensionales16 Curso de POO en java - arreglos unidimensionales
16 Curso de POO en java - arreglos unidimensionales
 
1 introduccion a la programacion 1
1 introduccion  a la programacion 11 introduccion  a la programacion 1
1 introduccion a la programacion 1
 
Introduccion a la administracion de los procesos y el procesador (S.O)
Introduccion a la administracion de los procesos y el procesador (S.O)Introduccion a la administracion de los procesos y el procesador (S.O)
Introduccion a la administracion de los procesos y el procesador (S.O)
 
Lenguajes de programación
Lenguajes de programaciónLenguajes de programación
Lenguajes de programación
 
Uml
UmlUml
Uml
 
UML - Casos de Uso y Diagramas de Clase
UML - Casos de Uso y Diagramas de ClaseUML - Casos de Uso y Diagramas de Clase
UML - Casos de Uso y Diagramas de Clase
 
Lenguaje de programación
Lenguaje de programaciónLenguaje de programación
Lenguaje de programación
 
Elementos Basicos del Lenguaje C++
Elementos Basicos del Lenguaje C++Elementos Basicos del Lenguaje C++
Elementos Basicos del Lenguaje C++
 

Destacado

Programación Modular y Estructyrada
Programación Modular y EstructyradaProgramación Modular y Estructyrada
Programación Modular y Estructyradaguestefc95b
 
Programación modular
Programación modularProgramación modular
Programación modularMenfy Morales
 
Programación estructurada
Programación estructuradaProgramación estructurada
Programación estructuradaLeydi Hernandez
 
Modulo de informatica marcela
Modulo de informatica marcelaModulo de informatica marcela
Modulo de informatica marceladianitaalfonso26
 
Codificación. Código Fuente, Objeto y Ejecutable.
Codificación. Código Fuente, Objeto y Ejecutable.Codificación. Código Fuente, Objeto y Ejecutable.
Codificación. Código Fuente, Objeto y Ejecutable.Isabel Gómez
 
Programacion modular
Programacion modularProgramacion modular
Programacion modularCarmen Silva
 
Desglose de secuencia general
Desglose de secuencia generalDesglose de secuencia general
Desglose de secuencia generalElena Conesa
 
Unidad Iv Algoritmos
Unidad Iv AlgoritmosUnidad Iv Algoritmos
Unidad Iv Algoritmosmarthaill10
 
Programación modular. Esteban Alzate Duque
Programación modular. Esteban Alzate DuqueProgramación modular. Esteban Alzate Duque
Programación modular. Esteban Alzate DuqueEsteban Duque
 
A crime so monstrous
A crime so monstrousA crime so monstrous
A crime so monstrousMissing Link
 

Destacado (20)

Programación modular
Programación modularProgramación modular
Programación modular
 
Programación Modular y Estructyrada
Programación Modular y EstructyradaProgramación Modular y Estructyrada
Programación Modular y Estructyrada
 
Programacion MODULAR
Programacion MODULARProgramacion MODULAR
Programacion MODULAR
 
Programacion Modular
Programacion ModularProgramacion Modular
Programacion Modular
 
Programación modular
Programación modularProgramación modular
Programación modular
 
Programación estructurada
Programación estructuradaProgramación estructurada
Programación estructurada
 
Modulo de informatica marcela
Modulo de informatica marcelaModulo de informatica marcela
Modulo de informatica marcela
 
Adrian Presentacion
Adrian PresentacionAdrian Presentacion
Adrian Presentacion
 
4.instrucciones de control en java
4.instrucciones de control en java4.instrucciones de control en java
4.instrucciones de control en java
 
Ova introducción a_lacomputadora
Ova introducción a_lacomputadoraOva introducción a_lacomputadora
Ova introducción a_lacomputadora
 
Modelo de John Von
Modelo de John Von Modelo de John Von
Modelo de John Von
 
Codificación. Código Fuente, Objeto y Ejecutable.
Codificación. Código Fuente, Objeto y Ejecutable.Codificación. Código Fuente, Objeto y Ejecutable.
Codificación. Código Fuente, Objeto y Ejecutable.
 
