2. Índice de las presentes Bases
Introducción………………………………………………………………….…………………………..3
Participantes……………………………………………………………….……...............................3
Inscripción………………………………………………………………………………………………..3
Reglamento de Competencia………………………………………….……………………………...4
Deportes en Competencia……………………………………………………................................5
Bases de deportes
Atletismo…………………………………………………………………………................................5
Basquetbol………………………………………………………………………................................5
Voleibol……………………………………………………………………………………………………6
Tenis de Mesa……………………………………………………………………..............................7
Futbolito…………………………………………………………………………………………………..8
Natación…………………………………………………………………………………………………10
Rugby Tag………………………………………………………………………………………………11
Puntuación……………………………………………………………………………………………...15
Comisión Ejecutiva…………………………………………………………………………………....16
Penas y Sanciones…………………………………………………………………………………….16
Disposiciones Generales…………………………………………………………………………….16
Competencia por Alianzas…………………………………………………………………………...16
Bases Juegos Inter escuelas de Terapia Ocupacional
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3. Los Juegos Inter escuelas de Terapia Ocupacional (JITO) Magallanes 2012, pretenden
ser una oportunidad de expandir las fronteras de los estudiantes de nuestra carrera, y así,
marcar un hito en la descentralización y unión de las escuelas de Terapia Ocupacional en la
zona más austral de Chile.
A si mismo tienen como objetivo brindar instancias de recreación, camaradería y sana
competencia entre los estudiantes del país a través de la participación en las distintas
disciplinas deportivas y de alianzas que se desarrollarán durante los Juegos, e incluso desde
los entrenamientos que se realizan previos a los Juegos en la preparación de cada Escuela.
Los juegos se realizarán en 2 fases, la primera clasificatoria los días 31 de Octubre y 1
de Noviembre de 2012 y la segunda de finales, que definirá los lugares obtenidos por las cuatro
escuelas de Terapia Ocupacional de mejor desempeño deportivo, a realizarse el 3 de
Noviembre.
Participantes
Podrán participar tod@s las estudiantes regulares de Pre-grado de la Carrera de
Terapia Ocupacional de las Universidades o Sedes que se encuentran correctamente inscritas,
a través de los equipos deportivos o en solitario, según sea el caso. Dependiendo del número
de participantes, se da la opción, para favorecer el desempeño y participación de los
estudiantes, que se unan Universidades asistentes con un número reducido de participantes.
En cuanto a las sedes, si alguna de ellas quiere participar en forma independiente a otras
sedes de su Universidad, es necesario que cumpla con un número de personas mínimo para
ello, de lo contrario deberá participar con las demás sedes de la misma universidad. El número
mínimo será de 15 hombres y 15 mujeres por sede participante. No obstante esto, el pago de la
inscripción a los JITO, corresponderá al Centro de Estudiantes de cada Universidad o Sede
participante.
Para confirmar su asistencia cada Universidad o en su defecto la Sede debe hacer
efectiva su inscripción de acuerdo a lo dispuesto en las presentes bases
No podrán participar estudiantes egresados de la carrera.
Inscripción
Las instituciones participantes deben inscribirse en los siguientes plazos:
• 15 de agosto de 2012: Confirmar participación por escrito a los JITO.
• 31 de agosto de 2012: Pagar cuota de participación de $ 50.000.-
• 30 de septiembre 2012: Planillas de deportistas y documentos solicitados.
Se dará un 2do. Y último plazo para la Confirmación de asistencia y Pago de cuotas
que será entre el 13 y el 15 de Septiembre de 2012.
La Universidad o Sede que no cumpla con lo anterior en dichos plazos queda
imposibilitada de presentar equipos y deportistas individuales.
El pago de la cuota de inscripción se hará depositando en la cuenta dispuesta para
estos efectos la cantidad de $50.000.- (la cuenta es la misma que para la inscripción personal),
y enviando el comprobante de depósito a eneto.magallanes2012@gmail.com c/c a
ceto.umag@gmail.com. (la inscripción no se completa hasta enviar, en los plazos señalados, el
comprobante de deposito a los correos señalados)
Cada Universidad o Sede deberá presentar los siguientes documentos:
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4. • Lista Oficializada de participantes y seguro estudiantil.
• Certificado de “alumno regular” de cada participante.
Se debe incluir los siguientes antecedentes por cada deportista inscrito:
• Nombre y apellidos.
