2. ¡JENKIN VIVE!
El relato “Sueños en la Casa de la Bruja” de H. P.
Lovecraft narra la inquietante serie de acontecimientos
que ocurren entre un matemático, un escurridizo Ser
rata llamado “Brown Jenkin” y lo que se podría
considerar como el espíritu de una bruja del siglo XVII.
Jenkin servía a una maliciosa anciana, Keziah Mason,
que escapó de la caza de brujas de Arkham abriendo un
portal a otra dimensión. Siglos después, el matemático
Walter Gilman utilizó su sagacidad y sus sueños
clarividentes para acceder a este reino olvidado. Debido
a su imprudente investigación, liberó a un antiguo
horror en la desmoronada buhardilla de la ahora infame
“Casa de la bruja”.
En mayo de 1931, la mayor parte de la casa de la
bruja quedó destruida por una terrible tormenta, pero el
destino final de Keziah Mason ahora mismo son sólo
conjeturas. Los trabajadores que apartaban los
escombros encontraron los cuerpos de algunos niños
que habían desaparecido de Arkham hacía años, junto al
cadáver retorcido de algo parecido a una rata, y los
disecados restos de una anciana.
Los muchos ocultistas e investigadores que
examinaron detenidamente los informes sobre la Casa
de la Bruja han concluido que aquel marchito cuerpo
eran los restos de Keziah Mason. Sin embargo, aún
existen dudas. ¿Y si el cadáver no fuese de la vieja bruja
sino de una de sus víctimas? O incluso peor, ¿y si su
cuerpo se hubiese conservado durante siglos… después
de que el espíritu de Keziah Mason pasase a otra
dimensión fronteriza a la nuestra? ¿Fue su pequeño
siervo, Brown Jenkin, una anomalía única, o es posible
que la bruja crease otras criaturas similares mediante el
uso de sus artes oscuras?
Para los entusiastas de lo macabro, estas páginas
presentan una aventura basada en el relato de “Sueños
en la Casa de la Bruja”. Al igual que otras aventuras
similares del La Llamada de Cthulhu, contiene el esquema
para un breve escenario, un conjunto de encuentros, y
las directrices para la aplicación de las reglas de juego.
Con algo de preparación, un Guardián puede usar estas
páginas para desarrollar desde una corta aventura
introductoria para jugar en una sesión, hasta el comienzo
de una duradera campaña que haga frente a un antiguo y
poderoso mal.
La primera parte de esta historia, está pensada para
cuatro o cinco investigadores sin experiencia, y se
debería poder jugar en una sola sesión. Es una sencilla
investigación bastante lineal en la que la mayoría de los
personajes debería sobrevivir sin muchas dificultades.
Las bajas serán mínimas, aunque las implicaciones
horrendas. La segunda parte no sólo da detalles de las
consecuencias de la investigación anterior, sino que
también ofrece la posibilidad de crear una asociación
que posibilitará el comienzo de una campaña. Algunas
estas peligrosas criaturas con forma de rata podrían
aparecer también en otras aventuras posteriores.
PÉRDIDA DE LA INOCENCIA
Aquellos que se deleitan con lo oculto podrían estar
enterados de que, por aquellos años, en el vecindario
alrededor de la “Casa de la Bruja” de Arkham la
mortalidad infantil aumentó a causa de una plaga de
roedores que andaba merodeando. Aquella serie de
terribles incidentes tuvo lugar a principios de los años
treinta; esta aventura podría desarrollarse en cualquier
ciudad actual. La localización debería ser un complejo de
apartamentos, con el condicionante de que los alquileres
deberían ser bajos, de esta manera el mantenimiento y
conservación del inmueble presentará un claro estado de
abandono. La situación económica de los inquilinos será
lo suficientemente desesperada como para seguir
sufriendo las malas condiciones del inmueble. El
Guardián debería definir la composición del complejo y
sus inquilinos – seguramente los investigadores querrán
interrogar a algunos de ellos más adelante.
Al comienzo de esta aventura, uno de los
informadores habituales de los investigadores (un
preocupado ciudadano, un conocido después de leer el
periódico matinal, o quizá algún empleado del
departamento de policía) contacta con ellos. Conocedor
de sus inclinaciones por lo “oculto”, les confía un
presentimiento relativo a la desaparición de un bebé en un
decrépito complejo de apartamentos la noche anterior, 30
de abril; una fecha auspiciosa también conocida como
Beltaine (víspera de Mayo). Los periódicos locales sólo se
han hecho eco de la noticia escuetamente, pero él cree que
detrás de esta noticia hay más de lo que parece.
