Este documento resume la historia de los videojuegos, por qué les gustan a los niños y adolescentes, sus ventajas como la diversión y el desarrollo intelectual, sus desventajas como la adicción y la violencia, y propone soluciones como la clasificación por edades y la supervisión parental.
El impacto de los videojuegos: ventajas, desventajas y soluciones
1. “El impacto de los videojuegos en la sociedad”.
Benemérita Universidad Autónoma de Puebla.
Institución.
Jorge Alberto Rodríguez Ventura.
Alumno.
Verónica González.
Maestra.
Desarrollo de Habilidades en el Uso de Tecnologías de la
Información y la Comunicación.
Materia.
2. Índice.
1. Resumen……………………………………………………………………………3
2. Introducción. ………………………………………………………………………3
3. Contenido…. ……………………………………………………………………….4
3.1 Historia. ……………………………………………………………………………4
3.2 ¿Por qué a los niños/adolescentes les gustan los videojuegos?..........5
3.3 Ventajas…………………………………………………………………………….6
3.4 Desventajas. ………………………………………………………………………6
3.5 Soluciones. …………………………………………………………………..……7
4. Conclusiones. ………………………………………………………………….…..8
5. Bibliografía………………………………………………………………………….8
3. Resumen.
El presente trabajo pretende disipas las dudas que hay sobre los videojuegos, así
como dar una pequeña revisión en su contexto general. Se reunieron datos de
diferentes fuentes de autores que son expertos en el tema sobre las ventajas así
como las desventajas y la historia de los videojuegos. Todo esto con el fin de
proponer una solución a los problemas causados y romper algunos estereotipos
que manchan su imagen.
Introducción.
Los videojuegos son el primer medio de masas nacido de la era informática. Son
el resultado del encuentro entre el ordenador y el televisor. Se dice que marcarán,
o están marcando, hacia nuevas formas de ocio virtual. Por el simple eso de ser
un medio de masas, tienen una poderosa influencia en los niños, adolescentes y
adultos que los juegan de manera habitual. De hecho, aunque en un principio no lo
pareciera, tienen una gran importancia en la informatización de la sociedad ya que
se podrían considerar como la primer puerta por parte de las personas hacia las
aparatos electrónicos.
Sin embargo, los videojuegos siempre se han visto rodeados de mucha polémica
ya que para muchas personas son la causa de muchos beneficios tanto como
maleficios. Existen muchos malos estereotipos sobre ellos, personas que los
satanizan sin siquiera conocer la verdadera verdad sobre ellos.
Es por esto que he decidido abordar este tema, así me permito aclarar puntos de
los cuales yo, alguien que no es experto en el tema, tiene y que probablemente
muchas personas más también las comparten. Así trataré de romper ciertos
“mitos” y dar solución a los contras.
4. 3. Contenido.
3.1 Historia.
En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo
de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two: un simulador de tenis de mesa
para entretenimiento de los visitantes del Brookhaven National Laboratory.Cuatro
años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de
Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para computadora
usando gráficos vectoriales: Spacewar. En este juego, dos jugadores controlaban l
a direcciónylavelocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas.
En 1966 Ralph Baer empezóa desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney
unproyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego
doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox
Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972 que se
conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados.
Después fueron ganando mucha popularidad entre las personas y versiones de los
juegos antes descritos, pero mejoradas, salieron al público como en 1971 se
comercializó Computer Space, una versión de Space War. También aparecieron
las máquinas Pong que era similar a Tennis for Two pero que era utilizada en
lugares públicos. Posteriormente aparecieron juegos muy populares como Space
Invaders, Asteroids, Pacman, Tron, entre otros.
De 1983 a 1985 tuvo lugar la llamada “crisis del videojuego” que afectó
principalmente a Estados Unidos y Canadá. Durante este periodo Japón apostó
por el mundo de las consolas domésticas con el éxito de la Famicom, consola
lanzada por Nintendoen 1983 y conocida en occidente como NES (Nintendo
EntertainmentSystem). EU al ver el éxito también decidió adoptaron la NES como
principal sistema de videojuegos. A lo largo de la época aparecieron sistemas
como Master System o 7800 y juegos como tetris que tuvieron una gran
popularidad.
5. A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico
gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por
la Mega Drive, la SuperFamicom de Nintendo (o Super Nintendo Entertainmet
System "SNES“), la PC Engine de NEC (conocida como Turbografx) y la CPS
Changer de (Capcom).
Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la
introducción de tecnologías como el CD-ROM, así como una evolución de los
diferentes géneros de los videojuegos. También motivaron a las diversas
compañías a los entornos tridimensionales obteniendo las “2D y media”, 3D
completas.
3.2 ¿Por qué a los niños/adolescentes les gustan los
videojuegos?
En la actualidad el uso de los videojuegos supera, por mucho, cualquier otro
medio de entretenimiento. Los niños y adolescentes prefieren los videojuegos por
sus implicaciones en el desarrollo de habilidades en relación a la tecnología y así
como la destreza para encontrar cierta lógica oculta en los juegos.
Para que los videojuegos tengan éxito, deben divertirle y provocarle curiosidad.
Además, implícitamente, debe de estimular su imaginación, ayudarle a desarrollar
su intelecto y representar un reto al mismo tiempo que le sugiere soluciones a los
problemas que le presenta. Según la doctora Morales, debe estar relacionado con
todos los aspectos de la personalidad infantil y/o adolescente.
Los gamers se conectan con los personajes de los videojuegos ya que se
enfrentan a problemas que ellos mismos quisieran poder resolver, hacen que ellos
se identifiquen con lo que son y con lo que quieren llegar a ser, esto es lo que
hace que ponga a trabajar a su imaginación.
