Keynote given by Juan Leal and Jesús Gorriti at the Interaction Design Masterclass during the last MadInspain 2009 held in Madrid, Spain.
seisdeagosto.com
gorriti.com
73. psicología cognitiva y perceptual,
teoria del lenguaje, ciencia
cognitiva, arquitectura, diseño de
entornos, diseño de productos,
diseño de información,
arquitectura de información,
etnografia, diseño de interacción,
diseño de servicios, heurísticos,
teoria de diseño, etc ...
74. psicología cognitiva y perceptual,
teoria del lenguaje, ciencia
cognitiva, arquitectura, diseño de
entornos, diseño de productos,
diseño de información,
arquitectura de información,
etnografia, diseño de interacción,
diseño de servicios, heurísticos,
teoria de diseño, etc ...
86. ¿Por qué?
Aplicados al principio y al final de un
proyecto ayudan a evaluar el éxito (o
fracaso) del mismo y sirven como
vector director a la hora de diseñar las
funcionalidades
88. Ojo!
La lista de objetivos puede ser tan
larga o tan corta como tu quieras, pero
se honesto contigo mismo y acuerdate
de mirarla de cuando en cuando
89. Una experiencia de uso contrastada con
Objetivos de la investigación
La investigación de las experiencias e
Experiencia de Uso interacciones de los usuarios es la mejor manera
de identificar problemas de usabilidad. La
¿Para que son estos objetivos?
investigación identifica problemas y mide el éxito
Estos son los objetivos de experiencia de uso para
de las tareas, pero no provee soluciones.
el desarrollo de Drupal. Su seguimiento esta
recomendado para desarrolladores de modulos y Un interfaz intuitivo
temas. Los interfaces deberian ser simples y concisos. Un
interfaz deberia ser tan simple como sea posible,
¿Quién es un usuario de Drupal?
pero no más simple.
Un usuario es alguien que usa Drupal para
desarrollar, configurar o mantener un sitio web. Un interfaz consistente
Esto incluye desarrolladores, administradores y Los interfaces tienen que ser consistentes; la
editores de contenidos. Estos usuarios deberian reutilización de elementos ayuda a que las
ser capaces de crear buenas experiencias de uso expectativas de los usuarios a la hora de
para sus visitantes. Esto se puede conseguir con interactuar con el interfaz sean precedibles y
buenos valores por defecto y herramientas ayudan a la familiarización.
suficientemente flexibles.
Terminologia clara y concisa
La terminologia no deberia ser ambigua ni estar
escrita en otro idioma excepto Inglés. El material
de ayuda deberia ser relevante y accesible en
todo momento.
Comunicación Efectiva
Hay que comunicar correctamente que esta
ocurriendo a los usuarios en todas las tareas,
confirmando el éxito de las mismas y
suministrando información útil en caso de error.
93. Este coste humano es denominado
por distintos autores como “carga
de trabajo” y abarca ámbitos:
psíquico, cognitivo y, como no,
físico.
En el ámbito cognitivo, la
diferencia tarea prescrita/tarea
real constituye un elemento clave
para poder abordar un test de
usuarios
Análisis de tareas
94. ¿Por qué?
No es lo mismo la tarea que crees que realizan los
usuarios que la tarea que realmente desempeñan
en un entorno real
95. Tarea prescrita vs Tarea real
Tarea prescrita (o escenario): ruta o camino que
nosotros como diseñadores definimos dentro de
la interfaz y que el usuario presumiblemente
recorre para conseguir un objetivo concreto
96. Tarea prescrita vs Tarea real
Tarea real: aquello que el usuario realiza para
alcanzar el objetivo final pretendido, dentro de un
contexto muy concreto (oficina, vacaciones...)
97. Cómo funciona
Situándote en el entorno real del usuario,
conociéndo su contexto, sus necesidades, sus
interrupciones y cómo resuelve él mismo los
problemas que encuentra
103. Ojo!
Nos tenemos que forzar a actuar y a
pensar como nuestras personas, si no
son completamente inútiles.
