El tallerista inventa puntos de partida desde donde pueden salir las historias a contar. Y confían en los participantes del taller. Groissman: la interfaz es el espacio que media (el umbral) hacia una experiencia de inmersión y participación total. El diseñador de hoy pasa de ser un esteta a diseñador de umbrales que permitan ingresar, al usuario (al que hace usos), a experiencias, a mundos. Hoy, diseñamos interfaces culturales: la piel de la cultura son las interfaces.
Forma y contenido como inseparables. Desde el contenido (surrealismo) le dimos la forma a la página y a la estética. Contar los cambios que fuimos haciendo. SENNET relación entre pensamiento y accion, teoria y mano. Hacer es pensar. No es iluminado y capaz de entenderse a si mismo, y a los demás, quien vive en la nubes de úbeda de los textos, sino quien se desgarra las vestiduras y comercia con los objetos, las relaciones entre objetos y personas,
Como son prosumidores, planteamos que nuestro proyecto se base en narraciones/relatos colectivos apelando a que la narrativa siempre fue central. La preocupación por los relatos nos viene de lejos, de las tierras que configuran todas nuestras discusiones: Grecia. El relato estructura la vida Diseñar sobre comportamientos existentes. Narrar es comprender, es modelar (y modular) las experiencias, es diseñar el mundo en el que estamos juntos.
Las narraciones seran resultado de las lecturas que hayan hecho. Diseño centrado en el usuario Destinatario Experiencia Contexto de consumo Las artes son estrategias de presentación del mundo, construyen puntos de vista fantásticos. Este punto esta ligado al diseño de experiencias . Las distintas poéticas incluyen estrategias de diseños de experiencias. hablamos del diseño de un mundo. estamos hablando de las poéticas de la participación, a través de las cuales pasamos de la inmersión en un mundo a jugar en un mundo. LEER RYAN!
Transmedial (la narrativa se completa a través de distintas plataformas y soportes.) Intertextual (en el sentido que retoma otras cosas por ejemplo personajes conocidos, etc
PROSUMIDORES disfrute que ocasiona la producción propia. Aristoteles JENKINS: las audiencias participativas no son nuevas, pero ahora han dejado de ser marginales y son reconocidas `por la industria del entretenimiento Jenkins: Gamer: sabe que esta jugando, toma decisiones no triviales, interviene concientemente en el juego, conoce las reglas. Sin embargo, proponemos algo interactivo y participativo no inmersivo. Juego como tension, incertidumbre, azar. Reglas obligatorias pero aceptadas.
McLuhan definia a los medios (es decir a cualquier forma tecnológica) como “ extensiones del hombre ” y como tales los convertía en mediadores centrales en la forma en que pulsamos los humanos nuestras relaciones con la naturaleza modificada por la tecnología (y viceversa) El teclado como una extensión de la pluma (Marshall McLuhan)
Analizar si se cumplen las 21 semillas inmortales y pattern recognitions