Habitualmente, una investigación debería comenzar
con las siguientes líneas de acción:
Los investigadores necesitan un buen argumento
para justificar por qué andan preguntando tanto. Los
periodistas pueden hacer tiradas de Crédito para
obtener algo de información de los reticentes vecinos.
Un miembro de las fuerzas de la ley podría intentar
una tirada de Derecho para intimidar a un inquilino
procesado por algún otro delito y que revele lo que ha
visto o sabe sobre la desaparición. Cualquier otro
personaje necesitaría una tirada de Elocuencia o
Charlatanería para inventar una excusa creíble que
justifique su participación en la investigación.
Una tirada de Psicología y algún que otro soborno
saca a la luz rumores acerca de la posible negligencia
de los padres del bebé perdido. Siempre hay
“actividades sospechosas” en torno a un viejo
complejo de apartamentos, aunque nadie recuerda
ruidos de cristales rotos o de intrusos aporreando
puertas en mitad de la noche. Sin embargo, los
inquilinos parecen vacilar a la hora de contar
cualquier hecho incriminatorio. Soportan
condiciones miserables debido a que saben que, si
son desalojados o si el edificio es declarado ruinoso,
lo tendrán difícil para encontrar otro sitio donde vivir.
La Llamada de Cthulhu - ¡Jenkin Vive! - 1
3. Examinar artículos de periódicos atrasados
confirma, con una tirada de Buscar libros, que no hay
nada remarcable o sospechoso sobre los humildes
padres que informaron de que su bebé había
desaparecido. También, tras una pequeña búsqueda,
se pueden encontrar una o dos historias sobre la
presunta desaparición en los periódicos de la mañana
siguiente. El bebé desapareció de su habitación en
torno a la medianoche. Por el momento, parece ser
que aunque la policía sólo ha tenido tiempo para
hacer una somera investigación, ha quedado claro que
un niño tan pequeño jamás podría haber abandonado
el apartamento sin la participación de otra persona.
Los informes apuntan a que el padre es el principal
sospechoso.
Una tirada de Psicología revela el miedo que tienen
los inquilinos a discutir públicamente los asuntos de
salud o seguridad del complejo, sobre todo por temor
a ser desahuciados en caso de que el edificio fuese
declarado ruinoso.
Varios inquilinos parecen presentar diferentes
fases de una enfermedad que por el momento no se
ha identificado. Tiradas de Descubrir o Medicina. Si
algún investigador busca específicamente faltas de
salubridad en el vecindario, descubre que el sótano
está infestado de ratas.
Cualquiera que mantenga algún tipo de
vigilancia en la zona y saque una tirada de
Descubrir/Escuchar detecta signos de que el edificio
está infestado de estas alimañas.
Un investigador con unos conocimientos mínimos
de Ciencias Ocultas puede descubrir la relevancia del
30 de abril: la fecha en la que el niño se desapareció.
Esa fecha es también conocida como Beltaine
(víspera de Mayo), una noche con importante
significación ocultista. La posibilidad sobrenatural
más obvia sería la de un rapto para el sacrificio, y sería
algo posible si el caso tuviese un origen mundano.
Además, si la aventura tiene lugar en Arkham o si el
Guardián lo considera oportuno, el investigador
habrá oído numerosas historias de niños que
desaparecen en esta época del año.
Los padres del niño desaparecido viven en el
apartamento B-13, y ahora mismo se encuentran al borde
de la desesperación. El padre actúa de forma ruda y
defensiva, no sólo por su injusta acusación por parte de la
policía, sino también porque se culpa a si mismo de la
desaparición de su hijo. Existe la posibilidad de que
emplee un bate de béisbol contra cualquiera que le acuse,
le amenace, u hostigue, o que simplemente irrumpa en su
casa en busca de pistas. Los investigadores más
experimentados podrían intentar evitarle y dirigirse a la
madre, aunque ésta se encuentra en un estado
inconsolable, abrumada por la pena.
LA ESCENA DEL CRIMEN
Para examinar el dormitorio donde desapareció el niño,
los investigadores podrán intentar una tirada de
Charlatanería, o bien ofrecerse a informar favorablemente
del suceso en un artículo de periódico, o incluso lograr
un permiso para inspeccionarlo como parte de una
investigación oficial. Tratar con el administrador de los
apartamentos ofrece otras opciones adicionales. En algún
momento por la tarde temprano, los padres se marcharán
para pasar unos días en casa de unos parientes; si todo lo
demás falla, los personajes con menos escrúpulos
tendrán la oportunidad de entrar a la fuerza en la
vivienda cuando éstos se marchen. Esta última opción
requiere una tirada exitosa de Cerrajería. Además si se
fuerza la entrada se deberían realizar también tiradas de
Discreción dentro del apartamento para no alarmar a los
vecinos.