• Número de cédula de identidad.
• Disciplina(s) en la(s) que de desempeñara (el número de deportes en que participe
cada estudiante, queda a criterio de la Universidad o Sede a la que pertenece)
Información adicional del delegado de deporte:
• Nombre y apellidos
• Correo electrónico
• Teléfono contacto
La falta de alguno de los datos señalados en el punto precedente, inhabilitará a la
Institución participante y/o al competidor.
En caso de modificación en la lista de participantes, el Centro de Estudiantes (CETO),
el 15 de Octubre de 2012 tendrá que enviar a la Comisión Organizadora las nuevas planillas
con los deportistas inscritos al correo electrónico eneto.magallanes2012@gmail.com c/c a
ceto.umag@gmail.com.
Reglamento de competencia
Al momento de dar inicio a los JITO, la Comisión Organizadora, pasará a denominarse
Comisión Ejecutiva, y estará compuesta por estudiantes la Universidad Austral de Chile y la
Universidad de Magallanes, los que estarán habilitados para participar de los JITO en todas sus
instancias, excepto el arbitraje.
Ésta Comisión estará encargada de velar por el correcto funcionamiento de los Juegos;
en cada partido se constituirá la Mesa de Inscripciones correspondiente y habrá un Encargado
de Partido o Juez General de evento.
Los días de competencias se deberá presentar carnet de identidad, credencial
universitaria o certificado de alumno regular en la mesa de inscripciones para confirmar su
identidad, con el fin de completar las planillas de cada partido.
Sin perjuicio de lo anterior la Comisión Ejecutiva y los árbitros de turno en los
diferentes encuentros deportivos tendrán siempre derecho a solicitar la cedula de identidad y/o
carné universitario en el momento de participar en los partidos o pruebas de las diferentes
actividades deportivas, ya que tendrán en su poder la lista con los nombres de los
participantes.
No se permitirán inscripciones fuera de los plazos estipulados, salvo circunstancias
especiales, calificadas por unanimidad de los integrantes de la Comisión Organizadora y con
aprobación de las instituciones participantes.
El sistema de competencias es por simple eliminación, determinándose las parejas por
sorteo. El puntaje permitirá una vez sumadas las diversas disciplinas en competencias
determinar el ganador del evento.
Las normas técnicas de cada disciplina serán establecidas en las bases específicas de
cada deporte y su control dependerá de la Comisión de Ejecutiva a través del Juez General de
cada partido.
Deportes en competencia:
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5. 1. Atletismo Damas-Varones
2. Basquetbol Damas-Varones
3. Voleibol Damas-Varones
4. Tenis de Mesa Damas-Varones
5. Futbolito Damas-Varones
6. Natación Damas – Varones
7. Rugby Mixto
BASES DE ATLETISMO
1. Se nombrará un juez general para el evento, siendo esta la única persona con poder
para adoptar resoluciones en materia técnica, durante el transcurso del programa.
2. Cada competencia contará con sus respectivos jueces y cronometradores.
3. Sólo el delegado de deporte, o técnico acreditado de cada Institución participante podrá
solicitar información, modificar la inscripción original o presentar algún reclamo ante el
Juez General.
4. Por cada prueba se podrán inscribir 3 atletas pero podrá participar solo 1 de ellos por
cada prueba. En caso de existir algún inconveniente con el competidor podrá ser
remplazado solo por los 2 restantes inscritos.
5. Un atleta podrá competir como máximo en 3 pruebas individuales, con excepción de
las instituciones que cuenten con un número reducido de participantes.
6. Los cambios podrán efectuarse hasta 15 minutos antes del inicio de la prueba y podrán
efectuarse siempre que el nuevo deportista se encuentre incluido en la nómina oficial
presentada.
7. En todas las pruebas de pista, se efectuarán series contra el tiempo.
8. En las pruebas de campo cada competidor tendrá derecho a 2 intentos más el intento
de prueba.
9. Se dará Puntaje a los 8 mejores clasificados por prueba, de acuerdo a la tabla de
eventos individuales, siendo doble el puntaje asignado a la competencia de postas.
