1) El documento presenta el portafolio de evidencias de una alumna que desarrolló software utilizando programación orientada a objetos. 2) Incluye actividades sobre validaciones, identificadores e infografías, palabras reservadas, y un glosario de términos. 3) El portafolio cubre temas fundamentales de programación como bucles, clases, métodos y excepciones.
1. Centro de Estudios Tecnológicos Industriales y de Servicios N° 100 “Josefa Ortiz
de Domínguez”
Desarrolla Software de Aplicación Utilizando la Programación Orientada a
Objetos
M.F.D. Ma. De Lourdes Ramírez Villaseñor
PORTAFOLIO DE
EVIDENCIAS
Alumna: Dafne Nafhiely Alcántar Mora
N°L: 3 Grupo: 3°G
Septiembre-Octubre de 2017
11. Actividad 3: Palabras Reservadas
Palabra Descripción Tamaño
abstract Especifica la clase o método que se va a implementar más tarde
assert Sirve para aseverar que en un determinado momento del código una determinada condición debe ser cierta
boolean Solo toma los valores true/false
break Interrumpe la ejecución de un bucle
byte Se utiliza para declarar datos enteros comprendidos entre -128 y +127 8 bits
case Se usa en switch para indicar bloques de texto
catch Se utiliza para capturar y manejar cada ejecución que se enlace a un try
char
Se utiliza para declarar enteros en el rango /u0000 a /uFFFF en Unicode (0 a 65535). Los valores 0 a 127
corresponden a los caracteres ASCII
class Declara una clase nueva
const
Es el tipo de correctitud que hace referencia a la adecuada declaración de variables u objetos como
inmutables
continue Devuelve el control a la salida de un bucle
default Indica expresiones por defecto
do Inicia un bucle do-while
double Soporta números con coma flotante 64 bits
else
Va junto con el if, Si la condición es verdadera se ejecuta la sentencia 1 en caso contrario se ejecuta la
sentencia. Ambas sentencias nunca se ejecutarán al mismo tiempo
enum
Es una clase especial que limita la creación de objetos a los especificados explícitamente en la implementación
de la clase
extends Indica que una clase es derivada de otra, o de una interfaz
final Indica que una variable soporta un valor constante o que un método no se sobrescribirá
finally Indica un bloque en una estructura try-catch que siempre se ejecutará
float Se utiliza para declarar un dato flotante 32 bits
for Esta permite ejecutar una sentencia simple o compuesta, repetidamente un nùmero de veces conocido.
goto Su propósito es transferir el control a un punto determinado del código, donde debe continuar la ejecución
if Permite a un programa tomar una decisión para ejecutar una acción u otra, evaluando una condición.
implements Especifica que una clase implementa una interfaz
import Se utiliza para importar una biblioteca
instanceof Indica si un objeto es una instancia de una clase específica o implementa una interfaz específica
int Se utiliza para declarar datos comprendidos entre -2147483648 y + 214783647 32 bits
12. interface Declara una interfaz
long Se declaran datos entre valores de -92237206850307 y +922345744939933. 64 bits
native Indica que el método va a ser especificado en un lenguaje diferente a Java.
new Crea un objeto de una clase de manera explícita. Este operador devuelve una referencia al nuevo objeto.
package Declara un paquete Java
private Indica que un método o variable sólo puede ser accesible desde la clase en la cual está declarado
protected
Indica que un método o variable sólo puede ser accesible desde la clase en la cual está declarado, o una
subclase de ella u otras clases del mismo paquete
public Declara las variables de tipo público.
return
Permite finalizar también un conjunto de sentencias, con la peculiaridad de que también finaliza el método o
función que en el que se encuentre
short Este se utiliza para declarar datos enteros entre -32768 y + 32767 16 bits
static Declara las variables de tipo estático
strictfp
super Sirve para indicar que una variable o un método es de la superclase
switch
Esta permite ejecutar una de varias acciones, en función del valor de una expresión. Es una sentencia especial
para decisiones múltiples.
synchronized Específica secciones o métodos críticos de código multihilo
this Permite especificar que la variable que señala
throw Crea una excepción
throws Indica qué expresiones puede proporcionar un método
transient Especifica que una variable no es parte del estado persistente de un objeto
try se utiliza para poner en alerta a la aplicación acerca del código que puede lanzar una excepción
void Especifica que un método no devuelve ningún valor
volatile Indica que una variable puede cambiar de forma asíncrona
while
Ejecuta una sentencia, simple o compuesta, cero o más veces, dependiendo del valor de una expresión
booleana.
B vffrrfvvvbbh0+
Actividad 4: Glosario de términos
13. A
Abs (Función matematica)
La función matemática "abs" se utiliza como valor absoluto cuando se encuentra una cantidad con decimales en Java.
Ejemplo: int x=Math.abs(2.3) Resultado: x=2
Palabra(s) clave:
Abstracción
Proceso que permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos
tipos de entidades en el mundo real.
Palabra(s) clave:
Acoplamiento (coupling)
Medida del grado en el que un objeto o componente depende de otro. Bajo acoplamiento minimiza las dependencias y es una indicación de un buen
diseño
Palabra(s) clave:
Acumulador
Es una variable numérica (entero o real) que acumula/suma un conjunto de valores.
Agregación
Relación en la que un objeto se compone o está construido de uno o más objetos, de modo que la colección completa representa un todo. Las
relaciones de agregación se especifican entre clases y se reflejan en instancia de objetos.
14. Algoritmo
Método que describe como se resuelve un problema en termino de las acciones que se ejecutan y especifican el orden en que se ejecutan estas
mismas acciones.
Los algoritmos ayudan al programador a planificar un programa antes de su estructura en un lenguaje de programación
AlreadyBoundException
Se lanza si se intenta vincular un objeto en el registro a un nombre que ya tiene un enlace asociado.
Aplicacion
Programa autónomo Java tal como cualquier programa escrito utilizando un lenguaje de alto nivel.
ApplicationException
Esta clase se usa para informar excepciones de nivel de aplicación entre ORB y stubs.
Argumento
Información pasada a un método. Los argumentos se suelen llamar también parámetros
ArithmeticException
Esta excepción se produce cuando se ha producido una condición aritmética excepcional, por ejemplo, un entero "dividir por cero" arroja una
instancia de esta clase.
ArrayIndexOutOfBounds (Excepción)
Es una de las excepciones que lanza java al tener un error con los arreglos, específicamente cuando se sobrepasa la dimensión de un arreglo
15. Arreglo (arrays)
Variables del mismo tipo de dato, almacenadas en posiciones contiguas en la memoria, poseen el mismo nombre y se diferencian con el índice
Asignación
Almacenamiento de un valor en una variable. La sentencia de asignación es aquella que implementa la asignación y utiliza un operador de
asignación.