Programacion modular
Programacion modularProgramacion modular
Programacion modular
 
Desglose de secuencia general
Desglose de secuencia generalDesglose de secuencia general
Desglose de secuencia general
 
Unidad Iv Algoritmos
Unidad Iv AlgoritmosUnidad Iv Algoritmos
Unidad Iv Algoritmos
 
Programación modular. Esteban Alzate Duque
Programación modular. Esteban Alzate DuqueProgramación modular. Esteban Alzate Duque
Programación modular. Esteban Alzate Duque
 
A crime so monstrous
A crime so monstrousA crime so monstrous
A crime so monstrous
 
Simplicity
SimplicitySimplicity
Simplicity
 
Why most presentations suck
Why most presentations suckWhy most presentations suck
Why most presentations suck
 
Feels Bad On The Back
Feels Bad On The BackFeels Bad On The Back
Feels Bad On The Back
 

Similar a Programación modular estructurada.ppt

Video Primer Bimestre Metodologia Abierta
Video Primer Bimestre Metodologia AbiertaVideo Primer Bimestre Metodologia Abierta
Video Primer Bimestre Metodologia AbiertaDanilo Jaramillo
 
Resolución de problemas y algoritmo
Resolución de problemas y algoritmoResolución de problemas y algoritmo
Resolución de problemas y algoritmoNombre Apellidos
 
Algoritmos con decisiones.pptx
Algoritmos con decisiones.pptxAlgoritmos con decisiones.pptx
Algoritmos con decisiones.pptxMauroTapiaMuoz
 
Tema 4 -_introduccion_a_razonamiento_algoritmico
Tema 4 -_introduccion_a_razonamiento_algoritmicoTema 4 -_introduccion_a_razonamiento_algoritmico
Tema 4 -_introduccion_a_razonamiento_algoritmicoLincoln School
 
Sesión 3_Secuencial Principios de Algoritmos.ppt
Sesión 3_Secuencial Principios de Algoritmos.pptSesión 3_Secuencial Principios de Algoritmos.ppt
Sesión 3_Secuencial Principios de Algoritmos.pptyohannygarciasalazar1
 
principios de algortimos, secuencuas y base de dats
principios de algortimos, secuencuas y base de datsprincipios de algortimos, secuencuas y base de dats
principios de algortimos, secuencuas y base de datsmiguelgarciasalazar3
 
Clase 2 algorítmos - 16-04-201
Clase 2   algorítmos - 16-04-201Clase 2   algorítmos - 16-04-201
Clase 2 algorítmos - 16-04-201Andrés Cadena
 
Diseño de pseudocodigo
Diseño de pseudocodigoDiseño de pseudocodigo
Diseño de pseudocodigoANIMEFLV
 
Desarrollo de lógica algorítmica_PARTE 1.PPTX
Desarrollo de lógica algorítmica_PARTE 1.PPTXDesarrollo de lógica algorítmica_PARTE 1.PPTX
Desarrollo de lógica algorítmica_PARTE 1.PPTXReyna FalcÓn
 
Unidad algoritmos y df
Unidad algoritmos y dfUnidad algoritmos y df
Unidad algoritmos y dfernestdo1
 
Algoritmos y clase
Algoritmos y claseAlgoritmos y clase
Algoritmos y clasedaosma
 

Similar a Programación modular estructurada.ppt (20)

Metodologia de la Programción
Metodologia de la ProgramciónMetodologia de la Programción
Metodologia de la Programción
 
Video Primer Bimestre Metodologia Abierta
Video Primer Bimestre Metodologia AbiertaVideo Primer Bimestre Metodologia Abierta
Video Primer Bimestre Metodologia Abierta
 
Algoritmos y programas ing civil
Algoritmos y programas ing civil Algoritmos y programas ing civil
Algoritmos y programas ing civil
 