Además de todo lo anterior, gran parte de su éxito es que en el mundo actual, el
avance tecnológico es mucho y que gracias a esto los videojuegos están al
alcance de todos de distintas maneras.
6. 3.3 Ventajas.
Diversión e interacción: Se pueden encontrar videojuegos de todo tipo ya que
son universales. Esto permite que jóvenes niños o adultos interactúen entre sí.
Cambian y comentan sobre información acerca de los nuevos descubrimientos, se
vuelve en una actividad socializante.
Desarrollo de intelecto y estimulación de la imaginación y creatividad: Al ser
espontáneos y retadores para el niño, hacen que este se esfuerce por superar los
retos. Se han vuelto una forma de entrelazar el aprendizaje y el juego…
“edutenimiento”.
Manejo de emociones: Los juegos cumplen una función muy importante en el
manejo y control de la agresión y destructividad las cuales son expresadas en
ellos de manera simbólica.
Aclaración e integración de emociones: Los niños necesitan la oportunidad de
comprenderse a sí mismo cuando aprenden a enfrentarse a este mundo, cualquier
medio que le ayude y lo impulse a poner orden en su mundo interno será benéfico.
Muchos videojuegos hacen referencia a los problemas humanos universales que
inquietan al niño y al enfrentarse a ellos en el juego hacen que se conecten con su
mundo interno y que estimulen su desarrollo.
Visión esperanzadora: Al combinar el mundo real con el sobrenatural, le dan al
niño que la realidad se puede modificar y ser enriquecida si se propone, ya que
aquí todo se puede lograr.
Perseverancia: Al tener tantos niveles, desafía al jugador con nuevos retos
poniendo a prueba su capacidad para contener experiencia. Esto hace que
continúe jugando hasta poder superarlo, lo cual crea una actitud de perseverancia.
3.4 Desventajas.
Al integrar tanto las emociones puede crear sentimientos ambivalentes en el que
el niño pierde la línea que diferencia lo bueno y lo malo. Esto puede ser porque
7. están al acceso de materiales muy violentes, agresivos y pornográfico a edades
tempranas.
La interacción entre los usuarios puede ser un arma de doble filo. Como ya
mencione, el socializar para intercambiar información de los juegos puede ser una
ventaja ya que los niños conocen a nuevos amigos e interactúan entre ellos. Sin
embargo, esto también los pone en riesgo de hablar con cualquier extraño cuyas
intenciones son desconocidas, lo cual, en un punto muy exagerado, puede tener
graves consecuencias.
Uno de las grandes acusaciones que se les hacen a los videojuegos es que crean
adicciones y por consiguiente problemas físicos, aislamiento social o agresividad
por parte de los gamers. Sin embargo, nos dice la doctora Morales, que los
videojuegos son solo el detonante a un problema que ya esta.
3.5 Soluciones.
La doctora Morales asegura que “sería injusto pensar que los videojuegos en sí
mismos tengan la capacidad de producir y generar tales conflictos”. Nos dice que
se tiene que tomar en cuenta que hay muchos factores “detrás” de las desventajas
de los videojuegos. “Cada caso tendrá su razón de ser y si bien los videojuegos
pueden representar un factor desencadenante de tales conflictos, no se pueden
tratar todos los casos por igual”, dijo. Los juegos son, como ya dije, el detonante
de problemas que los jóvenes ya tienen, pero que gracias a los juegos los pueden
expresar.
Es indispensable que ante cada caso, los padres pongan mucha atención a sus
hijos pues, de hecho, los videojuegos lograrán en ocasiones que ellos expresen
sus problemas. Si ellos sospechan o ven conductas “sospechosas” es importante
que busquen ayuda de un especialista para que él evalue la situación y puedan
resolver todos los conflictos juntos.
También, me parece que una medida muy eficaz para esos problemas de
violencia o de imágenes obscenas es que, como en la clasificación de las
8. películas, los videojuegos tengan ciertas restricciones para sus compradores.
Advirtiendo sobre el contenido y poniendo límites de edad será la forma en como
los padres podrán ver cuáles son los videojuegos adecuados, según la edad de
sus hijos, y cuáles no.
4. Conclusiones.
Es cierto que los videojuegos tienen muchas desventajas, pero estas desventajas,
de hecho, no son consecuencia de los mismos juegos, sino son consecuencia de
la falta de atención que los padres, vendedores, empresas de videojuegos y
especialistas tienen hacia estos. Con los cuidados y prevenciones adecuadas,
estoy seguro que la gran mayoría de estos inconvenientes se solucionarán. Así,
nos aseguraremos que los beneficios superen por mucho los maleficios, y que los
videojuegos sean aprovechados correctamente por el público.
5. Bibliografía.
1. Morales-Arteaga, Brenda. (2012). Lo bueno y lo malo de los videojuegos.
25/06/14, de Plenilunia Sitio web: http://plenilunia.com/plenilunia-
tvc/salud/mente-sana/lo-bueno-y-lo-malo-de-los-videojuegos-2/8699
2. Morales-Arteaga, Brenda. (2012). Por qué a los niños les gustan los
videojuegos? 25/06/14, de Plenilunia Sitio web:
http://plenilunia.com/plenilunia-tvc/salud/mente-sana/por-que-a-los-ninos-
les-gustan-los-videojuegos/8702/
3. Levis, Diego (1997). Los Videojuegos, un fenómeno de masas: qué impacto
produce sobre la infancia y la juventud la industria más próspera del
sistema audiovisual. Ediciones Paidós Ibérica
4. Belli, S. y López, C. (2008). Breve Historia de los Videojuegos. 02/06/14, de
Academia Edu. Sitio Web:
http://www.academia.edu/214747/Breve_historia_de_los_videojuegos