Asociacion
Una relación de dos clases, como una instancia de una clase referencia a una instancia de otra clase
Atributo
Se define a atributo en java, como las propiedades que caracterizan a los objetos
B
Biblioteca
una biblioteca es un conjunto de procedimientos yfunciones (subprogramas) agrupadas en un archivo con el fin de ser aprovechadas por otros progra
mas.
Biblioteca (Library)
Es un conjunto de implementaciones funcionales, codificadas en un lenguaje de programación, que ofrece una interfaz bien definida para la
funcionalidad que se invoca.
16. Bloque
Sentencias y declaraciones encerradas entre una pareja de llaves.
(apertura y cierre, '{' Y '}'. Por ejemplo, un cuerpo.
Bloque (Block)
sentencias y declaraciones encerradas entre llaves con apertura "{" y cierre "}"
Boolean
Tipo de dato que se utiliza para la evaluación de condiciones verdadero/falso
Break
Rompe el flujo normal del bloque de código actual.
bucle do while
El bucle do while es prácticamente igual al while, pero con la diferencia de que el código del bucle se ejecutara al menos una vez ya que la
comprobación se hace después de cada iteración y no antes como en el caso del while.
1
2
3
do {
...
} while (condicion)
Este tipo de bucle es el idóneo cuando necesitamos que un fragmento de código se ejecute al menos una vez y dependiendo de las circunstancias
puede ser que se vuelva a repetir un número indeterminado de veces o ninguna.
Palabra(s) clave:
17. bucle for
El bucle for sirve para ejecutar un código un número conocido de veces, por ejemplo recorrer un array o cualquier otro tipo de colección o
simplemente ejecutar el código un número concreto de veces.
En java hay dos posibles tipos de bucle for:
El más habitual es en el que se establece el numero desde el que va a empezar el bucle, hasta cuando se va a seguir ejecutando el bucle y
finalmente el modo en el que se actualiza el contador del bucle, que aunque habitualmente lo que se hace es incrementar en una unidad el contador
esto no tiene que ser obligatoriamente así.
1
2
3
for (inicializacion; condicion; actualizacion) {
...
}
Palabra(s) clave:
bucle while
El bucle while es tan sencillo como decir mientras se cumpla la condición se ejecuta el código que haya dentro del bucle, y en el momento que ya
no se cumpla esa condición se sale del bucle.
1
2
3
while (condicion) {
...
}
Por lo tanto este tipo de bucle es el idóneo cuando necesitamos que un fragmento de código se repita un número de veces variable.
Palabra(s) clave:
Bucles
Instrucciones de control que permiten la repeticion de un conjunto de instrucciones segun la condicion
Byte
El tipo byte es una de las palabras reservadas que viene definida el lenguaje de programación de JAVA cuyo funcionamiento es ahorrar memoria en
grandes arrays. Donde el ahorramiento de memoria realmente importa, también se puede utilizar el lugar de int donde sus limites ayudan a aclarar
sus límites, ya que le hecho de que una variable sea limitada puede servir para su documentación, el tipo byte es un entero de 8 bits complemento
18. a dos. Su valor mínimo es -128 y el máximo 127. Por eso de esta manera se puede decir que es limitada y puede llegar a servir más que el int para
el ahorramiento de memoria como lo mencionamos anteriormente.
C
C++
C++ es un lenguaje de programación orientado a objetos que toma la base del lenguaje C. La intención de su creación fue el extender al exitoso
lenguaje de programación C con mecanismos que permitieran la manipulación de objetos
Cabecera de Clase
La cabecera proporciona un nombre a la clase y define sus accesos, también describe si es una clase ampliada de una superclase o implementa
interfaces
Cadena de caracteres
Una cadena de caracteres es un objeto de tipo String cuyo valor es texto internamente, el texto se almacena como una colección secuencial de
solo lectura de objetos Char, dentro de esta no hay ningún carácter que finalice en null
Case
Elemento de la instruccion de control swich, que permite la toma de decisiones multiples
Catch
Un bloque catch es usado para manejar todas las excepciones que pueden ser generadas en el bloque try .
Char
19. Tipo de dato que solo es capaz de almacenar un carácter.
Palabra(s) clave:
Char, Tipo de Dato
Ciclo (Bucle)
Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que ejecuta repetidas veces un código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deja
de cumplirse.
Clase
Abstracción que define un tipo de objeto especificando qué propiedades y operaciones disponibles va a tener.
Clase Principal (main class)
Una clase que contiene un método principal (main).
Código Fuente
El código fuente de un programa informático (o software) es un conjunto de líneas de texto con los pasos que debe seguir la computadora para
ejecutar dicho programa.
Comentarios
Los comentarios son textos adicionales que se añaden al código para explicar la funcionalidad que este tiene, bien esta puede ser para otras
personas que lean el programa, o también para recordatorio para el programador. Los comentarios llegan a ser una parte importante a la hora de
documentar un programa. Los comentarios no afectan el compilador debido a que estos los ignora, por lo que no incrementa el tamaño del archivo,
así que puede agregarse como se desee libremente para que el código del programa pueda entenderse mejor
Compilación
20. Nombre dado al proceso de traducción del código fuente a bytecodes y este así mismo pasa a ejecutarse en aplicación de escritorio.
compilador
Compilador (compiler) Programa de software que realiza un proceso de compilación (traducción del lenguaje fuente a lenguaje máquina) de un
programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel. En el caso de Java, es un programa que traduce el código fuente Java en bytecode.
El compilador de J2SDK se denomina javac.
Palabra(s) clave:
Constante
Una Variable declarada en final en Java.
Una constante de la clase normalmente está compartida por todos los objetos de la misma clase, Pro lo consiguiente una constante de clase se
declara normalmente como "Static". Una constante local es una constante declarada en un método.
Constantes
Las constantes son valores que no se modifican durante la ejecución del programa, si definimos una constante y la intentamos modificar durante
la ejecución, no nos dejara.
Constructor
Método especial de una clase que inicializa el objeto y sirve para que las variables tengan valores validos
Cos (Función matematica)
La función matemática "cos" se utiliza para determinar la función "coseno" de una cantidad en Java.
Ejemplo: double x=Math.cos(0.5) Resultado: x=0.8775825;
21. D
Datos compuestos
Tipo de datos que se compone por un conjunto de datos de tipo primitivo ya sea de un solo tipo o la combinación de ellos, un ejemplo es el tipo String
o los Arreglos(Array)
Palabra(s) clave:
Datos Primitivos
Tipos de datos con tamaño limitado idéntico en todas las versiones de JAVA,lo cual asegura su portabilidad, poseen la capacidad de hacer
operaciones con ciertos tipos de valores en especifico
tipos-de-dato.png
Palabra(s) clave:
Declaracion
Define las variables, métodos y clases en un programa
Depuracion
Proceso de encontrar, fijar y eliminar errores en un programa. Para estas tareas se suele utilizar una herramienta de programación conocida como
depurador.
