2. CONCEPTOS CLAVES.
E-Sport:eSports
Del inglés electronic sports (deportes electrónicos).
Los eSports son la parte competitiva de los videojuegos. Ya sea a nivel amateur o profesional,
los eSports consisten en ligas o torneos de videojuegos donde, al igual que en cualquier otro
deporte, existen fases clasificatorias, eliminatorias, categorías y sus respectivos premios,
financiados generalmente por patrocinadores.
Deporte-Sport: Activity that offers amusement or relaxation; entertainment, fun" (c. 1300),
also "a pastime or game; flirtation; pleasure taken in such activity" (late 14c.), from Anglo-
French disport, Old French desport, deport "pleasure, enjoyment, delight; solace, consolation;
favor, privilege," related to desporter, deporter "to divert, amuse, please, play“
Dan McCormack.
League of Legends: League of Legends es un videojuego de género multiplayer online
battle arena desarrollado por Riot Games para Microsoft Windows y OS X.
3. ¿POR QUE EL DEPORTE ES DEPORTE?
Percibimos de modo preferente aquello que para nosotros es
importante y significativo esto pasa después a formar parte
esencial del contenido figurativo de un concepto. (1) (Mayntz, R.
et al., 1985: 14).
“El deporte no ha tenido el mismo significado en distintas
épocas históricas. De la misma manera que no tiene el mismo
signficado en distintas culturas. Tanto es así que la literatura
recoge cerca de 20 contenidos figurativos distintos del término
deporte.”
“La existencia de una distorsión del concepto del deporte en la
sociedad actual. Esta distorsión entre lo que es deporte y lo
que parece ser, ha sido atribuida por numerosos autores a la
influencia de las organizaciones formales, encargadas de su
administración y de lo que se ha venido a denominar los mass
media (los medios de comunicación de masas) causa el hecho
de que la concepción del deporte no se ajuste a la realidad.”
Educació Fisica y Esport. 1992 (29) 18·30
(1)-Mayntz, R. et al., 1985: 14.
(2) Serrano Sánchez,
Educació Fisica y Esport. 1992 (29) 18·30
4. LA DISTORCION DEL DEPORTE.
(Fuente: Serrano Sánchez,
Educación Fisica y Esport. 1992 (29) 18·30
5. QUE ES “EL DEPORTE PARA TODOS” Y SU HISTORIA
Provoca
Deporte
Concepcion
original:entretenimiento, ocio y
recreación sin discriminación de
genero, edad y etnia. Carácter
competitivo (Causas Históricas).
Distorsion por
Medios de comunicación. Oferta y
demanda. Sociedad de Mercado.
Instituciones deportivas
hegemonicas.
Homogenizacion del
deporte como concepto y
praxis.
6. HOMOGENIZACION DEPORTIVA
Tomando en cuenta el articulo 2 de la Ley Federal del
Deporte, podemos asumir que incluso
institucionalmente, el hacer deporte o ser deportista
queda como alguien que hace actividades o disciplinas
deportivas. Si retomamos el deporte se a convertido en
institución, se puede asumir que el hacer una actividad
física que se considere deporte según el termino, pero
no el concepto institucionalizado; al final no es deporte
y queda injustificadamente rezagada por una distorsión
mercantil.
“Artículo 2. Para los efectos de este Reglamento,
además de las definiciones establecidas en los artículos
4 y 5 de la Ley, se entenderá por: I. Deportistas: las
personas físicas que practiquen cualquier disciplina o
especialidad deportiva.”
7. E-SPORT.
Los deportes electrónicos o eSports son el nombre usado para designar las
competiciones de videojuegos, con un símil hacia el resto de deportes.1 . Los
jugadores profesionales compiten entre ellos en videojuegos asociados con
deportes electrónicos de estrategia en tiempo real, peleas, disparos en primera
persona y Multiplayer online battle arena. Torneos mundiales de League of Legends,
Dota 2, Counter strike y FIFA, entre otros, son realizados anualmente y se
retransmiten en estadios , mediante Internet , al finalizar recompensan a sus
integrantes con premios y grandes cantidades de dinero
8. League of Legends es un videojuego de género
multiplayer online battle arena desarrollado por Riot
Games para Microsoft Windows y OS X
creado el 27 de octubre de 2009.
El juego consiste en dos equipos de 5 jugadores, los
cuales controlan un personaje o “Campeón” .El juego
cuenta con un acervo de 127 campeones, cada uno con
características, aspectos, habilidades y una historia
individual, actualizándose cada dos meses con el
lanzamiento de un nuevo campeón.
El objetivo es destruir la base del equipo contrario.
9. ¿POR QUÉ LOL ES DIFERENTE?
Sistema de clasificatorias.
Escena competitiva
Internacional/ Continental/
Local y universitaria.
Sistema competitivo donde
cada jugador puede
competir, conseguir
recompensas, “Medallas”
(Marcos para la pantalla de
carga), aspectos especiales
para personajes e incluso,
posibilidades de entrar a
escenas competitivas.
11. DEPORTES ELECTRÓNICOS COMO ALTERNATIVA
A LA HOMOGENIZACIÓN DEL DEPORTE
Deporte Institucional. Restriccion de identidad como
deportista Gracias a la institucion.
Alternativa: Deporte accesible
para cualquier persona con
una computadora, sin importar
raza, genero, condición física y
edad.
(Deporte independiente a
actividad física.)
Sentido de pertenencia a una actividad
debido a la escena competitiva global y
local. Imaginario colectivo deportivo.
12. Deporte Institucional.
Restriccion de identidad como
deportista gracias a las
homogenizacion del deporte.
Alternativa: Deporte accesible
para cualquier persona con
una computadora, sin importar
raza, genero, condición física y
edad.
(Deporte independiente a
actividad física.)
Esto logra un sentido de pertenencia a
una actividad deportiva debido a la
escena competitiva global y local.
Imaginario colectivo de jugadores
logra con mas intensidad esto..
Deporte electrónico: actividad
competitiva con los requisitos
del deporte homogenizado (En
cuanto actividad física es
mínima, pero persiste.)
13. Agentes:
Deporte
Deporte homogenizado
Actividad física como no
deporte.
Medios de comunicación
Identidad deportiva.
Tecnologias.
E-Sports
Procesos.
Actividades competitivas con
otros sujetos vía Online.
Obtención de incentivos
mientras se compite.
Interacción con jugadores.
Creación de procesos
estratégicos.
Contra respuestas a deportes
homogenicos.
Enunciado reduccionista: Los
medios de comunicación han
logrado reducir ciertas
actividades deportivas como
legitimas con fines comerciales.
Los deportes electrónicos son
una alternativa fuera de esta
hegemonía, y una forma para
devolver a los sujetos el sentido
de la pertenencia a un deporte.