Concepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptx
Investigación
1. *Falta de actividad física en adolescentes de 12 a 17 años debido a los videojuegos* María Fernanda Orduña Olivos.
2. *Marco Teórico* Antecedentes. Hoy en día vivimos en una época donde la tecnología domina, y cumple con una función, desde que salió la venta el Atari “primer videojuego”, las consolas de videojuegos han estado remodelándose a la par de la tecnología, pero esto impacta en la sociedad juvenil. Conozcamos parte de su historia, algunas de las definiciones que le dan algunos autores a los videojuegos o a los que los juegan, del mismo modo algunas comparaciones de los autores con los que escriben que malo para nuestra salud física y mental. Marco Teórico
3. En 1947 Thomas T. Goldsmith y EstleRay Mann patentaron un sistema electrónico de juego que simulaba el lanzamiento de misiles contra un objetivo, se basaba en las pantallas de radar que usaba el ejército. Pero en 1952 Alexander Sandy Douglas presenta su tesis de doctorado sobre la interactividad de seres humanos y computadoras, este contiene el código del primer juego gráfico con constancia segura, es una versión del “Tres en Raya” (Tic Tac Toe). Por otro lado William Nighinbottham en 1958 creó un juego llamado te Tenis Para Dos (tenis fortwo), consistía en interceptar una bola que cruzaba la pantalla moviendo una línea que hacía de paleta, dicho juego fue comercializado hasta 1972 por Atari con el nombre de Pong con un gran éxito. Lo consideramos el primer videojuego de la historia. Antes de que se propagara el Pong por Atari en 1961 el Instituto Tecnológico de Massachutestts en una computadora crearon el juego que era para dos jugadores y consistía en que cada uno manejaba una nave espacial e intentaba disparar a la otra. Marco Teórico
4. Ralph Baer es considerado por muchos el inventor de los videojuegos (ya que no consideraba a los juegos de computadora videojuegos), en cualquier caso es el inventor de las consolas de videojuegos. En 1951 propuso agregar a uno de los televisores un sistema de juego interactivo, lo cual pareció absurdo y rué rechazado respectivamente. Posteriormente en 1966 y por su cuenta, construyó la primera consola doméstica de videojuegos. Así trató de conseguir empresas o inversores que confiaran en él para poner al mercado su primera consola (MagnavoxOdyssey). Lo que hasta 1972 lo consiguió con un relativo éxito. Marco Teórico
5. Conceptualización. Para poder comprender la investigación necesitamos conocer primero la definición de videojuego que es: “Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina árcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". “Un juego es un sistema formal basado en reglas con un resultado variable y cuantificable, donde los resultados se asignan diferentes valores diferentes, el jugador ejerce esfuerzo con el fin de influir en el resultado, el jugador se siente unido a los resultados, y son las consecuencias de la actividad opcional y negociable” Marco Teórico
6. Jull en uno de sus textos nos menciona a algunos autores con sus diversas definiciones u opiniones acerca de lo que son los videojuegos sus propias palabras: Johan Huizinga opina que es una actividad libre de pie muy conscientemente fuera de vida "ordinaria" como "no graves", pero al mismo tiempo que absorbe el jugador intenso y completo. Es una actividad relacionada con ningún interés material, y sin ánimo de lucro puede ser adquirida por ella. Procede dentro de sus fronteras adecuado del tiempo y el espacio de acuerdo a reglas fijas y de una manera ordenada. Promueve la formación de grupos sociales que tienden a rodearse de secreto y para subrayar su diferencia con el mundo común de disfrazar u otros medios. Más sin embargo Roger Caillois dice que jugar videojuegos es una actividad que es esencialmente: libre (voluntario), independiente [en el tiempo y el espacio], incierto, improductivo, que se rige por las normas, hacer creer. Marco Teórico
7. En cambio Bernard Trajes menciona que para jugar un juego es para participar en actividades dirigidas a lograr un determinado estado de cosas, utilizando sólo los medios permitidos por las normas, cuando las normas prohíben más eficiente en favor de otros medios menos eficientes, y cuando dichas normas son aceptadas sólo porque hacen posible dicha actividad. También nos menciona la definición de Avedon y Sutton Smith quienes opinan que: En su nivel más elemental, entonces podemos definir como un ejercicio de juego de los sistemas de control voluntario en el que hay una oposición entre las fuerzas, confinado por un procedimiento y las normas con el fin de producir un resultado desequilibrio. Además David Kelley nos habla de lo que para él es el juego y dice un juego es una forma de recreación constituido por un conjunto de reglas que especifican un objeto que hay que alcanzar y los medios permisibles de alcanzarlo. Para Katie Salen y Eric Zimmerman la definición de videojuego no es my buena ya que dicen que un videojuego es un sistema en el que los jugadores se embarcan en un conflicto artificial, definida por reglas, que se traduce en un resultado cuantificable. Marco Teórico