Depurador (debugger)
Herramienta para ayudar a la localización de errores de un programa: jdbc se proporciona como parte del J2SDK.
Palabra(s) clave:
22. Diagrama de clase
Son los diagramas mas comunes en el modelado de sistemas orientados a objetos
Diagrama de Flujo
Es una representación gráfica de la estructura de un programa.
Palabra(s) clave:
Diseño
Define como se debe estructurar e implementar un programa
Do
Estructura de control cíclica
Es utilizado en el bucle/ciclo do-while, se ejecuta al menos una vez
Do-while
Los ciclos do-while son una estructura de control cíclica, los cuales nos permiten ejecutar una o varias líneas de código de forma repetitiva sin
necesidad de tener un valor inicial e incluso a veces sin siquiera conocer cuando se va a dar el valor final, hasta aquí son similares a los ciclos
while, sin embargo el ciclo do-while nos permite añadir cierta ventaja adicional y esta consiste que nos da la posibilidad de ejecutar primero el
bloque de instrucciones antes de evaluar la condición necesaria, de este modo los ciclos do-while, son más efectivos para algunas situaciones
especificas.
Double
Tipo de dato que al igual que float, permite la entrada de decimales pero tiene un mayor tamaño, este puede ser de hasta 64 bits
23. Palabra(s) clave:
E
Editor de Código
Es un programa capaz de editar, compilar y ejecutar códigos de cierto lenguaje, cada uno de éstos programas tiene una variedad de características
distintas que cumplen con las necesidades del programador.
Palabra(s) clave:
Ejecutar, ejecución (run)
Hacer funcionar un programa instrucción a instrucción
Palabra(s) clave:
Encapsulación
Es el empaquetado de datos y método en un sólo componente.
Encapsulamiento, encapsulación
Localización y protección de las características internas y estructura de un objeto. Combinación de métodos y datos en una única estructura de
datos. En Java se conoce como clase
Entero
Un número completo tal como –5, 1, 10 y 2002.
24. enum
Un enum, también llamado enumeración o tipo enumerado es un tipo de dato definido por el usuario que solo puede tomar como valores los
definidos en una lista.
Un enum se declara de forma general:
[modificadores] enum nombreEnum {VALOR1, VALOR2, VALOR3, ...}
modificadores (opcional) puede ser public, private, protected además de static.
enum es la palabra reservada para definir enumeraciones en Java.
nombreEnum es el nombre del nuevo tipo creado.
VALOR1, VALOR2, ... son los valores que pueden tomar las variables que se declaren de este tipo.
Se pueden declarar enumeraciones dentro o fuera de una clase pero nunca dentro de un método.
Error de Compilación
Son errores que impiden que su programa se ejecute.
Error en tiempo de Ejecución
Son errores que aparecen mientras se ejecuta su programa.
Error Lógico
Son errores que impiden que su programa haga lo que estaba previsto.
Evento
Una acción del usuario en la interfaz gráfica.
Excepción
Evento que ocurre durante la ejecución de un programa, que interrumpe el flujo normal de ejecución.
25. Excepción (exception)
Un suceso (evento) no previsto que indica que un programa ha fallado en alguna forma. Las excepciones se representan por objetos excepción en
java. Las excepciones se manejan con un bloque de sentencias try/catch.
Expresiones
Una expresión es una combinación de variables, operaciones y llamadas de metodos. Construida de acuerdo a la sintaxis del lenguaje que
devuelve un valor. Estas pueden tener diversos funcionamientos como por ejemplo: asignar el valor a una variable, realizar una operación,
llamamiento a una función desde un objeto desde una clase determinada, reservar espacio de memoria para un objeto de una clase, etc. Un
ejemplo de estas ordenadas como nombramos los ejemplos es:
x=123;
y=(x+100)/4;
area=circulo.calcularArea(2.5);
Rectangulo r=new Rectangulo(10, 10, 200, 300);
extends
Cuando una clase hereda de otra se usa la palabra reservada extends, al hacer esto se están "copiando" (por decirlo de alguna forma) los métodos
y las variables de la "clase padre" (clase desde la cual se heredan estos miembros), la palabra extends se usa después de declarar el nombre de la
clase, por ejemplo:
<tipo de clase> <nombre clase> extends <clase padre> {
... resto de código (irrelevante para este ejemplo) ...
F
false
verifica si un valor es falso y viene con tipo de dato boolean.
26. Palabra(s) clave:
FileNotFoundException
Es una excepción lanzada cuando cuando no existe un archivo con el nombre de ruta especificada, también lanzará si el archivo existe pero por
alguna razón es inaccesible, por ejemplo, cuando se intenta abrir un archivo de solo lectura para escribir.
Final
Modificador de clases, datos, métodos y variables locales. Una clase final no se puede extender, un dato final o variable local es una constante y un
dato final no se puede anular.
glosario.docx
Finally
Determina el bloque de código que se ejecutará siempre luego de un try así sea que se capture o no una excepción.
Float
Tipo de dato que permite ingresar decimales que ademas tiene un tamaño de 32 bits
Palabra(s) clave:
Flujo (Stream)
Término que describe el flujo de datos continuo de una dirección entre un emisor y un receptor.
FontFormatException
27. Lanzado por el método createFont en la clase Font para indicar que la fuente especificada es mala.
For
Ciclo que nos permite ejecutar de manera repetitiva un bloque de instrucciones, conociendo previamente un valor de inicio, una condición y una
expresión final (incremento/Decremento).
Función
Es un conjunto de bloques de código que pueden ser llamados desde cualquier parte dentro del programa que se desee.
Palabra(s) clave:
G
GLOSARIO DE TERMINOS
Diseño
Define como se debe estructurar e implementar un programa
Diagrama de Flujo
Es una representación gráfica de la estructura de un programa.
Doublé
Tipo de dato que al igual que float, permite la entrada de decimales pero tiene un mayor tamaño, este puede ser de hasta 64 bits
Encapsulación
Es el empaquetado de datos y método en un sólo componente.
28. Evento
Una acción del usuario en la interfaz gráfica.
Excepción
Evento que ocurre durante la ejecución de un programa, que interrumpe el flujo normal de ejecución.
false
verifica si un valor es falso y viene con tipo de dato boolean.
For
Ciclo que nos permite ejecutar de manera repetitiva un bloque de instrucciones, conociendo previamente un valor de inicio, una condición y una
expresión final (incremento/Decremento).
La POO
Es la manera de diseñar y desarrollar aplicaciones que tratan de imitar la realidad, utilizando objetos, que contienen la identidad, el estado y el
comportamiento.
GLOSARIO DE TERMINOS.docx
H
Herencia
Una relación entre clases en que una subclase se extiende desde una superclase.