Pruebas:
• 100mts. planos, Damas y Varones
• 400mts. planos, Damas
• 800mts. planos, Varones
• 1500mts. planos, Damas y Varones
• Lanzamiento Bala, Damas y Varones
• Salto largo, Damas y varones
BASES DE BASQUETBOL
1. La Comisión Organizadora dispondrá 2 árbitros para cada partido de esta disciplina.
2. En caso de ausencia de uno de los árbitros para dirigir un encuentro, éste se jugará de
todas maneras con el árbitro presente.
3. Cada institución podrá inscribir 10 jugadores por partido en esta disciplina.
4. La duración de los partidos será de 4 cuartos de 8 minutos c/u. Los 3 primeros cuartos
serán con tiempo corrido, (no se detiene el cronometro al salir el balón ni al cobrar
faltas) siendo cronometrado solo el último cuarto de cada partido (en este se detiene el
cronometro al salir el balón, cobrar faltas y/o tiros libres), el tiempo de descanso entre
cuartos será de 3 minutos.
5. En la eventualidad de producirse un empate en el tiempo de juego oficial, se jugará un
alargue de 3 minutos cronometrados sin interrupciones. De persistir el empate se
jugará tantos alargues como fuese necesario.
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6. 6. Un enceste es válido si el balón entra en el aro por la parte superior y lo atraviesa o se
para en la red. Un enceste hecho desde fuera de la línea semicircular marcada en la
cancha (área de triple) vale tres puntos, dentro de esta área la canasta vale dos
puntos. Un enceste efectuado por tiro libre vale un punto. Si el balón entra en la
canasta por debajo, se considera balón muerto y se entregará al equipo contrario para
que lo ponga en juego desde la banda.
7. Para todos los aspectos propios del juego se considerará la reglamentación vigente
para la disciplina (reglamento FIBA).
BASES DE VOLEIBOL
• Cada jugador deberá vestir una camiseta con número. Si existe un libero deberá vestir
una camiseta diferente.
• La red tendrá una altura de 2,24 m para damas y 2,43 m para varones.
• Cada set será de 25 puntos, el set se ganará con una diferencia de dos puntos. Si se
jugara un 3er set, este será hasta los 15 puntos con cambio de lado a los 8. Existe la
posibilidad de pedir 2 tiempos por set, de 60 segundos.
• Los jugadores deberán presentarse 15 minutos antes de la hora del partido para un
calentamiento previo. Si el equipo no está presente a la hora del partido, éste es
declarado ausente y pierde el partido con un resultado de 0 – 2 para el partido y 0 – 21
para cada set.
• El partido será dirigido por tres árbitros y una persona en la mesa.
• Reglas durante el juego:
• Se puede tocar el balón con cualquier parte del cuerpo, excepto en el saque
que debe ser con la mano.
• Se cobraran las invasiones si un jugador pasa el campo contrario por debajo
de la red interfiriendo con el juego del contrario, o si un pie traspasa
completamente la línea central.
• No se cobraran las invasiones en el caso que el jugador este atrás y pise la
línea de ataque.
• El saque debe ser realizado detrás de la línea de fondo.
• Son solo tres toques por equipo sin que el balón toque el suelo y luego pasarla
hacia el lado adversario.
• Un jugador puede tocar una sola vez el balón, excepto cuando bloquea, que la
puede volver a tocar el mismo jugador que bloqueó.
• El bloqueo no cuenta como toque, es decir, alguien bloquea y quedan tres
toques para pasar el balón al lado adversario.
• Los participantes deben aceptar las decisiones de los árbitros con
conducta deportiva, sin discutirlas.
• En caso de duda, pueden pedir una aclaración únicamente a través del
delegado de la institución o el capitán en juego.
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7. • La conducta incorrecta por parte de un miembro del equipo hacia los
adversarios y/o árbitros podrá ser sancionada con tarjeta roja (expulsión del
jugador) y tarjeta amarilla (1 punto para el equipo adversario).
BASES TENIS DE MESA
Servicio
• Al comienzo del servicio la pelota deberá estar inmóvil, manteniéndose libremente
sobre la palma abierta y extendida de la mano libre del servidor, por detrás de la línea
de fondo y por encima del nivel de la superficie de juego.
• A continuación el servidor lanzará la pelota hacia arriba lo más verticalmente posible,
sin imprimirle efecto, de manera que se eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de
la mano libre y luego caiga sin tocar nada antes de ser golpeada.
• Cuando la pelota está descendiendo, el servidor deberá golpearla de forma que toque
primero su campo y luego, pasando por encima de la red, toque directamente el campo
del restador.
