2. Un lenguaje de programación es cualquier lenguaje
artificial, el cual, se utiliza para definir adecuadamente una
secuencia de instrucciones que puedan ser interpretadas y
ejecutadas en una computadora. Se asume que las
instrucciones así escritas son traducidas luego a un código
que la máquina pueda “comprender”. El proceso de
traducción es realizado normalmente por la computadora,
usando un programa especializado para tal fin.
3. Lenguajes
de bajo
nivel.
Son aquellos constituidos por instrucciones en lenguaje de máquina o próximos a
él. Tales lenguajes permiten crear programas muy rápidos y eficientes, pero en
contrapartida. los programas escritos en un bajo nivel, son prácticamente
específicos para cada procesador, lo que implica, que si se quiere ejecutar el
programa en otra máquina de arquitectura diferente, es necesario volver a
escribir el programa desde el principio.
Lenguajes
de alto
nivel
En este, las instrucciones son independientes de la
máquina, son más fáciles de aprender porque están
formados por elementos de lenguajes naturales (del
inglés). Como ejemplo, tenemos:
BASIC, FORTRAN, COBOL, Java,…
Compiladores
e intérpretes
Aquí, la computadora sólo puede ejecutar instrucciones en código de
máquina, por lo cual, todos los programas escritos en cualquiera de los
lenguajes de programación deben ser convertidos o traducidos. Aunado
a esto, no está demás decir que, un compilador equivale a que el
traductor humano, partiendo de un texto, prepare otro texto nuevo e
independiente, traducido a la otra lengua. En contraste, un intérprete
equivale a que tal profesional traduzca de forma hablada, cada grupo de
palabras o instrucción, a medida que la oye, sin dejarlas por escrito.
4.
5. Sin parámetros.
No requiere de información de entrada ni salida, únicamente realiza algún
proceso.
Con parámetros de entrada.
Necesita recibir datos, para ejecutar algún proceso, sin retornar respuestas.
Con parámetros de salida.
No requieren de datos de entrada y devuelven el resultado de un proceso con
la palabra reservada return.
Con parámetros de entrada y salida.
También son llamados puros. Recibe datos para procesarlos y también
devuelve un resultado.
6. Métodos de
programación.
Sin parámetros
NO REQUIERE
Realiza un solo
proceso
Con parámetros de
entrada.
Retornar
respuesta
Con parámetros de
salida.
Con parámetro de entrada y
salida.
7. Es un pseudolenguaje intermedio
entre el natural del programador y el
lenguaje de programación
seleccionado, considerándose por tanto
un lenguaje de pseudoprogramación.
8. Son herramientas gráficas para la
representación visual y gráfica de
algoritmos, compuestos por una serie de símbolos
icónicos unidos por flechas.
Diagramas de Nassi-Schneiderman
Estos diagramas (también conocidos como
diagramas de Chapin o diagramas N-S) aparecen
contenidos en un rectángulo, donde un conjunto de
símbolos adyacentes representan las estructuras de
control básicas de la programación estructurada.
10. “Mientras”:
El bucle se repite mientras la condición sea
cierta, si al llegar por primer vez la condición es
falsa, el cuerpo del bucle no se ejecuta ninguna
vez
“Repetir”:
Este se utiliza cuando es necesario que el
cuerpo del bucle ó ciclo, se ejecute, al
menos, una vez y hasta que se cumpla la
condición.
“Para”:
Se usa cuando se desea iterar un número
conocido de veces, empleando como
índice una variable que se incrementa.
“Si… Entonces”:
permite controlar qué procesos
tienen lugar en función del
valor de una o varias variables o
de las decisiones del usuario.
“Desde…Hasta”:
Una variable contendrá los valores el
numero de veces que queramos realizar
una secuencia de código, por lo
tanto, debemos conocer
obligatoriamente el numero de veces
(iteraciones) que se realizaran.