Bien sean invitados los investigadores, bien
irrumpan en la noche, o bien se la jueguen al
administrador, en cualquier caso es importante señalar
que no podrán averiguar la verdad sin entrar en el
apartamento. Una vez allí, la visión del dormitorio del
bebé será desgarradora. Todo se ha dejado tal y como
estaba la noche anterior. Inspeccionar la habitación
(tirada de Descubrir) confirma que no hay signos de que
la puerta haya sido forzada, tanto la de la habitación
como la del apartamento (a menos que lo hayan hecho
los propios investigadores). Un vistazo casual a las
paredes y a las tablas del suelo (tirada de Descubrir)
muestra evidencias de numerosos agujeros realizados
por las ratas. Varios de ellos han sido cubiertos
repetidamente. Estas alimañas roen de nuevo cada listón
de madera que se coloca. Hasta la habitación del niño se
encuentra llena por todas partes de arañazos y heces de
rata.
El decrépito complejo de apartamentos es un
reliquia de una era pasada, repleto de cableados
defectuosos, una caldera de carbón en el sótano, y varios
toboganes de ropa. Marcas de arañazos indican que las
ratas han estado descendiendo por el tobogán más
cercano, tan inquietante como parece. Un examen
meticuloso (tirada de Descubrir) revela pequeñas huellas
ensangrentadas de dos ratas corriendo por el pasillo
hasta el tobogán más próximo al dormitorio del bebé. En
cualquier caso sería imposible que dos ratas comunes
pudieran levantar tanto a un bebé del suelo. La policía,
por supuesto, está siguiendo otras vías de investigación
más lógicas, o al menos más racionales.
Los detectives de la policía que examinaron la escena
no se dieron cuenta de las señales que ha causado esta
plaga. Debido a que el crimen es tan reciente, éstos sólo
han hecho un examen superficial. Obviamente, la vía
inicial de investigación fue culpar a la madre, al padre o a
algún conocido. Seguir estas vías les ha hecho perder un
tiempo terriblemente valioso. Estando tan
acostumbrados a inspeccionar sórdidos apartamentos en
sus cruzadas contra la violencia doméstica, están
demasiado saturados como para preocuparse por brotes
de infecciones o señales de posibles plagas. Aun así,
cualquiera en el edificio puede contarles que el sótano
tiene una actividad inusual de roedores. Los rastros de las
ratas, las enfermedades posiblemente transmitidas por
ellas, los toboganes de ropa y los rumores que circulan
confluyen para llegar a la misma conclusión: se debe
examinar el sótano.
LOS MERODEADORES DE ABAJO
El frío, húmedo y débilmente iluminado sótano contiene
los enseres habituales de éstos, incluyendo una
lavadora-secadora, una caldera, pilas de periódicos y
varios montones de carbón y madera. Todo el edificio
está bastante descuidado, incluyendo la desvencijada
escalera que lleva hasta una lavadora-secadora en mal
estado. Cualquiera que descienda por las escaleras deberá
La Llamada de Cthulhu - ¡Jenkin Vive! - 2
4. tirar DESx2 para evitar caer y sufrir 1D6 puntos de
daño.
Al final de la escalera, una rápida inspección revela
que tras las pilas de periódicos se encuentra el cadáver
salvajemente descuartizado y putrefacto de un gato, con
marcas de pequeños dientes por todo su cuerpo y un
charco de sangre reseca alrededor de sus restos. Un
examen más cuidadoso confirma que las ratas que se
dieron el festín no sólo dejaron pequeñas huellas
ensangrentadas al bajar por el tobogán de la ropa, sino
que con una sorprendente muestra de agilidad, dejaron
las mismas huellas cuando treparon de vuelta por él.
La salida del tobogán se encuentra colgando cerca
de la pared frente a la pila de periódicos. Una tirada de
Descubrir revela diminutas huellas por la zona. Una
tirada de Seguir rastros discierne que las huellas suben y
bajan. Una cuidadosa inspección (con otra tirada de
Seguir rastros) permite ver que las huellas presentan
formas extrañamente inusuales.
Aún saciadas con la sangre de su última víctima,
estas criaturas parecidas a las ratas son
extraordinariamente agresivas. Si algún investigador
remueve la montaña de maderos, golpea sobre los
periódicos, retira el cadáver del gato o lleva a cabo
cualquier acción para enfurecer a las ratas, estos
precoces roedores responden con sus garras y sus
colmillos. Tan pronto como aparezcan tres de estas
pequeñas bestias, queda terriblemente claro cómo
subieron y bajaron por los toboganes, ya que cada una de
ellas podría agarrar a una víctima con sus diminutas manos
(tirada de COR 0/1D6).