• La pelota y la raqueta estarán por encima del nivel de la superficie de juego desde el
último momento en que la pelota está inmóvil antes de ser lanzada hasta que es
golpeada.
• Cuando la pelota es golpeada, ha de encontrarse por detrás de la línea de fondo del
servidor.
• Es responsabilidad del jugador servir de forma que el árbitro o árbitro auxiliar pueda ver
que cumple con los requisitos de un buen servicio.
• Si el árbitro tiene duda sobre la corrección de un servicio, pero ni él ni el árbitro auxiliar
están seguros de la ilegalidad, podrá, en la primera ocasión de un partido, advertir al
servidor sin conceder un tanto.
• Si posteriormente en el partido, un servicio del jugador es de dudosa corrección, por la
misma o cualquier otra razón, el restador ganará un tanto.
• Siempre que el servidor incumpla claramente los requisitos de un servicio correcto no
recibirá advertencia alguna y el restador ganará un tanto, ya sea en la primera o en
cualquier otra ocasión.
• El lugar o posición a la hora del servicio, debe ser detrás de la línea de fondo y entre
las líneas imaginarias que siguen las líneas de los lados hacia el fondo.
• El saque debe ejecutarse de manera cruzada, es decir, de el cuadrante (derecho o
izquierdo) del campo del servidor al cuadrante opuesto del receptor (derecho o
izquierdo)
Devolución Correcta
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8. Tras haber sido servida o devuelta, la pelota deberá ser golpeada de forma que pase
por encima o alrededor del conjunto de la red y toque el campo del oponente, bien sea
directamente o tras haber tocado el conjunto de la red.
Orden de Juego
En individuales, el servidor deberá primero servir correctamente; luego, el restador
deberá hacer una devolución correcta, y en lo sucesivo, servidor y restador deberán
hacer devoluciones correctas alternativamente.
Anulación
La jugada será anulada:
• Si se efectúa el servicio cuando el restador no esta preparado, siempre que el restador
intente golpear la pelota.
• Si los fallos en el servicio o al hacer una devolución correcta, o cualquier otro
incumplimiento de las Reglas, se deben a causas que escapan al control del jugador.
• Si el árbitro o árbitro auxiliar interrumpen el juego.
• Si al devolver la pelota o cuando este en juego, ésta pase por el lado del conjunto de la
red, es decir por fuera, y tocar el lado oponente.
• Si la raqueta del jugador pasa hacia el lado del oponente (por aire, en una línea
imaginaria sobre el conjunto de la red de forma horizontal)
Se puede interrumpir el juego:
• Para corregir un error en el orden de servicio, resto o lados. .
• Para amonestar o penalizar a un jugador.
• Cuando las condiciones de juego se ven perturbadas de forma tal que podrían afectar
al resultado de la jugada.
Tanto
A menos que la jugada sea anulada, un jugador ganará un tanto:
• Si su oponente no sirve correctamente.
• Si su oponente no hace una devolución correcta.
• Si, tras haber realizado un servicio correcto o una devolución correcta, la pelota toca
cualquier cosa, excepto el conjunto de la red, antes de ser golpeada por su oponente.
• Si la pelota, pasa más allá de su línea de fondo sin haber tocado su campo, tras ser
golpeada por su oponente.
• Si su oponente obstruye la pelota.
• Si su oponente golpea la pelota dos veces consecutivas.
• Si su oponente golpea la pelota con un lado de la hoja de la raqueta.
• Si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o lleve, mueve la superficie de juego.
• Si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o lleve, toca el conjunto de la red.
• Si su oponente toca la superficie de juego con la mano libre.
BASES DE FUTBOLITO
a. REGLAMENTO:
El torneo se regirá por el reglamento universalmente conocido, salvo las modificaciones que se
señalan en estas bases.
b. TIEMPO DE JUEGO:
Dos periodos de 13 minutos cada uno y 4 minutos de descanso.