104. Cómo funciona
Defines unos cuantos pérfiles según tu muestra de usuarios
Escribes para cada uno de ellos una historia
Extraes citas de tu diálogo con ellos
Intentas mirar tu aplicación desde su punto de vista
108. Ojo!
No es un análisis funcional ni te vale
como documento de especificaciones
109. Cómo funciona
Escribes listas de tipos de usuarios, acciones y objetos
Construyes ‘frases’ con sujetos, verbos y predicados
Eliges aquellas que son esenciales para una buena experiencia
Y ya tienes el esqueleto de tu aplicación
110. Bola Extra
http://tinyurl.com/jyriengstrom
Una presentación de Jyri Engström sobre Microblogging y los
pequeños objetos que componen las redes sociales dónde aplica
una suerte de análisis semántico para diseccionar este tipo de
aplicaciones
114. Cómo funciona
Escribes una lista con todos los items que componen la página
Creas grupos de items teniendo en cuenta como se relacionan
Priorizas que grupos tienen más relevancia en tu aplicación
Diseñas cada uno de los grupos de forma independiente
Creas un prototipo usando los grupos como piezas de lego
115. 1. Info sobre la compañia A: 1, 10 Importante
2. Info sobre seguros para la compañia
B: 2, 9, 10
3. Status del usuario
C, A, G, E
C: 3, 10, 11
4. Otros usuarios de la cuenta
D: 4, 10
5. Info del comercial Necesario
E: 5
6. Plan de precios
B, D, F
7. Enlace para cambiar preferencias de F: 6, 10
busqueda
G: 7, 12
8. Fecha de creación de la cuenta Molaría
H: 8
9. Los usuarios rara vez ven o cambian la
info del seguro
H
10. Todos los usuarios pueden editar cualquier
cosa menos la info de otros usuarios
11. Cambiar la contraseña es la acción más
común
12. Los usuarios puede que accedan a esta
página buscando como cambiar las
preferencias de búsqueda
121. Cómo funciona
Escoges de forma aleatoria una página de 2º nivel
Imprimes la página en b/n, sin la ur
Imaginas que estás entrando por primera vez
Respondes a una serie de preguntas
Marcas en la hoja impresa las respuestas
122. Las preguntas
¿De qué va esta página ?
Dibuja un rectángulo alrededor del título de la página o apúntalo en el papel.
¿Qué sitio es este?
Rodea con un círculo el nombre del sitio o apúntalo.
¿Cuáles son las secciones principales de este sitio ?
Marca con una X.
¿En qué secciones se encuentra esta página ?
Dibuja un triángulo alrededor de la X.
¿Como se sube un nivel desde esta página ?
Marca con una U.
¿Como se llega hasta la página de inicio del sitio desde esta página ?
Marca con una H.
¿ Como se llega hasta la página de inicio de la sección a la que pertenece esta página ?
Marca con una T.
¿Que representan cada uno de los conjuntos de enlaces?
D: Subpáginas de la actual.
N: Páginas del mismo nivel que la actual y de la misma sección.
S: Páginas del mismo sitio, pero no de la misma sección.
O: Páginas de fuera del sitio.
¿Cómo se llegaría a esta página desde la página de inicio ?
Escribe el conjunto de selecciones que tendrías que hacer.
Conecta los elementos visuales de la página que te indican ese camino.
135. Estado del sistema
El mundo real en la aplicación
El usuario tiene el control
Consistencia y estándares
Prevención de errores
Familiaridad vs memoria
Flexibilidad y eficiencia de uso
Estética y diseño minimalista
Ayuda y documentación
136. Cómo funciona
Redactas una lista de reglas que deberia cumplir el interfaz
Defines una lista de tareas que deberia hacer tu interfaz
Te cronometras realizando las tareas, paso a paso, tomando notas
Apuntas que barreras de uso has encontrado
Comparas tu experiencia según la lista de tareas que has listado
142. Ojo! (2)
Los usuarios no siempre dicen la verdad
Escenario ficticio y dinero de por medio
Más de 6 ya es multitud
143. Problemas a la hora de aplicar
esta técnica sobre prototipos en
papel
Cómo funciona
Defines un escenario lo más parecido posible con la realidad
Screening: perfiles de los usuarios que van a participar en el test
Eliges el sofware que mejor te venga para lo que quieres testear
Feedback y entrevista final
Evocación y recuerdo
145. Bola Extra
userfly.com
Introduces un javascript en la página que quieres testear
El sistema graba en tiempo real lo que hacen los usuarios
Recibes en cómodos plazos el vídeo en tu email
153. Diseña pensando en el affordance. Que el
elemento de interacción dé una idea de la
acción que genera antes de interactuar sobre él
154. Diseña para prevenir el fraude antes de que
ocurra. Piensa que al final habrá gente que
sepa usar la interfaz quizá mejor que tú
155. El silencio debe campar a sus anchas en tu
interfaz. La mayoría de los usuarios web
navega desde la oficina... Asegúrate de que
nada genera sonidos
156. Larry Tesler
Por desgracia, siempre hay un punto a partir
del cual no se puede simplificar más: Ley de
conservación de la complejidad
157. Los bullets te obligan a simplificar la
información. Los usuarios además prestan más
atención a estos elementos. Considera su uso
158. Data ink: cantidad de tinta que aporta
información en un determinado elemento,
dispositivo o interfaz
159. Ten en cuenta los comportamientos de tu
interfaz en las acciones Guardar, Buscar y Abrir
160. No existe existe ninguna fórmula mágica en el
diseño de interacción. El mejor consejo es
prueba, prueba y prueba
163. Fin
Generic Work Process
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Juan Leal
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Jesús Gorriti
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