Hilo (thread)
29. Un flujo de ejecución de una tarea que tiene un principio y un fin, en un programa.
I
I2SK
El Java 2 Software Kit distribuido por Inn proporciona el conjunto de herramientas para escribir programas Java, Libro Java 6 contiene las bibliotecas
de calse Java, el compilador Java(javac)y una colección de otras utilidades. Las versiones se numeran en secuencia con 1.2,1.3,1.4(la más reciente
dentro de la implementación de la plataforma Java 2.
IDE (integrated development)
Herramienta que proporciona un entorno a los programadores a escribir un código eficientemente.
Identificador (identifier)
Nombre de una variable, método, clase, interfaz o paquete.
If
Estructura de control condicional.
Su funcionamiento es simple. Se evalúa una condición, si es verdadera ejecuta un código, si es falsa, ejecuta otro
código por medio de un else, o continúa con la ejecución del programa.
If-Else
Es una estructura condicional, si una determinada condición se cumple se ejecuta el código que se encuentra dentro de If, de no cumplirse la
condición se ejecuta el código dentro de Else.
30. Palabra(s) clave:
IllegalClassFormatException
Lanzado por una implementación de ClassFileTransformer.transform cuando sus parámetros de entrada no son válidos. Esto puede ocurrir porque
los bytes del archivo de clase inicial no eran válidos o si una transformación aplicada anteriormente corrompió los bytes
import
La función es útil para mandar llamar las librerías que permiten la utilización de diferentes códigos
import java.applet.
Un applet java es un applet escrito en el lenguaje de programación Java. Los applets de Java pueden ejecutarse en un navegador web utilizando
la Java Virtual Machine (JVM), o en el AppletViewer de Sun.
Entre sus características podemos mencionar un esquema de seguridad que permite que los applets que se ejecutan en el equipo no tengan
acceso a partes sensibles (por ejemplo no pueden escribir archivos), a menos que uno mismo le dé los permisos necesarios en el sistema; la
desventaja de este enfoque es que la entrega de permisos es engorrosa para el usuario común, lo cual juega en contra de uno de los objetivos de
los Java applets: proporcionar una forma fácil de ejecutar aplicaciones desde el navegador web
import java.lang.
Dentro de este paquete están gran parte de las clases más utilizadas dentro de las aplicaciones o programas creados con tecnología Java.
import javax.crypto.
proporciona las clases e interfaces para realizar operaciones criptográficas. Las operaciones criptográficas definidas en este paquete incluyen
encriptación, generación de claves y acuerdo de claves y generación de códigos de autentificación de mensajes
31. import javax.imageio.IIOImage;
Lee la imagen indexed mediante imageIndex y devuelve un IIOImage que contiene la imagen, las miniaturas y los metadatos de la imagen
asociada, utilizando un archivo adjunto ImageReadParam
in-line
Configuración de una sola variable a uno de dos estados sobre la base de una sola condición en común, de tales "if-else" que un acceso directo se
ha ideado para ello, el operador condicional "? :".
Palabra(s) clave:
instanceof
Es una función para conocer es de un tipo determinado, es decir, a una clase o interfaz determinada.
Int
Es el tipo de dato predeterminado para valores enteros (1, 5, 47, -6, ...).
Interfaz (interface)
Una interfaz se trata como una clase especial de Java. Cada interfaz se compila en un archivo independiente de bytecode, tal como una clase
ordinaria. No se puede crear un instancia de la interfaz. La estructura de una interfaz Java es similar al de una clase abstracta en la que se puede
tener datos y métodos. Los datos ,sin embargo ,deben ser constantes y los métodos pueden tener sólo declaraciones sin implementación.
Interprete (Interpreter)
Software que interpreta y ejecuta bytecode de Java. La máquina virtual Java (JVM) es un interprete de bytecodes de Java que proporciona una
emulación de software de un procesador de máuina.
32. InterruptedException
Produce cuando un subproceso espera o esta ocupado, y el subproceso se interrumpe, ya sea antes o durante la actividad.
J
Java
Lenguaje de programación orientado a objetos creado para poder funcionar en distintos tipos de procesadores, gracias a la máquina virtual , la Java
Virtual Machine.
Palabra(s) clave:
Java publing
La tecnología Java Plugin forma parte de Java Runtime Environment y establece la conexión entre los exploradores más conocidos y la plataforma
Java.
java.util.Scanner
Librería para importar a la clase Scanner, la cual facilita y permite ingresar datos.
javaw.exe
El proceso javaw.exe es un programa propiedad de Oracle, Inc., que funciona junto con el explorador Internet Explorer como un plugin de Java.
Este programa es similar al programa java.exe. La única diferencia radica en que el proceso javaw.exe no tiene ninguna ventana de consola al
ejecutarse.
javax.swing.JOptionPane
Librería necesaria para utilizar las funciones relacionadas con cuadros de diálogo.
33. JDK
JDK (Java Development Kit) Es un software que provee herramientas de desarrollo para la creación de programas en Java.
Jerarquía de clases
Colección de clases organizadas en términos de relaciones de superclases y subclases.
L
La POO
Es la manera de diseñar y desarrollar aplicaciones que tratan de imitar la realidad, utilizando objetos, que contienen la identidad, el estado y el
comportamiento.
Long
Es un tipo de dato numérico que puede ser real o entero, dependiendo del tipo de dato que se vaya a utilizar. Tiene un tamaño en memoria de 64
bits.
Palabra(s) clave:
M
Main (Clase)
Es la clase principal de un código, desde esta clase se invocarán a otras clases del código.
34. Palabra(s) clave:
MalformedURLException
Excepción la cual es lanzada en caso de que se halla producido una URL mal formada, o, no se pudo encontrar ningún protocolo legal en una
cadena de especificación o la cadena no se pudo analizar.
Math (Clase)
La clase Math define muchas funciones y versiones distintas de cada funcion
Mensaje
Una petición enviada a un objeto que se solicita ejecutar una acción determinada. El mensaje incluye un nombre y una lista opcional de parámetros.
Palabra(s) clave:
Método
Implementación de un algoritmo que representa una operación o función que un objeto realiza.
Modificadores de acceso
Son utilizados para determinar el nivel de acceso de clases, atributos y métodos.
Ejemplos:
-Private
-Public
Modularidad
Propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser independiente como
sea posible de la aplicación en sí y de las demás partes.
35. Palabra(s) clave:
N
Netbeans
Es un entorno de desarrollo integrado, hecho principalmente para el lenguaje de programación Java.
New
Sentencia utilizada para crear nuevos objetos
Null
Es un valor especial aplicado a un puntero (o referencia) usado para indicar que no se apunta a un objeto o dato válidos. Usualmente se utiliza el
valor 0 (cero) para significar null, debido a que muchos sistemas operativos consideran el intentar acceder a una dirección de memoria tan baja
como un error.
Palabra(s) clave:
NullPointerException
Es una de las excepciones de java la cual es lanzada cuando se hace uso de una referencia a un objeto que no ha sido creado.
O
Objeto
Una instancia de una case que tiene sus propios valores para cada uno de los atributos.