Los partidos serán dirigidos por un trió de árbitros por cancha más las presencia de un juez
general para los encuentros, siendo este sujeto a quien se le deben hacer llegar todo tipo de
8
9. consultas, dudas o reclamos. Los partidos se jugarán en forma simultánea en 2 canchas, el
mismo día (un día se dará paso a la competencia masculina y al día siguiente será la
competencia femenina), en un mismo recinto, Complejo Deportivo del Estadio Fiscal “Futbol
Sénior”.
c. EL BALON:
Se utilizara el balón Nº 4, y deberá ser presentado por la organización.
d. DE LOS CAMBIOS:
Según acuerdo de reunión técnica, los cambios serán ilimitados y rotativos (un jugador puede
salir de la cancha y volver a entrar al juego) pero siempre debe haber un máximo de 8
jugadores y un mínimo de 6por equipo.
e. VESTIMENTA:
Cada equipo deberá contar con el equipamiento adecuado para el deporte en el cual participa
(Futbolito), dando a conocer los colores de cada equipo, además de contar con las zapatillas de
futbol o chuteadores y canilleras para cada jugador (al equipo que no posea camisetas para
jugar, se le facilitaran petos).
f. COMPETENCIA:
Los 10 equipos se enfrentan según sorteo (realizado el domingo 30 de septiembre de 2012) en
un sistema de llaves donde se utilizara la eliminación directa. Al ser 10 equipos en la primera
ronda, para la segunda ronda pasaran un total de 5 equipos, pero para poder mantener el
sistema de llaves de eliminación directa, se dará la posibilidad de pasar a segunda ronda a un
6to equipo, el cual se definirá como el “MEJOR PERDEDOR” y será el equipo eliminado que
haya tenido mejor campaña en la competencia (menos cantidad de goles en contra, mayor
cantidad de goles a favor, juego más limpio). Ya en segunda ronda, se disputaran entre los 6
equipos clasificados un total de 3 partidos, donde se obtendrán 3 clasificados que pasaran a
3era ronda, pero uno de ellos, definido como el “MEJOR GANADOR” (más goles a favor,
menos en contra, juego más limpio) obtendrá el privilegio de asegurarse un puesto de forma
inmediata para la final. Los otros 2 equipos jugaran la semifinal y el ganador de ella sellara su
paso a la gran final. Por último, los partidos por la gran final se disputaran el día sábado 03 de
noviembre (tanto final de hombres como final de mujeres). Para estos encuentros, en caso de
haber empate entre los equipos, se irá a un tiempo de alargue (se determinara su duración el
mismo día de las finales por una cuestión de horarios en las canchas). Si el empate persiste
luego del alargue, se irá a una ronda de 5 penales por equipos.
*En caso de que en la elección del MEJOR PERDEDOR” que pasa a segunda ronda haya
empate entre 2 o más equipos, se elegirá al azar el equipo que ocupe dicho cupo. Lo mismo se
hará en caso de haber empate entre los equipos para la elección del MEJOR GANADOR”.
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10. Llaves competencia “COPA JITO 2012”
E1
G1
E2
G1
E3
G2
E4
E5
G3 G1
E6
G2 GANADOR
MG
E7
G4
E8
E9
G5
E10
G3
MP
MP: mejor perdedor
MG: mejor ganador
BASES DE NATACION
La competencia se realizará en la Piscina Municipal de Punta Arenas de 25mts. de Longitud.
• Contará con un cronometrador por carril y un Juez General del Evento.
• Media hora antes de iniciar la competencia se realizará la soltura o
calentamiento para los nadadores.
• Cada nadador podrá participar en todas las pruebas de su categoría.
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11. • Se competirá en series por categorías, resultando ganador el nadador que realice la
mejor marca.
Vestimenta:
• Traje de baño (1pieza para damas), gorro de natación, hawaianas para el traslado del
camarín a la piscina. El uso de lentes es opcional. Estos implementos son
responsabilidad de cada nadador.
Aspectos técnicos:
• El juez dará inicio a cada competencia, mediante 3 órdenes:
• Competidores, arriba y atrás.
• Listos.
• Pitazo.
Pruebas:
25mts. Crol, Damas y Varones
25mts. Espalda, Damas y Varones
50mts. Crol, Damas y Varones
4x25mts. Crol, Posta mixta
BASES DEL RUGBY TAG
Se ha incorporado este deporte, con la propuesta de innovar en los deportes realizados
anteriormente, y de disminuir el carácter competitivo a los JITO por medio de un deporte que no
es de práctica masiva.
Se ha tomado la precaución de elegir un deporte seguro en el que se pondrán a prueba
las respuestas adaptativas de los deportistas a las exigencias vestibulares y propioceptivas
necesarias para su ejecución.
