2. REDES SOCIALES
Es una estructura social compuesta por un conjunto de actores (tales como individuos u
organizaciones) que están relacionados de acuerdo a algún criterio (relación profesional,
amistad, parentesco, etc.). Normalmente se representan simbolizando los actores como nodos y
las relaciones como líneas que los unen. El tipo de conexión representable en una red social es
una relación diádica o lazo interpersonal.Las redes sociales se han convertido, en pocos años, en
un fenómeno global, se expanden como sistemas abiertos en constante construcción de sí
mismos, al igual que las personas que las utilizan
Características de redes sociales
1. Identidad virtual: Todas las redes sociales invitan a sus usuarios a crear un perfil, a esto
es a lo que se le llama la identidad virtual de cada uno de ellos. Normalmente, los usuarios
dan siempre información como su nombre o alias, o quizás algún avatar, y descripciones
acerca de su personalidad
2. Vínculos y conectividad: Las redes sociales siempre tratan de que sus usuarios creen
lazos y conexiones con otras personas u organizaciones, ya que este es el fin último de una
red.
3. Interacción: Esta característica engloba el fin último de las redes sociales, y tiene que
ver con el hecho de que los usuarios interactúen con aquellos con quienes tienen algún
tipo de relación o bien con quienes compartan algún interés.
4. Personalización: En las redes sociales, los usuarios son capaces de configurar a su
preferencia las configuraciones de su sitio
5. Tiempo real: Una de las características de las redes sociales es que los usuarios tienen
la posibilidad de establecer una relación inmediata, es decir, de interacción continua.
6. Inteligencia colectiva: Las redes sociales no son más que espacios virtuales en donde
las personas se pueden reunir para establecer colaboración, creación conjunta y ayuda
mutua
3. TECNOLOGÍAS INALÁMBRICAS
La comunicación inalámbrica o sin cables es aquella en la que
la comunicación (emisor/receptor) no se encuentra unida por un medio de propagación físico,
sino que se utiliza la modulación de ondas electromagnéticas a través del espacio. En este
sentido, los dispositivos físicos sólo están presentes en los emisores y receptores de la señal,
entre los cuales encontramos: antenas, computadoras portátiles, PDA, teléfonos móviles, etc.
Ejemplo de tecnologías inalámbricas:
Ondas de Radio:Las ondas electromagnéticas gracias a su característica de poder propagarse en
el vacío son omnidireccionales, por lo cual no necesitan de antenas parabólicas para propagarse
en el vacío. La transmisión de frecuencia no es demaciado elevada. Aquí se encuentran las
bandas desde la ELF que va de 3 a 30 Hz, hasta la banda UHF que va de los 300 a los 3000 MHz.
Microondas terrestres:Estas utilizan antenas parabólicas con un alcanze aproximado de unos
tres metros. Tienen una cobertura de kilómetros, pero es necesario que el emisor y receptor
deben estar perfectamente alineados. Es por esto que se utiliza en enlaces punto a punto en
distancias cortas. Opera a una frecuencia más elevada por lo que es afectada por la lluvia. Las
microondas comprenden las frecuencias desde 1 hasta 300 GHz.
Microondas por satélite: Se realizan enlaces entre dos o más estaciones terrestres. El satélite
recibe la señal (denominada señal ascendente) en una banda de frecuencia, la amplifica y la
retransmite en otra banda (señal descendente). Cada satélite opera en unas bandas concretas.
Las fronteras frecuenciales de las microondas, tanto terrestres como por satélite, con los
infrarrojos y las ondas de radio de alta frecuencia se mezclan bastante, así que pueden haber
interferencias con las comunicaciones en determinadas frecuencias
Radiación infrarroja: Radiación térmica tipo de radiación electromagnética de mayor longitud
de onda que la luz visible, pero menor que la de las microondas.
4. HARDWARE DE CONEXIÓN
Hardware de red es un hardware, es decir un aparato informático, que facilita el uso de una red
informática.
El tipo más común de hardware de red hoy en día son los adaptadores Ethernet, ayudados en gran
medida por su inclusión de serie en la mayoría de los sistemas informáticos modernos. Sin
embargo, la red inalámbrica se ha hecho cada vez más popular, especialmente para los dispositivos
portátiles y de mano.
Ejemplo:
Switches
Hubs
Gateways
Puntos de acceso
Tarjetas de interfaz de red
Cables de redes
Puentes de red
Módems
Adaptadores RDSI
Firewalls
5. ANTIVIRUS
Los antivirus son programas cuyo objetivo es detectar o eliminar virus informáticos. Con el
transcurso del tiempo, la aparición de sistemas operativos más avanzados e internet, los
antivirus han evolucionado hacia programas más avanzados que además de buscar y detectar
virus informáticos consiguen bloquearlos, desinfectar archivos y prevenir una infección de los
mismos. Actualmente son capaces de reconocer otros tipos de malware como spyware, gusanos,
troyanos, rootkits, etc.
Ejemplos de antivirus:
-360 Total Security
-Avast
-McAffee
-BullGuard Internet Security
-Norton
6. NAVEGADORES WEB
Software, aplicación o programa que permite el acceso a la Web, interpretando la información
de distintos tipos de archivos y sitios web para que estos puedan ser visualizados.