36. P
palabra reservada
Palabra reservada, Palabra definida como parte del lenguaje Java.Los literales y las palabras clave, son palabras reservadas utilizadas por
el Lenguaje de Programación Java y no pueden ser usadas como identificadores.
Palabra(s) clave:
37. Palabras reservadas
Como cualquier lenguaje de programación el lenguaje JAVA designa ciertas palabras que el compilador reconoce como especiales para poder
realizar un procedimiento o ya se encuentras determinadas. Estas palabras no las puede utilizar el programador para nombrar sus construcciones
en JAVA. Debido al funcionamiento especifico con las que vienen predeterminadas.
Paquete
Grupo de clases similares.
Parametro
En programación, un valor transmitido a una función. La función utiliza el parámetro en sus tareas o realiza una operación con el mismo.
Parametros
Los parámetros de una función son los valores que esta recibe por parte del código que la llama. Pueden servir para introducir datos para ejecutar
el método (entrada) o para obtener o modificar datos tras su ejecución (salida).
Polimorfismo
Polimorfismo significa que una llamada a un método miembro causará que se ejecute un método diferente dependiendo del tipo de objeto que
invoca al método.
Precedencia, prioridad (precedence)
Prioridad de un operador en una expresión utilizada para determinar el orden en que se evalúan los operadores.
Principio de ocultación
38. Protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos
internos del objeto pueden acceder a su estado.
Palabra(s) clave:
Privado (private)
Un modificador de miembros de una clase, un miembro privado sólo puede ser referenciado en el interior de la clase
Palabra(s) clave:
Programa
Un conjunto de instrucciones (o sentencias) que describen alguna aplicación o actividad ejecutada en una computadora
protected
protected (Acceso desde la clase y sus hijos "herencia")
Para controlar el acceso a nuestros atributos y métodos se utilizan los modificadores de acceso que no son más que palabras reservadas del
lenguaje que se encargarán de controlar desde dónde serán accesibles los miembros de una clase.
Proyecto
Un proyecto Java podemos considerarlo como una serie de carpetas ordenadas y organizadas de acuerdo con una lógica para mantener
organizado el código. Un proyecto suele constar de archivos .java, archivos .class y documentación.
R
Recolección de basura
39. Técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan
quedado sin ninguna referencia a ellos.
Palabra(s) clave:
return
Funciona como el fin de un método de una clase y según el tipo de método devuelve un valor cada vez que este es utilizado.
S
Semántica (semantics)
Conjunto de reglas que definen el significado de un programa sintácticamente válido. Java toma un enfoque operacional en semántica de modo que el
comportamiento y por consiguiente el significado de un programa se define por la máquina sobre la que esta ejecutando el programa.
Sentencia (statement)
Una unidad de código que representa una acción o una secuencia de acciones. Las sentencias se ejecutan en el orden en que están escritas y
siempre terminan en un punto y coma.
Palabra(s) clave:
Sin (Función matematica)
La función matemática "sin" se utiliza para determinar la función "seno" de una cantidad en Java.
Ejemplo: double x=Math.sin(0.5) Resultado: x=0.479425;
Sintaxis (Syntax)
Un conjunto de reglas que especifica la composición de programas a partir de palabras reservadas, símbolos y caracteres. La sintaxis define la
estructura de los programas legales en términos de cómo las palabras reservadas y otros caracteres se pueden escribir y en qué orden.
40. Sobrecarga (overload)
Proporciona dos o más métodos con el mismo nombre en el mismo ámbito ,diferenciado por tener listas de parámetros deferentes.
Static
Las variables y métodos estáticos pertenecen a la clase en lugar de a una instancia específica.
String
Tipo de dato compuesto que carece de propiedades matemáticas y que acepta la introducción de caracteres alfanuméricos
Palabra(s) clave:
Subclase
Una clase que hereda o se extiende de una superclase
Supertipo
Un tipo que es heredado por un subtipo.
Switch
Switch case es una estructura de control empleada en programación. Se utiliza para agilizar la toma de decisiones múltiples.
Palabra(s) clave:
Switch, case
T
41. Throw
Utiliza la sentencia throw para lanzar una excepción. Cuando lanzas un excepción, se especifica la expresión que contiene el valor para ser lanzado.
Palabra(s) clave:
Tipo de datos (data type)
Los tipos de datos se utilizan para definir variables. Java soporta los tipos de datos primitivos y tipos de datos objeto.
true
verifica si un valor es verdadero y viene con tipo de dato boolean.
Palabra(s) clave:
Try
Declara un bloque de código que posiblemente lanzará una excepción.
U
UML
Lenguaje unificado de modelado que proporciona notación estándar visual para documentar el análisis y diseño de sistemas orientados a objetos.
V
42. Validacion
La validación hace referencia a verificar, controlar o filtrar cada uno de las entradas de datos, si el dato es correcto,es decir, es el tipo de dato que pide
el sistema, este lo aceptara. Por el contrario si este es incorrecto, el sistema lo rechazara
Variable
Es un identificador que representa una porción de memoria en la que se guarda el valor asignado a dicha variable.
Variable Contador
Como su nombre lo dice nos sirve para contar las veces que pasara un numero X u otra cosa, dependiendo del programa.
Variable global
Las propiedades de la clase en java es el equivalente a las variables globales en lenguajes estructurados como el C.
Palabra(s) clave:
VARIABLE(ACUMULADOR)
sirve para acumular ciertos números dentro de un ciclo y siempre debe declararse con un valor antes de usarse
VARIABLE(LOCAL)
tipo de variable que solo funciona dentro de la funcion en la que se declaro
43. Void
Especifica que un método no devuelva ningún valor.
W
While
Bucle que ejecuta una sentencia especificada mientras que la condición sea evaluada como verdadera.