Una vez se ha ahuyentado a este grupo de Seres-rata,
los implacables investigadores pueden continuar su
búsqueda del niño. Moviendo la pila de periódicos
aparece una abertura lo suficientemente grande como
para que pase algo del tamaño de un gato. Una linterna y
una buena dosis de valor revelan que el túnel se extiende
hacia el interior. Escuchando en la entrada (tirada de
Escuchar) un personaje cauteloso podría oír el sonido de
débiles pisadas. La precaución será una sabia elección, ya
que sólo habrá espacio para un investigador que desee
escurrirse por dicho agujero.
Gracias a la débil iluminación proporcionada por la
linterna, aquel que mire en el agujero podrá ver adónde
arrastraron las ratas al bebé. La carne del pobre niño ha
sido completamente descuartizada, carece de rostro, y su
cuerpo parece ahora un antropomórfico trozo de carne.
El niño está muerto (COR 0/1D3). Sin embargo, esto
no es tan horroroso como el abotargado roedor posado
sobre su cadáver. Es Black Jenkin. La grasienta y fiera
criatura tiene el tamaño de un gato, y bufará a través de
su ensangrentada mandíbula a cualquiera que le moleste.
Incluso después de este formidable festín, las
costillas de la bestia son visibles a través de su oscuro
pelaje, evidentemente está hambrienta. Más aterrador
todavía es que este aparentemente inteligente cazador,
que podría reclamar la ayuda de varios Seres rata, tiene la
cara diminuta y ajada como la de un anciano. Con un
habilidoso gesto, levanta su marchita mano y murmura
un encantamiento en latín, débilmente ejecuta un
movimiento mágico antes de apresurarse hacia la
oscuridad (COR 0/1D6).
Si la criatura sobrevive al menos durante 1 asalto de
combate, abandona el cadáver del bebé y se apresura
hacia la oscuridad de las profundidades. Un investigador
podría hacer un único disparo (alertando a la policía que
llegará en 10 minutos) pero debido a la pobre
iluminación en el túnel tendrá pocas posibilidades de herir
a Jenkin en su huida. Sabe que podría morir de un disparo
certero, de manera que la discreción será la mejor cualidad
a su favor. Si inesperadamente los investigadores
consiguieran abatir a la bestia, los profesores de anatomía
comparada en la universidad local se encontrarán
desconcertados por sus restos.
El cuerpo del niño puede ser recuperado, pero como
es lógico un cadáver salvajemente destrozado ofrecerá
poco consuelo a sus apenados padres. Si hay algún
consuelo posible, es que los investigadores han
descubierto al culpable de este asqueroso crimen, incluso
aunque sea posible que nadie les crea. Si los
investigadores no tuvieron cuidado, posiblemente habrán
atraído la atención de la policía. Aunque sean ciudadanos
ejemplares, se encontrarán con las consecuencias de
entrometerse en asuntos de magos, aunque estos sean
pequeños roedores.
GRIMORIO DE LOS SERES RATA
Inglés, 2001. Los Seres rata aprenden hechizos de sus
maestros, pero también son lo suficientemente
inteligentes como para documentar los métodos por
los cuales aprendieron. Este tipo de Grimorio es un
diario que detalla procedimientos mágicos, los
aciertos y fallos del autor mientras los aprendía, e
inconexas diatribas acerca de los maestros para los
que han trabajado. A menudo los Seres rata esparcen
estas páginas por los lugares en los que habitan.
Conformar un tomo completo conllevaría una ardua
tarea de búsqueda, además de un minucioso período
de reconstrucción.
1 semana. COR 1D3. Mitos:+1%. Hechizos: Maldición de
los Seres rata, Ajar un miembro.
CONSECUENCIASDELDESCUBRIMIENTO
La investigación del bebé desaparecido ha acabado, pero
un misterio queda sin resolver: la verdadera naturaleza de
esta siniestra bestia. Inmediatamente después de localizar
el cuerpo del niño, los investigadores podrían decidir
examinar el túnel o (si son lo suficientemente insensatos)
avanzar a gatas para tratar de alcanzar a Black Jenkin.
Alumbrando con la linterna hacia el estrecho túnel se
revela el destello de varios objetos de metal. Como
cualquier otro afanado roedor, el Ser rata ha arrastrado
algunos objetos brillantes dentro de su madriguera.