Tarea 6
Tarea 6Tarea 6
Tarea 6
 
Resolución de problemas y algoritmo
Resolución de problemas y algoritmoResolución de problemas y algoritmo
Resolución de problemas y algoritmo
 
Algoritmos con decisiones.pptx
Algoritmos con decisiones.pptxAlgoritmos con decisiones.pptx
Algoritmos con decisiones.pptx
 
Tema 4 -_introduccion_a_razonamiento_algoritmico
Tema 4 -_introduccion_a_razonamiento_algoritmicoTema 4 -_introduccion_a_razonamiento_algoritmico
Tema 4 -_introduccion_a_razonamiento_algoritmico
 
Sesión 3_Secuencial Principios de Algoritmos.ppt
Sesión 3_Secuencial Principios de Algoritmos.pptSesión 3_Secuencial Principios de Algoritmos.ppt
Sesión 3_Secuencial Principios de Algoritmos.ppt
 
principios de algortimos, secuencuas y base de dats
principios de algortimos, secuencuas y base de datsprincipios de algortimos, secuencuas y base de dats
principios de algortimos, secuencuas y base de dats
 
Algoritmo
AlgoritmoAlgoritmo
Algoritmo
 
Clase 2 algorítmos - 16-04-201
Clase 2   algorítmos - 16-04-201Clase 2   algorítmos - 16-04-201
Clase 2 algorítmos - 16-04-201
 
Escuela
EscuelaEscuela
Escuela
 
Escuela
EscuelaEscuela
Escuela
 
Diseño de pseudocodigo
Diseño de pseudocodigoDiseño de pseudocodigo
Diseño de pseudocodigo
 
Algoritmos y programas estructuras
Algoritmos y programas estructurasAlgoritmos y programas estructuras
Algoritmos y programas estructuras
 
Desarrollo de lógica algorítmica_PARTE 1.PPTX
Desarrollo de lógica algorítmica_PARTE 1.PPTXDesarrollo de lógica algorítmica_PARTE 1.PPTX
Desarrollo de lógica algorítmica_PARTE 1.PPTX
 
Unidad algoritmos y df
Unidad algoritmos y dfUnidad algoritmos y df
Unidad algoritmos y df
 
Algoritmos
AlgoritmosAlgoritmos
Algoritmos
 
Revista Algoritmos
Revista AlgoritmosRevista Algoritmos
Revista Algoritmos
 
Algoritmos y clase
Algoritmos y claseAlgoritmos y clase
Algoritmos y clase
 

Último

Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdf
Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdfEstrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdf
Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdfromanmillans
 
Procesos Didácticos en Educación Inicial .pptx
Procesos Didácticos en Educación Inicial .pptxProcesos Didácticos en Educación Inicial .pptx
Procesos Didácticos en Educación Inicial .pptxMapyMerma1
 
periodico mural y sus partes y caracteristicas
periodico mural y sus partes y caracteristicasperiodico mural y sus partes y caracteristicas
periodico mural y sus partes y caracteristicas123yudy
 
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJOTUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJOweislaco
 
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxSINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxlclcarmen
 
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdfTarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdfManuel Molina
 
Análisis de la Implementación de los Servicios Locales de Educación Pública p...
Análisis de la Implementación de los Servicios Locales de Educación Pública p...Análisis de la Implementación de los Servicios Locales de Educación Pública p...
Análisis de la Implementación de los Servicios Locales de Educación Pública p...Baker Publishing Company
 
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIARAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIACarlos Campaña Montenegro
 
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPEPlan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPELaura Chacón
 
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundialDía de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundialpatriciaines1993
 
La Función tecnológica del tutor.pptx
La  Función  tecnológica  del tutor.pptxLa  Función  tecnológica  del tutor.pptx
La Función tecnológica del tutor.pptxJunkotantik
 
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.José Luis Palma
 
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...JAVIER SOLIS NOYOLA
 
5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf
5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf
5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdfOswaldoGonzalezCruz
 