44. Programas en Java
PROGRAMA 1
/* Programa 1.- Imprime los números del 1 al 10 */
package programas;
//@author Dafne N. Alcántar Mora
public class num1_10 {
public static void main(String[] args) {
for (int i=1; i<=10; i++){
System.out.print(i); }
}
}
PROGRAMA 2
/* Programa 2: Imprime los números del 1 al 20 */
package programas;
//@author Dafne N. Alcántar Mora
public class programa2 {
public static void main(String[] args) {
boolean ejecutar=true;
int i=0;
while (ejecutar){
i++;
45. System.out.print(i+",");
if (i>=20){
ejecutar=false;}
}
}
}
PROGRAMA 3
/* Programa 3.- Lee números dentro de un while (entre 1 y 999 y sale cuando se ingrese un 0
e imprime cuantos dígitos tiene */
package programas;
//@author Dafne N. Alcántar Mora
import java.util.*;
public class programa3 {
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner (System.in);
int n;
do{
System.out.print("Ingresa un número: (Debe ser mayor o igual a 0 y menor de 1000) ") ;
n=sc.nextInt();
if (n<0 || n>999){
System.out.println("El número "+n+" no es válido. Debe ser mayor a 0 y menor a 1000"); }
else{
if (n>0 && n<10){
System.out.println("El número "+n+" tiene un dígito");}
46. else{
if (n>9 && n<100){
System.out.println("El número "+n+" tiene dos dígitos"); }
else{
if (n>99 && n<1000){
System.out.println("El número "+n+" tiene 3 dígitos");}
else{
if (n==0){
System.out.println("FIN DEL PROGRAMA");
}}}}}} while (n!=0);
}}
PROGRAMA 4
/* Programa 4.- Permite calcular y dar como salida el promedio general de una sección
tomando en cuenta que está compuesta por 20 estudiantes y que se tiene
la nota definitiva de cada uno de ellos */
package programas;
// @author Dafne N. Alcántar Mora
import java.util.*;
public class Calificaciones {
47. public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner (System.in);
double cal, suma=0, prom;
for (int i=1;i<=20;i++){
System.out.print("Ingrese la calificación del estudiante "+i+": ");
cal=sc.nextDouble();
while (cal<0 || cal>10){
System.out.print("ERROR: Calificación no válida. Ingrese de nuevo: ");
cal=sc.nextDouble();
}
suma=suma+cal;
}
prom=suma/20;
System.out.println("El promedio general es: "+prom);
System.out.println("FIN DEL PROGRAMA");
}}
48. PROGRAMA 5
/* Programa 5: Dado el número de control, nombre y promedio de 5 estudiantes,
calcula e imprime lo siguiente:
*Cantidad de alumnos aprobados
*Cantidad de alumnos reprobados
*Promedio general */
package programas;
// @author Dafne N. Alcántar Mora
import java.util.*;
public class CalificacionesII {
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner (System.in);
double cal, suma=0, nc, prom, a=0, r=0;
String nombre;
for (int i=1;i<=5;i++){
System.out.print("Nombre: ");
nombre=sc.next();
System.out.print("Número de control: ");
nc=sc.nextDouble();
System.out.print("Promedio obtenido: ");
cal=sc.nextDouble();
while (cal<0 || cal>10){
System.out.print("ERROR: Calificación no válida. Ingrese de nuevo: ");
cal=sc.nextDouble(); }
System.out.println("- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -");
if (cal<6){
r=r+1;}
else{
if (cal>=6) {
a=a+1;} }
49. suma=suma+cal;
}
System.out.print("El número de alumnos aprobados es: "+a);
System.out.print("El número de alumnos reprobados es: "+r);
prom=suma/5;
System.out.print("El promedio general es: "+prom);
}}
PROGRAMA 6
/* Programa 6: Dado un grupo de alumnos (todos con calificaciones diferentes a cero
o negativo, ya que sale del ciclo), determina e imprime lo siguiente:
*Calificación mayor y menor encontrada.
*Cantidad de calificciones mayores a 8,0.
*Promedio de calificaciones aprobatorias
*Promedio de calificaciones reprobatorias */
50. package programas;
// @author Dafne Nafhiely Alcántar Mora
import java.util.*;
public class CalificacionesIII {
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner (System.in);
int cb=0, a=0, r=0;
double ca=0, cr=0, pa, pr, cal, max=0, min=10 ;
do{
System.out.print("Ingrese una calificación: "); cal=sc.nextDouble();
while (cal>10){
System.out.print("ERROR: Calificación no válida. Ingrese de nuevo: ");
cal=sc.nextDouble(); }
if (cal>8){ cb=cb+1;}
if (cal<6){
cr=cr+cal;
r=r+1;}
if (cal>=6){
ca=ca+cal;
a=a+1; }
if (cal>max){ max=cal;}
if (cal<min && cal!=0){ min=cal;}
}while (cal>0);
System.out.println("La calificación más alta encontrada es: "+max);
System.out.println("La calificación más pequeña encontrada es: "+min);
System.out.println("El total de alumnos con calificaciones mayores a 8 es: "+cb);
pa=ca/a;
System.out.println("El promedio de los alumnos aprobados es: "+pa);
pr=cr/r;
System.out.println("El promedio de los alumnos reprobados es: "+pr);
}}
51. PROGRAMA 7
/* Programa 7: Dado el número de control y la nota definitiva de 5 materias de
cada estudiante pertenecientes a un grupo de 20; calcula e imprime
el promedio de cada alumno. */
package programas;
// @author Dafne N. Alcantar Mora
import java.util.*;
public class CalificacionesIV {
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner (System.in);
int nc;
double cal, prom;
String nom;
for (int i=1;i<=20;i++) {
double suma=0;
System.out.print("Nombre: "); nom=sc.next();
System.out.print("Número de control: "); nc=sc.nextInt();
for (int j=1; j<=5; j++){
System.out.print("Ingresa la calificación "+j+": "); cal=sc.nextDouble();
suma=suma+cal;
52. }
prom=suma/5;
System.out.println("El promedio de "+nom+" es: "+prom);
System.out.println("- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -");
}
System.out.print("FIN DEL PROGRAMA");
}}
PROGRAMA 8
/* Programa 8: Pide al usuario su contraseña (numérica. Deberá terminar cuando
introduzca cómo contraseña el número 4567, pero volverla a pedir
tantas veces como sea necesario. Indica cuantos intentos realizó
hasta poder escribir la contraseña correcta. */
package programas;
//@author Dafne N. Alcántar Mora
53. import java.util.*;
public class Contraseña {
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner (System.in);
int c, i=0;
do{
System.out.print("Ingrese su contraseña (debe tener 4 dígitos): "); c=sc.nextInt();
while (c<1000||c>9999){
System.out.print("ERROR: Contraseña no válida. Ingrese de nuevo: "); c=sc.nextInt(); }
if (c!=4567){
System.out.println("ERROR: Contraseña incorrecta. Pruebe de nuevo");
i=i+1;}
}while (c!=4567);
System.out.println("BIEN! la contraseña es correcta");
System.out.println("El número de intentos fallidos fue: "+i);
System.out.println("FIN DEL PROGRAMA");
}}
PROGRAMA 9
/* Programa 9: Pide al usuario su número de usuario(un número entero) y su
contraseña numérica (otro número entero), y no le permita seguir
hasta que introduzca cómo código 1024 y cómo contraseña 4567. */
54. // @author Dafne N. Alcántar Mora
package programas;
import java.util.*;
public class ContraseñaII {
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner (System.in);
int nu, c;
do{
System.out.print("Ingrese su número de usuario: "); nu=sc.nextInt();
System.out.print("Ingrese su contraseña (Debe tener 4 dígitos):"); c=sc.nextInt();
while (c<1000||c>9999){
System.out.print("ERROR: Contraseña no válida. Ingrese de nuevo: "); c=sc.nextInt(); }
if(c!=4567){
System.out.println("Contraseña incorrecta");
}
}while(nu!=1024 || c!=4567);
System.out.println("FIN DEL PROGRAMA");
}}
PROGRAMA 10
/* Programa 10: Pide al usuario números positivos y va calculando la suma de todos
ellos (terminará cuando se teclee un número negativo o 0. Indique
si se desea repetir.