Alguien con la entereza suficiente para recuperar el
cadáver del niño, perseguir al Ser rata Jenkin, o
inspeccionar los objetos brillantes podrá encontrar pistas
adicionales.
Buscar por la madriguera de la criatura (tirada de
Descubrir) revela la existencia de algo de basura variada:
pequeños juguetes (mordidos por roedores), una vela,
algunas cerillas, y el destrozado lomo de un libro. Los
brillantes objetos de metal son en realidad piezas de
cubertería robadas de las cocina del complejo. Si se falla
una tirada de Suerte, cualquiera que se arrastre por el
interior del túnel podría cortarse con un cuchillo de
cocina escondido entre toda la basura. Un corte de este
tipo causa 1 punto de daño. Si se inspeccionan estos
cuchillos aparecen señales de que fueron usados para
mutilar el cadáver del niño.
Al respecto de las páginas del Grimorio, éstas se
La Llamada de Cthulhu - ¡Jenkin Vive! - 3
5. encuentran esparcidas a lo largo de todo el túnel creando
una cómoda cama en la madriguera de la criatura. Las
páginas están manchadas con heces de rata y orina, y en
algunos lugares salpicadas de cera. Sólo alguien en busca
de lo macabro o de lo inusual se daría cuenta de que las
páginas están prácticamente intactas. Y que
sorprendentemente cada una de ellas contiene varias
líneas de caracteres ligeramente legibles.
Si los investigadores imprudentemente hacen arder el
contenido del túnel, no sólo habrán destruido todas estas
evidencias, sino que también quemarán el cuerpo del
niño, una escena bastante desagradable que llamará la
atención de las autoridades. Debido a que sin duda los
investigadores interrogaron a varias personas en el
complejo de apartamentos, iniciar un pequeño fuego en la
escena del crimen hará despertar profundas sospechas en
la policía. (En este paso pasa directamente a la parte del
detective Callahan, Investigación de un Inconsciente).
Si, por el contrario, son lo suficientemente curiosos
como adentrarse en la madriguera para buscar más
páginas del Grimorio, podrán reunir unas treinta hojas en
diez minutos. Un personaje diligente puede juntarlas para
formar una adusta narrativa. En términos de juego, estas
páginas pueden ser consideradas como un libro de saber
arcano. Cualquier personaje con ligeros conocimientos en
los Mitos reconoce que en las páginas se incluyen
extractos de pasajes biográficos que se podrían encontrar
también en El Libro de las Sombras, un diario de
anotaciones relacionadas con la práctica de la brujería.
Aunque el tomo es literalmente un puñado de
páginas, el mal estado del papel hace de su reconstrucción
una labor tediosa. (Esta es la principal dificultad para el
estudio de este volumen). Los trazos de la escritura son
vagamente legibles y meticulosamente pequeños.
Además, el texto está escrito en un inglés arcaico, como si
se tratase de un documento del siglo XVII. Un examen
cuidadoso (tirada de Lingüística) revela que el dialecto
parece haber evolucionado desde ese período, hasta lo
que sería ahora mismo una forma de inglés paralela.
Después de una semana de estudio, debería quedar
bastante claro que el autor no es humano, el contenido de
este diario fue escrito por las garras de un Ser rata
particularmente inteligente.
Este autor no-humano detalla sus múltiples
esfuerzos, mediante la técnica del ensayo-error, para
recuperar los hechizos transmitidos por su “Maestra”. El
texto divaga considerablemente, con numerosas
referencias a “lugares fuera del tiempo” y
“desvanecimientos desde el lugar de la luz”. Conforme el
texto avanza, el autor incrementa su frustración para con
su “Maestra”. Largas diatribas la condenan por expulsar y
abandonar al autor.
INVESTIGACIÓNDEUNINCONSCIENTE
Algunas de las más desagradables y persistentes
consecuencias en una investigación de los Mitos aparecen
cuando se involucra a la policía en ella. En esta aventura,
si alguien realizó algún disparo, comenzó una reyerta con
el apenado padre, o inició un fuego en el sótano de la
lavandería, conseguirá que la policía llegue a la escena en
poco más de 10 minutos. Dependiendo de la severidad
del asunto, llegarán de dos a ocho oficiales. Si dan con los
investigadores, pedirán a éstos que se identifiquen,
anotarán sus nombres y direcciones, y desalojarán la zona.