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptx
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptxPresentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptx
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptxYeseniaRivera50
 

Último (20)

Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdf
Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdfEstrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdf
Estrategia de Enseñanza y Aprendizaje.pdf
 
Procesos Didácticos en Educación Inicial .pptx
Procesos Didácticos en Educación Inicial .pptxProcesos Didácticos en Educación Inicial .pptx
Procesos Didácticos en Educación Inicial .pptx
 
periodico mural y sus partes y caracteristicas
periodico mural y sus partes y caracteristicasperiodico mural y sus partes y caracteristicas
periodico mural y sus partes y caracteristicas
 
VISITA À PROTEÇÃO CIVIL _
VISITA À PROTEÇÃO CIVIL                  _VISITA À PROTEÇÃO CIVIL                  _
VISITA À PROTEÇÃO CIVIL _
 
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJOTUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
 
Earth Day Everyday 2024 54th anniversary
Earth Day Everyday 2024 54th anniversaryEarth Day Everyday 2024 54th anniversary
Earth Day Everyday 2024 54th anniversary
 
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxSINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
 
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdfTarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
 
Análisis de la Implementación de los Servicios Locales de Educación Pública p...
Análisis de la Implementación de los Servicios Locales de Educación Pública p...Análisis de la Implementación de los Servicios Locales de Educación Pública p...
Análisis de la Implementación de los Servicios Locales de Educación Pública p...
 
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDIUnidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
 
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIARAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
 
Sesión La luz brilla en la oscuridad.pdf
Sesión  La luz brilla en la oscuridad.pdfSesión  La luz brilla en la oscuridad.pdf
Sesión La luz brilla en la oscuridad.pdf
 
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPEPlan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
 
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundialDía de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
 
La Función tecnológica del tutor.pptx
La  Función  tecnológica  del tutor.pptxLa  Función  tecnológica  del tutor.pptx
La Función tecnológica del tutor.pptx
 
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
 
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
 
5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf
5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf
5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf
 
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdfSesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
 
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptx
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptxPresentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptx
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptx
 