La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de
texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Además, permite visitar páginas web
y hacer actividades en ella, es decir, enlazar un sitio con otro, imprimir, enviar y recibir correo,
entre otras funcionalidades más
Ejemplos:
-Google Chrome
-Mozilla Firefox
-Internet Explorer
-Opera
7. COMERCIO ELECTRÓNICO
El comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic commerce en inglés) o
bien comercio por Internet o comercio en línea, consiste en la compra y venta de productos o
de servicios a través de medios electrónicos, tales como redes sociales y otras páginas web.
Originalmente, el término se aplicaba a la realización de transacciones mediante medios
electrónicos tales como el Intercambio electrónico de datos; sin embargo con el advenimiento
de la Internet y de la World Wide Web, a mediados de la década de 1990 comenzó a referirse
principalmente a la venta de bienes y servicios a través de Internet, usando como forma de pago
medios electrónicos tales como las tarjetas de crédito.
La cantidad de comercio llevada a cabo electrónicamente, ha crecido de manera extraordinaria
debido a Internet.
Características:
Ubicuidad: la tecnología de internet web está disponible en todos lados, en el trabajo, en
el hogar y en cualquier otro lado a través de los dispositivos móviles, en cualquier
momento. El mercado se extiende más allá de los límites tradicionales y se elimina de una
ubicación temporal y geográfica. Se crea el “Marketspace”; se pueden realizar compras en
cualquier parte. Se mejora la conveniencia para el cliente y se reducen los costos de
compra.
Alcance global: la tecnología se extiende más allá de los límites nacionales, alrededor de
la tierra. Se habilita el comercio a través de los límites culturales y nacionales sin
problemas ni modificaciones. El “Marketspace” incluye potencialmente miles de millones
de clientes y millones de negocios en todo el mundo.
Estándares universales: hay un conjunto de estándares de tecnología, a saber
estándares de internet. Hay un conjunto de estándares de medios técnicos en todo el
mundo.
Riqueza: es posible transmitir mensajes de video, audio y texto. Los mensajes de
comercialización de video, audio y texto se integran en una sola experiencia de consumo
y mensaje de comercialización.
8. SERVICIOS PEER TO PEER(P2P)
Red de ordenadores en la que todos o algunos aspectos funcionan sin clientes ni
servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan como iguales entre sí.
Las redes peer-to-peer aprovechan, administran y optimizan el uso del ancho de banda de los
demás usuarios de la red por medio de la conectividad entre los mismos, y obtienen así más
rendimiento en las conexiones y transferencias que con algunos métodos centralizados
convencionales, donde una cantidad relativamente pequeña de servidores provee el total del
ancho de banda y recursos compartidos para un servicio o aplicación.
Escalabilidad. Las redes P2P tienen un alcance mundial con cientos de millones de usuarios
potenciales. En general, lo deseable es que cuantos más nodos estén conectados a una red P2P,
mejor será su funcionamiento. Así, cuando los nodos llegan y comparten sus propios recursos,
los recursos totales del sistema aumentan. Esto es diferente en una arquitectura del modo
servidor-cliente con un sistema fijo de servidores, en los cuales la adición de clientes podría
significar una transferencia de datos más lenta para todos los usuarios. Algunos autores
advierten que, si proliferan mucho este tipo de redes, cliente-servidor, podrían llegar a su fin, ya
que a cada una de estas redes se conectarán muy pocos usuarios.
Robustez. La naturaleza distribuida de las redes peer-to-peer también incrementa la robustez
en caso de haber fallos en la réplica excesiva de los datos hacia múltiples destinos, y —-en
sistemas P2P puros—- permitiendo a los peers encontrar la información sin hacer peticiones a
ningún servidor centralizado de indexado. En el último caso, no hay ningún punto singular de
falla en el sistema.
Descentralización. Estas redes por definición son descentralizadas y todos los nodos son
iguales. No existen nodos con funciones especiales, y por tanto ningún nodo es imprescindible
para el funcionamiento de la red. En realidad, algunas redes comúnmente llamadas P2P no
cumplen esta característica, como Napster, eDonkey o BitTorrent.
Distribución de costes entre los usuarios. Se comparten o donan recursos a cambio de
recursos. Según la aplicación de la red, los recursos pueden ser archivos, ancho de banda, ciclos
de proceso o almacenamiento de disco.
Anonimato. Es deseable que en estas redes quede anónimo el autor de un contenido, el editor,
el lector, el servidor que lo alberga y la petición para encontrarlo, siempre que así lo necesiten
los usuarios. Muchas veces el derecho al anonimato y los derechos de autor son incompatibles
entre sí, y la industria propone mecanismos como el DRM para limitar ambos.
9. TARJETA DE CRÉDITO
Es un instrumento material de identificación, que puede ser una tarjeta de plástico con
una banda magnética, un microchip y un número en relieve. Es emitida por un banco o entidad
financiera que autoriza a la persona a cuyo favor es emitida a utilizarla como medio de pago en
los negocios adheridos al sistema, mediante su firma y la exhibición de la tarjeta. Es otra
modalidad de financiación; por lo tanto, el usuario debe asumir la obligación de devolver el
importe dispuesto y de pagar los intereses, comisiones bancarias y gastos.
Ejemplos:
-MasterCard
-Carnet
-Visa
-American Express