Una tirada de Charlatanería podría permitirles largarse
tras dar sus datos; pero fallar implicaría que podrían
llevarse a alguien para realizarle más preguntas. Si alguien
está empuñando un arma, los policías desenfundarán
también las suyas, y cualquier opción para escapar de la
escena del crimen sin ser detenido se reducirá
considerablemente. Si alguien fuese lo suficientemente
estúpido como para disparar a la policía, juega el tiroteo y
permite a los héroes la posibilidad de que escapen, la
aventura habrá terminado.
Es de esperar que los personajes no actúen como
unos auténticos maníacos (al menos por el momento).
En unas pocas horas, el detective Callahan del
departamento de policía local será asignado para
encargarse de este caso. Su jefe le ha elegido porque
Callahan ya ha trabajado anteriormente en algunos casos
“extraños” durante su breve y anodina carrera. El
primero fue un caso completamente impostado de
“abusos durante un ritual satánico”, mientras que el
segundo tenía que ver con un ridículo “aquelarre” de
estudiantes que irrumpían en vaporosos túneles bajo la
universidad local. De él se espera que consiga descubrir
algunas pistas que lleven al culpable de este asqueroso
asunto, pero no mucho más. Teniendo en cuenta que su
reputación está en entredicho, sus procedimientos serán
metódicos. Entrevistar a los padres, preguntar a amigos,
vecinos y familiares, y localizar a las personas que
encontraron el cuerpo, los investigadores.
Si ninguno de los investigadores entró en el túnel
dónde se hallaba el cuerpo y la evidencia permanece
intacta, el detective descubrirá las pistas que no fueron
sacadas a la luz. Como cabría esperar, se extrañará de la
inusual naturaleza del crimen, pero será reacio a aceptar
cualquier estúpida explicación que tenga que ver con lo
“oculto”. Desesperado por conseguir entender lo que ha
encontrado (el Grimorio), y no estando seguro de qué
hacer con las evidencias, se las llevará al investigador que
posea la reputación más intachable de los detenidos en la
escena del crimen (si es que hubo alguno). Un
investigador astuto podría solicitar a alguien que tratase
de descifrar el extraño texto (Crédito o Elocuencia). De
otra manera, convencerle para dejar los papeles a los
investigadores es un poco más complicado
(Charlatanería o Elocuencia).
El detective se reafirmará en la línea de investigación
directa de sus colegas señalando al padre como principal
sospechoso. Esto permitirá a los investigadores ganar
algo de tiempo (si cometieron algún error
anteriormente). Si la policía les detiene en las próximas
horas, el detective Callahan se enterará, y el incidente los
convertirá de nuevo en principales sospechosos. Si más
adelante hubiera algún período de calma en tu campaña,
es fácil hacer desaparecer algún otro niño. Hazlo
cuidadosamente, y el detective aparecerá de nuevo
preguntando a los investigadores qué es lo que han
hecho en los últimos días. Los investigadores
posiblemente decidan reiniciar la búsqueda de Black
Jenkin, aunque sólo sea para limpiar sus nombres.
RATAS EN LAS PAREDES
Tras un breve intervalo de tiempo, cuando los
investigadores no se encuentren investigando
activamente ningún asunto, los extraños hechos en torno
al Grimorio aparecen sutilmente. Un investigador puede
notar que pequeños objetos de su casa han desaparecido.
Puede perder una pluma, extraviar una carta, o incluso
La Llamada de Cthulhu - ¡Jenkin Vive! - 4
6. echar en falta algunos dólares. Al final de la semana se
podría dar cuenta de que no sabe dónde están sus llaves.
Si es lo suficientemente perceptivo, tirada de Descubrir,
podría alcanzar a ver una rata escapando con algo. Con
el tiempo y una tirada de Escuchar podrá oír también
ratas que se deslizan por el interior de las paredes de su
habitación cuando está en la cama.
Si estudiar el volumen llevase más de dos semanas,
las desapariciones se multiplican y son cada vez objetos
más grandes. Munición podría ser una excelente
elección, o algún cuchillo de combate apreciado por los
investigadores. Si se sienten sagaces, podrían intentar
rodear la casa de sus personajes con trampas para
ratones, colocar un guardián, o incluso comprar un
perro o un gato. Si lo deseas, puedes plantear un rápido
altercado con un grupo de ratas comunes en casa de los
personajes para confundir la trama.
Al final de la lectura, el personaje podría tener éxito
automáticamente en el estudio y aprendizaje de los
hechizos contenidos en el Grimorio. En este momento
los Seres rata podrían robar varias páginas del volumen y
desaparecer con ellas. El personaje puede disponer de
los hechizos que ha memorizado, pero es posible que se
hayan perdido sufrientes páginas como para que alguno
de los hechizos haya desaparecido.