La comisión Organizadora dispone de todos los elementos necesarios para su
ejecución además de los árbitros para cada partido.
Este deporte se jugará en categoría MIXTA. (Varones y damas en el mismo equipo)
Se han dispuesto las siguientes bases detalladas del Rugby Tag para explicar de
manera lo mas clara posible el deporte.
El terreno de juego es la mitad de un campo de Rugby transversalmente.
Número de Jugadores:
• El equipo constará de un máximo de 12 jugadores, 7 en el campo.
Tag o cinturón y las cintas:
• Todos los jugadores llevaran un cinturón de Tag Rugby en la cintura o llevaran
pantalones de Tag (recomendado), con dos cintas (Tags) pegadas a ambos lados con
velcro. Los dos equipos llevan diferentes colores de Tag. La comisión Ejecutiva
dispondrá de todos los Tags necesarios y los entregará al momento del partido.
El Tiempo. Duración del partido:
• El partido durará 30 minutos con 3 minutos de descanso a los 15 minutos.
La defensa:
• Los jugadores en posición de defensa deben reducir el espacio de ataque para
avanzar.
• Los jugadores en posición de defensa no puedan tocar los jugadores en posición de
ataque. Pueden solo coger una cinta (Tag) y quitarla de la cintura o los pantalones del
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12. jugador que tiene el balón en posición de ataque. Todo las otras formas de contacto no
son permitidas (p.ej. tirar de la camiseta del jugador, obstruir al jugador en posición de
ataque, luchar para conseguir el balón…etc.). Si esta regla se infringe el equipo de
este jugador será penalizado.
Placaje (Tagging)
• Al iniciar un nuevo ataque (p.ej. después un placaje o cuando un equipo recupera la
posesión, o hay una nueva puesta en juego. etc.) la línea de defensa debe estar a 7
metros detrás de la posición de ataque. (10 metros si es después de una penalización).
Una vez se haya jugado el balón la defensa puede avanzar.
• El placaje es sólo quitar un Tag al jugador que tiene el balón en posición de ataque.
• El jugador en posición de ataque puede correr hacia el espacio o evitar a un jugador
de defensa. No obstante, no puede impedir que el jugador en posición de defensa le
quite el Tag ni puede tapárselo con el mismo fin.
• Si un jugador en posición de defensa quita un Tag al equipo en posición de ataque,
éste debe gritar “Tag” o “placaje”. El juego vuelve al punto de placaje si el árbitro silba
un placaje. El jugador en posición de defensa devuelve el Tag al jugador en posición
de ataque. El equipo en posición de defensa tiene que retirarse 7 metros y el equipo en
posición de ataque inicia la puesta en juego desde el punto de placaje.
• El equipo en posición de ataque tiene 6 oportunidades para atacar en cada posesión.
Después de la sexta oportunidad la posesión pasa al otro equipo.
• Un jugador no puede jugar si los dos “tags” no están pegados a ambos lados de sus
caderas.
Fuera de juego
• Después del placaje todo el equipo en posición de defensa debe colocarse 7 metros
detrás del punto de puesta en juego. No pueden obstruir el juego (p.ej. el pase o a un
jugador) si el otro equipo inicia la puesta en juego rápidamente.
El Ataque
• El equipo de ataque tiene seis tentativas para marcar un ensayo en cada
posesión a menos que pierda la posesión (p.ej. un pase en la línea de banda -en
touche-, un pase avanzado, o una falta de juego etc.)
• El jugador en posición de ataque debe correr hacia el espacio y hacia un jugador en
posición de defensa. Si no hay espacio el jugador debe pasar el balón a otro que esté
en mejor posición.
• El jugador en posición de ataque que ha sido placado (tagged) debe volver al punto del
placaje para iniciar la puesta en juego y rodar el balón con el pie hacia su compañero
de equipo. Si un jugador no tiene los dos tags pegados a sus caderas no puede jugar,
(puede sólo rodar el balón para recomenzar el juego pero inmediatamente debe pegar
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13. el tag antes de jugar). Si él juega además sin uno o dos Tags el árbitro puede dar la
posesión al otro equipo.
El pase
• El balón se debe pasar hacia atrás, si se pasa hacia delante o hacia la línea de lateral,
es falta y la posesión pasará al otro equipo.