Programación modular estructurada.ppt

  • 1.
  • 3. Introducción El desarrollo de software está tomando gran importancia en el mundo informático La asignatura busca estudiar los fundamentos de la programación Metodología de la programación = metodología necesaria para resolver problemas mediante programas de computadora. 2
  • 4. Objetivo General Desarrollar la capacidad de comprender y abstraer problemas de programación identificando sus partes y diseñando soluciones. 3
  • 5. Conceptos Generales Hardware: Corresponde a la parte física de un computador. Software: El software son todos aquellos programas que permiten la comunicación entre el usuario y el computador. Dispositivos de entrada y salida: son aquellos elementos de hardware que nos permiten el ingreso de datos y presentarlos al usuarios a través 4
  • 6. Metodología Programación Modular Flexible y potente El programa se divide en Módulos Programación Estructurada El programa tiene un diseño modular Los módulos son diseñados en forma descendente Cada modulo se codifica en base a: secuencias, selección y repetición. 5
  • 7. Conceptos Algoritmo Método para resolver un problema, conjunto de reglas para ejecutar determinada tarea. Diagramas de flujo Un diagrama de flujo es una representación gráfica de la secuencia de pasos a realizar para producir un cierto resultado. Seudo-código Lenguaje de especificación de algoritmos. 6
  • 8. Pasos para la solución de problemas Definición del problema (Entender que es lo que se requiere) Determinación de los datos de entrada y salida Modelo Matemático (Para conocer el proceso de solución) Algoritmo Prueba Refinamiento del algoritmo Codificación 7
  • 9. Pasos para la solución de problemas Sumar dos números EL PASO 1 (entender): Ingresar dos números realizar la sumatoria y presentarlos EL PASO 2 (datos de entrada y salida): Entrada: numero1 y numero 2 Salida: resultado EL PASO 3 (modelo matemático a utilizar): Permite resolver analíticamente el problema, en el ejemplo de las sumas tendríamos: Datos de entrada 10 y 30 (primer termino y segundo termino) Proceso para sumar 10 + 30 (suma de los términos) Información de salida 40 (resultado del proceso) Resultado = numero1 + numero2 8
  • 10. Pasos para la solución de problemas EL PASO 4 (algoritmo primera versión): 1. Inicio 2. Ingresar el primer valor a sumar (numero1) 3. Ingresar el segundo valor a sumar (numero2) 4. Realizar la sumatoria (Resultado = numero1 + numero2) 5. Presentar el resultado de la suma (resultado) 6. Fin EL PASO 5 (prueba): Prueba de escritorio EL PASO 6: Consiste en refinamiento del algoritmo. EL PASO 7: Equivale a escribir (traducir) el algoritmo en lenguaje de alto nivel . 9
  • 12.
  • 13.
  • 14. Prueba de escritorio
  • 16.
  • 17.
  • 18. Prueba de escritorio
  • 20.
  • 21. Un programa de computadora es un conjunto finito de instrucciones que producirán la ejecución de una determinada tarea. Un programa es un medio para llegar a un fin. Proceso para solucionar un problema.
  • 22. Diseñar algoritmos (pseudo-codigo) para resolver problemas, y su posterior conversión en programas13
  • 23. Partes de Programa El programador debe establecer el conjunto de especificaciones que debe contener el programa: Entrada, salida y algoritmos de resolución Se debe establecer de donde provienen las entradas (dispositivos de entrada teclado, disco.) Las salidas de datos donde se van a presentar. 14
  • 24. Partes de Programa 15 entrada proceso salida
  • 25. Instrucciones instrucciones de inicio/fin Inicio fin instrucciones de asignación Variable  valor instrucciones de lectura Leer variable instrucciones de escritura Presentar variable Presentar mensaje 16
  • 26. Elementos de un programa Palabras reservadas (inicio, fin, si, entonces... etc.) Identificadores (nombres de variables) Constantes Variables Expresiones instrucciones 17
  • 27.
  • 28. Los datos son aquello que un programa manipula.
  • 29. Sin datos un programa no funcionaría correctamente. 18
  • 30. Tipos de datos Los tipos de datos simples los podemos definir como numéricos, lógicos y carácter, etc.. Enteros Números enteros desde un valor negativo alto hasta otro valor positivo alto. Carácter Almacenan información alfa-numérica Lógicos (booleanos) - Verdadero y Falso Como indica el encabezado, este tipo presenta sólo dos valores: verdadero o falso. 19
  • 31. Elementos de un programa Variables Los datos son almacenados en la memoria de la computadora. Una variable es una referencia a un área específica de la memoria de la computadora donde se guardan los datos. Constantes Una constante es un objeto de datos con un nombre, un tipo y un valor asociado que no puede modificarse una vez definido. 20