SUEÑOS ENLA CASADELABRUJA
Si los personajes se embarcan inmediatamente en otra
aventura, podrían decidir dedicar sólo unas pocas horas
cada día al estudio del Grimorio. Podrían incluso decidir
terminarlo antes de viajar al escenario de su próxima
investigación. Sin embargo, mientras tengan el libro la
maestra de Jenkin (Keziah Mason) estará interesada en
que los personajes lo lean. Su espíritu está vivo, aunque
sólo sea en sueños.
Descifrar el texto es frustrante, pero extraños
sucesos confieren nuevas luces a las crípticas frases del
diario. Después de un primer intento infructuosos de
estudio del volumen, el personaje tendrá un sueño
recurrente: alguien le susurra a los oídos mientras
duerme, alguien realmente diminuto. Con el tiempo, las
incomprensibles divagaciones de este pequeño ser
comienzan a parecerse a los patrones del discurso que se
emplean en el libro. Aunque los demás investigadores
estén contemplando a éste mientras duerme, no
aparecerán en la cama brujas, Seres rata, ni criaturas
similares, ya que todas las conversaciones tienen lugar en
sueños.
Después de una o dos semanas de estudio
infructuoso, una noche el personaje se despierta de
repente en mitad de la noche. Su respiración se acelera y
tiene la sensación de que algo va mal: Los ángulos en
donde se juntan paredes, techos y suelos no son los
correctos. Un personaje perceptivo o instruido
(Conocimientos o Idea) se dará cuenta que esta
sensación tiene que ser parte de un sueño.
Una vez el personaje haya conseguido realizar un
estudio correcto del libro, tendrá un sueño todavía más
inquietante. De repente despertará en sueños y verá a los
pies de su cama la silueta oculta por las sombras de un
hombre de gran tamaño. El hombre hablará claramente
en el extraño dialecto del libro. Mientras lo hace, las
esquinas de la habitación parecerán formar ángulos
obtusos. A la mañana siguiente, el personaje no podrá
recordar ni una sola palabra del mensaje, pero podrá
descifrar el volumen perfectamente. Aunque cualquier
jugador conocedor de las historias de Lovecraft puede
descifrar lo que ha sucedido, el personaje deberá lograr
una tirada de Mitos de Cthulhu para reconocer a este ser
como un avatar de Nyarlathotep.
PERSONAJES
Detective Callahan.
Puntos de vida: 10
FUE 12 DES 10 CON 9 INT 13
POD 8 APA 11 TAM 11 COR 40
Revolver (1D10) 35%
Presa (Especial) 25%
Puñetazo (1D3) 50%
Habilidades: Charlatanería 40%, Ocultarse 40%,
Elocuencia 40%, Psicología 40%, Discreción 40%, Descubrir
50%, Escuchar 50%.
Keziah Mason, bruja humana.
Puntos de vida: 13
FUE 14 DES 14 CON 15 INT 18
POD 20 APA 8 TAM 11 COR 0
Cuchillo ritual (1D6+2) 40%
Habilidades: Charlatanería 80%, Elocuencia 50%,
Discusión 50%, Ocultarse 60%, Psicología 40%, Astronomía
60%, Mitos de Cthulhu 60%, Historia 60%, Ciencias
ocultas 80%, Escuchar 60%, Discreción 70%, Química 70%,
Descubrir 70%, Latín 70%, Botánica 60%, Zoología 60%.
Hechizos: Contactar a Nyarlathotep, Crear portal, Cántico
de Thoth, Maldición de los Seres rata, Repeler daño, Ajar un
miembro, Convocar/Atar raza servidora.
Ted Roberts, apenado padre.
Puntos de vida: 8
FUE 11 DES 12 CON 9 INT 8
POD 10 APA 8 TAM 8 COR 40
Bate de béisbol (1D8) 25%
Presa (Especial) 25%
Puñetazo (1D3) 50%
Habilidades: Carpintería 40%, Conducir automóvil 40%,
Conducir maquinaria 40%, Descubrir 40%, Escuchar 40%,
Mecánica 10%, Empleo de cuerda 40%.
Jenkin, Ser rata brujo (raza servidora menor)
“Los huesos de sus diminutas garras... mostraban características
claramente prensiles más parecidas a las de un pequeño mono que a las de
una rata: Sin embargo, la pequeña calavera con sus desafiantes colmillos
amarillos era lo más desconcertante, desde ciertos ángulos recordaba a una
miniaturizada parodia, monstruosamente degrada de calavera humana.”
-Los Sueños en la Casa de la Bruja, H. P. Lovecraft.