Adelantado o pase adelantado
• Cuando el jugador intenta coger, pasar o recoger el balón y éste cae hacia delante, la
posesión pasará al otro equipo.
La patada
• Puede dar una patada pero el balón no puede ir más alto que el hombro de los
jugadores. Un jugador no debe dar una patada directamente a otro jugador, siempre
debe ir dirigida al espacio.
Ir al suelo
• Tag Rugby es un juego en el que los jugadores tienen que estar siempre de pie.
• Si el balón cae al suelo (hacia atrás) el juego puedo continuar y cualquiera de los dos
equipos puede coger el balón, pero los jugadores no pueden tirarse al suelo para
recogerlo, es demasiado peligroso.
• También si un jugador con el balón cae al suelo la posesión cambia al otro equipo.
En la línea de banda
• Si el balón sale fuera de la línea de banda, la posesión pasa al otro equipo y la puesta
en juego es el punto que salió.
Saques o puestas en juego
• Después de un ensayo el equipo que han marcado reinicia el juego con una patada
desde el medio campo (el balón desde el suelo y no se permite que el balón sobrepase
el nivel del hombro).El balón debe ir al menos 10 metros en la dirección de otro equipo.
Si el balón sale fuera del campo detrás de la línea de ensayo del otro equipo, este otro
equipo debe reiniciar el partido con una patada de “drop” desde su línea de ensayo (es
la única patada que permite al balón sobrepasar el nivel del hombro)
• Para todos las demás puestas en juego (p.ej. cambio de la posesión) el juego
comienza con un pase libre.
Marcar puntos
• El objeto del juego es marcar un ensayo. Un ensayo es cuando un jugador pone el
balón en el suelo detrás de la línea de ensayo del otro equipo.
• Por razones de seguridad un jugador no puede tirarse al suelo para marcar un ensayo.
• Un ensayo tiene un valor de 1 punto (salvo cuando es un partido mixto – hombres y
mujeres- para la mujer un ensayo tiene el valor de 3 puntos y de 1 punto siempre para
los hombres.)
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14. • No hay conversiones.
El Árbitro
• El trabajo del árbitro es hacer que el juego sea tan seguro y agradable como sea
posible.
La ventaja
• En lugar de parar el partido cada vez que hay una falta, los árbitros pueden dar ventaja
al equipo contrario si hay posibilidad de que éste pueda obtener una ventaja táctica o
territorial.
Anti juego
• En caso de juego peligroso, desleal (p.ej. poner zancadillas), de infracciones reiteradas
o incorrección las ventajas no deben ser permitidas. El árbitro debe solucionar el
problema.
• Si hay contacto intencionado o infracciones reiteradas el árbitro está obligado a mostrar
al jugador una tarjeta amarilla (sin bin 7 minutos) o roja (fuera de campo)
• Las infracciones pueden ser penalizadas por el árbitro de la siguiente manera: Pasar la
posesión al equipo contrario; físicamente adelantar el juego diez metros dando ventaja
al equipo no penalizado; sacar una tarjeta roja o amarilla de acuerdo con las reglas de
Tag Rugby.
Faltas o Infracciones
• Para el contacto deliberado o las faltas reiteradas el árbitro puede mostrar una tarjeta
amarilla (“sin bin” – 7 minutos) o una tarjeta roja (el jugador tiene que dejar el juego y
su equipo juega con un jugador menos.
• Para las faltas el árbitro puede dar la posesión al otro equipo, avanzar el juego 10
metros, jugar con ventaja, o dar las tarjetas amarillas y rojas.
• Las infracciones pueden ser penalizadas por el árbitro de la siguiente manera: pasar la
posesión al equipo contrario; físicamente adelantar el juego diez metros dando ventaja
al equipo no penalizado; sacar una tarjeta roja o amarilla de acuerdo con las reglas de
Tag Rugby.
Sustituciones
• Se puedan hacer sustituciones en cualquier momento y tan a menudo como se desee
con los 12 jugadores del equipo.
Seguridad
• Tag Rugby es un juego sin contacto y en el que el objetivo es anotar un punto
ocupando la habilidad de los jugadores para esquivar al equipo contrario, reduciendo el
contacto físico al mínimo.