  • 32. Elementos de un programa Operadores Un operador es un símbolo formado por uno o más caracteres que permite realizar una determinada operación entre uno o más datos y produce un resultado. (+,-,*,/,>,<, !=, <>, Mod, %) Expresiones Las expresiones son combinación de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones Una expresión consta de operandos y operadores, según sea el tipo de objetos que manipulan las expresiones puede ser de tipo: aritméticas, lógicas, relacionales y carácter 21
  • 33. Expresiones Aritméticas 5 + 3 5 * 4 + 6  (5 * 4)+6 Lógicas (A > B) (verdadero) relacionales > , <, = 22
  • 34. Entrada y salida de información Las operación de entrada permiten leer determinados valores y asignarlos a variables determinadas. se la conoce como lectura (leer, read), los dispositivos pueden ser teclado, unidades de disco, etc. Luego de la transformación de los datos, la operación de salida se denomina escritura (presentar,write) se la puede hacer a pantalla, impresora, etc 23
  • 35. Elementos de un programa Algoritmo areatriangulo Inicio Leer altura Leer base Area = (base * altura ) / 2 Presentar area fin 24
  • 36. ejercicios // algoritmo para calcular el area de un circulo Algoritmo areacirculo Inicio constante pi = 3.1416 leer radio area = (2 * pi * radio) presentar area fin 25
  • 37. Estructuras Selectivas Estructura Secuencial La estructura secuencial es aquella en la que una instrucción sigue a otra en secuencia. Suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente. 26
  • 38. Ejemplo //permite calcular el perímetro de un cuadrilátero Algoritmo perimetrorectangulo inicio Leer lado Leer ancho Perímetro = (lado*2)+(ancho*2) Presentar perímetro fin 27
  • 39. Estructuras Selectivas Estructuras de selección permiten la decisión entre acciones alternativas, llevar a cabo una acción en base a una condición (lógica). Pueden ser simples o múltiples Se pueden utilizar de manera anidada de forma indefinida. 28
  • 40. Estructuras Selectivas Si (condición)  (lógica verdadero) …. instrucciones finsi Si (condición)  (lógica verdadero) … instrucciones Sino (caso contrario  falso) … instrucciones Finsi 29
  • 41. Ejemplo Algoritmo numeroparimpar Inicio entero numero Leer numero Si residuo(numero/2)=0 presentar “numero par” Sino presentar “numero impar” Finsi fin Algoritmo numeropar Inicio entero numero Leer numero Si residuo(numero/2) = 0 presentar “numero par Finsi fin 30
  • 42. Estructuras repetitivas repetición de un número determinado de sentencias en base a una condición lógica. Se conoce también como bucle. Es importante tener en cuenta: cuantas veces se repite el bucle o ciclo, cuál es el cuerpo del mismo. El cuerpo del bucle lo constituyen: una serie de sentencias, que pueden ser de cualquier tipo, las que serán repetidas de acuerdo a lo que indique la condición de finalización del bucle. 31
  • 43. Estructuras repetitivas anidadas todos aquellos bucles que estén contenidos dentro de otro bucle. Cuando se anidan bucles, se debe tener cuidado que el bucle inferior este contenido completamente dentro del bucle exterior. Todos los tipos de bucles pueden anidarse, sea entre si o entre cada uno. 32
  • 44. Mientras (condición) hacer ….. instrucciones Fin_mientras Desde num  20 hasta 30 hacer …. instrucciones Fin_desde Hacer …. instrucciones Mientras (condición) Repetir … Hasta_que (condición) inicio Fin – incluye limite variable 33
  • 45. Ejemplo // realizar la tabla de multiplicar Algoritmo tablademultiplicar Inicio entero n leer n desde c  1 hasta n hacer presentar n, “ + ”,c, “ = ”, n +c findesde fin 34 Si n = 5 presentaría 5 + 1 = 6 5 + 2 = 7 5 + 3 = 8 5 + 4 = 9 5 + 5 = 10
  • 46. Ejemplo //realiza la tabla de multiplicar Algoritmo tablademultiplicar Inicio entero c, n c  1 Leer n Mientras (c <= n) hacer presentar n, “ + ”,c, “ = ”, n +c c = c +1 Finmientras Fin 35 Si n = 5 presentaría 5 + 1 = 6 5 + 2 = 7 5 + 3 = 8 5 + 4 = 9 5 + 5 = 10
  • 47. 36 // algoritmo para calcular el factorial de un numero Algoritmo factorial Inicio entero f, numero leer numero f  1 desde (i  1 hasta numero) hacer f  f * i findesde presentar “el factorial de”, numero,”es”,f fin
  • 48. // algoritmo para determinar si un numero es primo o no Algoritmo numeroprimo Inicio entero d, numero, lim logica p leer numero d  2 lim  num / 2 p  verdadero mientras (d < num) si residuo(num/d) = 0 p  falso d  lim finsi d  d + 1 finmientras si (p) presentar “numero es primo” sino presentar “numero no es primo” finsi fin 37