*/
55. package programas;
// @author Dafne N. Alcántar Mora
import java.util.*;
public class Suma {
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner (System.in);
int n, s=0, r;
do {
do{
System.out.print("Ingrese un número: "); n=sc.nextInt();
s=s+n;
}while(n>0);
System.out.println("El resultado de su suma es: "+s);
System.out.println("¿Desea repetir el programa? (1=si/0=no)"); r=sc.nextInt();
while (r!=1||r!=0){
System.out.print("ERROR: Número no válido. Prueba de nuevo: "); r=sc.nextInt(); }
if (r==0){
System.out.println("FIN DEL PROGRAMA"); }
}while (r==1);
}}
PROGRAMA 11
/* Programa 11: muestra los primeros ocho números pares. */
56. // @author Dafne N. Alcántar Mora
package programas;
public class Pares {
public static void main(String[] args) {
int m;
System.out.print("Los primeros ocho números pares son: ");
for (int i=1; i<=8; i++){
m=i*2;
System.out.print(+m+", ");
}
System.out.println("FIN DEL PROGRAMA");
}}
PROGRAMA 12
/* Programa 12.- Imprime en una ventana "Hola mundo!" */
package Ventanas;
//@author Dafne N. Alcántar Mora
import javax.swing.JOptionPane;
public class Mensajes {
public static void VentanaMensaje() {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "¡Hola mundo!");
}
public static void main(String[] args) {
VentanaMensaje();
}
}
57. PROGRAMA 13
/* Programa 13.- Muestra un mensaje de varias lineas */
package Ventanas;
import javax.swing.JOptionPane;
public class VentanaConVariasLineas {
public static void VariasLineas(){
String nl = System.getProperty("line.separator");
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Soy un mensaje"+nl+"de varias lineas"+nl+"saludos mundo");
}
public static void main(String[]args){
VariasLineas();
}
}
PROGRAMA 14
/* Programa 14.- Muestra los distintos tipos de ventanas */
package Ventanas;
import javax.swing.JOptionPane;
public class TiposDeMensjes {
public static void DiferentesMensajes(){
String nl = System.getProperty("line.separator");
58. Object msj = "Soy un mensaje" + nl + "de varias lineas" + nl + "aqui verás otros ejemplos"; //cada argumento
estará en diferente línea
/*EJEMPLO 1. Cuadro con el titulo de mensaje plano y sin icono */
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Mensaje plano", "PLAIN MEESSAGE", JOptionPane.PLAIN_MESSAGE); //y el
tipo de mensaje
/*EJEMPLO 2. Cuadro con el titulo de el icono que aparece es el de PREGUNTA */
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Mensaje informativo", "INFORMATION MESSAGE",
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE); //Tipo de mensaje
/*EJEMPLO 3. Cuadro con el titulo de el icono que aparece y es el de INFORMACIÓN */
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Mensaje de Pregunta", "QUESTION MESSAGE",
JOptionPane.QUESTION_MESSAGE); //Tipo de mensaje
/*EJEMPLO 4. Cuadro con el titulo de el icono que aparece y es el de ERROR */
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Mensaje de error", "ERROR MESSAGE", JOptionPane.ERROR_MESSAGE); //Tipo
de mensaje
/*EJEMPLO 5. Cuadro con el titulo de el icono que aparece y es el de ADVERTENCIA */
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Mensaje de advertencia", "WARNING MESSAGE",
JOptionPane.WARNING_MESSAGE); //Tipo de mensaje
}
public static void main (String[]args){
DiferentesMensajes(); }
}
59. PROGRAMA 15
/* Programa 15.- Solicita el nombre e imprime "Hola <nombre ingresado>" */
package Ventanas;
import javax.swing.JOptionPane;
public class Nombre {
public static void main (String[]args){
String nl= System.getProperty("line separator");
String entrada = JOptionPane.showInputDialog("Nombre:");
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Hola "+entrada);
}}
PROGRAMA 16
/* Programa 16. Ejemplo práctico de excepción */
package EjemplosExposiciones;
public class Exeption16 {
public static int numerador = 10;
public static Integer denominador = null;
public static float division;
public static void main(String[] args) {
System.out.println("ANTES DE HACER LA DIVISIÓN");
try{ division= numerador/denominador;
}catch (ArithmeticException ex){
division=0;
System.out.println("ERROR"+ex.getMessage());
60. }catch (NullPointerException ex){
division=1;
System.out.println("ERROR"+ex.getMessage());
}finally{
System.out.println("DIVISIÓN: "+division);
System.out.println("DESPUÉS DE HACER LA DIVISIÓN"); }
}
}
PROGRAMA 17
/* Programa 17. Ejemplo práctico de excepción */
package EjemplosExposiciones;
public class Exception17 {
public static void main(String[] args){
String str1="1";
String str2="0"; //este número es el que se puede cambiar
String respuesta;
int numerador, denominador, cociente;
try{
numerador=Integer.parseInt(str1);
denominador=Integer.parseInt(str2);
cociente=numerador/denominador;
respuesta= String.valueOf(cociente) ;
}catch(NumberFormatException ex){
respuesta="Se han introducido caracteres no numéricos";
}catch(ArithmeticException ex){
61. respuesta="division entre cero"; }
System.out.println(respuesta);
}
}
PROGRAMA 19
/* Programa 19.- Ejemplo prático de constructor */
package EjemplosExposiciones;
import javax.swing.JOptionPane;
public class Constructor{
/**
* @return the nombre
*/
public String getNombre() {
return nombre;
}
/**
* @param nombre the nombre to set
*/
public void setNombre(String nombre) {
this.nombre = nombre;
}
62. /**
* @return the raza
*/
public String getRaza() {
return raza;
}
/**
* @param raza the raza to set
*/
public void setRaza(String raza) {
this.raza = raza;
}
private String nombre;
private String raza;
public Constructor(String nombre) {
this.nombre = nombre;
this.raza = "Chihuahua";
}
public static void main(String[] args) {
String nl = System.getProperty("line.separator");
String n = JOptionPane.showInputDialog("Ingresa el nombre de tu perro: ");
Constructor p = new Constructor(n);
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Nombre: " + p.getNombre() + nl + "Raza: " + p.getRaza() );
}
}
PROGRAMA 20
63. package EjemplosExposiciones;
import EjemplosExposiciones.Programa20Cons;
import javax.swing.JOptionPane;
public class Programa20 {
public static void main(String[] args){
String nombre=JOptionPane.showInputDialog("Ingresa el Nombre: ");
String apellido=JOptionPane.showInputDialog("Ingresa el Apellido: ");
int edad=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresa la Edad: "));