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15. Puntuación
La puntuación de los eventos por equipo será el siguiente:
1° 1000 puntos
2° 700 puntos
3° 500 puntos
4° 300 puntos
5° 250 puntos
6° 200 puntos
7° 150 puntos
8° 100 puntos
La puntuación de los eventos individuales será el siguiente:
Lugar Puntaje
1° 80
2° 70
3° 60
4° 50
5° 40
6° 30
7° 20
8° 10
15
16. En la competencia de atletismo se asignara puntaje por cada lugar obtenido por los
competidores y además se asignará puntuación a los lugares generales obtenidos por las
Instituciones participantes en esta actividad, asignándole el puntaje estándar para todas las
competencias por equipo.
Para dirimir los lugares de los equipos que sean eliminados en cada ronda, se utilizara
el siguiente sistema:
En el caso de igualdad de condiciones se le entregara un lugar según la posición que
haya alcanzado su rival que pasó la primera ronda. ( Ejemplo: Si la Universidad A pierde con la
Universidad B y la Universidad C pierde con la Universidad D, luego la Universidad B le gana a
la Universidad D en segunda ronda, entonces Universidad A queda posicionada por sobre de
Universidad C porque, ésta, perdió con Universidad B que llegó a la final).
Comisión Ejecutiva.
1. Una vez iniciados los juegos, la Comisión Organizadora cesará en sus funciones,
constituyéndose en la Comisión Ejecutiva.
2. La Comisión Ejecutiva podrá actuar de oficio en el caso de detectar alguna
irregularidad.
3. La comisión señalada constituirá la máxima autoridad dentro de los juegos y sus
resoluciones tendrán el carácter de inapelables.
4. Todo reclamo ante la Comisión Ejecutiva deberá ser presentada por el delegado de
cada Institución o el capitán del equipo, inmediatamente después de producida la
situación, estando obligada esta última a resolver antes del término del evento.
Penas y Sanciones:
1. Los encuentros deportivos estarán regidos por los reglamentos de las respectivas
disciplinas.
2. En el caso de existir juego mal intencionado que produzca daño a un rival o una
conducta antideportiva que implique desprestigio para su institución, la Comisión
Ejecutiva podrá determinar la inhabilitación de un deportista para todas las disciplinas
en competencia.
3. El hacer actuar a propósito a un jugador no inscrito o la constancia de un fraude por
parte de cualquier institución determinará la eliminación automática del equipo
afectado, poniéndose los antecedentes a disposición de las autoridades de la Casa de
Estudios Superiores correspondiente.
Disposiciones Generales:
Cualquier situación no prevista en las Bases Generales o Específicas será resuelta por la
Comisión Organizadora, antes del inicio de los juegos y la Comisión Ejecutiva una vez que
estos se encuentren en desarrollo.
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17. Lo dispuesto en las Bases Generales y Específicas obliga a los deportistas, dirigentes y
técnicos que participan en cada una de las disciplinas a cumplir con lo anteriormente
estipulado en las bases.
Los jefes de delegación velarán por el buen comportamiento de sus deportistas y
acompañantes y por su correcta presentación a los eventos.
Cada delegación deberá presentarse con un uniforme distintivo. Cada universidad
deberá informar su color al momento de inscribirse, en el caso extraordinario de no
contar con uniformes se dispondrá de petos para uniformar a los equipos.
Competencias por Alianzas.
Esta actividad se realizará el día Viernes 2 de Noviembre de 2012 de 10:00 a 12:00 hrs. en el
Gimnasio N°1 de la Universidad de Magallanes, su principal objetivo es fomentar la relación y
sana convivencia entre estudiantes de Terapia Ocupacional de distintas casas de estudio, a
través de la participación en diferentes competencias, las que serán anunciadas al momento de
comenzar esta actividad y son del tipo yincanas, carreras de tres pies, búsqueda del tesoro,
etc.
La búsqueda del Tesoro se realizará a través de la ciudad, teniendo un recorrido que culminará
en la plaza de armas, donde se nombrará al equipo ganador, el premio correspondiente se le
entregará al equipo en la Fiesta de Premiación y Clausura.
La división de las alianzas se realizará mediante la asignación de un número de 1 a 4 a todos
los asistentes al ENETO MAGALLANES 2012, lo que permitirá que en cada alianza haya
estudiantes de todas las Universidades y Sedes asistentes.
Esta Actividad no entregará puntaje para la competencia deportiva, pero si recibirá recompensa
al esfuerzo realizado en la Fiesta de Premiación y Clausura.
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