8. Comparación. Hay dos artículos escritos por Juul quien explora los videojuegos de en forma de narración y las tres cosas que tiene jugar algún tipo de juego. Hay tres descripciones importantes: 1) Los tipos de los mecanismos previstos por las reglas de un juego (el juego). 2) La relación entre el juego y el jugador del juego (el jugador). 3) La relación entre la práctica del juego y el resto del mundo (el mundo). En el otro artículo habla de lo que es la narración en algún tipo de juego ya que es una costumbre que tenemos: “Narrativa puede ser una habilidad especial o una competencia que [...] cuando domina, nos permite resumir y retransmitir narrativas en otras palabras y otros idiomas, para transferirlos a otros medios y poder disfrutar los videojuegos”. Marco Teórico
9. Pero desde la perspectiva de Boullon h ay que mantener relacionadas la salud y los videojuegos: “Los videojuegos aparte de dar diversión y entretenimiento también da consecuencias en la salud, sobre todo en la sud física”. Como lo menciona Alberto: “Primero te entretiene tanto que va penetrando tus pensamiento y llega un momento que no te quieres ni parar a comer” Estos autores tratan de que nosotros tratemos de entender que jugar videojuegos nos perjudican tanto físicamente como psicológicamente, que es lo que a nosotros como compradores que somos nos perjudica. Lo que Boullon y Alberto nos dicen desde su perspectiva para que nosotras la comprendamos es interesante ya que hace que nosotros podamos comprender unas desventajas que tienen los videojuegos hacia nuestra salud, ya que pueden ser entretenidos en el momento pero las consecuencias son después. Marco Teórico
10. Cada par de artículos relacionados con la salud y con la diversión de los videojuegos nos indican los pros y los contras de los videojuegos para de esta forma poder saber a lo que se atiene uno y sobre todo que los niños- adolescentes sepan de lo que pueden hacer o no los videojuegos con su salud. Perspectiva Nosotros realizaremos nuestra investigación tomando en cuenta diversos factores y emplearemos entrevistas a profesionales y en cuentas a nuestros sujetos de estudio, para de esta forma persuadir a que lo hagan pero en pocas horas y no dejen su actividad física para que se mantengan en equilibrio con ellos y poder hacer lo que ellos deseen siempre y cuando puedan, pero que también cumplan con sus obligaciones en la escuela y en su casa. Marco Teórico
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12. Bolter, J. y Grusin, R. (2000). Remediation: Understanding New Media. Cambridge: MIT Press.
13. Boullón, S. “Los videojuegos y sus relaciones con prácticas y contenidos deportivos”. En Marín, J. (2005), Comunicación y Deporte. Nuevas perspectivas de análisis. Sevilla: Comunicación Social Ediciones y Publicaciones.
14. Estallo, Martí, Juan, Alberto. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta. “Phisotema” Volumen 6, No. 002España: Universidad de Oviedo.
15. Juul, J. (2001, Julio) “Games telling stories? A brief note on games and narratives”. En GameStudies, vol. 1, issue 1. Véase http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ Fecha de consulta: 3 de julio del 2006.
16. Juul, J. (2003, noviembre) “The Game, the player, the World: Looking for a heart of Gameness”. En Level Up: Digital GamesResearchConferenceProceedings. Véase: http://www.jesperjuul.dk/text/gameplayerworld/ Fecha de consulta: 3 de julio de 2006.
17. Martí, J. A. (1994). Videogames. Recuperado el 2011, de videogames.com
19. The NPD Group Reports Annual 2005 U.S. Video Game Industry Retail Sales (2006, enero). Véase: http://www.npd.com/dynamic/releases/press_060117.html Fecha de consulta: 3 de julio de 2006.
20. Wolf, M. y Perron, B. (2003). Video Game Theory Reader. New York: Routledge.
21. La historia de los videojuegos. Extraído el 29 de marzo de 2011 desde http://indicelatino.com/juegos/historia/origenes/*Bibliografía* Marco Teórico
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25. *Entrevista* Nutriólogo Nombre__________________________ Cedula profesional: ________________ ¿Qué alimentación deben tener estos jóvenes que están sentados las horas frente al televisor? ¿Existe la posibilidad de que si no realizan actividades físicas puedan sufrir obesidad? ¿A qué se debe que los jóvenes no realicen actividades físicas cuando juegan videojuegos? ¿En qué podríamos orientarlos para que lleven una vida más saludable? Entrevista
26. Psicólogo Nombre: _____________________ Cédula Profesional: ______________ ¿Desde su perspectiva en que perjudica a los adolescentes los videojuegos psicológicamente hablando? Ellos serán más propensos a inventar o ser como los videojuegos? ¿Los videojuegos serán los culpables de los comportamientos de algunos jóvenes? ¿En qué podríamos ayudarlos? Entrevista
27. Neurólogo Nombre: ________________________ Cédula profesional: ___________ ¿Cómo piensa que los videojuegos afectan el cerebro de los jóvenes? ¿Será que si dejan de jugarlos será mejor su rendición académica? ¿En su opinión que ventajas o desventajas tienen los videojuegos para que afecten los pensamientos de los adolescentes? ¿Qué manera cree que sea la más adecuada para que éstos se den cuenta cuál es su problema? Entrevista