int numeroDeControl=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresa el Numero de Control: "));
Programa20Cons ob = new Programa20Cons(nombre, apellido, edad,numeroDeControl);
if (ob.getEdad()>0) {
if (ob.getNumeroDeControl()>0) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "El Numero de control es: "+ob.getNumeroDeControl()+"n Nombre:
"+ob.getNombre()+"n Apellido: "+ob.getApellido()+"n Edad: "+ob.getEdad());
}
else {
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Numero de control NO VÁLIDO","Mensaje de Error",
JOptionPane.ERROR_MESSAGE);}
}
else{ JOptionPane.showMessageDialog(null,"Edad NO VÁLIDA","Mensaje de Error", JOptionPane.ERROR_MESSAGE); }
}
}
package EjemplosExposiciones;
public class Programa20Cons {
//Declarando variables
private String nombre;
private String apellido;
private int edad;
private int numeroDeControl;
public Programa20Cons(String nombre, String apellido, int edad, int numeroDeControl){
//Asignaciòn de variables
this.numeroDeControl = numeroDeControl;
64. this.nombre = nombre;
this.apellido = apellido;
this.edad = edad;
}
/* @return the nombre */
public String getNombre() { return nombre; }
/* @param nombre the nombre to set */
public void setNombre(String nombre) { this.nombre = nombre;}
/* @return the apellido */
public String getApellido() { return apellido; }
/* @param apellido the apellido to set */
public void setApellido(String apellido) { this.apellido = apellido; }
/* @return the edad */
public int getEdad() { return edad; }
/* @param edad the edad to set */
public void setEdad(int edad) { this.edad = edad; }
/* @return the numeroDeControl */
public int getNumeroDeControl() { return numeroDeControl; }
/* @param numeroDeControl the numeroDeControl to set */
public void setNumeroDeControl(int numeroDeControl) { this.numeroDeControl = numeroDeControl; }
}
PROGRAMA 21
/* Programa 21.- Reto laberinto */
package ejemplografico;
//@author Dafne N. Alcántar Mora
65. public class Reto extends javax.swing.JFrame {
public Reto() {
initComponents(); }
/*This method is called from within the constructor to initialize the form. WARNING: Do NOT modify this code.
The content of this method is always. Regenerated by the Form Editor. */
@SuppressWarnings("unchecked")
// <editor-fold defaultstate="collapsed" desc="Generated Code">
private void initComponents() {
jPanel1 = new javax.swing.JPanel();
jLabel5 = new javax.swing.JLabel();
jPanel2 = new javax.swing.JPanel();
jLabel7 = new javax.swing.JLabel();
jPanel3 = new javax.swing.JPanel();
jLabel6 = new javax.swing.JLabel();
jPanel5 = new javax.swing.JPanel();
jLabel8 = new javax.swing.JLabel();
jPanel6 = new javax.swing.JPanel();
jPanel7 = new javax.swing.JPanel();
jLabel9 = new javax.swing.JLabel();
jPanel4 = new javax.swing.JPanel();
jLabel10 = new javax.swing.JLabel();
jPanel9 = new javax.swing.JPanel();
jLabel12 = new javax.swing.JLabel();
jPanel11 = new javax.swing.JPanel();
jLabel11 = new javax.swing.JLabel();
jPanel8 = new javax.swing.JPanel();
jLabel4 = new javax.swing.JLabel();
jPanel10 = new javax.swing.JPanel();
jLabel3 = new javax.swing.JLabel();
jPanel12 = new javax.swing.JPanel();
jLabel1 = new javax.swing.JLabel();
85. PROGRAMA 23
/* Programa 23.- Arreglo unidimensional */
package arreglos.unidimensionales;
import javax.swing.*;
public class Arreglo {
86. public static void ArreglosUnidim(){
int n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "Escribe el tamaño del arrreglo"));
int arreglo[]=new int[n];
for (int i=0; i<n; i++){
arreglo[i]=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "Ingrese el valor del arreglo ["+i+"]"));}
for (int i=0; i<n ;i++){
Object msj="Arreglo ["+i+"] = "+arreglo[i];
JOptionPane.showMessageDialog(null,msj,"Salida",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);
System.out.print("Arreglo ["+i+"] ="+arreglo[i]); }
}
public static void main(String[]args){
ArreglosUnidim(); }
}
PROGRAMA 24
/* Programa 24.- Ejemplo de arreglo bidimensional */
87. package arreglos.bidimensionales;
import javax.swing.JOptionPane;
public class Bidimensional {
public static void ArregloBidim(){
int n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "Escribe el número de filas del arreglo:"));
int m=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "Escribe el numero de columnas del arreglo:"));
int arreglo[][]=new int[n][m];
for (int i=0; i<n; i++){
for(int j=0; j<m; j++){
arreglo[i][j]=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "Ingrese el valor del arreglo
["+i+"]["+j+"]")); }
}
for (int i=0; i<n ;i++){
for(int j=0; j<n; j++){
Object msj="Arreglo ["+i+"]["+j+"]";
JOptionPane.showMessageDialog(null,msj,"Salida",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);}
}
}
public static void main(String[]args){
ArregloBidim();
}
}
PROGRAMA 25
/* Programa 25.- Leer n números en un arreglo e indicar cuántos de ellos son positivos,
cuantos negativos y cuantos son igual a 0 */
package arreglos.unidimensionales;
// @author Dafne N. Alcántar Mora
import javax.swing.JOptionPane;
88. public class NegativosPositivos {
public static void main(String[] args){
int n=0, p=0, c=0;
int t=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "Escribe el tamaño del arrreglo"));
int A[]=new int[t];
for (int i=0; i<t ;i++){
A[i]=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Valor "+i+":"));
if(A[i]<0){ n=n+1; }
if(A[i]>0) { p=p+1; }
if (A[i]==0) { c=c+1; }
}
String nl = System.getProperty("line.separator");
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Los números positivos fueron: "+p+nl+"Los números negativos fueron:
"+n+nl+"La cantidad de ceros ingresados fue: "+c, "", JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);
}
}
89. PROGRAMA 26
/* Programa 26.- Lee n letras e indica cúantas de ellas son vocales */
package arreglos.unidimensionales;
// @author Dafne N. Alcántar Mora
import javax.swing.JOptionPane;
public class Vocales {
public static void main(String[]args){
int v=0;
int n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "Escribe el tamaño del arrreglo"));
String A[]=new String[n];
for (int i=0; i<n; i++) {
A[i]=JOptionPane.showInputDialog("Valor "+i+":");
if(A[i].equals("A")||A[i].equals("a")){ v=v+1; }
if(A[i].equals("E")||A[i].equals("e")){ v=v+1; }
if(A[i].equals("I")||A[i].equals("i")){ v=v+1; }
if(A[i].equals("O")||A[i].equals("o")){ v=v+1; }
if(A[i].equals("U")||A[i].equals("u")){ v=v+1; }
}