Puntos de vida: 10
FUE 4 DES 18 CON 18 INT 14
POD 13 TAM 2 COR 0
Movimiento: 10
Mordisco (1D4) 45%
Presa (Especial) 25%
Garras (1D3) 35%
Habilidades: Visión en penumbra 70%, Olfato 70%, Trepar
70%, Esquivar 50%, Esconderse 80%, Escuchar 40%,
Descubrir 30%, Discreción 50% Botánica 60%, Zoología
60%, Ciencias ocultas 60%.
Hechizos: Maldición de los Seres rata, Ajar un miembro.
COR: 0/1D6.
La Llamada de Cthulhu - ¡Jenkin Vive! - 5
7. La existencia de los Jenkin se basa en la asunción de que
Brown Jenkin, el servidor de Keziah Mason, no era una
criatura única. De manera que los Seres rata, al ser criaturas
inteligentes, son capaces de aprender y aumentar sus
conocimientos, sobre todo bajo la tutela de un poderoso
brujo o hechicero. Esta cualidad los hace ideales como
pequeños servidores si ellos mismos se muestran ávidos de
estos conocimientos. Black Jenkin, la criatura de este
escenario sirvió a su “Maestra” durante muchos años pero
fue abandonada recientemente debido a sus indiscretos
hábitos alimenticios.
Este Jenkin no está interesado en pelear a muerte contra
los investigadores, en el primer asalto en que sea visto lanzará
un hechizo contra los jugadores, en el siguiente asalto se
escurrirá hasta desaparecer. Al pobre insensato al que se le
ocurra echar un vistazo por el estrecho túnel de la madriguera
se le permitirá una tirada de Esquivar que reduca los efectos
del hechizo a la mitad. Si los investigadores tiene un plan para
atraerlo fuera, o simplemente lanzan tras él algo de basura en
llamas, podrían enfurecerlo lo suficiente como para que
atacase. De momento, su hechizo de Ajar un miembro
debería ser suficientemente devastador.
Ajar un miembro. (PM: 3, COR: 1D6)
Alcance: 8 metros + 2 metros por cada punto de magia
adicional. Una tirada de Esquivar reduce sus efectos a la
mitad.
Este hechizo canaliza una gran cantidad de energía
oscura a un objetivo al que reseca y oscurece la carne de un
miembro causándole 1D4 puntos de daño (1D4 puntos de
daño más por cada punto de magia adicional hasta un
máximo de 3D4).
Maldición de los Seres rata. (PM: 8, COR: 1D10)
Mediante este hechizo el cadáver de un ser humano muerto
recientemente puede convertirse en uno de estos pequeños y
furtivos esbirros. Un examen más minucioso de un Ser rata
revela que no sólo posee unas pequeñas manos prensiles,
sino que también su cara cubierta de pelo se parece
terriblemente a la de la víctima que usurpó.
Seres rata (raza servidora menor)
Puntos de vida: 2
FUE 3 DES 16 CON 3 INT 9
POD 9 TAM 1 COR 0
Movimiento: 10
Mordisco (1D4) 45%
Presa (Especial) 25%
Garras (1D3) 35%
Habilidades: Visión en penumbra 70%, Olfato 70%, Trepar
70%, Esquivar 50%, Esconderse 80%, Escuchar 40%,
Descubrir 30%, Discreción 50%.
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Estas criaturas son similares a las que se describen en el
excelente relato de Lovecraft “Las ratas en las paredes”.
Después de todo, las ratas del priorato de Exham fueron
famosas por su avanzada organización y extremada malicia.
Extrapolando, podríamos imaginarlas como los compañeros
roedores menos avezados del astuto Brown Jenkin, todos
ellos al servicio de Keziah Mason.
Los encuentros con los Seres rata se deben plantear
como enfrentamientos sencillos. Estas criaturas atacan
únicamente con el propósito de ahuyentar a los intrusos. Es
preferible que las emplees como una pequeña molestia antes
que para intentar acabar con algo tan grande como podría ser
un investigador para ellas. En lugar de ensañarse con un
investigador, éstas van cambiando continuamente el objetivo
de sus ataques. No tengas problema en esparcir varios
objetos contundentes por toda la habitación ya que el uso
inconsciente de armas de fuego podría alertar a la policía que
llegaría en unos 10 minutos.
Si te sientes particularmente vicioso, las criaturas podrían
cubrir a un investigador cuando éste cayese escaleras bajo. El
investigador intentaría ponerse en pie, y las ratas seguirían
atacando hasta que una de ellas fuese eliminada. En ese
momento el resto de criaturas escaparía de vuelta al montón
de madera, a la pila de periódicos y los múltiples agujeros en
la pared.
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